Uno de los asuntos que traen más de cabeza a los desarrolladores de grandes superproducciones actuales viene ligado a la Inteligencia Artificial. Lo que conocemos como IA de los personajes no controlables en el juego es difícil de programar y conseguir que se comporte como debe, comunique al jugador e interactúe con él de forma coherente y realista. Estudios como Naughty Dog con The Last of Us o Bungie con los rivales de Destiny han trabajado muy duro en estos aspectos, con fantásticos resultados. Pero queda mucho por hacer, ha dicho uno de los que diseñó el Fox Engine, el motor gráfico que mueve Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y PES 2016.
Julien Merceron, que ahora trabaja en Bandai Namco como director de tecnología, ha explicado al portal DualShockers que el problema hoy viene en que no hay muchas personas especializadas en IA trabajando por mejorar esas «relaciones» con el jugador y las «posibilidades de reacción de las IAs».
En este sentido, Merceron explicaba que en el pasado él mismo había intentado encontrar comportamientos de IA que no se basaran solo en las dos variables básicas, verdadero o falso, sino que funcionaran de forma más compleja, con distintas escalas de verdad. Pero eso en videojuegos, comentaba, crea algoritmos infinitos e imposibles, pues es muy difícil predecir la conducta del jugador o si se va a salir de lo que se ha pensado a priori mientras se desarrolla.
Además, otro aspecto hablado en la entrevista tiene que ver con buenos ejemplos de IA. Merceron señalaba Doom como pionero en crear inteligencia artificial enemiga que se adapta al jugador, que aprende a leer sus movimientos y actúa en consonancia. También elogia en este sentido la serie Forza, con sus vehículos adversarios manejados por la CPU capaces de actuar en función de las conductas del jugador.