Con motivo de la GDC que está teniendo lugar en San Francisco, diversas personalidades de Sony han entrado en detalle sobre algunas de las especificaciones más técnicas que posee PlayStation 4, complementando de esta manera la información disponible hasta el momento. Es el caso particular de Chris Norden, que ha descrito de una manera más concreta el hardware con el que Sony piensa asaltar la siguiente generación.
En estas vicisitudes volvió a recordar parte de los elementos principales que se anunciaron en el PlayStation Meeting 2013 en Nueva York, reafirmando de nuevo una arquitectura CPU x86 de 64-bit de ocho núcleos con un consumo bajo de potencia, y una emisión de calor también reducida. Por otra parte, Norten comentó que Sony ha trabajado para equilibrar de manera concienzuda los dos procesadores gráficos, proporcionando una energía máxima de 1.843 teraFLOPS a una velocidad de reloj de 800Mhz. La GPU, además, podrá ejecutar código aleatorio, permitiendo a los estudios de desarrollo realizar miles de tareas paralelizadas con un acceso total a los 8 GB de memoria unificada que dispone la RAM.
Justo en este aspecto recalcó la importancia de que la consola posea una memoria RAM GDDR5 de 8 GB, destacando que la capacidad de ancho de banda de 176 gigabytes que generaría tiene una eficiencia mucho mayor que los 40 gigabytes de RAM DDR3 que operan en los ordenadores más actuales. Aseguró además que el carácter unificado de esta memoria debería causar menos dolores de cabeza para los desarrolladores que la arquitectura mixta que poseía PlayStation 3.
Al hilo del discurso centrado en la facilidad para programar en PS4, concretó que los programadores del entorno de desarrollo utilizan código basado en Windows 7, totalmente integrado en Visual Studio 2010 y 2012, hecho que permitirá a los desarrolladores tratar el código de PS4 como si fuera código PC. Las herramientas incluirán interfaces C y C++ con alta compatibilidad con los compiladores más extendidos, teniendo además utilidades binarias que incluyen análisis de la CPU y GPU ejecutados en tiempo real junto con los juegos. Los desarrolladores también podrán distribuir actualizaciones de las herramientas y múltiples kits de desarrollo más fácilmente a través de un acceso integrado en Windows Explorer.
En cuanto al hardware, por último comentó que PS4 dispondrá de una unidad Blu-ray “hasta tres veces más rápida” que la de PS3, incluyendo un “gran disco duro” en todos los sistemas.
DualShock 4
También habló al respecto del nuevo mando para la consola. Con DualShock 4 se elimina una característica que, según Norton, raramente se utilizaba en PS3. Y es que los botones frontales correspondientes a cada «pad» serán trasladados a la parcela digital, ya que los desarrolladores tampoco habían terminado de aprovechar su funcionalidad (a excepción de unos cuantos títulos).
Para que se pueda transferir una gran cantidad de información y sensaciones al usuario, el DualShock 4 tiene dos motores de vibración, uno pequeño y otro más grande, al igual que DualShock 3. El nuevo mando permitirá a los desarrolladores cambiar la fuerza analógica de cada motor, aunque, en contraposición a los que tenía PS3, éstos permitirán “efectos más precisos e interesantes”.
Otra de las novedades que pudimos observar en aquella presentación del día 20 de febrero fue que los botones L2 y R2 se habían rediseñado, asegurando ahora que la intención era hacerlos más cómodos e impedir que los jugadores los pulsaran accidentalmente al dejar el mando sobre cualquier superficie. Además, los dos “sticks” habían sufrido también una modificación para tener una mejor sensación de tensión a la hora de apoyarse con los pulgares. También, el novedoso «pad» táctil que dispone DualShock 4, contará con hasta dos puntos de reconocimiento simultáneos bajo una resolución de 1920 x 900, siendo ésta considerablemente grande dada la superficie dispuesta.
Norden habló también al respecto de la barra de luz dispuesta en la parte posterior del nuevo mando. Cada controlador conectado tendrá un color asignado dependiendo del número que posee en ese momento, siendo el azul para el primero, el rojo para el segundo, el rosa para el tercero y el verde para el cuarto. Estos LEDs parpadearán cuando la batería se esté cargando (una función que ahora podremos realizar incluso con la consola en modo espera), apagándose cuando la carga haya sido completada
Por último y con respecto a DualShock 4, comentó que incluye un auricular y un micrófono de un solo canal. El sistema es capaz también de emitir sonido a una frecuencia de 32Khz para un máximo de dos jugadores, reduciéndose a 16Khz cuando tres o más estén conectados al mismo tiempo.
