Contenidos:
1. Introducción
2. La Fórmula
3. Porcentajes de daño
4. Tablas de daño
5. Tablas de estados alterados
6. Información diversa
================================================== ============
1. Introducción
================================================== ============
Hola y bienvenidos a la Guia de Daño Cuerpo a Cuerpo de Monster Hunter Portable 2nd G! Estoy seguro de que mucha gente se
pregunta cuanto daño hace con su Cortador Demoniaco cuando le hace un corte vertical a la cabeza de Lunastra o si llenar la barra
de espíritu os proporciona una pequeño incremento o un gran incremento del poder de ataque.
Han habido muchos cambios desde el Monster Hunter Freedom 2. Las Lanzas Pistola han ganado más niveles de disparos, mientras
que la punzada hacia delante ha sido fortalecida, la punzada hacia arriba a sido debilitada y enlentecida. La Espada y Escudo ha
perdido su variable de 1.2. Y un nuevo nivel de afilado ha aparecido. El color es el "púrpura" o "lila".
MHP2G incorpora las misiones de rango G. Estas misiones son las más duras del juego debido a la alta defensa, el incremento de
vida y los límites de dolor. Los monstruos como Yamatsukami, la base de la Torre, y otras cosillas que se eliminaron del juego
anterior, están aqui de nuevo.
No me he molestado en probar los estados alterados en los monstruos, ya que no cambiaron en el MHF1 y MHF2. Asumiremos por
tanto que se mantienen igual en esta versión. Puede que los probemos y añadamos los estados para los los nuevos monstruos o bien
simplemente los quitaremos de esta guia.
¡Empecemos!
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2. LA Fórmula
================================================== ============
La fórmula es la misma que en MHF2.
LA Fórmula:
[ATQ x TIPO x CRITICO x FILO x ZONA x DEFENSA x FURIA x VAR]/[CLASE]=Total
+
[ELEMENTO x E.FILO x E.ZONA x DEFENSA x FURIA x VAR] / [DIVISOR] = Total
=========================
2b: LAS Variables
=========================
Si ya conocías la fórmula de daño, no te costará entenderla. Si no es así, te recomiendo que leas esta guía varias veces antes de
preguntar.
Recuerda que cada ataque debe ser calculado por separado tanto el daño "bruto" como el daño "elemental", y el resultado final se
redondea hacia ABAJO al número entero más cercano. 99.01 será 99, y 99.99 será 99 también.
Ataque: [ATQ]
Este es el numero que puedes ver en tu menú de estado. Es el poder de ataque. No olvides añadir los amuletos de ataque y las
habilidades de subir ataque de tu armadura cuando hagas tus cálculos. No uses unicamente el valor del arma a menos que no tengas
ningún otro elemento modificador (armadura, comida gatos, amuletos, semilla poder...).
Tipo de ataque a usar: [TIPO]
El tipo de ataque que usas. Ya sea un corte vertical hacia abajo con la Gran Espada (0.48) o una carga completa del Martillo (2
golpes, 0.20 & 0.76).
Multiplicador de Afinidad: [CRITICO]
La nueva variable en la fórmula (nueva para MHF2). Es muy simple de usar, ya que solo hay dos tipos de críticos.El primero es
cuando tu afinidad es superior al 0%, en ocasiones verás un brillo rojo en la pantalla. Eso indica un crítico positivo y tu ATQ se
incrementa en un 25% (1.25). Pero si tu afinidad esta por debajo de 0% entonces verás un brillo lila en la pantalla indicando un
crítico negativo o pifia, en cuyo caso el ATQ se reduce por 25% (0.75).
Multiplicador de Clase: [CLASE]
Una variable fácil de recordar. Tras unas pocos cáculos las habrás memorizado. Es un número que divide el total del daño al final
de la ecuación con el propósito de equilibrar los daños producidos entre las armas más poderosas y las más débiles. Las espadas
cortas se dividen por 1.4 mienstras que los poderosos martillos sufren de un divisor de 5.2.
Variable del Filo: [FILO]
El filo que tengas en el arma en el momento del impacto. El filo lila es el que añade más poder (1.50). Simplemente pon este número
en la ristra de cosas a multiplicar.
