Información General
Dificultad del Platino: 3 sobre 10
Duración estimada para el platino: 10-15 Horas
Trofeos Offline:6126
Trofeos Online:000
Pase Online: No Necesario para el Platino: No
Trofeos Ocultos:000
Mínimo de Partidas para el Platino: 1 Partida
Trofeos Perdibles:--Una mente complejaHombre de carácter
¿Activar los trucos afecta a los trofeos? No dispone de trucos.
¿Influye la dificultad en los trofeos? Sólo tiene una dificultad.
Precio Store: Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos [PS3] (49.99€) || Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos [PS4] (54.99€)
Total de Trofeos:61261
Introducción al Juego
Consejos para la 1 partida:
El juego cuenta con seis casos independientes uno del otro. Los trofeos de bronce y el primero de plata se consiguen sí o sí, ya que se obtiene al finalizar los casos. Disfrutar del juego, teniendo cuidado con los perdibles que hay en cada caso (si nos olvidamos de obtener alguno podemos repetir el capítulo en cuestión).
Trofeos Perdibles – Coleccionables – Trofeos Acumulabes
Los trofeos potencialmente perdibles son: Una mente compleja y Hombre de carácter. Hago mención de ello porque el primer trofeo consiste en llegar a todas las conclusiones del juego, cada caso puede tener de tres a cinco conclusiones aproximadamente y el segundo consiste en escoger en todos los casos condenar al culpable o absolver al culpable. Por ello si no recordamos qué conclusiones hemos hecho y cuáles no podemos tener dificultades para encontrarla, posiblemente se tendrá que repetir los casos hasta encontrar los que nos queden y el segundo trofeo si no recordamos en qué caso escogimos el contrario del que tenemos los otros, tendremos que repetir los casos hasta el final (hasta que tengamos una conclusión - si ya tenemos el trofeo Nunca hago suposiciones si no, no - para finalizar el caso).
Los trofeos acumulables los iremos obteniendo a lo largo de los casos, si nos faltara a alguno tendríamos que repetir casos.
Limpieza de Trofeos
Al finalizar el juego si hemos hecho todo bien y siguiendo la guía habremos obtenido todos los trofeos, incluyendo el platino.
Si nos queda algún trofeo basta con repetir los casos en que se consigan, mirar la explicación de los trofeos que nos quede por si la primera partida hemos ido libremente sin fijarse en ninguna guía disfrutando del juego.
Si nos quedase algún trofeo relacionado con un caso bastará con seleccionar el caso en cuestión hasta obtener el trofeo.
Trofeos online
No dispone de modo online.
Obtén todos los trofeos del juego.
Desbloquear todos los trofeos de Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos.
Termina el caso de Peter el Negro.
Deberemos de acabar el primer caso independientemente de la conclusión escogida.
Termina el caso del misterio ferroviario.
Deberemos de acabar el segundo caso independientemente de la conclusión escogida.
Termina el caso de los baños de sangre.
Deberemos de acabar el tercer caso independientemente de la conclusión escogida.
Termina el caso de Abbey Grange.
Deberemos de acabar el cuarto caso independientemente de la conclusión escogida.
Termina el caso de los Kew Gardens.
Deberemos de acabar el quinto caso independientemente de la conclusión escogida.
Termina el caso de Half Moon Street.
Deberemos de acabar el sexto caso independientemente de la conclusión escogida.
Termina el juego.
Obtendremos el trofeo cuando hayamos finalizado todos los casos que hay.
Vence a Cairns en un pulso.
Obtendremos este trofeo en la parte final del primer caso. Para llegar a enfrentarnos a Cairn deberemos de culparle (Cairn es el asesino), si lo absolvemos perderemos el trofeo. Una vez que le hayamos culpado le pediremos que venga a nuestra casa, cuando llega el marinero se enfrentará a nosotros, el enfrentamiento consta de un QTE, consta de tres turnos, deberemos de mover el cursor en el círculo y pulsar , después de la tercera repetición pulsamos y obtendremos este trofeo. Para saber el momento exacto mirar trofeo Una mente compleja.
Desarmar al mexicano disparando al arma que lleva.
