La Tierra alberga el fin de sus días y la Humanidad sólo existe bajo seres llenos de maldad y dolor. El cielo y el infierno luchan con todas sus fuerzas para repartirse un lugar que antes rebosaba vida y donde muchas almas vagan sin sentido. Los 4 jinetes del Apocalipsis han sido traicionados, y nosotros, en el papel de Guerra, estamos en el centro de esta despiadada lucha.
El lanzamiento más importante de THQ en los próximos meses, Darksiders, ha brillado en todo su esplendor durante su presentación española, que ha contado con el propio Joe Madureira, flamante ilustrador de cómic con trabajos en Uncanny X-Men o Battle Chasers, y también con Luis Gigliotti, director creativo del juego. Ambos pertenecen a Vigil Studios, el equipo responsable del videojuego.
Darksiders tiene el sello inconfundible de las obras artísticas de Madureira, conocido con el apodo de Joe Mad. De hecho tal como nos comentaba Gigliotti “el estilo visual es una visión de Joe”, y es que todos los personajes y enemigos han pasado primero por un dibujado exhaustivo creado por Madureira para posteriormente adaptarse al videojuego y así crear “un aspecto visual con altos valores de comic y con un valor artístico muy importante”, tal como comentaba Gigliotti en la introducción del título.
Guerra, un hombre de honor sumido en el caos
El juego pincela una traición a los 4 jinetes del Apocalipsis que son engañados por las fuerzas del mal para que bajen a la Tierra antes de lo debido. Esto desencadena una guerra entre el cielo y el infierno y la acusación a Guerra, protagonista de la aventura, de haberse saltado las reglas. Antes de ser juzgado le permiten volver a la Tierra para clamar venganza, descubrir a los seres que le engañaron y apaciguar la furia tanto de lo más terrenal como de los entes divinos o demoníacos que ahora caminan por un auténtico caos.
Tal como nos comentó personalmente Joe Madureira en la entrevista, la elección de Guerra como personaje principal fue debida a que “era el más visceral de los cuatro jinetes y el que más se prestaba a este tipo de juego”. Pero al contrario de lo que sucede con la mayoría de los títulos de videojuegos, nuestro protagonista no es un héroe:
"Guerra no es un buen tipo, es evidente. Es un hombre de pocas palabras y lo demuestra con sus acciones. Tiene un concepto del honor y de la justicia importante. Por ejemplo en una parte del juego devuelve un arma a un enemigo abatido para darle otra oportunidad, y si bien no va ayudar a gente mayor o a un niño a cruzar la calle sí que lucha por lo que cree. Y en este caso defiende su honor frente a una acusación y un engaño", señala Madureira
Darksiders, ¿una nueva IP arriesgada o de éxito?
Introducir una nueva IP en el mercado actual siempre es complicado por los riesgos que conlleva, pero aun es menos habitual que un equipo de desarrollo bastante reciente como Vigil Games Studio sea la encargada de esta ambiciosa nueva IP. El propio Madureira reconoce este riesgo, añadiendo que además, es necesario.
”Lo importante es crear un producto final potente que atraiga al público, y siempre tendremos secuelas, y posiblemente de aquí a unos años cuando salga Darksiders 2, 3 o 4, serán otras las compañías las que estén nerviosas por enfrentar sus nuevos productos a IPs ya consolidadas. Es parte de la industria del videojuego, siempre hay una primera vez y por lo tanto el riesgo es necesario. Ahora nos toca a nosotros y en un futuro les tocará a otros”.
Pero muchos estudios se quedan a medio camino y sus títulos no terminan alcanzando el éxito esperado, bien sea por falta de apoyos o porque el producto final no acaba alcanzando la calidad deseada. El propio Joe nos comenta la clave del éxito para triunfar con un nuevo videojuego en un mercado tan saturado: "Primero tienes que tener muy claro lo que quieres hacer, si haces un juego de acción, de coches, de lucha…; pero además tienes que hacer algo de lo que sepas y que además te guste. Si bien un estudio nuevo no siempre tiene la oportunidad de trabajar con una IP nueva, hemos tenido suerte porque THQ nos ha dado tiempo y dinero para acabar el producto, y no hemos tenido ninguna presión en acabar el juego rápido. El secreto por lo tanto es un buen producto y no descartar cosas que pensabas que no iban a funcionar".
Combinación de géneros. Una aventura poco convencional
Darksiders se revela como una combinación de géneros, algo ya habitual pero que no todos saben explotar de la misma forma. La primera impresión con el juego es la de participar un hack n’ slash al uso, directo, pero en realidad Darksiders tiene bastante de exploración, aventura y RPG.
