PlayStation muestra su evolución gráfica a través de sus personajes
Con motivo de su 25 aniversario, Sony sigue enseñando cómo ha crecido el portento gráfico de sus videojuegos por medio de algunos de sus personajes insignia.
PlayStation ha celebrado su 25 aniversario durante todo este mes, por ello no han dejado de compartir contenido al respecto a través de su web. El día de ayer decidieron mostrar la evolución gráfica de PlayStation a través de algunos de sus personajes más emblemáticos. Así, los mismos desarrolladores de juegos como Tekken, God of War, Monster Hunter y MediEvil, nos enseñaron la diferencia entre los “orígenes y el ahora” de sus personajes.
Kazuya – Tekken (Primera aparición en PS1)
En el primer videojuego de Tekken que fue lanzado para PlayStation 1, el modelado del rostro de Kazuya se componía de unos 100 polígonos. Mientras que en Tekken 7 para PlayStation 4 su rostro fue modelado con 6000 polígonos (incluyendo su cabello y el interior de la boca). Para este personaje Michael Murray comentó que, desde su primera aparición, Kazuya es un personaje de pocas palabras, por lo que gran parte de su personalidad se transmite a través de sus gestos.
Kratos – God of War (primera aparición en PS2)
El primer God of War llegó para PlayStation 2, allí conocimos a Kratos, cuyo rostro fue modelado a partir de 1200 polígonos. Ya en PlayStation 3 llegó hasta los 5700. No obstante, en God of War de PlayStation 4 su rostro alcanzó los 32.000 polígonos.
Rafael Grassetti, director de arte responsable de la franquicia, explicó que alcanzar este nivel de detalle fue fundamental para dotar a Kratos de expresiones fácilmente reconocibles, algo que era imposible en las pasadas generaciones de videojuegos.
Rathalos y Palico – Monster Hunter (primera aparición en PlayStation 2)
La cabeza del poderoso Rathalos fue modelado con 1390 polígonos en el primer Monster Hunter lanzado en PlayStation 2, mientras que en Monster Hunter World de PlayStation 4 se emplearon 11274 polígonos. Paralelamente, Palico fue creado con 144 polígonos en su primera aparición para PS2, pero su evolución en PS4 lo llevó hasta los 11000 polígonos.
Kaname Fujioka, director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter World: Iceborne, dijo que las texturas, la iluminación y los detalles son parte fundamental en el realismo que buscan alcanzar los videojuegos, por lo que la evolución del software y hardware ha ayudado a alcanzar mejores resultados gracias a la tecnología CG.
Sir Daniel Fortesque – Medievil (primera aparición en PlayStation 1)
El carismático y excéntrico Sir Daniel tuvo su cráneo modelado con 60 polígonos en PlayStation 1, mientras que en el remake lanzado recientemente para PlayStation 4 se emplearon 1734 polígonos. Justin Rosenthal-kambric dejó clara su emoción al poder ver el expresionismo logrado con el cráneo de Sir Daniel en este Remake de MediEvil, algo que era imposible de lograr con tanto detalle en el juego original.