Entrevista a Dave Flynn por IGN, Jefe Diseñador de los circuitos de Slightly Mad Studios
Mientras que los coches son normalmente la primera cosa a la que la gente presta atención en una carrera, no harían nada sin los circuitos. De modo que el equipo esta trabajando para hacer de Need for Speed: Shift una imagen bastante exacta de lo que significa realmente una carrera, se han centrado en hacer que la creación de los equivalentes del mundo real coincidan con el virtual.
Para saber lo que pasa en la realización de estos pasos, de principio a fin, hemos hablado con Dave Flynn, jefe de diseño de circuitos en Slightly Mad Studios.
IGN:Antes de entrar en los detalles de lo que va a dar un circuito real a Need for Speed, puede decirnos lo importante que es para ti para hacerlos lo más realista posible? En otras palabras, es el realismo de las pistas siempre la máxima prioridad?
Dave Flynn: Bueno si, el realismo es nuestro punto de partida en la creación de pistas. Trabajamos muy duro para hacer nuestras pistas los más realistas posible. Sin embargo, siendo completamente exacto puede producir algo que, aunque realista y fiel a la vida, es realmente muy esteril cuando se juega en el juego.
Porque de esto vamos más allá de la mera recreación de un circuito real en digital, por lo que tomaremos el tiempo para añadir detalles adicionales y afinar en ciertos aspectos del lugar para crear allí un ambiente vibrante, y capturar realmente el sentimiento de carrera en ese circuito desde el punto de vista del conductor en un abarrotado dia activo de carrera.
IGN: ¿Cuanta precisión crees que habrá allí, tanto en términos de diseño del actual circuito y tamaño, así como en los laterales del circuito, cosas como tribunas y arboles?
Dave Flynn: Muy exacto! Tomamos cientos de miles de en fotografías en los circuitos y lugo combinamos esto con la base de datos oficial (CAD) de la superficie del circuito e imagenes por satelite para crear la forma precisa más posible. Además vimos también muchas horas de la cobertura de carreras por Televisión y videos de estos circuitos para asegurarnos de que lo que ves en el juego realmente recrea lo que el conductor ve y siente cuando va a bordo de un coche de carreras a diferentes velocidades en varias vueltas, subiendo y bajando a través de todos los lugares del circuito.
La experiencia de conducción y el flujo del trayecto viene directamente de las curvas, cambios de elevación y pequeñas ondulaciones de la superficie del circuito. Para una recreación sumamente exacta de la pista, detallamos pequeños baches, cambios en los tipos superficie del asfalto, y trabajamos duro para asegurarnos de que la respuesta mientras conducimos sobre los bordillos(se debe referir al peralte supongo) es exactamente como deberia sentirse en la vida real.
El ambiente de la carrera viene del lugar donde se celebre, los vítores de la multitud alrededor del circuito, y las fantásticas vistas cuando conduces sobre la cresta de una colina, o al acercarse por los márgenes de una ciudad. Nos hemos asegurado de que no importa el lugar del circuito, desde Europa hasta USA o incluso Asia, reconocerás lugarmes emblemáticos de la región y ello eleverá lo mejor posible el ambiente que rodea a la pista mientras conducimos.
IGN: ¿Desde hace cuanto recogeis informacion? Hemos oido que algunos estudios llevarán decenas de miles de fotos en un singular camino. Tan meticulosa es su interpretación?
Dave Flynn: Si, podemos ir más allá de muchos otros estudios a este respecto. Nunca tienes bastante material original cuando creas estos lugares. De modo que los datos vienen en una variedad de formas, fotos, videos, televisión, datos oficiales de diseño y telemetría por los propietarios de los circuitos, imagenes satélite, y por supuesto la experiencia de primera mano conduciendo en los circuitos reales.
IGN: ¿Con que frecuencia, se dan vueltas en las formas para obtener el sentir de ellos y asegurarte que el juego imita sus matices?
