Algunas personas afirman que lo más especial de cada uno está en las cosas pequeñas, en los detalles más nimios de cada uno. Y yo no sé si esto es aplicable a cada una de las personas de este planeta, pero lo que sí sé es que esto conforma la concepción más clara que tengo, en estos momentos, del trabajo de Ubisoft: Lo pequeño, lo libre y lo inspirado, les sale, casi siempre, bien. Y Child of Light es una prueba de ello.
El juego nos pone en el papel de una pequeña niña llamada Aurora que, por motivos que no vienen al caso, se ve separada de su querido padre enfermo, en un mundo desconocido y oscuro. La historia, claramente inspirada por las historias heroicas medievales, obliga a Aurora a enfrentarse a todas las amenazas que se le ponen en el camino para devolver la luz a ese mundo anegado y así poder volver con su padre. Una trama que, aunque es estructuralmente muy sencilla, sirve de homenaje a todas aquellas historias clásicas que tratan el viaje del héroe, esta vez marcada por la traición, el pasado y la amistad. Éste último, el término más marcado, formará parte de la columna jugable.
La narrativa es especial y única, al menos entre los videojuegos de los últimos años. Tanto los diálogos como la narración, en tercera persona, están narrados en verso, una narrativa que se disfruta oyéndola y que añade un punto especial al conjunto del juego. Esta narrativa en verso ayuda a dar más importancia al aspecto artístico del juego, con un estilo visual dibujado a mano muy colorido que recuerda a otras obras como Valiant Hearts.
Su jugabilidad está claramente inspirada en los RPGs por turnos de los años 90, género al que rinde homenaje. Me ha recordado mucho, en este aspecto, al sistema de combate de Pokémon. Cada personaje tiene sus habilidades, sus pros, sus contras y está en la elección del jugador determinar qué personaje viene mejor para cada combate, cuestión que podemos compensar con los Oculi, unos artefactos que nos vamos encontrando por el camino que añaden o fortalecen algunas habilidades de los personajes. También es cierto que este tipo de combate, a veces se hace repetitivo, debido a la poca variedad de enemigos y el elevado número de combates que encontraremos, haciendo que en ocasiones esquivemos enemigos como si de entrenadores Pokémon se tratase.
Otro punto a destacar es su banda sonora, con temas melódicos dulces y lentos, pero muy bonitos armónicamente. Destacan instrumentos como el violín, el piano o la flauta dulce.
El punto más feo del juego es su optimización, con un montón de errores técnicos que, si juegas conectado en PSN, se puede llegar a hacer injugable. Menos mal que eso tiene fácil solución, y es jugar desconectado. Aún así, optimizaciones de este tipo no se deben tolerar, y más cuando el juego lleva casi dos años en el mercado. Intolerable e injustificable. Lastran la experiencia global del juego una barbaridad.
Para finalizar, lo haré de igual manera que como empecé esta valoración. Me da la sensación de que a Ubisoft no se le dan demasiado bien controlar o gestionar las grandes superproducciones y aquello que conllevan (costes, personal, presiones,...). Ubisoft es una buena desarrolladora pero que, en la mayoría de ocasiones, se deja llevar por todo aquello que perjudica al jugador: los beneficios, las prisas y el marketing. Y es, en los proyectos pequeños, aquellos que están fuera del ámbito más comercial, donde Ubisoft mejor se mueve y donde vemos su pasión e inspiración para crear buenas experiencias