Como siempre, antes de empezar, decir que hay que tener en cuenta varias cosas:
1.- Todas las opiniones son subjetivas. Lo que voy a describir es lo que he sentido yo al probar el juego y, por tanto, es algo que puede cambiar según la opinión de cada uno (habrá cosas que veamos igual, otras que no, etc. lo que es lógico y normal).
2.- Las opiniones son sobre una build, es decir, son sobre un juego no “cerrado” y sujeto a cambios hasta el día de su salida (incluso después con parches), por lo que, lo que he sentido al jugarlo, puede variar respecto a lo que voy a sentir en la demo o en la versión final.
3.- Una jornada da para jugar unos 10 partidos. Todos sabemos que no es un número suficiente como para obtener una conclusión contundente, ya que lo que se “siente” tras 10 partidos suele variar a lo que se siente tras 100.
Como ya sabemos, 5 son las grandes novedades que incluye FIFA 13 (nueva IA de los compañeros de equipo, nuevo dribbling, nuevo impact engine, nuevo control del balón y nuevas faltas), a esto hay que añadirle un buen puñado de variaciones y mejoras, cuya suma de todas ellas es igual de importante que cualquiera de la anterior (nuevos movimientos, tiros, porteros, tempo, etc.).
NUEVA IA DE LOS COMPAÑEROS DE EQUIPO:
Se ve claramente en dos tipos de jugadores: desmarques de los delanteros y subida de banda de los laterales.
Los desmarques de los delanteros se producen (de forma totalmente automática por parte de la CPU) cuando se conduce el balón en 3/4 de campo. Se dan constantemente y son muy buenos. Son desmarques tipo el de Torres en el 3er gol ante Italia, o el de Cesc en el 1er gol. Los desmarques son de todo tipo: buscan diagonales, frenan si van a caer en fuera de juego, desmarques en curva, etc. Si jugamos con cabeza, permiten crear mucho peligro y originar ocasiones de la nada. Le dan mucha variabilidad a nuestro juego de ataque, ya que puedo intentar el pase, o bien aguantar (mientras el defensa va a por el desmarcado) y esperar a ejecutar otra jugada (esperar a otro desmarque en otra zona, no ir tan rápido hacia puerta y aguantar, etc.). También veremos gesticular a los jugadores con los brazos/manos, pidiendo el pase (un detalle que engrandece el apartado visual).
Por otro lado, nuestro juego de ataque se verá reforzado (esta vez se nota bastante) por la subida de los laterales (supongo que también dependerá de los atributos en este aspecto de cada uno, la flecha que le pongamos, etc.). Se agradece mucho cuando se “atasca” el juego en el centro del campo, ver tu lateral subir como una flecha, lo que te permite pasarle y abrir el campo (lo que hace Alba o Alves).
Ambos casos, ayudan mucho al juego de ataque y permiten crear muchos más tipos de jugadas.
Como ambas cosas se han conseguido muy bien, quizás se echan en falta apoyos de los compañeros cuando la posesión está de medio campo para atrás. Que en esta zona haya “menos movimiento” puede ser debido a que EA no lo considere tan necesario como en los otros casos (es cierto que siempre tenía cerca de mí 1-2 jugadores a los que pasar fácil), o bien a que sea algo aún no implementado en esta build y que sí veamos en la versión final.
Por último decir que tuve la sensación de ver más desmarques en el Barça que en otros equipos (aunque esto ya es más subjetivo, espero que se confirme a medida de ir jugando más partidos).
Gran recurso para atacar mejor y añade más variabilidad a la jugabilidad.
NUEVO DRIBBLING:
Consite en que los movimientos de la pelota con el stick izquierdo se realizan con un mayor número de transiciones, pudiendo, además, cambiar la dirección de una forma más rápida y precisa.
El nuevo dribbling es contextual (sale espontáneamente ocasionalmente con solo mover el stick) o puedes “forzarlo” siempre que quieras apretando R2+L2 / RT+LT.
