Hilo Oficial Need For Speed: Shift [Actualizado 01/10/09]

Unido
julio 15, 2009
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malaga
se ve que esta bien pero creo que esta perdiendo el toque callejero que tenia, donde están esas persecuciones en las que tenias que esquivar los clavos y escapar del helicóptero, o estar infiltrado siendo un policía.
 
Unido
agosto 8, 2009
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YA NO ESTOY EN ESTE FORO
por lo que se aprecia en graficos se iguala al gt5 y si ha eso le sumamos los daños es para flipar . esta ganando puntos muy rapidamente
que se iguala a GT5?estas seguro de eso...?
GT5 tambien tiene daños



y los graficos yo creo que son algo mejores nose yo creo que igualar a Gt5 no.



Es un bueno juego pero igualar en graficos gt5...tanto tanto no jeje gt5 es ligeramente superior parece porque luego igual decepciona pero ya llevan trabajando en el mucho tiempo y nisiquiera se sabe si saldra en navidad asique aun lo perfeccionaran mas

de todas formas ami need for speed me gustaba mas cuando era mas callejero en el undergroud 2 si que me metia buenas pikadas

Un saludo a todos!
 
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DeFoe~

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octubre 27, 2007
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Yo creo que Shift va a ser muy buen juego, graficamente lo veo muy poderoso, y la jugabilidad parace ser su fuerte..

Observar este video del Porsche 911, ese apartado visaual in game, con la gravilla saltando..

 
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diciembre 26, 2008
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Graná
¿Estamos a 17 de septiembre ya? Decid que si por favor.... ¡Qué juegazo! Sin duda el mejor NFS en muchos años.
--- [ Añadido ] -----
Yo tambien pienso que GT5 es superior en gráficos a Shift ( y a cualquier juego de ps3), pero te tengo que decir que esa imagen del Clio con la parte delantera destrozada es fake, la realizó uno que claramente se le daba bien el photoshop XD

La única imagen de GT5 con daños es esta que se mostró en el video del E3:




Saludos!
No, los de GT5 anunciaron una actualizacion con daños para el Prologue y por lo visto pusieron fotos de coches dañados como garantía, o al menos eso oí yo.
--- [ Añadido ] -----
Modo Drift:


Video y entrevista en este enlace:
http://www.needforspeed.com/portal/site/nfs/news/details/?contentId=6927c90107162210VgnVCM1000006017780aRCRD

 
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Unido
julio 16, 2009
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Entrevista a Dave Flynn por IGN, Jefe Diseñador de los circuitos de Slightly Mad Studios

Mientras que los coches son normalmente la primera cosa a la que la gente presta atención en una carrera, no harían nada sin los circuitos. De modo que el equipo esta trabajando para hacer de Need for Speed: Shift una imagen bastante exacta de lo que significa realmente una carrera, se han centrado en hacer que la creación de los equivalentes del mundo real coincidan con el virtual.

Para saber lo que pasa en la realización de estos pasos, de principio a fin, hemos hablado con Dave Flynn, jefe de diseño de circuitos en Slightly Mad Studios.



IGN:Antes de entrar en los detalles de lo que va a dar un circuito real a Need for Speed, puede decirnos lo importante que es para ti para hacerlos lo más realista posible? En otras palabras, es el realismo de las pistas siempre la máxima prioridad?


Dave Flynn: Bueno si, el realismo es nuestro punto de partida en la creación de pistas. Trabajamos muy duro para hacer nuestras pistas los más realistas posible. Sin embargo, siendo completamente exacto puede producir algo que, aunque realista y fiel a la vida, es realmente muy esteril cuando se juega en el juego.
Porque de esto vamos más allá de la mera recreación de un circuito real en digital, por lo que tomaremos el tiempo para añadir detalles adicionales y afinar en ciertos aspectos del lugar para crear allí un ambiente vibrante, y capturar realmente el sentimiento de carrera en ese circuito desde el punto de vista del conductor en un abarrotado dia activo de carrera.


IGN: ¿Cuanta precisión crees que habrá allí, tanto en términos de diseño del actual circuito y tamaño, así como en los laterales del circuito, cosas como tribunas y arboles?