Zona de impacto: [ZONA]
Este es el porcentaje de cuanto daño está absorviendo el enemigo. Cuanto mayor el número, mayor daño se hace. Para las tablas de la
sección III los número listados son porcentajes de 100. Por ejemplo, (90) se usará en la ecuación como (0.90). (150) será usado como
(1.50)
Defensa: [DEFENSA]
Esta variable modifica cuanto daño harás. Cuanto mayor sea el RC en que estés, mayor será la defensa. Por ejemplo, el Blangonga
tiene una defensa de 1.0 en las misiones de la anciana y misiones normales del gremio. En las misiones difíciles, este valor es de 0.95,
0.80 para las misiones de alto rango de la anciana, 0.75 para las misiones de Rango Alto y 0.70 para las misiones de tipo G. La
defensa tambien varía dependiendo de si es una misión dual (dos enemigos iguales) , Lao-shan, Fatalis, ...
Modificador de Furia: [FURIA]
Esta veriable cambia la defensa del mosntruo. En ocasiones ganan, pierden o se quedan igual cuando se enfurecen. Digamos que
estás luchando con un Rathalos de la anciana con una defensa de 1.0. Le metes unos golpes en la cara con tu cuerno de caza y
entonces ruge y empieza a soltar humo y fuego por la boca. Eso indica que se ha enfadado y su modificador de defensa es 0.90. [1.0 x
0.90] = 0.90 será su nueva defensa hasta que se calme de nuevo.
Variable de Clase: [VAR]
Esta variable se solia usar para el daño en "bruto" unicamente, pero ahora se aplica tambien en las espadas duales para el ataque
elemental con un valor de 0.70. Las Espada y Escudo han perdido su 1.2. Las lanzas tienen un valor de impactode 0.72 mientras que
en corte no tienen ningun valor.
Elemento: [ELEMENTO]
El total de daño elemental que indica tu arma. Se aplica a Fuego, Agua, Hielo, Trueno y Dragón. Los estados alterados no hacen daño
y se aplican por separado en la fórmula. Además esto es exclusivo de las armas cuerpo a cuerpo.
Filo (Elemento): [E.FILO]
De nuevo, el total de filo de tu arma causará que el daño elemental cambie. El filo verde corresponde al 100% mienstras que el rodo
usa solo el 25%.
Zona de impacto (Elemento): [E.ZONA]
Todas las partes del wyvern tienen sus propias resistencias y debilidades a los elementos. Al igual que con el multiplicador de zona
en el daño "bruto", cuanto mayor es el número, más daño es absorvido. (100) será usado como 1.0 mientras que (35) será 0.35
Divisor del Elemento: [DIVISOR]
En el daño elemental, no importa el arma, ataque o daño producido, el daño por elemento se divide por 10. Por ejemplo, un arma con
300 de daño agua tiene un valor real de 30. Lo mismo se aplica a los estados alterados. 200 de ataque en parálisis produce realmente
20.
=========================
2c: Ejemplos de Fórmula
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Fórmula de daño "bruto":
Imaginemos que estás en una misión del anciano y un Rathalos decide dejarse caer por allí y empezar a molestarte. Corres hacia él y
le atacas desenfundando tu "Lucha Eterna G" en su cabeza:
[ATQ]: 196 (Lucha Eterna G, 196 de daño)
[TIPO]: 0.18 (Ataque desenfundando, 18%)
[FILO]: 1.30 (filo blanco)
[ZONA]: 0.80 (La zona del Rathalos "cabeza" tiene una defensa de 80)
[DEFENSA]: 1.00 (El Rathalos de la anciana tiene 1.0, podemos obviarlo)
[FURIA]: 1.00 (El Rathalos está normal -no enfadado-)
[VAR]: 1.00 (La variable de las Espada y Escuado: 1.0)
[CLASE]: 1.40 (Todas las Esp y Esc, multiplicador de 1.4)
[ATQ x TIPO x FILO x ZONA x DEFENSA x FURIA x VAR]/[CLASE]=Total
196 x 0.18 x 1.30 x 0.80 x 1.0 x 1.0 x 1.0 / 1.4 = 26
Felicidades, acabas de obtener el daño "bruto" de tu Lucha Eterna G y ahora debes obtener la parte elemental para saber el total
definitivo. Vamos a calcularlo:
Daño Elemental:
[ELEMENTO]: 520 (520 Dragon)
[E.FILO]: 1.0625 (Filo blanco)
[E.ZONA]: 0.30 (La debilidad elemental del Rathalos en la cabeza a Dragon es 30%)
[DIVISOR]: 10 (Defensa y Furia son normales (1.0))
[VAR]: 1.00 (Solo se aplica la variable en Elementos a las espadas duales)
[ELEMENTO x E.FILO x E.ZONA] / [DIVISOR] = Total
520 x 1.125 x 0.30 / 10 = 17
Por tanto...