Visualmente aporta nuevos movimientos, lo cual se agradece bastante (ya que cuantos más movimientos, más variabilidad y más cosas y detalles diferentes que se ven).
En el ámbito práctico, personalmente no le encontré utilidad (no me supuso un nuevo recurso para irme en el 1 contra 1). Creo que es algo que nos servirá, a veces, como recurso para irnos de alguien que defienda aguantando “manualmente”, pero en esta build (y me gustaría que cambiara en la versión final), no sirve para irse de alguien que hace la contención automática (estuvimos intentándolo más de una vez, y el defensa seguía con un paralelismo perfecto los movimientos del atacante).
La esperanza que tengo al respecto es que cuando probaron el juego la gente de fifasoccerblog, decían que era la característica que más les había gustado (quizás en la versión que ellos probaron sí servía para irse de la contención automática), o bien que en la versión final reduzcan ese paralelismo y sea un recurso efectivo para irse del defensa.
NUEVO IMPACT ENGINE:
Consiste en: “pulido” del anterior + nuevos recursos para robar la pelota con forcejeos.
El “pulido” del anterior evitará que se vean las situaciones “raras” que alguna vez hemos podido ver en FIFA 12.
La novedad es que ahora también sirve para forcejear, poder ganar la posición y, por tanto, recuperar la pelota, así como para bloquear o impedir un avance o desmarque de un atacante.
Si tu defensa va corriendo detrás del otro jugador, pulsando repetidamente el botón de forcejeo, entrará en contacto con él, frenándolo, incluso poniéndose delante del mismo.
Si ves que un jugador contrario se desmarca, puedes acercarte a él y apretar el botón de forcejeo para bloquearlo o frenarlo en velocidad. A parte de esto, hemos visto que la CPU de forma automática hace bloqueos (me metieron algún pase al hueco y, sin yo hacer nada, he visto que mi defensa pone su cuerpo con los brazos extendidos frenando con su espalda al delantero que iba en busca de ese pase).
Todas estas acciones están sujetas al criterio del árbitro. En ocasiones pitará falta (y quizás saque tarjeta) y en otras “hará la vista gorda”.
Sin duda, es otro recurso para defender mejor y añade más variabilidad a la jugabilidad.
NUEVO CONTROL DEL BALÓN:
El nuevo control del balón se resume en que la pelota está más “suelta” al ser recibida por un jugador.
En ataque, al hacer un pase, este puede ser controlado de forma perfecta (como en FIFA 12) y ahora puede que se haga un mal control, con lo que ello puede tener como consecuencia abortar la jugada de ataque, ralentizar la jugada de ataque y permitir un mejor repliegue del contrario, etc. Un mal control en ataque es la típica jugada en la TV que cuando recibe el jugador no lo hace bien y soltamos un “aaaggg”.
En defensa, al recibir el balón puede ser controlado perfectamente (a lo FIFA 12) o hacer un mal control, con lo que ello puede suponer.
Un mal control en FIFA 13 no es ni más ni menos que cuando se recibe la pelota que se te vaya. He visto que se te puede ir dos palmos, un metro o tres metros. Todo ello es contextual (pasador, receptor, calidad del pase, etc.).
Gracias a esto, tendremos que jugar con más cabeza tanto en defensa como en ataque. Aporta variabilidad y espontaneidad.
NUEVAS FALTAS:
Poco puedo decir, ya que no sabíamos los controles y, por tanto, no las he podido probar.
Por lo que nos dijeron, se puede llamar incluso a un 3er jugador, se puede pasar por encima del balón para engañar, se puede enviar a un jugador a desmarcarse. La barrera se puede adelantar (si el árbitro lo “ve” tendrá consecuencias), y se puede incorporar un jugador a la barrera.
Con todas estas opciones, deduzco que será un buen recurso para aquellos que se preocupen por dominar todas estas opciones.
NUEVA CONTENCIÓN:
Ahora, se puede hacer una contención automática moviendo también el jugador hacia los lados. En términos prácticos no creo que lo veamos mucho, ya que el mover el jugador es algo que hace que la contención pierda su excesiva efectividad, por lo que dudo que los que abusan de la misma utilicen este nuevo recurso.
