Noticias Por Jose Pedro Jaluff Diaz 25 octubre, 2012

Ted Price nos habla sobre Fuse

Saldrá a la venta en marzo de 2013.

Ted Price, el fundador de Insomniac, ha concedido una entrevista a los chicos del blog oficial de PlayStation en la que ha hablado de Fuse, su nuevo juego de acción en tercera persona que saldrá a la venta en marzo de 2013.

A lo largo de la entrevista Price repasa los inicios del desarrollo de Fuse, entonces llamado Overstrike, y nos comenta el porque del cambio del nombre. También nos cuenta algunas de las características del juego, y nos explica de que manera Insomniac ha plasmado su sello en el juego. Fuse contará con los elementos que más caracterizan al estudio, como unas armas impresionantes o buenas dosis de humor sutil y sofisticado.

Échale un vistazo a la entrevista:

  • Cuál fue el origen de la idea que más tarde se convirtió en Fuse?

    Ted Price: Brian Allgeier, nuestro director creativo del proyecto, propuso un juego cooperativo para cuatro jugadores en el que un equipo de cuatro agentes viajaría por todo el mundo infiltrándose en distintas instalaciones, guaridas y cosas por el estilo.

  • ¿Y cuándo añadisteis los fantásticos poderes de Fuse?

    Ted Price: Ese fue un hecho relativamente reciente. Siempre tuvimos en mente un McGuffin, aparentemente una sustancia alienígena, pero no la habíamos definido del todo. No fue hasta hace bastante poco cuando nos dimos cuenta de que había algo que no cuadraba entre la historia y la mecánica del juego. La historia avanzaba por su cuenta. Fue un duro golpe para nosotros porque creemos que, para que un juego impresione de verdad a la gente, la historia y la mecánica de juego deben ir estrechamente unidas.

    Así que empezamos a desarrollar Fuse y comenzamos a mirarlo como un elemento que impulsa tanto la mecánica de juego como la historia. Hicimos que fuera el hilo conductor para las armas y lo convertimos en el corazón del sistema de progresión. Una vez hicimos eso, todo empezó a encajar. Ese fue también el momento en que aplicamos el cambio de estilo.

  • Sí, el juego se presentó por primera vez en el E3 de 2011 en forma de un juego más familiar llamado Overstrike, pero desde entonces le habéis dado un pequeño cambio de imagen. Explícanos cómo sucedió.

    Ted Price: Cuando presentamos el tráiler en 2011, se cumplía la idea de juego que teníamos entonces. Era un tráiler muy centrado en la historia y menos en la mecánica de juego. En ese momento fue cuando empezamos a pensar mucho más en lo que era el juego y en qué aspectos iban a causar mayor impresión.

    Fue entonces cuando comenzamos a experimentar con Fuse. Creamos un efecto mucho más visceral para las armas, tomamos alguna idea de Resistance, apostamos al máximo por la naturaleza visceral de cada una de las armas y replanteamos la historia con un diseño ligeramente más fundamentado.

    El mundo sigue siendo muy “Insomniac”, con un estilo propio que no se adhiere a ninguna convención realista que se vea hoy en día, y de ningún modo se trata de una simulación militar. Además conserva el humor, pero un humor muy diferente al enfoque teatral y de dibujos animados que habíamos creado originalmente. Soy consciente también de que el cambio decepcionó a algunos de los fans que vieron el tráiler de 2011 y esperaban algo muy distinto. Aunque lo que tenemos ahora es en realidad una experiencia mejor y más profunda donde la mecánica de juego y la historia discurren más unidas.

  • Hoy en día, los jugadores disponen de un amplio abanico de posibilidades cuando se trata de un juego de acción en tercera persona. ¿Es muy difícil hacer que tu juego destaque entre la multitud?

    Ted Price: Por eso nos hemos centrado mucho en la mecánica de juego, donde hemos hecho cosas como introducir la función Leap con la que te puedes mover libremente entre los cuatro arquetipos de personajes diferentes. Por eso hemos creado las armas Fuse, que disponen de funciones multiusos. Por ejemplo, la Shatter Gun (arma destructora) no es solo un arma de control de la multitud sino también un dispositivo de curación estupendo. Esto crea una mecánica de juego estratificada para cada uno de los cuatro personajes que se pueden controlar en el juego.

    Y comprendemos lo competitivo que se vuelve el entorno porque ya hemos pasado por eso. ¡Hace solo unos años estábamos lanzando los juegos de Resistance en un mercado que por aquel entonces estaba de lo más concurrido! ¡Nos adaptamos a los tiempos que corren!