Dave Flynn: Bueno en Slightly Mad Studios no es justamente un grupo de desarrolladores de juegos que pasa a una compañía para hacer títulos de carreras. Todo nuestro personal en el equipo estan verdaderamente enamorados de los coches de alto rendimiento, cultura de coche, carreras o drifting cualquiera de los dos en un fin de semana de carreras o en distintos niveles de competiciones en todo el mundo. Por lo tanto en la compañia tenemos un gran número de gente que trituran neumáticos, cajas de cambio y embragues en una base regular (se debe referir que tienen almacenados en una base de datos tipos de cajas de cambio, embragues y neumáticos). Los antecedentes de la compañía en la creación de títulos en la simulación de carreras está muy establecida en el hecho que sabemos exactamente lo que se siente de primera mano para tener alta calidad y rendimiento en la puesta a punto de los coches en circuitos del carreras del mundo, y tenemos un equipo con mucho talento que puede recrear eso en el juego.
IGN: ¿Cuanta participación recibes de los propietarios y de los conductores expertos de los circuitos?
Dave Flynn: Es una mezcla de todas estas cosas realmente. De cada circuito se encarga un equipo diferente, por lo que todos tienen diferentes maneras de trabajar, y tenemos diferentes implicaciones con cada uno. Siempre recibimos, cuando podemos, cualquier información oficial y datos de los circuitos, además de los viajes e información recogida, conducción por el circuito, haciendo fotos, videos, etc.
A veces puede ser que la visita a la pista sea en un día vacío así podemos andar por la superficie del circuito, otras veces tenemos referencia cuando hay carreras y el lugar está lleno de todo tipo de gente, sponsors, equipos, carpas, camiones y todo lo que pasa en un gran evento!
Incluso una vez que el circuito se ha creado, entonces trabajamos en estrecha colaboración con el propietario de la pista para asegurarase que el circuito esta representado de la manera más buena, y algunas cuestiones jurídicas son pactadas y así sucesivamente.
IGN: ¿como va el proceso de selección para escoger que circuito se quiere incluir? Es una cosa relativamente fácil llegar a este camino señalado y escoger los favoritos, o existen miles de trámites y pasos legales para saltar a través de lo que podamos preveer en la forma de hacer la selección para elegirlo?
Dave Flynn: Bueno sí, tenemos nuestros favoritos circuitos y lugares reales que estamos deseosos de recrear y permitir a los jugadores una experiencia en los juegos que creamos. Tenemos también ideas para competir en lugares donde normalmente no se puede, o ideas circuitos completamente ficticios. También tenemos muchas peticiones fuera del equipo de desarrollo.
Asi tomamos todos estos y creamos un conjunto equilibrado de circuitos que ofrecerán una variedad de lugares y estilos de conducción (en este punto los trámites y pasos legales comienzan, indudablemente) a veces hay que hacer un recorte y otras no por cualquier razón, por que continuamos para reequilibrar y añadir otros circuitos que quepan perfectamente un un título.
En Need for Speed:Shift no solo viajarás entre Europa, Estados Unidos y Asia, también te llevará por lugares emblemáticos como el Ojo y el Big Ben de Londres, carreras por autopistas elevadas de Japón, grandes formaciones de rocas en el desierto, castillos en ruinas, y más. Estarás compitiendo en diseños de 55 pistas ficticias y reales rodando a los márgenes de una ciudad, bosques, desiertos y ciudades en 19 lugares.
IGN: De vuelta en el estudio, que herramientas usasteis para recrear los datos una vez fueron todos compilados? Los diseñadores se sentaron en torno a Maya(por lo que se ve es un programa para el modelaje y diseño 3D) u otro programa distinto de diseño en 3D y comenzaron a añadir medidas y texturas, o habeis creado un programa casero que os ayude a hacerlo?
Dave Flynn: Todos los elementos variados que componen el lugar del circuito de construcciones, arboles, puentes y tribunas estan creados por artistas del estudio, trabajando con una montaña de material y datos de referencia que hemos recopilado.
Usamos Autodesk 3D Studio Max para la creación y modelado de todos nuestros circuitos, combinado con un conjunto de herramientas y añadidos caseros que nos permiten convertir datos brutos en algo con lo que podamos empezar a usar para desarrollar, y finalmente llevarlo derecho a un circuito finalizado que aparece en el juego final unos meses más tarde.