Como he comentado, únicamente con el botón de contener, sigue habiendo el mismo paralelismo perfecto que en FIFA 12. Espero que se reduzca esta efectividad en la versión final, ya que la jugabilidad ganaría mucho más.
TEMPO:
He tenido la sensación de que el tempo (de todas las acciones y, por tanto, del conjunto) ha disminuido ligeramente, lo que, en mi opinión, mejora la jugabilidad.
Además de ello, y debido a los desmarques y los controles, ahora puedes hacer más daño jugando “con cabeza”, lo que haría que pienses más y “se ralentice” todo.
Lo bueno de esto, es que se puede practicar totalmente un fútbol pausado, pero también, gracias a los desmarques, se puede hacer un fútbol rápido de contragolpe.
Para haceros una idea, el tempo me recuerda al tempo de un partido de FIFA 12 con lluvia y equipos de 3 estrellas (sin duda un tempo que es más lento, y mejor, que el que se da en un partido sin lluvia y con equipos de 5 estrellas, en los que, a mi gusto, va todo un poco acelerado de más).
TIROS:
Sin duda alguna, ahora hay mucha variabilidad.
Los tiros de calidad, mientras en FIFA 12 van a puerta el 90%, ahora se me han ido fuera la mitad.
Los tiros normales, mientras en FIFA 12 van a puerta el 80% (estando en una buena posición), ahora, después de trabajarme la jugada y conseguir una buena posición, se me han ido a las nubes o lejos del palo unos cuantos.
Es algo que se agradece, ya que en la realidad pasa lo mismo...eso sí, muchas veces nos va a fastidiar que el balón se vaya lejos sin, a priori, tener porqué (por buen contexto).
PORTEROS:
Se han incluido nuevos movimientos y más despejes “al azar”. Son más “humanos”.
SEGADAS:
Son más efectivas que en FIFA 12, por lo que es un recurso más en defensa y nos permitirá “jugárnosla” más veces con mayor probabilidad de éxito.
CÁMARA:
La nueva cámara de FIFA 12, a mi juicio se ha mejorado. A mi no me gustaba ya que deformaba el campo y en máximo zoom aún quedaba lejana.
Ahora ni se deforma el campo y se le puede dar mucho más zoom. Es una cámara similar a la de PES, como la de televisión pero con un leve giro al acercarnos a puerta. Sin duda un gran acierto que mejora mucho la experiencia.
CPU:
He jugado dos partidos en máximo nivel y para mi es totalmente diferente.
En FIFA 12, jugar contra la CPU me aburría totalmente por su perfección y su encorsetamiento al llegar a la frontal, donde únicamente se podía hacer un partido de balonmano (pases cortos de banda a banda).
No puedo sacar una conclusión contundente, pero he tenido la sensación de que ha cambiado mucho, ya que me pareció más “humana”, lo que ha hecho que me divierta jugando contra ella.
¿Diferentes patrones? En dos partidos es algo imposible de ver.
Parece ser que, por fín, puede ser el año que disfrutemos jugando al modo carrera.
PASES AL HUECO RASOS:
Se han añadido nuevos pases al hueco, en el sentido de que ahora se ven muchos (lo determina la CPU) a media altura, es decir que no van el 100% rasos como hasta ahora.
Entre muchos de los que me han salido así, he visto alguno que iba a un metro del suelo que incluso ha evitado una segada del contrario.
Además, he tenido la sensación de que ahora va a tener más importancia el parámetro de visión (algo que en FIFA 12 se quedó en la teoría, pero no se vió en la práctica). Me ha parecido que no es lo mismo intentar un pase al hueco con Xavi que con Adriano.
También he visto que han salido con éxito pases al hueco que en FIFA 12 se hubieran interceptado por el camino (he visto pases “imposibles” entre 3 defensas llegar con éxito al que se desmarcaba).