En declaraciones realizadas a la revista británica Edge Online, Shuhei Yoshida ha hablado acerca de los diferentes pasos que se fueron sucediendo en el nacimiento del proyecto, como el momento exacto en el que se decidió iniciar el proceso de desarrollo de PS3. “Como Mark dijo en el evento de Nueva York, 2008 fue el momento en que el proyecto inicial fue formado”, afirma Yoshida. Además, comenta la distribución de funciones entre SCEI y SCEA en el diseño de la consola. “Hasta PS3, el desarrollo pue realizado por el equipo de hardware de Tokio. Kaz, quién sucedió a Kutaragi en 2006, decidió que el proceso debía de cambiar”.
Sin embargo, el presidente de Sony World Wide Studios deja claro que PS4 no es sólo cosa de la división americana. “En cuanto al número de personas que trabajaron en el desarrollo de PS4 predominan los japoneses, tanto en asuntos de hardware como de software. Cuando nos presentamos, miramos las personas que mejor representaban lo que queríamos hacer, así que elegimos a Mark Cerry y David Perry en la parte de los servicios de red”, afirma. “Pudo haber parecido que PS4 había sido desarrollada por la parte de Estados Unidos, pero no es el caso, fue una colaboración entre Japón y nuestra gente en EE.UU.”.
Por otro lado, deja entrever cómo las decisiones se han ido tomando escuchando las diferentes opiniones de todos los estudios. “Cuando diseñamos PS4 Eye, involucramos a personas que habían estado trabajando en juegos para la cámara –gente de London Studio y de USA que trabajaron en Sport Champions–. Así que, dependiendo del tema a tratar, nos aseguramos que la gente con experiencia fuera partícipe de la discusión”. Además, señala que con el DualShock 4 ocurrió lo mismo. “Para el debate sobre el mando todo el mundo tenía una opinión, así que fue un gran grupo de personas las que participaron en nuestros estudios. Seguramente fue el mayor grupo de personas que se vieron involucradas, incluyendo la prueba de prototipos. Hubo montones y montones de prototipos que hicimos y desechamos”, afirmaba.
En concreto, sobre el resultado final, Yoshida cuenta algunos detalles. “La barra de luz no requiere que la cámara funcione. Es sólo una manera de identificar al jugador. En cuanto al uso del LED, era un poco extraño usar el 1, 2, 3 y 4 como con el DualShock 3. La gente de SCEI quería una forma intuitiva de hacerlo, y surgió el uso de un LED a todo color”, comentaba. “Por supuesto, como señalaron los equipos de Rich, además de la profundidad que requiere el uso de PS Move, identificar la localización 2D del jugador podía ser realizado por la cámara si colocábamos la barra de luz en el mando”.
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Pero también desveló una funcionalidad que pareció pasar desapercibida en la presentación. “Por tanto, la barra de luz tiene una doble –o incluso triple– función, pues los desarrolladores de juegos podrían utilizarla para algún otro efecto. Como cuando los jugadores pierden puntos de vida y el color puede cambiar de verde a rojo. Como en la demostración de Killzone, que si vieron jugar a Steven, esa función ya estaba en el juego”, desveló Yoshida. “La gente estaba viendo la pantalla, pero Steven estada de cara a la audiencia mostrando cómo la luz de la barra cambiaba de color al ser golpeado por el enemigo, ya que como perdió puntos el color fue cambiando desde el verde hasta el rojo”.
Poco queda para conocer más acerca de PlayStation 4, su controlador y las características detalladas de todas las funcionalidades que ofrecerá la consola. A la espera de más información que pueda surgir, el día 10 de junio se establece como el momento clave en el que muchas de las incógnitas se verán resueltas con la conferencia previa al E3 2013 que Sony realizará en Los Ángeles.