Noticias Por Javi Andrés 3 junio, 2016

Rock Band 4 supone 10,4 millones de pérdidas

Mad Catz, la editora, ya ha reducido un 40% su plantilla

Sin llegar a la calidad que la mayoría de jugadores esperaba y encontrándose en un escenario donde los juegos musicales ya parecen no interesar, Rock Band 4 ha sido un fracaso comercial. Se empezó a notar hace unos meses cuando la cúpula de Mad Catz, la distribuidora y editora del título, dimitió casi al completo y la plantilla general de la multinacional de periféricos se quedaba al 60% de lo que había sido el año anterior. Hoy sabemos que Rock Band 4 ha supuesto nada menos que 10,4 millones de dólares de pérdidas, una cantidad totalmente desestabilizadora para una compañía que no es de gran calibre o envergadura ni suele editar software, como sí podrían ser Activision Blizzard o Electronic Arts.

Mad Catz tenía solo 219 empleados que hoy ya son 113. Las pérdidas con el nuevo juego desarrollado por Harmonix y que quizá no ha tenido los presupuestos de producción que se esperaban de los que fueran padres del género de las guitarras virtuales, suponen un descenso de los ingresos del 345% frente a las ganancias de 4,1 millones que consiguió ganar la empresa el año anterior.

No solo el videojuego conlleva pérdidas, también los instrumentos que la fabricante había preparado para intentar cumplir las estimaciones de venta. Quizá el alto precio de estas guitarras, baterías y micrófonos sea otro de los problemas con los que se han visto Rock Band 4 y sus periféricos.

Desde luego, no es un caso aislado tampoco. Guitar Hero Live, el otro gran título musical del pasado otoño, no ha publicado informes de venta y cifras o estimaciones cumplidas. Y, aunque todo parece indicar que le ha ido un poco mejor en ventas y acogida que a Rock Band 4 y Activision sigue actualizándolo semana a semana con nuevas canciones grauitas, también ha sido un regreso muy tibio y sin tanto respaldo como se preveía que iba a tener. Y esto a pesar de cambiar por completo la fórmula clásica. Probablemente no fuera el mejor momento para devolver a la escena este género que, en tiempos de PS2 y PS3, sí era fortísimo en ventas y beneficios para sus publishers.