Dave Flynn: Muy exacto! Tomamos cientos de miles de en fotografías en los circuitos y lugo combinamos esto con la base de datos oficial (CAD) de la superficie del circuito e imagenes por satelite para crear la forma precisa más posible. Además vimos también muchas horas de la cobertura de carreras por Televisión y videos de estos circuitos para asegurarnos de que lo que ves en el juego realmente recrea lo que el conductor ve y siente cuando va a bordo de un coche de carreras a diferentes velocidades en varias vueltas, subiendo y bajando a través de todos los lugares del circuito.

La experiencia de conducción y el flujo del trayecto viene directamente de las curvas, cambios de elevación y pequeñas ondulaciones de la superficie del circuito. Para una recreación sumamente exacta de la pista, detallamos pequeños baches, cambios en los tipos superficie del asfalto, y trabajamos duro para asegurarnos de que la respuesta mientras conducimos sobre los bordillos(se debe referir al peralte supongo) es exactamente como deberia sentirse en la vida real.

El ambiente de la carrera viene del lugar donde se celebre, los vítores de la multitud alrededor del circuito, y las fantásticas vistas cuando conduces sobre la cresta de una colina, o al acercarse por los márgenes de una ciudad. Nos hemos asegurado de que no importa el lugar del circuito, desde Europa hasta USA o incluso Asia, reconocerás lugarmes emblemáticos de la región y ello eleverá lo mejor posible el ambiente que rodea a la pista mientras conducimos.


IGN: ¿Desde hace cuanto recogeis informacion? Hemos oido que algunos estudios llevarán decenas de miles de fotos en un singular camino. Tan meticulosa es su interpretación?


Dave Flynn: Si, podemos ir más allá de muchos otros estudios a este respecto. Nunca tienes bastante material original cuando creas estos lugares. De modo que los datos vienen en una variedad de formas, fotos, videos, televisión, datos oficiales de diseño y telemetría por los propietarios de los circuitos, imagenes satélite, y por supuesto la experiencia de primera mano conduciendo en los circuitos reales.


IGN: ¿Con que frecuencia, se dan vueltas en las formas para obtener el sentir de ellos y asegurarte que el juego imita sus matices?

Dave Flynn: Bueno en Slightly Mad Studios no es justamente un grupo de desarrolladores de juegos que pasa a una compañía para hacer títulos de carreras. Todo nuestro personal en el equipo estan verdaderamente enamorados de los coches de alto rendimiento, cultura de coche, carreras o drifting cualquiera de los dos en un fin de semana de carreras o en distintos niveles de competiciones en todo el mundo. Por lo tanto en la compañia tenemos un gran número de gente que trituran neumáticos, cajas de cambio y embragues en una base regular (se debe referir que tienen almacenados en una base de datos tipos de cajas de cambio, embragues y neumáticos). Los antecedentes de la compañía en la creación de títulos en la simulación de carreras está muy establecida en el hecho que sabemos exactamente lo que se siente de primera mano para tener alta calidad y rendimiento en la puesta a punto de los coches en circuitos del carreras del mundo, y tenemos un equipo con mucho talento que puede recrear eso en el juego.


IGN: ¿Cuanta participación recibes de los propietarios y de los conductores expertos de los circuitos?

Dave Flynn: Es una mezcla de todas estas cosas realmente. De cada circuito se encarga un equipo diferente, por lo que todos tienen diferentes maneras de trabajar, y tenemos diferentes implicaciones con cada uno. Siempre recibimos, cuando podemos, cualquier información oficial y datos de los circuitos, además de los viajes e información recogida, conducción por el circuito, haciendo fotos, videos, etc.

A veces puede ser que la visita a la pista sea en un día vacío así podemos andar por la superficie del circuito, otras veces tenemos referencia cuando hay carreras y el lugar está lleno de todo tipo de gente, sponsors, equipos, carpas, camiones y todo lo que pasa en un gran evento!

Incluso una vez que el circuito se ha creado, entonces trabajamos en estrecha colaboración con el propietario de la pista para asegurarase que el circuito esta representado de la manera más buena, y algunas cuestiones jurídicas son pactadas y así sucesivamente.


