¿Que se canta primero en el truco?

Como es obligatorio cantar primero la flor, si el primer jugador no la tiene y no quiere apostar sobre envido, puede tirar una carta iniciando el truco o cantar truco antes de tirar su carta.

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¿Que se canta primero truco o envido?

El envido, es primero que el truc, por lo tanto se debe hacer antes de jugar ninguna carta, pues si se envida después de dejar la carta encima de la mesa, no es válido. Existe la costumbre de hacerle seña al pie para que este envide y así creen los contrarios que el envido esta en el pie y se van.

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¿Cómo se canta en el truco?

Cantar "truco"

Un jugador puede cantar “truco” en cualquier momento de la mano, teniendo en cuenta que va después del envido y la flor, ya que de lo contrario estos dos ya no podrán cantarse. Los puntos se los llevará quien gane la ronda.

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¿Cuándo se canta la flor en el truco?

La flor debe cantarse cuando llegue el turno de cada jugador antes de cualquiera otra jugada. Todos los envites o desafíos entre flores deben resolverse mientras transcurre la primera baza. b. En esta misma baza podría haberse iniciado el envido, que quedaría anulado si otro jugador canta flor.

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¿Qué carta vale más en el truco?

Valores del truco, cartas y señas

Los valores del truco en escala de jerarquías son: As de espadas: es la carta más codiciada del mazo ya que tiene el mayor valor. Para indicar su presencia se deben levantar ambas cejas con disimulo. As de basto: es también muy codiciada, pero no supera al as de espadas.

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EL ENVIDO! Real Envido 🤔 Falta Envido😏 | Truco Argentino🇦🇷🇦🇷



¿Qué carta mata a cual truco?

As, 1 o ancho de espadas. La carta que mata a todas en el truco.

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¿Qué pasa si se le canta truco a un 4?

El juego tiene una series de normas y una de las más disputadas es si se puede "cantar" truco al cuatro, ya que en el juego se puede sin problemas por lo que no hay que tener cuidado a la hora de "cantar". El envido es una apuesta que debe realizarse al principio de la mano, antes que el truco.

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¿Cuándo se canta mal en el truco Qué pasa con la mano?

El mal canto de los puntos en una mano, el castigo será la quita de todos los puntos obtenidos en esa mano por el jugador que canto mal (puntos ganados en el envido y truco). Todos los cantos mal pronunciados son válidos en una mesa Ej.

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¿Qué pasa si no muestro el envido?

27: Si el que gana un envido se ha equivocado al cantar sus puntos (aún cuando con los que realmente tiene hubiera podido ganar), perderá los tantos que debía percibir los que serán cobrados por el bando contrario, lo mismo sucederá si quien gana un envido se va a baraja sin jugar o mostrar las cartas con las que ganó ...

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¿Cuándo se canta el envido?

Real Envido: vale 3 puntos. Falta Envido: si el ganador del envido lleva ventaja o su rival no ha alcanzado los 15 puntos (está en malas), gana directamente el chico (partida). En caso contrario, suma la cantidad de puntos que su rival necesitaría para alcanzar los 30 puntos.

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¿Cómo es el dicho de la flor en el truco?

Flor: Por el río Paraná venía navegando un piojo, con un hachazo en el ojo y una Flor en el ojal.

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¿Cómo decir truco?

truco
  1. estratagema, subterfugio, ardid, argucia, artimaña, trampa, treta, fullería.
  2. prestidigitación, magia, ilusionismo, manipulación, manejo.

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¿Qué pasa si no se canta el truco?

En el caso que “no” se cante, no corresponde punto alguno para los jugadores y se pasa automáticamente a jugar la segunda etapa del juego es decir el Truco. No hay Envido, si todos los jugadores han descartado su primera carta sin cantar.

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¿Cómo se cantan los puntos en el envido?

En el envido, se suman los valores de dos cartas del mismo palo de la baraja; se cuenta distinto si alguna de las cartas es una figura. El máximo para sumar son 33 puntos. De por sí, el envido vale 2 puntos, pero se puede subir el valor cantando “real envido”, otra vez “envido” o “falta envido”.

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¿Cuándo se juega el pica pica en el truco?

La mano de punta, también lla- mada "PICA-PICA" o "PUNTA Y HACHA", se juega individual (mano a mano) con el adversario que está sentado justo enfrente: el A contra el D; el B contra el E, y el C contra el F. Cuando se juega PUNTA Y HACHA, es mano el jugador que está sentado a la derecha del dador.

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¿Qué pasa si se Empardan las 3 manos?

Si se emparda las tres gana el que da (la mano). La palabra "TRUCO" es la apuesta del juego. El juego por sí mismo merece la pena un punto.

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¿Qué es ir a la pesca en el truco?

En el juego del truco, no cantar un envido o truco quien tiene buenas cartas para hacerlo, con el objetivo de redoblar la apuesta y vencer cuando el rival cante a su vez al asumir que no se tienen puntos o cartas y que el desafío será rehusado y obtendrá un tanto.

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¿Cuáles son las viejas en el truco?

"Las viejas" significan 27 puntos para el envido, "las perdedoras", 29, "la tía", 31. Cuando se tiene una carta que no califica como buena, se habla de una "puntita", y los naipes cuando se barajan se "orejean".

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¿Qué es el Maldon en el truco?

“Maldón es una palabra lúdica, cuando uno juega y reparte mal, se dice ´Maldón pasa la mano´, así se ve que se repartió mal y hay que empezar de vuelta.

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¿Cómo es la contra flor?

Contra flor

Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Si se acepta la apuesta, el ganador se resuelve al instante y se anota 6 puntos. Si se rechaza, el bando que cantó Contra flor se anota 4 puntos.

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¿Cuánto vale la Contra flor al resto?

Cuando se juega el pica-pica la falta envido vale 6 tantos y lo máximo que puede apostarse en la contraflor al resto son también 6 tantos, que más la contraflor implican anotar 12 tantos para el ganador.

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¿Cuál mata al 7 de oro?

Qué se debe hacer ante la plaga “7 de oro”

Una opción es cortar la alfalfa y esperar a que se sequen las flores para que el insecto se vaya. Otra opción es la fumigación.

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¿Qué es un chico en el truco?

Chico: un partido a 30 puntos. Habitualmente, se juega a tres "chicos". Ciego: la seña de cerrar los ojos, que significa no tener buenas cartas.

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¿Cuánto vale el truco?

Decir retruco es levantar la apuesta a 3 puntos. Si se acepta, se sigue jugando por 3 puntos; si no se acepta, el equipo desafiante se lleva los 2 puntos del truco previamente aceptado. Se puede llegar hasta 4 puntos. Si ya se aceptó el retruco, el equipo que aceptó este último puede decir vale cuatro.

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