Durante el segundo caso haciendo las deducciones correcta nos encontraremos al mexicano armado y tras una conversación tendremos que desarmarle. Los intento son ilimitados así que no os preocupéis, no pulséis Select porque os saltaréis el enfrentamiento, cuando le desarméis obtendréis el trofeo. Para saber el momento exacto mirar trofeo Una mente compleja.
Recupera la Daga de Oro del antiguo templo de Mitra.
Durante el tercer caso haciendo las deducciones correcta llegaremos a X lugar, tras entrar en el tendremos que resolver el camino que nos lleva ante la Daga de Oro, cuando la cojamos obtendremos el trofeo. Para saber el momento exacto mirar trofeo Una mente compleja.
Evita que Crocker cometa suicidio.
Durante el cuarto caso haciendo las deducciones correcta nos llevará a Crocker, cuando venga hacia a nosotros en un nuevo encuentro tendremos que evitar su suicidio, no pulséis Select porque os lo saltaréis, los intentos son ilimitados. Cuando lo logremos obtendremos el trofeo. Para saber el momento exacto mirar trofeo Una mente compleja.
Evita que la señorita White cometa suicidio.
Durante el quinto caso haciendo las deducciones correcta nos llevará hacia White, cuando nos encontremos con ella deberemos de evitar su suicidio Los intento son ilimitados así que no os preocupéis, no pulséis Select porque os saltaréis la escena, cuando le salvéis obtendréis el trofeo. Para saber el momento exacto mirar trofeo Una mente compleja.
Atrapa a los ladrones en la mansión de Notting Hill.
Durante el sexto caso haciendo las deducciones correcta nos llevará a la mansión Notting Hill, tendremos que preparar la mansión a nuestro favor, tras ello obtendremos el trofeo. Para saber el momento exacto mirar trofeo Una mente compleja.
Completa 25 minijuegos y puzzles sin saltarlos.
Deberemos de completar 25 minijuegos/puzzles en total, para más información mirar trofeo Materia gris.
Completa 35 minijuegos y puzzles sin saltarlos.
Deberemos de completar 35 minijuegos/puzzles en total, para más información mirar trofeo Materia gris.
Completa 45 minijuegos y puzzles sin saltarlos.
Como indica la descripción hay que completar 45 minijuegos o puzzles en total sin saltarlos, se pueden saltar pulsando Select pero no saltaros ninguno hasta obtener el trofeo. Los minijuegos y puzzles son por ejemplo abrir cerraduras, QTE de situaciones etc.
Llega a seis conclusiones correctas para los seis casos.
Cada caso tiene una conclusión correcta. Para obtener el trofeo tendremos que finalizar el caso escogiendo la conclusión correcta. En el trofeo siguiente están puestas todas las conclusiones, para este trofeo son aquellas que están resaltadas de color lima. Al finalizar un caso nos saldrán las pistas y conclusión, si pulsamos Select saldrá de color verde si es la correcta y en rojo si escogimos una conclusión incorrecta.
Llega a todas las conclusiones del juego.
Trofeo potencialmente perdible
Cada caso tiene X número de conclusiones, deberemos de llegar a todas ellas. No requiere repetir los casos más de una vez para llegar a todas se puede hacer en el mismo intento del caso. Cuando lleguemos a una conclusión aceptamos y nos saldrá una pantalla en que dice si estás seguro que quieres esta conclusión, le damos a no y seguimos en el caso. A continuación os dejo cada una de ellas y cómo llegar a las conclusiones, están ordenados en como se obtiene en el caso, también pondré la conclusión correcta de color verde (anterior trofeo).
