El director de Killzone Mercenary nos habla sobre el juego
En una nueva entrevista concedida al Blog de PlayStation.
Piers Jackson, director de Killzone Mercenary, ha hablado sobre el nuevo juego de Guerrilla Cambridge para PlayStation Vita en una entrevista concedida al Blog Oficial de PlayStation. En dicha entrevista repasa distintos aspectos del desarrollo del juego, como el motor gráfico o la implementación de los controles.
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Además, Jackson desvela nuevos detalles del juego, como los modos para un jugador Cobertura, Precisión y Demolición, que se desbloquearán tras completar por primera vez la campaña principal. También ha comentado que el juego tiene una buena historia, una buena narrativa con giros y sorpresas. No te pierdas la entrevista:
- ¿Cómo encaja Mercenary en la historia de Killzone?
Piers Jackson: Mercenary comienza poco después del principio de Killzone 1. El juego arranca con la batalla de Vekta; de hecho, el punto de partida es una ciudad Vektan destruida y los primeros niveles consisten en liberar el planeta. Después entramos en el universo de Killzone 2 y en la invasiуn de Pyrrhus. La propia historia concluye en algún punto del universo de Killzone 2.
- El juego tiene un aspecto fantástico en el sistema PS Vita. ¿Fue difícil meter la experiencia completa del sistema en un dispositivo portátil?
Piers Jackson: En algunos aspectos intentamos no reducir nada, queríamos tener la experiencia de Killzone completa en el sistema PS Vita. El sistema es asombrosamente potente: tenemos gráficos comparables a los de Killzone 3 ejecutándose en un dispositivo portátil.
- ¿Cómo cambia la forma de pensar cuando se diseña un juego de disparos en primera persona para un sistema portátil, en lugar del sistema doméstico?
Piers Jackson: Hay que prestar atención a la visibilidad de algunos elementos: a qué distancia sitúas a los enemigos y ante qué los sitúas. Cuando juegas en un televisor con pantalla grande, puedes pasar por alto más cosas. No obstante, la PS Vita tiene una pantalla con resolución muy alta, por lo que los personajes destacan muy bien, incluso en la distancia.
- El modo multijugador es importante, pero sé que los seguidores de Killzone están deseando tener una campaña jugosa para un jugador. ¿Cuánto contenido pueden esperar?
Piers Jackson: Tenemos nueve misiones para un jugador. Cuando se juegan por primera vez, lleva entre cuarenta minutos y una hora completar cada una de ellas. De modo que es un juego largo. Además, tiene una narrativa completa: cada informe de misión se presenta como una historia completa. Hay giros y sorpresas. La experiencia para un jugador es muy detallada, no se ha recortado en ningún aspecto.
- ¿Cómo vais a estimular el juego repetido?
Piers Jackson: Cuando llegas a un nivel, hay un modo de juego normal. Una vez completado, se desbloquean tres modos de desafío: Cobertura, Precisión y Demolición. Cada modo de desafío hará que el nivel se deba jugar de una forma distinta. Aunque la primera vez pasaras el nivel a base de disparos, cuando hagas el desafío de Cobertura deberás usar mucho más sigilo; puedes fracasar si te detectan.
El de Precisión consiste más en la precisión y en cómo vences al enemigo: tiros a la cabeza, muertes cuerpo a cuerpo, interrogatorios… También puede ser importante el elemento tiempo. Incluye desafíos de armas, de modo que puede ser necesario realizar la misión con un arma determinada.
Demolición consiste principalmente en hacer explotar cosas, como cabía esperar. La misión tendrá requisitos adicionales que tendrás que destruir.
- Los escenarios con mucha acción son un componente clave de cualquier buen juego de disparos. ¿Es más difícil hacerlos en un dispositivo portátil?
Piers Jackson: Tenemos algunos escenarios bastante potentes. Tenemos un despliegue HALO, como quizás hayas visto. ¡Es una forma bastante épica de empezar una misión! No hemos escatimado en escenarios. Volamos enormes cruceros, tenemos secciones aéreas… Hay toda clase de grandes momentos.
- ¿Qué nuevas mecánicas de juego pueden esperar los seguidores de la serie?
Piers Jackson: Para nosotros, la tienda es una de ellas, el hecho de que puedas llegar a un nivel equipado con todo lo que quieras. Después puedes comprar más armas sobre la marcha y modelar la experiencia como te apetezca.
El sigilo es otra de ellas: usamos un poco de sigilo en el juego. Si estás callado y usas armas con silenciador, la IA no te perseguirá. Si matas a un soldado, dejas el cuerpo por ahí y lo encuentra otro enemigo, vendrán a darte caza. Hemos ampliado la IA para hacer sitio a más estilos de juego.
Estas son las más importantes; pero, naturalmente, el sistema de cuerpo a cuerpo usa ahora la interfaz táctil. Y aparte de la mecánica principal, creo que el hecho de mostrar el universo de Killzone desde otro ángulo resultarб atractivo a los seguidores, ya que podrán ver el universo con una perspectiva distinta.
- Sois el primer estudio externo a Guerrilla HQ que desarrolla un título de Killzone. ¡Eso es mucha presión!
Piers Jackson: Tenemos que destacar que buena parte de nuestro equipo artístico ha estado trabajando en los títulos anteriores de Killzone, asн que no se trata de una serie completamente nueva para nosotros. Cuando comenzamos con Mercenary trabajamos estrechamente con la gente de Ámsterdam para mantener la continuidad y hemos mantenido una relación muy estrecha durante todo el proceso.
Pero ha sido genial. ¡Ha sido emocionante! Es un proyecto grande y muy estimulante; es una sensación estupenda la de mostrarlo por fin a personas de fuera del estudio.