PlayStation 4 Eye
Junto a la detallada descripción de DualShock 4, Crish Norden habló también del nuevo accesorio PlayStation Eye, que supone una importante actualización con respecto a su predecesor. Las dos cámaras que posee dicho dispositivo son capaces de alcanzar una resolución de 1280 x 800 cada una, y una profundidad de color de 12 bits por píxel. Esa misma resolución es capaz de descender hasta los 640 x 400 para aumentar la tasa de imágenes hasta los 120 Hz, incrementando sustancialmente la velocidad. La disposición de PlayStation Eye con un rango de 85 grados de campo de visión, permitirá reducir los problemas en la captación de espacio en determinados juegos. Además, tendrá hasta cuatro micrófonos direccionales que pueden proporcionar capacidad de escucha.
Nordén señaló la capacidad de esta peculiar cámara para cambiar ciertos aspectos como la exposición, el balance de blancos o la ganancia de imagen. Esto permitiría a los desarrolladores, por ejemplo, usar la cámara a baja exposición mientras capta el movimiento de las esferas luminosas de PlayStation Move, o aumentar la exposición para mostrar a un usuario en una habitación sin suficiente iluminación.
PlayStation Eye además tiene tres ejes acelerómetros que se pueden utilizar para avisar al jugador de que la orientación no está siendo la correcta. También esta cámara se puede sincronizar con los sucesos que se estén produciendo en el juego, trasladando de esta manera las imágenes sin «lag» alguno.
En una rápida demostración, Norden enseñó a los usuarios cómo usando el «pad» táctil se podía crear un menú de realidad aumentada que se trasladaba al controlador, y también un juego de mesa modificado de acuerdo a la posición que tenían los mandos de los otros jugadores. Sin embargo, la muestra más impactante fue poder ver una serie de pequeños robots atrapados dentro de un DualShock 4, consiguiendo así un entorno de realidad aumentada bastante sensible a la acción del jugador sobre el «pad» táctil.
Interfaz de Usuario
El menú de la consola se centra en la información, facilitando al jugador detalles sobre contenidos que puedan interesarle, recomendaciones sociales y vídeos, sin necesidad de iniciar el juego al que hacen referencia dichos contenidos. La pantalla de inicio predeterminada proporcionará un resumen de todo lo que ocurre la red social de PS4, y se muestra por defecto al arrancar la consola. El sistema de amigos también se ha mejorado respecto al de PS3, habiéndose ampliado la cantidad máxima de amigos y mejorando el soporte multiusuario cuando varios usuarios de PSN están jugando en un mismo sistema.
PS4 usará un sistema de identificación dual, mostrando el nombre verdadero y una foto del jugador, junto a su nombre y avatar de PSN. Aunque el nombre verdadero sólo será visibles para los amigos que se agregan haciendo uso de Facebook o a través de la búsqueda de «Nombre Verdadero». Aunque en cualquier caso, el jugador decidirá con quién quiere compartir dicha información, y tendrá la oportunidad de determinar si quiere que se muestre o no, usando las opciones de privacidad.
Sony espera que los desarrolladores integren estas funciones sociales también en los modos para un jugador. Como ejemplo se usó una escena de Heavy Rain en la que tras tomar una decisión, se mostraba en un bocadillo cuales habían sido las elecciones de nuestros amigos.
Como ya hemos comentado en anteriores ocasiones, PS4 incluye un chip extra que se encarga del almacenamiento de forma constante de los últimos minutos de vídeo de juego, evitando que se robe potencia a la CPU o GPU. Ello nos permite guardar y compartir nuestros mejores momentos de juego con todo el mundo, o crear streamings en directo mientras jugamos. Esta función viene integrada de serie en la consola, evitando que los desarrolladores pierdan tiempo para programarla.
Y lo mismo ocurre con el Uso a Distancia con PlayStation Vita, muy poco usado con PS3 y que se convertirá en algo habitual en PS4 gracias a esta implementación. Los juegos en PSVita tendrán una resolución de 960 x 554 pixeles (máxima capacidad de la pantalla OLED), y podrá usarse siempre que tengamos una red wifi a nuestro alcance. Aunque la experiencia de juego dependerá mucho del ancho de banda y la latencia.