[BRUTO] + [ELEMENTO] = Total
26 + 17 = 43
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3. Porcentajes de daño
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Para que todo el mundo lo sepa, las armas no hacen el 100% del daño de ataque. Si hacemos un corte vertical con una espada larga
que tenga 720 de ataque no significa que hagamos 720 de daño en cada golpe. Otra variable a tener en cuenta es el filo. Cuanto
mayor sea, mayor daño le inflingirás al wyvern. Golpear a un monstruo en las patas le hará daño, pero la cabeza es más débil.
Quizás quieras probar y atacar esa area tanto como quieras. Eso puede afectar a como se desarrolle la batalla y hacerla más rápida
de terminar.
Ahroa mismo deberías de saber que el daño elemental se obtiene de forma diferente a como se obtiene el daño bruto. De la misma
forma, el daño elemental se ve afectado poro el filo y el area de impacto del arma. El daño elemental no varia dependiendo del arma
y de la forma en que golpees al wyvern en un area, seguirás inflingiendo el mismo daño hasta que el filo baje o cambies de zona de
impacto.
Cuando el arma llega a filo amarillo, ocurren 3 cosas que afectan al daño. Son los llamados "valores de corrección". Uno de ellos es
que ciertos ataques sólo harán el 50% del daño (0.50) mientras que al rebotar el arma reducirás el daño hecho por 70% (0.30). Si
nada de eso ocurro, entonces no hay valor de correción (1.0)
Aqui tienes las tablas con los porcentajes de Ataque, Multiplicador de Clase, Multiplicadores de Filo y variables de Clase.
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3b: % de Ataque [TIPO]
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Introduce este valor como [TIPO] como decimal en la fórmula. Por ejemplo, 48% será 0.48
1) Espada y Escudo (Sns - Sword and Shield)
combo normal (Tri x3): 14%, 12%, 8% & 12% (4 golpes en total, 46%)
corte en giro (Cir): 27%
corte saltando (Tri + Cir): 18%
corte rodando (Tri tras rodas): 15%
Ataque protegiendo 1 (Mientras te proteges, Tri): 15%
Ataque proteguendo 2 (Mientras te proteges, Cir): 14%
Ataque al desenfundar: 18%
2) Espadas Duales (DS - dual swords)
(Normal)
combo normal (Tri x3): 18%, 10% & 8%, 6% & 12% & 18% (6 golpes en total, 72%)
corte giratorio (Cir): 15% & 10% & 6% (3 golpes en total, 31%)
corte hacia delante (Tri + Cir): 12% & 11% (2 golpes en total, 23%)
corte rodando (Tri tras rodar): 19%
ataque al desenfundar: 12% & 11% (2 golpes en total,23%)
(Endemoniado - activar/desactivar con R)
Combo normal (Tri x3): 24%, 13% & 10%, 8% & 16% & 24% (6 golpes en total, 95%)
Combo giratorio (Cir): 20% & 13% & 8%, 20% & 13% & 8% (6 golpes en total, 82%)
Corte cargando: 16% & 14% (2 golpes en total, 30%)
Corte rodando(Tri tras rodar): 25%
Danza endemoniada (Tri + Cir): 33% & 8%(x8) & 40% (10 golpes en total, 137%)
3) Lanza
Combo normal (Tri x3): 23%, 23%, 30% (3 golpes, 76%)
Combo hacia arriba (Cir x3): 28%, 28%, 30% (3 golpes, 86%)
Carrera a través (Tri + Cir): 20% (repeated)
Final de carrera pinchando: 40%
Ataque en guardia: 20%
Ataque al desenfundar: 28%