IGN: ¿como va el proceso de selección para escoger que circuito se quiere incluir? Es una cosa relativamente fácil llegar a este camino señalado y escoger los favoritos, o existen miles de trámites y pasos legales para saltar a través de lo que podamos preveer en la forma de hacer la selección para elegirlo?

Dave Flynn: Bueno sí, tenemos nuestros favoritos circuitos y lugares reales que estamos deseosos de recrear y permitir a los jugadores una experiencia en los juegos que creamos. Tenemos también ideas para competir en lugares donde normalmente no se puede, o ideas circuitos completamente ficticios. También tenemos muchas peticiones fuera del equipo de desarrollo.

Asi tomamos todos estos y creamos un conjunto equilibrado de circuitos que ofrecerán una variedad de lugares y estilos de conducción (en este punto los trámites y pasos legales comienzan, indudablemente) a veces hay que hacer un recorte y otras no por cualquier razón, por que continuamos para reequilibrar y añadir otros circuitos que quepan perfectamente un un título.

En Need for Speed:Shift no solo viajarás entre Europa, Estados Unidos y Asia, también te llevará por lugares emblemáticos como el Ojo y el Big Ben de Londres, carreras por autopistas elevadas de Japón, grandes formaciones de rocas en el desierto, castillos en ruinas, y más. Estarás compitiendo en diseños de 55 pistas ficticias y reales rodando a los márgenes de una ciudad, bosques, desiertos y ciudades en 19 lugares.


IGN: De vuelta en el estudio, que herramientas usasteis para recrear los datos una vez fueron todos compilados? Los diseñadores se sentaron en torno a Maya(por lo que se ve es un programa para el modelaje y diseño 3D) u otro programa distinto de diseño en 3D y comenzaron a añadir medidas y texturas, o habeis creado un programa casero que os ayude a hacerlo?

Dave Flynn: Todos los elementos variados que componen el lugar del circuito de construcciones, arboles, puentes y tribunas estan creados por artistas del estudio, trabajando con una montaña de material y datos de referencia que hemos recopilado.

Usamos Autodesk 3D Studio Max para la creación y modelado de todos nuestros circuitos, combinado con un conjunto de herramientas y añadidos caseros que nos permiten convertir datos brutos en algo con lo que podamos empezar a usar para desarrollar, y finalmente llevarlo derecho a un circuito finalizado que aparece en el juego final unos meses más tarde.
 

victor22

YAMELI
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noviembre 18, 2007
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no se si habeis visto este video lo dejo aqui.es una rewiew de gamespot


--- [ Añadido ] -----
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agosto 1, 2007
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lo unico irreal que veo es la aceleracion, parece que lleva kers......y hay un sonido que es molesto como si fuera supersonico o algo de eso. Pero vamos que este juego cae
 
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abril 10, 2008
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Me gusta el efecto de aturdimiento cuando te chocas, pero es que entree juegos de coches prefiero antes el GRiD o el Dirt2, sin mencionar al GT5 que es mas simulación
 
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julio 16, 2009
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Por fín os puedo concretar exactamente los modos de juego de Shift:

Need For Speed Shift: Modos de Juego

-Duelo de Pilotos

Una competición cara a cara entre 2 conductores. Coge tu coche, y preparate para competir en una batalla al mejor de tres rondas. El objetivo es conseguir 5 segundos de ventaja respecto a tu rival, o ser el primero en atravesar la línea de meta. En cada ronda un jugador es el perseguidor y el otro el líder.


-Carreras de Fabricante

Patrocinado por varios fabricantes, todos los conductores deben usar el mismo modelo de coche. El objetivo es probar que eres el mejor piloto en las mismas condiciones. Se trata de la batalla definitiva que pondrá a prueba tu habilidad de conducción.


-Series

Compite en varios eventos consecutivos para conseguir puntos en base a tu posición en los mismos. La regularidad es la clave de este tipo de prueba.


-Resistencia

Lleva al límite tu estamina y perseverancia, solo los mejores pilotos consiguen la victoria en las carreras de resistencia.


