El director de God of War relata el por qué de la elección del mapeado de God of War
Hacer un mundo abierto era un desafío que nunca entró dentro de sus planes.
God of War se ha coronado como el Mejor Videojuego del 2018, el mayor galardón que puede obtener un título a su salida, además de haber tenido una acogida estupenda tanto por la prensa especializada como por el público, traduciéndose esto en un buen número de unidades vendidas.
Al ser preguntado por la fórmula de oro a la hora de haber diseñado esta maravilla jugable, Cory Barlog, la cabeza pensante de este proyecto, ha relatado a nuestros compañeros de Venturebeat en una entrevista cuáles fueron sus mayores desafíos y sus expectativas principales en cuanto al diseño del mundo y de los niveles que lo componen se refiere:
Estaba convencido de que no íbamos a poder hacer un juego de mundo abierto. El coste de entrada y el nivel de expectativas era tan alto que no íbamos a poder competir. No tenemos ni la infraestructura ni los sistemas, así que no quería hacer eso.
Para hacer ese tipo de cosas y para conseguir la complejidad que logran equipos como los de Ubisoft o Rockstar necesitas a mucha gente. Para nosotros no sólo no queremos invertir en ese aspecto del juego, sino que nuestro mundo tenía que sentirse grande y no vacío sino cargado de momentos sorprendentes de descubrimiento. Podría parecer que hay alguna que otra zona donde no pasa gran cosa, y acto seguido entras a un nuevo nivel que se abre ante ti y que no tenías la obligación de visitar y que está cargado de cosas que hacer.
Además, el creativo ha explicado el esfuerzo que han tenido que hacer para poder categorizar de forma concreta a un título como God of War, el cual mezcla varios géneros o toma referencias y elementos de muchas variantes de la industria:
Cuando empezamos a hablar de una linealidad amplia, no teníamos un término para ello. Uno de los diseñadores de niveles empezó a usar ese término y era un buen modo de describirlo porque yo venía diciendo únicamente: no mundo abierto, y la peor forma de describir algo es diciendo lo que no es.
Como podemos leer, el nivel de complejidad de un videojuego no solamente está definido por la calidad gráfica que contiene o lo complicadas que sean sus mecánicas jugables, sino que el propio diseño de su universo y de cómo se quiere plantear de cara al jugador es algo fundamental para contar una historia de manera adecuada, llegando a convertir a un juego que podría haberse quedado en el montón, en una verdadera obra maestra.
Por si todavía no lo habéis leído, os dejamos por aquí nuestro análisis de God of War, en el que profundizamos más en los detalles que hacen tan grande a este título.