El diseñador de audio de LittleBigPlanet, Kenny, nos envia su diario, el cual irá actualizando, y en el quenos cuenta su papel en el equipo de MediaMolecule y el diseño del sonido en LittleBigPlanet. ¡¡Espero que os guste!!
"Hola, me llamo Kenny y soy el diseñador de sonido de Media Molecule que ha colaborado en el desarrollo de LittleBigPlanet. Empecé en el sector de los videojuegos hará unos cinco años; tras finalizar mis estudios de sonido, el departamento de audio de Sony London Studio me eligió para trabajar en el primero de sus juegos sociales. Participé en más de una decena de juegos de Sony e hice mis pinitos en una amplia gama de géneros, desde títulos de renombre como la saga The Getaway, Heavenly Sword y 24: The Game hasta otros títulos como EyeToy: Kinetic y su secuela. Me mudé a la soleada Guildford hace 442 días, después de que LBP llamara mi atención al ser anunciado en el GDC '07. Qué tiempos aquellos.
En Media Molecule me encargo, digamos, del 'departamento de sonido', por lo que soy el responsable de todo lo que oyes en el juego, así como de las funciones de audio disponibles en el modo de creación. Creo los sonidos, compongo algo de música, selecciono los temas con licencia y envío los encargos a los compositores. Mi brazo derecho en MM Towers es el programador de audio Matt, quien me ayuda con el diseño de las funciones de sonido antes de pasarlas por el filtro binario de unos y ceros (lo digo como si comprendiera cómo funciona, pero no tengo ni idea).
Pero ya he hablado demasiado sobre mí, comentemos ahora el juego.
La música interactiva de LittleBigPlanet se nos ocurrió a partir del sistema que el equipo había desarrollado para Ragdoll Kung Fu, donde únicamente había un tema que empezaba a sonar nada más iniciar el juego y continuaba en las escenas de transición y durante toda la partida. Solo paraba si dejabas de jugar. Lo que mantenía su frescura era su capacidad de variar dependiendo del contexto, es decir, que al pasar a una secuencia o al avanzar por un nivel la melodía cambiaba para reflejar musicalmente lo que estaba sucediendo. (Aquellos que hayáis jugado a Ragdoll Kung Fu os habréis dado cuenta de que, cada vez que superabas un nivel, desbloqueabas un canal del mezclador, lo que te permitía toquetear las distintas pistas de audio, todo por pura diversión). En LBP el reto consistía en diseñar una interfaz que permitiera a los creadores de niveles hacer lo mismo: moldear la música a su antojo.
Para ello, debes elegir en el menú POPIT el tema interactivo que desees utilizar, seleccionar el objeto musical correspondiente y toquetear el ecualizador para que transmita vibraciones acordes con el nivel en cuestión. A continuación, cuando un jugador llega a dicho objeto musical, comienza a reproducirse el tema en cuestión con los ajustes seleccionados o, si ya estaba sonando, aplica los cambios introducidos por el jugador de forma totalmente natural. ¡Así de fácil! De esta manera, puedes conseguir cosas como que suene un redoble de tambor mientras intentas fugarte para acabar con un final apoteósico durante el combate contra un enemigo final. El único límite es la imaginación del jugador.
En los niveles de desarrollo en los que he colaborado, he intentado utilizar solo un tema central o un estilo musical en cada nivel, pero el jugador no se tendrá que enfrentar a estas limitaciones. Aunque en ningún momento puedes reproducir más de un tema al mismo tiempo (por la misma razón por la que no puedes escuchar varias canciones simultáneamente en tu MP3: porque sonaría horroroso), no habrá nada que te impida mezclar varios temas en un nivel o, incluso, combinar temas interactivos con otros no interactivos. Ya estoy impaciente por escuchar las combinaciones de temas y el popurrí musical de los miles de niveles creados por el usuario publicados en LittleBigPlanet. ¿A qué estáis esperando?
Otra forma de personalizar la banda sonora es mediante los objetos de sonido. Al igual que sucede con los objetos musicales, estos se reproducirán cuando se activen las zonas o los interruptores correspondientes (exacto, podrás hacer que la música cambie automáticamente cuando se accione el mecanismo de esa trampa que has ocultado tan astutamente, seguida del clásico chirriar de bisagras y del suspense de violines, sin olvidar algún que otro grito de horror... ¡uo, jo, jo, jo!). En este punto, hemos introducido una ligera variación debido a la naturaleza abstracta del sonido como recurso (y a la dificultad que supone representarlo fidedignamente en POPIT): en lugar de recoger efectos de sonido individuales, como el del mugido de las vacas, podrás obtener objetos temáticos con toda una serie de sonidos relacionados.
Uno de ellos, quizá el más interesante, es una colección de melodías que te allanará el camino a la hora de crear excéntricos artilugios musicales dignos de Heath Robinson, máquinas de percusión y cajas melódicas. ¿Alguien se atreve? Sin embargo, no te esperes una herramienta de composición demasiado seria. Todavía dista mucho de estar perfeccionada, pero ya ofrece toneladas de diversión y me muero de ganas por ver las creaciones que consiguen los usuarios al combinar objetos de sonido con la incomparable flexibilidad que ofrece el motor físico y los interruptores. ¡DA RIENDA SUELTA A TU IMAGINACIÓN!
En estos momentos, nos encontramos en la última etapa de desarrollo, en la que me encargo de la aplicación de los elementos de voz en los tutoriales, de mezclar el juego y, en general, de asegurarme de que todo está impecable desde el punto de vista sonoro. En este estadio del proyecto, tengo que prestar mucha atención a correcciones de errores en otras áreas que puedan repercutir en el apartado musical, lo que supone muchas pero que muchas horas de juego (hay que ver qué dura es la vida...), lo que me recuerda que tengo que seguir con las pruebas de la máquina de percusión... Os juro que suena totalmente diferente dependiendo de si utilizamos fieltro verde o poliestireno.
Ahora hablando en serio, tengo muchas ganas de ver las creaciones de nuestros jugadores en LittleBigPlanet, sobre todo en lo que a niveles se refiere. Llevo tanto tiempo jugando a los niveles que hemos diseñado nosotros, que agradecería muchísimo algo distinto. Y aquí es donde vosotros entráis en juego. Siento mucha curiosidad por saber cómo va a utilizar la comunidad las funciones de audio y de ver las variaciones y combinaciones que a nosotros no se nos han ocurrido.
Gracias, Keeny"