4) Lanza Pistola (GL - GunLance)
Combo normal (Tri x3): 26%, 26%, 30% (3 golpes, 82%)
Combo hacia arriba (R + Tri x3): 18%, 18%, 18% (3 golpes, 54%)
Punzada avanzando (Tri): 34%
Golpe ascendente (Tri + Cir): 30%
Ataque al desenfundar: 34%
5) Gran Espada (GS - Great Sword)
Corte normal (Tri): 48%
Corte de lado (Cir): 36%
Corte ascendente (Tri + Cir): 46%
Carga Nivel 1 (mantener Tri): 65%
Carga Nivel 2 (mantener Tri): 80%
Carga Nivel 3 (mantener Tri): 110%
Ataque al desenfundar: 48%
6) Espada Larga (LS - Long Sword)
Corte vertical (Tri x2): 33%, 28% (2 golpes, 61%)
Punzada (Cir): 20%
Corte con salto (Tri + Cir): 30%
Corte ascendente (Cir, Tri): 23%
Corte descendente (tras el ascendente, Tri): 28%
Ataque sin espiritu cargado (R): 16%
Espiritu cargado (R x3): 35%, 36%, 18% & 18% & 40% (5 golpes, 147%)
Ataque al desenfundar: 33%
7) Martillo
Combo normal (Tri x3): 52%, 20%, 100% (3 golpes, 172%)
Golpe lateral (Cir): 15%
Golpe giratorio: 20%, 10% (cada vuelta, hasta 5x), 40%
Carga Corta (R un poco): 45%
Carga Media (R un poco más): 45% & 35% (2 golpes, 80%)
Super golpe (R hasta brillar): 20% & 76% (2 golpes, 96%)
Ataque al desenfundar: 20%
8) Cuerno de caza (HH - Hunting Horn)
Ataque lateral (Tri): 27%
Ataque punzante (Cir x3): 12%, 12%, 12% (3 golpes, 36%)
Golpe sobre la cabeza (Tri + Cir): 15%, 48% (2 golpes, 63%)
Ataque al desenfundar: 27%
(Modo recital)
Comienzo del Recital: 26%
Primera nota (Squ or Cir): 38%
Seguda nota (Tri): 43%
Tercera nota: (Tri + Cir) 41%
Fin del Recital: 26%
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3c: Multiplicador de Clase [CLASE]
=========================
Introduce este valor como [CLASE] en la fórmula.
Espada y Escudo & Duales: 1.4
Lanza & Lanza Pistola: 2.3
Gran Espada & Espada Larga: 4.8
Martillo & Cuerno de caza: 5.2
=========================
3d: Multiplicador de FILO [FILO],[E.FILO]
=========================
Introduce estos valores como [FILO] y [E.FILO] en la fórmula.
Multiplicador de filo bruto.
Lila: 1.50
Blanco: 1.30
Azul: 1.25
Verde: 1.125
Amarillo:1.00
Naranja: 0.75
Rojo: 0.50
Multiplicador de filo elemental
Lila: 1.20
Blanco: 1.125
Azul: 1.0625
Verde: 1.00
Amarillo:0.75
Naranja: 0.50
Rojo: 0.25
=========================
3e: Class Variables [VAR]
=========================
Introduce estos valores en la fórmula de daño para [VAR] si tu arma y ataque cumple las condiciones marcadas. Si no cumple
ninguna condición, entonces no hay variable de clase asignada y debes usar (1.0)
1) Lanzas
Golpe normal \
Golpe ascendente > Usa 0.72 cuando el Impacto sea mayor que el daño de corte.
Desenfundar /
Carga: Usa 1.12 (Corte) y 0.81 (Impacto). Hay algunas ocasiones en que ocurre ataques fijados.
2) Lanza pistola
Todos \
Los > Usa 0.95
ataques /
3) Espada y Escudo
No hay multiplicador.
4) Duales
todo \
ataque > Usa 0.70
elemental /
5) Gran Espada
Golpear con \
el centro > Usa 1.05
de la espada /
Carga 1 : Usa 1.10
Carga 2 : Usa 1.20
Carga 3 : Usa 1.30
6) Espada Larga
Golpear con \
el centro > Usa 1.05
de la espada /
Efecto del Espiritu: Usa 1.12
7) Martillo
No hay multiplicador.