Conclusiones
Caso 1
- Intento de forzar la puerta + libreta = Realizar una emboscada de noche
- Acción rápida + clavado en la pared = Experimento
Neligan culpable
- Intento de forzar la puerta + portátiles de Neligan = Recuperar el cuaderno
- Falta la caja de lata + faltan papeles de valores = Papeles de valores robados
- Cuaderno recuperando + robo de papeles de valores = Motivo de Neligan
- Fuerza bruta + clavado a la pared =Tiro afortunado
Neligan inocente
- Intento de forzar la puerta + papeles desaparecidos = Buscando papeles
- Falta caja de lata + faltan papeles de valores = Papeles de valores robados
- Buscando papeles + robo valiosos papeles = Inocencia de Neligan
- Fuerza bruta + clavado a la pared = Proeza de fuerza
Liam Hurtey culpable
- Huellas de Liam Hurtley + No es jardinero = Presencia inexplicable
- Carta de Judith Carey + confesión = Celos de Judith
- Jardinero celoso + presencia inexplicable = Motivo de Hurtley
- Fuerza bruta + clavado a la pared = tiro afortunado
- Motivo de Hurtley + lanzamiento afortunado = Hurtley es culpable
Liam inocente
- Huellas de Hurtley + no es jardinero = Presencia inexplicable
- Carta de Liam Hurtley + confesión = coqueteo Inofensivo de Judith Carey
- Coqueteo inofensivo + presencia inexplicable = Inocencia de Hurtley
Dos asesinos
- Neligan culpable + Hurtley culpable = Posible conspiración
- Motivo de Neligan + Motivo de Hurtley = Conspiración
- Fuerza bruta + fijada a la pared = Proeza de fuerza
- Posible conspiración + hazaña de fuerza = Dos asesinos
Cairns culpable
- Patrick Cairns + Peter Carey un no fumador = Encontrar a Patrick Cairns
[Tras llegar a la anterior prueba, iremos a buscar a Cairns, es aquí cuando podremos conseguir trofeo Forzudo]
- Proeza de fuerza + Funda de cigarrillos + demuestra culpabilidad papeles de valor robados = Cairns es culpable
Caso 2
- Piezas de repuesto de vagonetas + no hay rastro del tren = experimento de tren falso
- Telegrama de Chesterfield + jefe de estación de Chesterfield es poco fiable = Omisión en Chesterfield
- Raíles de la mina + vías de tren robadas = Camino en las minas
- Se derrumbaron las minas + Minas se bombardearon = Ocultamiento
Omisión de Chesterfield + Caminos en minas + Ocultación = Dentro de minas
Robinson es un estafador
- Tren desapareció con personas + chilenos quedaron en el tren = Accidente
- Jefe de estación de Doncaster recibió dinero + telegrama del jefe de estación de Doncaster = estación de Doncaster omitida
- Tren falso + Piezas de repuesto de vagoneta = Tren desaparecido
- Prototipo + vagón especial = motivo de Robinson
- Dentro de las minas + omitida estación Doncaster + accidentes + motivo de Robinson + Tren desaparecido = Robinson es un estafador
- Prototipo tiene seguro + vagón especial = Robinson es una víctima
- Tren desapareció con personas + chilenos permanecieron en el tren = Chilenos se quedaron
- AEM Coal y chilenos + mexicanos vs chilenos = No hay rencor
- Robinson es una víctima + chilenos se quedaron + sin Rencor = Robo
Los chilenos robaron el prototipo
Tren Falso + Piezas de repuesto de vagonetas = Desaparición temprana
- Jefe de estación de Doncaster recibió dinero + telegrama del jefe de estación de Doncaster = estación de Doncaster omitida
- Cantera inundada + Antiguo ferrocarril de cantera = ¿Podrían haberse hundido?
- Dentro de minas + Doncaster omitida + Robo + desaparición temprana = chilenos robaron el prototipo
- Sospechoso mexicano en Doncaster + AEM Coal y chilenos = mexicanos están enojados
- Tren desapareció con personas + chilenos permanecieron en el tren = chilenos se quedaron
- Chilenos se quedaron + mexicanos están enojados = Trampa de los mexicanos
Mexicanos sellaron a los chilenos
- Dentro de las minas + Omitida en Doncaster + Trampa de mexicanos + desaparición temprana = Mexicanos sellados en los chilenos
- Telegrama de Chesterfield + jefe de estación de Chesterfield es poco fiable = Pasó por Chesterfield
- Cantera inundada + antiguo ferrocarril de cantera = ¿Podrían haberse hundidos?