El primer objetivo, tal como señala Gigliotti, era enfocar el videojuego para huir de esa linealidad que de forma inconsciente se le da a los juegos, y por eso todos los escenarios son abiertos, pudiendo volver sobre nuestros pasos en cualquier momento aunque hayamos derrotado al enemigo final de la fase. Por otra parte el toque RPG está impregnado en las habilidades del personaje que va ganando poco a poco, ya que al principio Guerra ha sido despojado de sus poderes. De igual importancia es la posibilidad de realizar combos mediante una combinación de armas, usando la cruceta direccional como atajo para cambiar con mayor celeridad.
Si bien muchas personas tienden a comparar Darksiders con títulos del calibre de Devil May Cry, God of War o Dante´s Inferno –comparaciones por las que Madureira confiesa “sentirse muy halagado”-, el creativo nos explicó que si bien es absolutamente normal beber de ciertos títulos para tomar inspiración, Darksiders tiene una personalidad propia: "Los juegos con los que normalmente se compara a Darksiders tienden a ser mucho más lineales, no puedes volver atrás una vez hayas acabado la fase. Lo que hemos querido hacer es un juego visualmente impactante como Devil May Cry, que es un juego de acción, pero también hemos buscado la profundidad de títulos como Metroid, Castlevania o Zelda. Esto se ve en que podemos mejorar nuestro equipamiento, revisitar mazmorras y volver sobre nuestros pasos para acceder a zonas a las que antes no podíamos ir porque nos faltaba cierta habilidad”.
Un título de grandes proporciones
Este aspecto en la rejugabilidad sitúa al título en “unas
25 horas para testeadores profesionales” con lo que para los jugadores habituales la duración del juego podría incrementarse notablemente. Esta duración se debe a que es prácticamente obligatorio visitar de nuevo estancias anteriores para conseguir objetos y habilidades y, sobre todo, descubrir secretos que hemos dejado atrás. Además podemos encontrarnos a los enemigos finales como enemigos normales en fases posteriores, algo que “enaltece el aspecto épico del juego” según nos comentaba Gigliotti al mostrarnos la grandeza de los enemigos. De hecho “el enemigo final más pequeño tiene una altura de cuatro pisos”, y es que “todo en el juego tiene una escala épica”.
Un personaje de vital importancia en DarkSiders es nuestro tutor, El Vigilante, un oscuro ente que además de aportarnos pistas en distintos punto del escenario, tiene la misión de cuidar de nosotros, o más bien vigilarnos, para que si nos pasamos de nuestro objetivo nos elimine. Como jugadores podremos acceder a este personaje de forma opcional, y de hecho Gigliotti afirma que “posiblemente muchos jugadores experimentados no hagan uso de él”, pero que a la larga será “imprescindible para acceder a secretos”, ya que el mismo nos descubrirá secretos únicos si sabemos invocarle en el lugar adecuado. El juego se mueve por detalles y por eso “cada detalle enriquece la experiencia del juego”.
Variedad como principal baluarte. El futuro de la serie
La variedad de los escenarios apuesta por entornos comunes como ciudades destruidas o mazmorras oscuras, pero también por entornos orgánicos donde las paredes cobran vida o estancias que actúan como si estuviéramos en un sueño. Estos escenarios nos propondrán multitud de puzzles, pues como hemos comentadp el juego no se limita exclusivamente a la acción, combinando varios géneros en uno. Esta variedad de situaciones y escenarios se ve reflejada también en los enemigos, con entes espirituales, restos de seres de una destruida Tierra, y los demonios y ángeles, todos contra el personaje en una aventura sin vuelta atrás.
THQ ya confirmó hace tiempo que Darksiders contaría con una secuela y quisimos indagar para que Madureria nos contara sus ideas sobre una posible continuación del juego: “Tenemos bastantes ideas para la secuela, sobre todo en dar protagonismo a los cuatro jinetes del Apocalipsis. De hecho la idea principal al concebir Darksiders era crear un juego cooperativo para cuatro jugadores con estos cuatro jinetes en acción. De momento para la secuela tenemos pensados los ataques de cada uno de los personajes y la personalidad que deseamos tengan en la nueva historia”. En todo caso no se aventuró a decirnos mucho más sobre el título, porque de hecho “no nos hemos puesto todavía con ello, ahora estamos con Warhammer, un enorme MMO que nos quita muchas horas”.
Tras 4 años de desarrollo desde que se esbozaron las primeras ideas sobre un papel y con una media de 70 personas en el equipo, por fin Darksiders saldrá al mercado el próximo
5 de enero en Xbox 360 y Playstation 3, y contará con doblaje al castellano con importantes actores del panorama nacional. Guerra se acerca…