8) Cuerno de Caza
No hay multiplicador. Contenidos:
1. Introducción
2. La Fórmula
3. Porcentajes de daño
4. Tablas de daño
5. Tablas de estados alterados
6. Información diversa
================================================== ============
1. Introducción
================================================== ============
Hola y bienvenidos a la Guia de Daño Cuerpo a Cuerpo de Monster Hunter Portable 2nd G! Estoy seguro de que mucha gente se
pregunta cuanto daño hace con su Cortador Demoniaco cuando le hace un corte vertical a la cabeza de Lunastra o si llenar la barra
de espíritu os proporciona una pequeño incremento o un gran incremento del poder de ataque.
Han habido muchos cambios desde el Monster Hunter Freedom 2. Las Lanzas Pistola han ganado más niveles de disparos, mientras
que la punzada hacia delante ha sido fortalecida, la punzada hacia arriba a sido debilitada y enlentecida. La Espada y Escudo ha
perdido su variable de 1.2. Y un nuevo nivel de afilado ha aparecido. El color es el "púrpura" o "lila".
MHP2G incorpora las misiones de rango G. Estas misiones son las más duras del juego debido a la alta defensa, el incremento de
vida y los límites de dolor. Los monstruos como Yamatsukami, la base de la Torre, y otras cosillas que se eliminaron del juego
anterior, están aqui de nuevo.
No me he molestado en probar los estados alterados en los monstruos, ya que no cambiaron en el MHF1 y MHF2. Asumiremos por
tanto que se mantienen igual en esta versión. Puede que los probemos y añadamos los estados para los los nuevos monstruos o bien
simplemente los quitaremos de esta guia.
¡Empecemos!
================================================== ============
2. LA Fórmula
================================================== ============
La fórmula es la misma que en MHF2.
LA Fórmula:
[ATQ x TIPO x CRITICO x FILO x ZONA x DEFENSA x FURIA x VAR]/[CLASE]=Total
+
[ELEMENTO x E.FILO x E.ZONA x DEFENSA x FURIA x VAR] / [DIVISOR] = Total
=========================
2b: LAS Variables
=========================
Si ya conocías la fórmula de daño, no te costará entenderla. Si no es así, te recomiendo que leas esta guía varias veces antes de
preguntar.
Recuerda que cada ataque debe ser calculado por separado tanto el daño "bruto" como el daño "elemental", y el resultado final se
redondea hacia ABAJO al número entero más cercano. 99.01 será 99, y 99.99 será 99 también.
Ataque: [ATQ]
Este es el numero que puedes ver en tu menú de estado. Es el poder de ataque. No olvides añadir los amuletos de ataque y las
habilidades de subir ataque de tu armadura cuando hagas tus cálculos. No uses unicamente el valor del arma a menos que no tengas
ningún otro elemento modificador (armadura, comida gatos, amuletos, semilla poder...).
Tipo de ataque a usar: [TIPO]
El tipo de ataque que usas. Ya sea un corte vertical hacia abajo con la Gran Espada (0.48) o una carga completa del Martillo (2
golpes, 0.20 & 0.76).
Multiplicador de Afinidad: [CRITICO]
La nueva variable en la fórmula (nueva para MHF2). Es muy simple de usar, ya que solo hay dos tipos de críticos.El primero es
cuando tu afinidad es superior al 0%, en ocasiones verás un brillo rojo en la pantalla. Eso indica un crítico positivo y tu ATQ se
incrementa en un 25% (1.25). Pero si tu afinidad esta por debajo de 0% entonces verás un brillo lila en la pantalla indicando un
crítico negativo o pifia, en cuyo caso el ATQ se reduce por 25% (0.75).
Multiplicador de Clase: [CLASE]
Una variable fácil de recordar. Tras unas pocos cáculos las habrás memorizado. Es un número que divide el total del daño al final
de la ecuación con el propósito de equilibrar los daños producidos entre las armas más poderosas y las más débiles. Las espadas
cortas se dividen por 1.4 mienstras que los poderosos martillos sufren de un divisor de 5.2.
Variable del Filo: [FILO]
El filo que tengas en el arma en el momento del impacto. El filo lila es el que añade más poder (1.50). Simplemente pon este número
en la ristra de cosas a multiplicar.
