Justin Massongill habla en su blog oficial en Playstation.com del esperado Kingdom Hearts 3 que ayer fue presentado a la prensa y los reporteros pudieron probar el gameplay por primera vez desde que fue anunciado en el E3 de 2013. Las impresiones han sido espectaculares y aquí os dejamos el análisis de Justin.
Tetsuya Nomura, el director de Kingdom Hearts 3, dijo en una pequeña presentación previa a la demostración del juego que la temática de este nuevo juego es la «resolución» -especificando la de la trilogía original en su lucha contra el antagonista principal Xehanort. También aludió a la temática más oscura que ha adaptado este título respecto a las dos precuelas anteriores, y que ya se ha ido dejando ver en algunos eventos que hemos podido jugar en el título para móviles Kingdom Hearts Union Cross.
No es difícil imaginar qué tipo de oscuridad podrá manifestarse a través del transcurso de la historia de Kingdom Hearts 3, pero durante la prueba de ayer estuvo llena de un entretenimiento delicioso, brillante y animado.
El primer mundo en el que se pudo jugar fue el Olimpo, basado en la película de animación de 1997, Hércules. Las proporciones de epicidad de este nivel superan con creces todas las expectativas que pudierais tener o recordarais de los títulos anteriores de la saga. Y todo empieza con Sora tratando de escalar a toda velocidad un acantilado totalmente vertical mientras una avalancha hace caer cientos de peligrosos cascotes de piedra lanzados por un Titán de Piedra.
Una vez que se llega al poderoso gigante, hay que atacarle rápidamente en las piernas esquivando sus movimientos hasta que, aprovechando un momento de debilidad, se puede escalar su cuerpo hasta llegar a su cabeza, la cual deberemos golpear con nuestros ataques más fuertes, culminando el combate con un ataque definitivo llamado «Atracción»: se trata de impresionantes ataques coreografiados basados en las atracciones que podremos encontrar en los parques temáticos de Disney que hay por todo el planeta.
La atracción de esta ocasión se llama «Gran Montaña Mágica» y podemos ver a Sora y sus compañeros recorrer el cuerpo del titán subidos en un brillante y mágico vagón sacado de la atracción Big Thunder Mountain hasta que culmina en un golpe final increíblemente brillante.
Big Magic Mountain era una de las varias atracciones que se pudieron probar en la demo. También estaban las Tazas de Té Locas, un barco pirata que se balanceaba… incluso una que parecía estar basada en los Astro Blasters de Buzz Lightyear. Y todas ellas estaban decoradas con una chispeante y preciosa cabalgata como la que podemos encontrar en las Calles Principales de Disneyland.
El combate en tiempo real sigue siendo el mismo que los fans veníamos recordando, usando las flechas de Arriba y Abajo para cambiar de objetos en el menú y la X para usarlos. Manteniendo L1 se abre un menú de acceso rápido, útil para cambiar rápidamente de hechizos mágicos sin tener que abrir el menú completo interrumpiendo la acción.
Una nueva adición para Kingdom Hearts 3 es que si pulsamos las flechas izquierda y derecha, podremos cambiar de llave espada a mitad de combate, teniendo cada una sus propios combos y ataques especiales únicos.
No sería un Kingdom Hearts sin algunos de los personajes más famosos de Disney luchando a nuestro lado, y en Kingdom Hearts 3 esta noble tradición sigue intacta con una selección de extravagantes ataques en equipo con caras tan famosas como Ariel de La Sirenita y el relativamente nuevo Ralph de Rompe Ralph , salido directamente de una de las máquinas de Fix It Felix Jr.
El equipo quería dar más poder a los jugadores otorgándoles más control sobre estas formaciones de equipos: Cuando Ariel salta, por ejemplo, crea charcos por todo el campo de batalla, que al final del ataque se convertirán en fuentes de agua, por lo que los jugadores pueden crear su propio espectáculo de luces y agua en la partida.
El segundo mundo disponible para visitar era el de Toy Story, que además, es el primer mundo de Pixar, recientemente adquirida por Disney, en aparecer en la saga Kingdom Hearts. Esto nos ayuda a poner las cosas es una perspectiva real: Toy Story durante mucho tiempo fue el listón de calidad de la industria -el Santo Grial en cuanto a fidelidad visual y tecnológica en animación y videojuegos.
Si bien han sido muchos los juegos cuya calidad visual ha superado a la de este clásico de Pixar de 1995, nada ha conseguido hacernos dar cuenta de lo largo que ha sido el camino hasta llegar aquí, el momento en el que un videojuego se ve exactamente, y es exactamente, Toy Story, desde las costuras en los pantalones vaqueros de Woody hasta las pequeñas muescas y rebabas en el plástico de Buzz Lightyear. Quita completamente la respiración.
Después de una adorable introducción entre la banda de Sora y los amigos de Woody, el grupo se pone en camino a la tienda Galaxy Toys para buscar a sus amigos desaparecidos.
Más pronto que tarde, Sora se encuentra pilotando robots de juguete para acabar con oleadas de enemigos muy bien equipados, saltando a las cabinas de los que ha conseguido derrotar para así poder hacer uso de su tecnología más avanzada.
Todo esto nos deja dos reflexiones sobre el mundo de Toy Story: Es adorable ver a Woody intentar aclarar su mente y buscar sentido a todos esos eventos repentinos que están alterando por completo su realidad. Nuestro pobre amigo se encuentra completamente desplazado y sin embargo su optimismo nunca desaparece.
Rex, por otra parte, está obsesionado con los videojuegos y verle y oirle quejarse sobre cómo está atascado frente al jefe Bahamut en un juego en el que está trabajando es un toque muy divertido y se agradece que lo haya metido.
También hay otros detalles que vale la pena destacar de la demo: se nota mucho la influencia del parque Nacional de Yosemite en el diseño y la atmósfera del nivel del Olimpo del que hablábamos antes. Y esto es gracias a que el co director Tai Yasue estuvo de visita ahí durante el proceso de desarrollo. Según nos confesaron, el personaje de Ralph iba a ser originalmente presentado durante el mes que viene,pero decidieron traerlo a la demo actual.
El pelo de Rapunzel fue uno de los mayores desafíos de cara al diseño -lo tiene recogido en un una coleta que la sigue a todas partes, interactuando con el suelo y el terreno por el que pasa. Vimos un divertido vídeo de ella usándolo como un gancho para balancearse por un árbol durante un combate!
Kingdom Hearts 3 no tiene fecha de salida confirmada todavía, pero Testsuya Nomura nos reveló durante el evento que a lo largo del mes que viene van a ir dando más información sobre este tema. Hasta entonces, sólo podemos seguir esperando, y darnos cuenta de que este sueño está mucho más cerca de lo que parece de cumplirse.