Mass Effect Andromeda: crónica de un desarrollo infernal

César Rebolledo · 29 diciembre, 2018
Un trabajo lleno de obstáculos

Las cosas no han salido bien para Mass Effect Andromeda. El juego se ha estado llevando palos incluso antes de salir a la venta. Aunque las cosas ya han mejorado bastante, el último título de la saga sigue recibiendo alguna que otra crítica. Pero también hay que pensar en lo que pasó durante su desarrollo, y en cómo gran parte del trabajo tuvo lugar en los últimos 18 meses antes de su puesta a la venta.

Kotaku, a través de una de sus numerosas fuentes, ha hablado sobre el tortuoso desarrollo que tuvo lugar hasta poder llevar a las tiendas este nuevo juego. «Mass Effect Andromeda estuvo en desarrollo durante cinco años, pero en general, BioWare hizo todo lo importante en menos de 18 meses«, explican.

Por supuesto, pasan por todo el proceso previo al inicio del desarrollo en sí mismo, a las reuniones y conversaciones que tuvieron lugar antes de empezar a darle forma. Una de las más ambiciosas ya la conocíamos, como es la creación procedural de planetas. Para los que no entendáis lo que significa, sería algo del estilo No Man’s Sky. Es decir, crear montones de mundos de forma automática usando un complejo sistema. Por «montones» estaríamos hablando de cientos de ellos.

El trabajo en estas ideas se fue prolongando durante años. En 2013 se hicieron grandes cosas y en 2014 empezaron los problemas. Los desarrolladores del equipo de Edmonton empezaron a ver que el trabajo de Montreal empezaba a ser demasiado largo y que el juego llevaba muchísimo en preproducción. Los problemas estuvieron ahí en varios campos, en especial con el motor gráfico, el Frostbite. No por no ser capaz de hacer algo en concreto, sino porque era un «coche de Fórmula 1» y que «cuando hace algo bien, lo hace extremadamente bien. Cuando no hace algo, realmente no hace nada».

No se pasa por alto el tema de las animaciones, donde según explican hubo un cambio que afectó especialmente a cómo han salido las cosas. Durante la parte de pre-producción, BioWare decidió cambiar el programa de animación 3D Studio Max por Maya. Aunque más adelante muchos animadores se «rebelaron» y usaron 3D Studio Max, en aquel momento supuso que un trabajo que ya había comenzado no valía para nada. «Toda la tecnología era inservible, simplemente porque usamos un boli rojo en lugar de un boli azul», dice un desarrollador.

«Fue un infierno para el equipo de animación», dice otro. «Eso, junto a la tecnología de animación facial, que llegó muy tarde, y tienes la combinación perfecta para que todo vaya mal desde el punto de vista de la animación». Otro comenta, al respecto de esta tecnología que «tienes que concretar toda la tecnología [que vas a usar] en pre-produción para pasar a producción. Una que no se había concretado fue la animación facial. Se señaló en 2014 como uno de los mayores peligros para el proyecto».

A finales de 2014 había habido varios cambios en las cabezas del proyecto, lo que llevó a un enfoque distinto en su producción. Con los consiguiente problemas, por supuesto. Las emocionantes ideas del año anterior ahora se complicaban de cara a llevarlas a la realidad manteniendo la diversión. «Estaban creando planetas y se podía conducir por ellos», dice un trabajador del equipo. «Creo que con lo que tenían problemas es con el hecho de que nunca era divertido. No eran capaces de hacerlo de forma que fuera algo del estilo ‘vale, ahora imagina hacer esto cien o mil veces más'».

La historia llega a un punto de inflexión, aparentemente, en 2015, cuando la mala situación es evidente. En verano, la realidad es que tienen prototipos interesantes, pero la cosa no avanza y comienzan a decidir qué sobran cosas. «Creo que desde producción dieron un golpe bien fuerte y tuvieron que hacer grandes recortes«. Es aquí donde cayó uno de los conceptos mencionados anteriormente, la creación procedural de planetas, con lo que tuvieron que reducir enormemente el número de mundos visitables. La historia que cuenta Kotaku aclara que los conceptos y mecánicas importantes, tales como el combate, la exploración y la conducción se mantuvieron, pero que iban con mucho retraso en los niveles, la historia y las cinemáticas.

Uno de los problemas citados para toda esta situación es el hecho de que eran equipos trabajando desde distintas zonas horarias. Esto complicaba bastante el coordinarse para trabajar como es debido. Se habla de hasta cinco ubicaciones diferentes intentando ponerse de acuerdo (Austin, Montreal y Edmonton, además de apoyo externo desde Sudáfrica y Vancouver) que en ocasiones llevaba hasta una hora para simplemente poder comenzar una reunión. Se pone como ejemplo cómo todo este asunto en Ubisoft, que tiene estudios por todo el mundo, lo llevan productores que se encargan expresamente de que esto sea posible. Algo que en BioWare, simplemente, no tenían y así salieron las cosas.

El tiempo siguió corriendo y llegó el momento de coger el toro por los cuernos. BioWare reasignó montones de trabajadores al proyecto, la historia se dejó prácticamente sin tocar, pero misiones y diálogos aún estaban sin hacer. «Lo que ves en la versión final es un guión que se ha hecho en los dos últimos años, no durante los cinco años de guión. Al equipo de guionistas, que tenían que trabajar en personajes y todo eso, le dieron carta blanca muy tarde, sólo porque había muchas discusiones sobre los niveles más altos de la dirección [del proyecto]», explica un trabajador.

Quedando año y medio para que el juego saliera a la venta, Mac Walters entra en escena como nuevo director del juego y con el objetivo de darle forma. Se habla de un intento del equipo de Edmonton de hacerse con el control de Mass Effect Andromeda, mientras que desde Edmonton señalan que lo que pasó fue que tuvieron que ir ellos a rescatarlo antes de que se hundiera del todo.

Para colmo de males, todo lo que avanzaban parecía fracasar rápidamente. «Durante los últimos meses [del desarrollo] del juego, dedicamos casi todo nuestro esfuerzo en conseguir que las cosas se sostuvieran en vez de pulirlas. Intentábamos ir más rápido de lo que tardaban las cosas en venirse abajo«, explica uno de los miembros del equipo. Según comentan, cada vez que terminaban algo, lo testeaban y funcionaba, cuando volvían a mirar fallaba todo.

El último clavo en el ataúd lo pusieron los gifs con las animaciones robóticas que empezaron a circular semanas antes del lanzamiento del juego, a través de algunas versiones de acceso anticipado del mismo y con las que BioWare se quiso hacer una idea de las notas que recibiría el juego. La media que recibieron de la gente que pudo jugarlo antes del lanzamiento mencionaban notas entre el 80 y el 85.

«A un alto nivel, incluso cuando el juego estuvo en desarrollo durante cinco años, Mass Effect Andromeda simplemente estaba intentando hacer demasiado con muy pocos recursos«.

Como sabréis, el resultado final ha sido que el estudio y la saga se encuentran en un punto dudoso.

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