Zona de impacto: [ZONA]
Este es el porcentaje de cuanto daño está absorviendo el enemigo. Cuanto mayor el número, mayor daño se hace. Para las tablas de la
sección III los número listados son porcentajes de 100. Por ejemplo, (90) se usará en la ecuación como (0.90). (150) será usado como
(1.50)
Defensa: [DEFENSA]
Esta variable modifica cuanto daño harás. Cuanto mayor sea el RC en que estés, mayor será la defensa. Por ejemplo, el Blangonga
tiene una defensa de 1.0 en las misiones de la anciana y misiones normales del gremio. En las misiones difíciles, este valor es de 0.95,
0.80 para las misiones de alto rango de la anciana, 0.75 para las misiones de Rango Alto y 0.70 para las misiones de tipo G. La
defensa tambien varía dependiendo de si es una misión dual (dos enemigos iguales) , Lao-shan, Fatalis, ...
Modificador de Furia: [FURIA]
Esta veriable cambia la defensa del mosntruo. En ocasiones ganan, pierden o se quedan igual cuando se enfurecen. Digamos que
estás luchando con un Rathalos de la anciana con una defensa de 1.0. Le metes unos golpes en la cara con tu cuerno de caza y
entonces ruge y empieza a soltar humo y fuego por la boca. Eso indica que se ha enfadado y su modificador de defensa es 0.90. [1.0 x
0.90] = 0.90 será su nueva defensa hasta que se calme de nuevo.
Variable de Clase: [VAR]
Esta variable se solia usar para el daño en "bruto" unicamente, pero ahora se aplica tambien en las espadas duales para el ataque
elemental con un valor de 0.70. Las Espada y Escudo han perdido su 1.2. Las lanzas tienen un valor de impactode 0.72 mientras que
en corte no tienen ningun valor.
Elemento: [ELEMENTO]
El total de daño elemental que indica tu arma. Se aplica a Fuego, Agua, Hielo, Trueno y Dragón. Los estados alterados no hacen daño
y se aplican por separado en la fórmula. Además esto es exclusivo de las armas cuerpo a cuerpo.
Filo (Elemento): [E.FILO]
De nuevo, el total de filo de tu arma causará que el daño elemental cambie. El filo verde corresponde al 100% mienstras que el rodo
usa solo el 25%.
Zona de impacto (Elemento): [E.ZONA]
Todas las partes del wyvern tienen sus propias resistencias y debilidades a los elementos. Al igual que con el multiplicador de zona
en el daño "bruto", cuanto mayor es el número, más daño es absorvido. (100) será usado como 1.0 mientras que (35) será 0.35
Divisor del Elemento: [DIVISOR]
En el daño elemental, no importa el arma, ataque o daño producido, el daño por elemento se divide por 10. Por ejemplo, un arma con
300 de daño agua tiene un valor real de 30. Lo mismo se aplica a los estados alterados. 200 de ataque en parálisis produce realmente
20.
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2c: Ejemplos de Fórmula
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Fórmula de daño "bruto":
Imaginemos que estás en una misión del anciano y un Rathalos decide dejarse caer por allí y empezar a molestarte. Corres hacia él y
le atacas desenfundando tu "Lucha Eterna G" en su cabeza:
[ATQ]: 196 (Lucha Eterna G, 196 de daño)
[TIPO]: 0.18 (Ataque desenfundando, 18%)
[FILO]: 1.30 (filo blanco)
[ZONA]: 0.80 (La zona del Rathalos "cabeza" tiene una defensa de 80)
[DEFENSA]: 1.00 (El Rathalos de la anciana tiene 1.0, podemos obviarlo)
[FURIA]: 1.00 (El Rathalos está normal -no enfadado-)
[VAR]: 1.00 (La variable de las Espada y Escuado: 1.0)
[CLASE]: 1.40 (Todas las Esp y Esc, multiplicador de 1.4)
[ATQ x TIPO x FILO x ZONA x DEFENSA x FURIA x VAR]/[CLASE]=Total
196 x 0.18 x 1.30 x 0.80 x 1.0 x 1.0 x 1.0 / 1.4 = 26
Felicidades, acabas de obtener el daño "bruto" de tu Lucha Eterna G y ahora debes obtener la parte elemental para saber el total
definitivo. Vamos a calcularlo:
Daño Elemental:
[ELEMENTO]: 520 (520 Dragon)
[E.FILO]: 1.0625 (Filo blanco)
[E.ZONA]: 0.30 (La debilidad elemental del Rathalos en la cabeza a Dragon es 30%)
[DIVISOR]: 10 (Defensa y Furia son normales (1.0))
[VAR]: 1.00 (Solo se aplica la variable en Elementos a las espadas duales)
[ELEMENTO x E.FILO x E.ZONA] / [DIVISOR] = Total
520 x 1.125 x 0.30 / 10 = 17
Por tanto...
