Durante su paso por la Gamelab 2013 de Barcelona, Marc Cerny, lead architect de PlayStation 4, ofreció una conferencia explicando el desarrollo, ideología y objetivo de los cinco años de trabajo con la nueva consola de Sony.
Durante la conferencia explicó toda su trayectoria profesional en el sector de los videojuegos, desde sus inicios en ATARI, su llegada a Sony y su actual puesto como principal encargado de la creación de la nueva PlayStation 4. El objetivo principal a la hora de idear la consola fue crear una máquina donde los estudios tuvieran las mayores facilidades posibles para desarrollar juegos en ella y con la suficiente potencia para el futuro.
Por ello estuvo hablando de todos los errores cometidos en anteriores generaciones, que han corregido en el proceso de desarrollo del hardware de PS4. Destacó principalmente el valor de la colaboración internacional (el desarrollo de las primeras PlayStation eran muy reticentes a hablar con occidente), de herramientas de desarrollo sencillas (mostró una diapositiva donde la anterior generación se centraba el 99% en hardware y solo un 1% en software) y una estrecha colaboración con las third parties (con PS3 se tardó un año en ofrecer los kits de desarrollo a estas). Asi pues, la mayor parte del desarrollo de PlayStation 4 ha tenido una mayor colaboración y participación por parte de los desarrolladores, tanto first como third parties, con una estrecha comunicación para sacar la consola junto a ellos.
En un primer lugar habló sobre la elección de la CPU y de cómo la elección de una arquitectura x86-64, mucho más parecida al actual PC, favorecería a las desarrolladoras con una arquitectura familiar en vez de seguir con la anterior arquitectura CELL. Los programadores podrían trabajar fácilmente en un entorno conocido. En segundo lugar, y posiblemente el más delicado del proceso, fue el desarrollo de la GPU del sistema.
Según explicó Marc Cerny, estuvieron barajando dos posibilidades a la hora de dotar a PlayStation 4 de la máxima potencia posible, aunque también querían que fuera sencilla de manejar. Una de ellas fue la elección de un bus de memoria de 128-bits con memoria GDDR5 y un chip eDRAM que permitiera el asombroso ancho de banda de 1088 GB/s. Sin embargo, esta arquitectura no estaba acorde con los principios básicos de facilitar al máximo el desarrollo en su nueva consola, ya que el manejo de la memoria GDDR5 y el chip de eDRAM debía ser programado específicamente. Es por ello que optaron por una arquitectura de 256-bit de bus junto con 8 GBs de memoria GDDR5 que permitía un ancho de banda de 176 GB/s. Quizás no tan alucinante como la anterior opción, pero las desarrolladoras pueden trabajar directamente con memoria unificada en la máquina y la potencia sería suficientemente alta y acorde con los propósitos actuales.
Así pues, y tal como Marc Cerny mostró en una de las diapositivas, todo el proceso de desarrollo y colaboración de PlayStation 4 permitirá a las desarrolladoras reducir a casi una cuarta parte el tiempo de programación y creación de motores gráficos y lógica de los juegos de nueva generación, cumpliéndose la premisa de devolver a los programadores una consola de PlayStation “fácil de programar”, como lo fue la primera PlayStation. Lo que en PS3 podía costar entre 6 y 12 meses de desarrollo, se reduce a entre 1 y 2 meses.
Durante la conferencia explicó toda su trayectoria profesional en el sector de los videojuegos, desde sus inicios en ATARI, su llegada a Sony y su actual puesto como principal encargado de la creación de la nueva PlayStation 4. El objetivo principal a la hora de idear la consola fue crear una máquina donde los estudios tuvieran las mayores facilidades posibles para desarrollar juegos en ella y con la suficiente potencia para el futuro.
Por ello estuvo hablando de todos los errores cometidos en anteriores generaciones, que han corregido en el proceso de desarrollo del hardware de PS4. Destacó principalmente el valor de la colaboración internacional (el desarrollo de las primeras PlayStation eran muy reticentes a hablar con occidente), de herramientas de desarrollo sencillas (mostró una diapositiva donde la anterior generación se centraba el 99% en hardware y solo un 1% en software) y una estrecha colaboración con las third parties (con PS3 se tardó un año en ofrecer los kits de desarrollo a estas). Asi pues, la mayor parte del desarrollo de PlayStation 4 ha tenido una mayor colaboración y participación por parte de los desarrolladores, tanto first como third parties, con una estrecha comunicación para sacar la consola junto a ellos.
En un primer lugar habló sobre la elección de la CPU y de cómo la elección de una arquitectura x86-64, mucho más parecida al actual PC, favorecería a las desarrolladoras con una arquitectura familiar en vez de seguir con la anterior arquitectura CELL. Los programadores podrían trabajar fácilmente en un entorno conocido. En segundo lugar, y posiblemente el más delicado del proceso, fue el desarrollo de la GPU del sistema.
Según explicó Marc Cerny, estuvieron barajando dos posibilidades a la hora de dotar a PlayStation 4 de la máxima potencia posible, aunque también querían que fuera sencilla de manejar. Una de ellas fue la elección de un bus de memoria de 128-bits con memoria GDDR5 y un chip eDRAM que permitiera el asombroso ancho de banda de 1088 GB/s. Sin embargo, esta arquitectura no estaba acorde con los principios básicos de facilitar al máximo el desarrollo en su nueva consola, ya que el manejo de la memoria GDDR5 y el chip de eDRAM debía ser programado específicamente. Es por ello que optaron por una arquitectura de 256-bit de bus junto con 8 GBs de memoria GDDR5 que permitía un ancho de banda de 176 GB/s. Quizás no tan alucinante como la anterior opción, pero las desarrolladoras pueden trabajar directamente con memoria unificada en la máquina y la potencia sería suficientemente alta y acorde con los propósitos actuales.
Así pues, y tal como Marc Cerny mostró en una de las diapositivas, todo el proceso de desarrollo y colaboración de PlayStation 4 permitirá a las desarrolladoras reducir a casi una cuarta parte el tiempo de programación y creación de motores gráficos y lógica de los juegos de nueva generación, cumpliéndose la premisa de devolver a los programadores una consola de PlayStation “fácil de programar”, como lo fue la primera PlayStation. Lo que en PS3 podía costar entre 6 y 12 meses de desarrollo, se reduce a entre 1 y 2 meses.
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