  • Cada uno de los personajes tiene su propio sistema de juego diferenciado. ¿Fue muy difícil equilibrar estas mecánicas para que interactuaran entre ellas de un modo que resultara entretenido?

    Ted Price: Es un desafío enorme. Nos llevó mucho tiempo hacerlo bien. Hicimos un montón de intentos fallidos tratando de crear armas que no solo resultaran divertidas de usar, sino que también estuvieran equilibradas y pudieran funcionar juntas.

    Es muy fácil tomar el enfoque por defecto de estos juegos donde le das a todo el mundo un rifle de asalto o un cañón gigante y todos disparan la misma arma. De ninguna manera queríamos hacer algo así, pero eso nos llevó a que el problema fuera difícil de resolver. Diferenciar las armas sin que una sea mejor que las otras fue el resultado de diseñar prototipos, montones y montones de prototipos.

  • Fuse es claramente un juego que gira en torno a la cooperación. ¿Existe también diversión para un jugador en solitario?

    Ted Price: Yo casi siempre juego a Fuse en solitario. Juego mucho porque, como parte del equipo, es mi trabajo. Jugando en solitario disfrutas de una gran experiencia porque invertimos mucho tiempo en los bots.

    Sabemos lo importante que es tener buenos bots de inteligencia artificial en un juego con varios personajes. Nuestros bots (o eso esperamos) consiguen el equilibrio perfecto entre los que te sirven de ayuda y los que no te roban dianas ni te estorban.

    Queremos evitar esas molestas cualidades tan frecuentes en los bots, porque los problemas en potencia se multiplican si eres un jugador con tres bots. Así pues, una de las cosas buenas de jugar en solitario es que puedes cambiar de un jugador a otro y eso te ofrece muchas formas distintas de enfrentarte a los escenarios de combate.

  • Los juegos de Insomniac son famosos por su retorcido sentido del humor. ¿Fuse me hará reír?

    Ted Price: A lo largo de todo el juego hay un montón de elementos de humor sutil y sofisticado. Desde luego jugamos con la tensa relación entre nuestros distintos agentes. Dalton es probablemente el personaje más divertido del juego. Me gusta mucho Dalton porque no se toma muy en serio a sí mismo. Los personajes evolucionan a lo largo del juego, nos hemos esforzado mucho para mostrar en la historia cómo se enfrentan a su situación. Esperemos que los jugadores lo aprecien, ya que hemos pasado mucho tiempo intentando que estos tipos tomaran cuerpo y creando una historia atractiva.

  • Todos vuestros juegos tienen una personalidad muy característica. Son todos muy diferentes, pero llevan vuestra marca inconfundible. ¿Qué cualidad específica define un juego de Insomniac?

    Ted Price: Es una buena pregunta. No sé cuál es la palabra adecuada. Cada uno de nuestros juegos es de naturaleza estrafalaria, no importa lo serio que sea. Incluso Resistance a su manera era un poco estrafalario. Pero si preguntas a los jugadores y a los fans, responderán que, por encima de todo, son las armas lo que nos define. En nuestra opinión, nos hemos ganado la reputación de crear armas de locura fuera de lo habitual. ¡Y Fuse no se aleja para nada de la norma!

  • De todas las franquicias que ha creado Insomniac, ¿tienes una favorita?

    Ted Price: Bueno, el que más me gusta ahora (y parece una respuesta para hacer la pelota) es Fuse, porque estoy jugando mucho, he estado muy involucrado en el proceso y estoy realmente orgulloso de lo que ha logrado el equipo, especialmente a la luz de todo lo que hemos cambiado en el último año.

  • ¿Juegas mucho a vuestros juegos anteriores?

    Ted Price: No tanto como me gustaría, pero tengo muchos niños y por tanto los revivo a través de sus ojos, y eso es muy divertido.

  • ¿Es un proceso doloroso? ¿Hay cosas de las que ves que desearías haber hecho de otra forma o haberlas mejorado?

    Ted Price: Creo que siempre hay mejoras que sé que podríamos haber hecho en nuestros juegos. Pregúntale a cualquier desarrollador: si dice que está completamente satisfecho con su creación, yo lo pondría en duda. En gran parte porque nunca hay tiempo suficiente para hacer todo lo que se quiere en un juego, aunque yo siempre estoy orgulloso de lo que hemos sido capaces de conseguir con los recursos de que disponemos, y estoy muy agradecido por la acogida que ha tenido cada uno de nuestros juegos entre los fans. Nos hace seguir adelante, por eso hacemos juegos.