[BRUTO] + [ELEMENTO] = Total
26 + 17 = 43
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3. Porcentajes de daño
================================================== ============
Para que todo el mundo lo sepa, las armas no hacen el 100% del daño de ataque. Si hacemos un corte vertical con una espada larga
que tenga 720 de ataque no significa que hagamos 720 de daño en cada golpe. Otra variable a tener en cuenta es el filo. Cuanto
mayor sea, mayor daño le inflingirás al wyvern. Golpear a un monstruo en las patas le hará daño, pero la cabeza es más débil.
Quizás quieras probar y atacar esa area tanto como quieras. Eso puede afectar a como se desarrolle la batalla y hacerla más rápida
de terminar.
Ahroa mismo deberías de saber que el daño elemental se obtiene de forma diferente a como se obtiene el daño bruto. De la misma
forma, el daño elemental se ve afectado poro el filo y el area de impacto del arma. El daño elemental no varia dependiendo del arma
y de la forma en que golpees al wyvern en un area, seguirás inflingiendo el mismo daño hasta que el filo baje o cambies de zona de
impacto.
Cuando el arma llega a filo amarillo, ocurren 3 cosas que afectan al daño. Son los llamados "valores de corrección". Uno de ellos es
que ciertos ataques sólo harán el 50% del daño (0.50) mientras que al rebotar el arma reducirás el daño hecho por 70% (0.30). Si
nada de eso ocurro, entonces no hay valor de correción (1.0)
Aqui tienes las tablas con los porcentajes de Ataque, Multiplicador de Clase, Multiplicadores de Filo y variables de Clase.
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3b: % de Ataque [TIPO]
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Introduce este valor como [TIPO] como decimal en la fórmula. Por ejemplo, 48% será 0.48
1) Espada y Escudo (Sns - Sword and Shield)
combo normal (Tri x3): 14%, 12%, 8% & 12% (4 golpes en total, 46%)
corte en giro (Cir): 27%
corte saltando (Tri + Cir): 18%
corte rodando (Tri tras rodas): 15%
Ataque protegiendo 1 (Mientras te proteges, Tri): 15%
Ataque proteguendo 2 (Mientras te proteges, Cir): 14%
Ataque al desenfundar: 18%
2) Espadas Duales (DS - dual swords)
(Normal)
combo normal (Tri x3): 18%, 10% & 8%, 6% & 12% & 18% (6 golpes en total, 72%)
corte giratorio (Cir): 15% & 10% & 6% (3 golpes en total, 31%)
corte hacia delante (Tri + Cir): 12% & 11% (2 golpes en total, 23%)
corte rodando (Tri tras rodar): 19%
ataque al desenfundar: 12% & 11% (2 golpes en total,23%)
(Endemoniado - activar/desactivar con R)
Combo normal (Tri x3): 24%, 13% & 10%, 8% & 16% & 24% (6 golpes en total, 95%)
Combo giratorio (Cir): 20% & 13% & 8%, 20% & 13% & 8% (6 golpes en total, 82%)
Corte cargando: 16% & 14% (2 golpes en total, 30%)
Corte rodando(Tri tras rodar): 25%
Danza endemoniada (Tri + Cir): 33% & 8%(x8) & 40% (10 golpes en total, 137%)
3) Lanza
Combo normal (Tri x3): 23%, 23%, 30% (3 golpes, 76%)
Combo hacia arriba (Cir x3): 28%, 28%, 30% (3 golpes, 86%)
Carrera a través (Tri + Cir): 20% (repeated)
Final de carrera pinchando: 40%
Ataque en guardia: 20%
Ataque al desenfundar: 28%