- Antiguo ferrocarril de cantera + vías de ferrocarril robados = Ferrocarril en la cantera
- Transporte especial + barcazas mexicanas = Barcazas
- Pasó por Chesterfield + Trenes en la cantera + Podrían haberse hundido + Barcazas = Se han hundido
Mexicanos ahogaron a los chilenos
- Se derrumbaron las minas + Minas bombardeadas = Sabotaje
- Se han hundido + Sabotaje + Omitida trampa Doncaster + Trampa de los mexicanos + Desaparición temprana = mexicanos ahogaron a los chilenos
[Después de seleccionar esta conclusión podremos conseguir el trofeo Tirador de primera en la acción que se desarrolla]
Caso 3
- Mentira de Rodney + notas robadas = Secreto mortal
- Placa de vidrio + Sal e hielo = Ensayo de hielo
- Herida extraña + molde = Arma moldeado
- Ensayo de Hielo + arma moldeada = Crear un cuchillo de hielo
- Objeto del brasero + vasos rotos = Posible arma de pala
- Posible arma de plata + arma moldeada = Crear un cuchillo de plata
- Herida extraña + sangre muy líquida = Pista inexplicable
- Champán +arma de hielo = Posible arma de hielo
- Pista inexplicable + Posible arma hielo = Método: Cuchillo de hielo
- Herida extraña + sangre muy líquida = Humedad del vapor
- Objeto del brasero + cuchillo de plata = Posible arma de plata
- Posible arma de plata + humedad de vapor = Método: Cuchillo de Plata
Pitkin es el asesino
- Comportamiento de Garrow + drogas de Garrow = Debilidad de Garrow
- La lucha de Pitkin + Llegada efectiva = interés de Blinkhorn
- Cuchillo de oro + Robo de notas = Secreto valioso
- Queja de Pitkin + Llegada eficaz = Preocupaciones de Pitkin
- Preocupaciones de Pitkin + Valioso secreto = Detener toma de posesión
Garrow es el asesino
- Quejas de Pitkin + llegada efectiva = Esperanzas de Pitkin
- La lucha de Pitkin + Llegada efectiva = interés de Blinkhorn
- Cuchillo de oro + robo de notas = Secreto valioso
- El comportamiento de Garrow + drogas de Garrow = enfermedad de Garrow
- La enfermedad de Garrow + Valioso secreto = Paranoia
Blinkhorn es el asesino
- Quejas de Pitkin + llegada efectiva = Esperanzas de Pitkin
- Comportamiento de Garrow + drogas de Garrow = debilidad de Garrow
- Cuchillo de oro + notas robadas = valioso secreto
- Lucha con Pitkin + llegada efectiva = humillación de Blinkhorn
- La humillación de Blinkhorn + Valioso secreto = Venganza
* Atención: Se debe de hacer dos veces cada conclusión, una deduciendo que se le asesinó usando una arma de plata y otra usando la arma de hielo
Caso 4
Banda Randall culpables
- Randalls son bien conocidos + delincuentes identificado = Banda Randall
- Cubiertos encontró + criminales identificados = El robo es el motivo
- Dos vasos + vidrio con poso = Tres personas
- Poker de Bent + cadáver = Golpe Poker
Accidente doméstico
- Randalls son bien conocidos + Criminales identificados = Randalls inocentes
- Cubiertos encontrados + criminales identificado = robo imitado
- Dos vasos + Vidrio con poso = Dos personas
- Chimenea rejilla + cadáver = Accidente mortal
- De Australia + Sin vida personal = No conocida en Londres
- Comportamiento violento + cuento del Inspector = Violencia doméstica
Capitán Crocker es el asesino
- Cuerda de nudos + Cuchillo afilado = Fondo marinero
- Familiarización con un marinero + fondo malinero + violencia doméstica = Buscar marinero
- Capitán Crocker + Declaración Crocker = Participación de Crocker
[Tras seleccionar esta opción, en la siguiente acción obtendremos el trofeo Paciencia, capitán]
Caso 5
Antes de empezar este caso, prestad atención al siguiente punto a tener en cuenta:
Las tres primeras deducciones son perdibles [Gremio es el asesino, White es la asesina y Albert es el asesino] una vez que se llegue a la conclusión de quien es realmente el verdadero asesino, cuando se llega a la conclusión de quien es sólo podremos acusar a Albert o White como cómplice imposibilitando las tres deducciones mencionadas. Si llegamos a la deducción del asesino real sin realizar anteriormente las tres deducciones mencionadas tendremos que repetir de nuevo el caso desde cero.