-Carrera

Las carreras estandar permiten una mezcla heterogénea de modelos de coches y competidores, en cada carrera no solo importa tu habilidad como conductor sino que también influye mucha las características de tu coche y las mejoras instaladas.


-Drift

Cada prueba de Drift consta de 3 rondas, cada puntuación se va sumando en cada ronda completada. El modo Drift es la prueba definitiva sobre el control del coche ya que deberás llegar a las curvas a la velocidad adecuada, y luego ser capaz de regular la velocidad y el giro a lo largo del trazado de la curva.


-Contrarreloj

Compite contra varios pilotos y sus coches en una misma pista para establecer el mejor tiempo de vuelta. Da tantas vueltas como puedes en el tiempo establecido para conseguir el mejor tiempo.


-Vuelta Caliente

Los conductores compiten por turnos en un coche patrocinado para establecer el tiempo más rápido del circuito. Solo los conductores de precisión son invitados a esta clase de eventos.


-Eliminación por tiempo/vuelta

En las carreras de eliminación debes evitar quedar en última posición ya que serás eliminado de la competición.

Saludos!!
 
Unido
julio 16, 2009
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Por fín os puedo concretar exactamente los modos de juego de Shift:

Need For Speed Shift: Modos de Juego

-Duelo de Pilotos

Una competición cara a cara entre 2 conductores. Coge tu coche, y preparate para competir en una batalla al mejor de tres rondas. El objetivo es conseguir 5 segundos de ventaja respecto a tu rival, o ser el primero en atravesar la línea de meta. En cada ronda un jugador es el perseguidor y el otro el líder.


-Carreras de Fabricante

Patrocinado por varios fabricantes, todos los conductores deben usar el mismo modelo de coche. El objetivo es probar que eres el mejor piloto en las mismas condiciones. Se trata de la batalla definitiva que pondrá a prueba tu habilidad de conducción.


-Series

Compite en varios eventos consecutivos para conseguir puntos en base a tu posición en los mismos. La regularidad es la clave de este tipo de prueba.


-Resistencia

Lleva al límite tu estamina y perseverancia, solo los mejores pilotos consiguen la victoria en las carreras de resistencia.


-Carrera

Las carreras estandar permiten una mezcla heterogénea de modelos de coches y competidores, en cada carrera no solo importa tu habilidad como conductor sino que también influye mucha las características de tu coche y las mejoras instaladas.


-Drift

Cada prueba de Drift consta de 3 rondas, cada puntuación se va sumando en cada ronda completada. El modo Drift es la prueba definitiva sobre el control del coche ya que deberás llegar a las curvas a la velocidad adecuada, y luego ser capaz de regular la velocidad y el giro a lo largo del trazado de la curva.


-Contrarreloj

Compite contra varios pilotos y sus coches en una misma pista para establecer el mejor tiempo de vuelta. Da tantas vueltas como puedes en el tiempo establecido para conseguir el mejor tiempo.


-Vuelta Caliente

Los conductores compiten por turnos en un coche patrocinado para establecer el tiempo más rápido del circuito. Solo los conductores de precisión son invitados a esta clase de eventos.


-Eliminación por tiempo/vuelta

En las carreras de eliminación debes evitar quedar en última posición ya que serás eliminado de la competición.

Saludos!!
 
Unido
julio 29, 2008
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En un piso,fumando con Little Jacob
La gente que compara el NFS: Shift con el GT5 está cometiendo un error,el GT5 es un simulador de conducción y el NFS es un arcade 100%,he visto videos donde hacian una curva pronunciada a 200 Km/h. La gente que le gusten los coches les recomendaria el GT5
 
Unido
agosto 1, 2007
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La gente que compara el NFS: Shift con el GT5 está cometiendo un error,el GT5 es un simulador de conducción y el NFS es un arcade 100%,he visto videos donde hacian una curva pronunciada a 200 Km/h. La gente que le gusten los coches les recomendaria el GT5
depende, a los que son fan solo por la saga entonces compraran solo el gt5 pero a los que nos gustan realmente las 4 ruedas compraremos NFS shift, dirt2 y gt5....
 
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