4) Lanza Pistola (GL - GunLance)
Combo normal (Tri x3): 26%, 26%, 30% (3 golpes, 82%)
Combo hacia arriba (R + Tri x3): 18%, 18%, 18% (3 golpes, 54%)
Punzada avanzando (Tri): 34%
Golpe ascendente (Tri + Cir): 30%
Ataque al desenfundar: 34%
5) Gran Espada (GS - Great Sword)
Corte normal (Tri): 48%
Corte de lado (Cir): 36%
Corte ascendente (Tri + Cir): 46%
Carga Nivel 1 (mantener Tri): 65%
Carga Nivel 2 (mantener Tri): 80%
Carga Nivel 3 (mantener Tri): 110%
Ataque al desenfundar: 48%
6) Espada Larga (LS - Long Sword)
Corte vertical (Tri x2): 33%, 28% (2 golpes, 61%)
Punzada (Cir): 20%
Corte con salto (Tri + Cir): 30%
Corte ascendente (Cir, Tri): 23%
Corte descendente (tras el ascendente, Tri): 28%
Ataque sin espiritu cargado (R): 16%
Espiritu cargado (R x3): 35%, 36%, 18% & 18% & 40% (5 golpes, 147%)
Ataque al desenfundar: 33%
7) Martillo
Combo normal (Tri x3): 52%, 20%, 100% (3 golpes, 172%)
Golpe lateral (Cir): 15%
Golpe giratorio: 20%, 10% (cada vuelta, hasta 5x), 40%
Carga Corta (R un poco): 45%
Carga Media (R un poco más): 45% & 35% (2 golpes, 80%)
Super golpe (R hasta brillar): 20% & 76% (2 golpes, 96%)
Ataque al desenfundar: 20%
8) Cuerno de caza (HH - Hunting Horn)
Ataque lateral (Tri): 27%
Ataque punzante (Cir x3): 12%, 12%, 12% (3 golpes, 36%)
Golpe sobre la cabeza (Tri + Cir): 15%, 48% (2 golpes, 63%)
Ataque al desenfundar: 27%
(Modo recital)
Comienzo del Recital: 26%
Primera nota (Squ or Cir): 38%
Seguda nota (Tri): 43%
Tercera nota: (Tri + Cir) 41%
Fin del Recital: 26%
=========================
3c: Multiplicador de Clase [CLASE]
=========================
Introduce este valor como [CLASE] en la fórmula.
Espada y Escudo & Duales: 1.4
Lanza & Lanza Pistola: 2.3
Gran Espada & Espada Larga: 4.8
Martillo & Cuerno de caza: 5.2
=========================
3d: Multiplicador de FILO [FILO],[E.FILO]
=========================
Introduce estos valores como [FILO] y [E.FILO] en la fórmula.
Multiplicador de filo bruto.
Lila: 1.50
Blanco: 1.30
Azul: 1.25
Verde: 1.125
Amarillo:1.00
Naranja: 0.75
Rojo: 0.50
Multiplicador de filo elemental
Lila: 1.20
Blanco: 1.125
Azul: 1.0625
Verde: 1.00
Amarillo:0.75
Naranja: 0.50
Rojo: 0.25
=========================
3e: Class Variables [VAR]
=========================
Introduce estos valores en la fórmula de daño para [VAR] si tu arma y ataque cumple las condiciones marcadas. Si no cumple
ninguna condición, entonces no hay variable de clase asignada y debes usar (1.0)
1) Lanzas
Golpe normal \
Golpe ascendente > Usa 0.72 cuando el Impacto sea mayor que el daño de corte.
Desenfundar /
Carga: Usa 1.12 (Corte) y 0.81 (Impacto). Hay algunas ocasiones en que ocurre ataques fijados.
2) Lanza pistola
Todos \
Los > Usa 0.95
ataques /
3) Espada y Escudo
No hay multiplicador.
4) Duales
todo \
ataque > Usa 0.70
elemental /
5) Gran Espada
Golpear con \
el centro > Usa 1.05
de la espada /
Carga 1 : Usa 1.10
Carga 2 : Usa 1.20
Carga 3 : Usa 1.30
6) Espada Larga
Golpear con \
el centro > Usa 1.05
de la espada /
Efecto del Espiritu: Usa 1.12
7) Martillo
No hay multiplicador.
8) Cuerno de Caza
No hay multiplicador.