- Colección de plantas vacío + Dunne estaba atrapado = Realizar la autopsia
Sindicato son los asesinos
- Envenenamiento + Plantas mortales robados = Robo y asesinato
- Ladrones Sindicato Divinas + plantas mortales robados = Secta robaron todo
- Envenenamiento + ingrediente sospechoso = Establecer el experimento
Albert Dunne es el asesino
- Ladrones Sindicato Divinas + plantas mortales robados = Robo parcial
- Envenenamiento + plantas mortales = Robo y asesinato
- Desaparición de plantas mortales + precisión mortal = Secta no está involucrado
- Precisión mortal + Estudios de White = Falta de experiencia de White
- Humillación de Albert + Ambición de Albert = Motivo de Albert
- Precisión mortal + Ambición de Albert = Estudios Albert
Margaret White es la asesina
- Ladrones Sindicato Divinas + plantas mortales robados = Robo parcial
- Precisión mortal + ambición de Albert = Falta de experiencia de Albert
- Expulsión de White + White y Dunne = White y Dunne en desacuerdo
- White y familia Dunne + señorita White = Situación de White
- Secta no está involucrado + Desacuerdo + Situación de White + conocimiento de White = White mató Dunne
Martyn Hamisch es el asesino
[Primera deducción correcta, escoger esta para optar al resto de conclusiones siendo una (White cómplice) la correcta de este caso]
- Precisión mortal + ambición de Albert = Falta de experiencia de Albert
- Precisión mortal + Estudios de White = Falta de experiencia de White
- Desaparición de plantas mortales + precisión mortal = Secta no está involucrado
- Envenenamiento + Dunne estaba atrapado = Sr. Dunne fue envenenado
- Ventilación utilizada + Precisión mortal = Oportunidad de Martyn Hamish
- Nuevo director + Ira de Martyn = Motivo de Martyn
- Confesión de Hamish + centro del pie = ¿Hamish actuó solo?
No hubo cómplices
- Línea de tiempo de Hamish + línea de tiempo de Albert = Albert no está involucrado
- Línea de tiempo de Hamish + línea de tiempo de White = White no está involucrada
- Albert no está involucrado + White no está involucrada + Hamish es culpable = Hamish lo hizo sólo
Albert es el cómplice
- Línea de tiempo de Martyn + línea de tiempo de Albert = Albert tenía tiempo
- Línea de tiempo de Hamish + línea de tiempo de White = White no está involucrada
White es la cómplice
- Línea de tiempo de Hamish + línea de tiempo de Albert = Albert no está involucrado
- Línea de tiempo de Martyn + línea de tiempo de White = White tuvo tiempo.
[Tras escoger esta conclusión nos encontraremos a White, tras ello sucederá una acción desbloqueando el trofeo ¡El suicidio no es una opción!]
Caso 6
Leighton Chapman comete doble asesinato por motivos personales
- Diferentes disparos + revólver de Leighton = Posición de disparo
- Dos víctimas + revólver de Leighton = Doble asesinato
- Botín + Viejo conocido = Motivo personal
- Declaraciones de Leighton + declaraciones comunes = Hombre imaginario
- Declaración Común + revólver de Leighton = Evidencia convincente
- Ventana oscura + ver Turner = Declaraciones contradictorias
Leighton Chapman comete doble asesinato por robo
- Joyas de Butler + Dos víctimas = Robo es el motivo
- Tercer tiro + declaraciones de Leighton = Hombre desaparecido
- Esquinas a la vista + declaraciones de Leighton = Subió las paredes
[Chapman inocente]
- Tercer disparo + Dos víctimas = Tiroteo
- Diferentes disparos + revólver de Leighton = Disparos simultáneos
- Escalador de la pared + declaraciones de Leighton = Inocencia de Leighton
- Dos víctimas + joyas de Butler = Robo
- Escalador de la pared + pelo de animales exótico = Acróbata de circo
- Acróbata de circo + Disparos simultáneos + Robo + Tiroteo + Inocencia de Leighton = Desaparición del sospechoso
- Revólver de Foley + Anillo antiguo = Hombre de la chaqueta
Venganza de Foley
- Caja fuerte + Artefacto largo perdido = Arte oculto
- Robo +Inocencia de Leighton + Tiroteo + Disparo simultáneo + Acróbata de circo = Desaparición sospechoso
- Desaparición sospechoso (hombre en la chaqueta) + Arte oculto = Venganza de Foley
Obtén la máxima puntuación de personalidad.
Trofeo potencialmente perdible
Al finalizar cada caso podremos encarcelar al culpable o dejarlo en libertad. Para obtener el trofeo deberemos de escoger en los seis casos la misma sentencia, es decir, si en el primero encarcelamos (Condenar) al culpable en el resto de casos tendremos que tomar la misma decisión, si por el contrario en el primer caso lo dejamos en libertad (Absolver) en el resto de casos igual.
* En el segundo caso no está muy claro cual es cual. Justicia ciega equivale a Condenar y Favor político equivale a Absolver. Tened en cuenta que los botones de Condenar y Absolver no siempre son los mismos, fijaros bien.
Examina por completo a 15 personajes.
Deberemos de examinar a 15 personajes entre todos los casos por completo, cuando entablemos una conversación con cualquier sospechoso o testigo pulsamos para examinarlo y encontrar las observaciones. Para saber cuáles son y todos los personajes mirar trofeo Metódico.
Consigue 26 perfiles de personaje.
Como explico en el trofeo anterior cuando entablamos conversación pulsamos para observar a la persona y completar su perfil, para el trofeo tendremos que completar todos los perfiles existentes (26). A continuación os dejo los personajes que hay en cada caso. Cuando observemos a alguien en la parte derecha de la pantalla están las partes a descubrir difuminado, normalmente son cuatro.
Personajes
Caso 1
Peter Carey, Judith Carey, John Neligan, Liam Hurtley, Patrick Cairns
Caso 2
Jefe de estación Evesham, Pasajero cabreado, Thomas Robinson, Jefe de estación Bridlington, Jefe de estación Chesterfield , Jefe de estación Doncaster, Hombre mexicano
Caso 3
Alan Philips, Percival Blinkhorn, Gregory Pitkin, Tristam Garrow
Caso 4
Señora Brackenstall, Theresa Wright, Capitán Crocker
Caso 5
Albert Dunne, Martyn Hamish, Margaret White, Gurú de Green Grand Mystic
Caso 6
Leighton Chapman, Ryan Turner, Charles Foley
Completa 10 QTE de conversación sin fallar.
En contadas ocasiones habrán QTE de conversaciones, sucede cuando el interrogado miente u oculta información, tras acabar de hablar pulsar rápidamente , si lo hemos hecho bien superaremos el QTE. Para obtener el trofeo tendremos que hacer la QTE al primer intento, en caso negativo ese QTE ya no contará. En el primer caso hay 8 QTE, con lo que s todo va bien en el segundo caso ya tendríamos el trofeo.
Recibe 3 mensajes de aquellos a quienes has condenado o absuelto.
Al finalizar los tres primeros casos obtendremos este trofeo. Consiste en recibir tres mensajes tras la resolución de los tres primeros casos, es indiferente la conclusión escogida para finalizar el caso.
Interacciona con Toby en cada caso.
Como indica en la descripción del trofeo tendremos que interactuar con Toby (el perro) en cada uno de los seis casos al menos una vez. Lo recomendable es interaccionar con él nada más empezar un caso, así nos despreocupamos durante el caso, para interaccionar con Toby nos acercamos a él y pulsamos .
Cuidado que en el segundo caso sólo podemos interaccionar con él una única vez, sólo tendremos una oportunidad y es nada más empezar el caso, cuando estemos nuestra casa, antes de iros al destino interaccionar con Toby, en caso contrario tendréis que repetir el segundo caso e interaccionar con él.
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