Crónica Gamelab 2014: Día 2
Shuhei Yoshida, Kim Swift, Jade Raymond o Peter Molyneux no se perdieron la segunda jornada
El día central del Gamelab 2014 amaneció con la promesa de traernos al gran núcleo de grandes personajes que destacan del congreso. La sala principal de la Filmoteca en Barcelona esperaba llenar las presentaciones de gente tan relevante en la industria como Shuhei Yoshida, Kim Swift, Jade Raymond o Peter Molyneux.
El primer peso pesado en entrar en escena fue el presidente de Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, que llega al congreso como nuevo Premio de Honor de la Academia de las Ciencias y las Artes Interactivas. Durante la entrevista, Yoshida se mostró especialmente optimista con la revolución que traerá la realidad virtual en el panorama actual del videojuego con juegos mucho más inmersivos.
También se mostró como un auténtico apasionado de la escena independiente y dejo claro que uno de sus grandes objetivos para esta generación es atraer todo ese talento que produce proyectos de pequeño formato que ha venido floreciendo estos últimos años. Concretamente, preguntado por No Man’s Sky, Yoshida se reafirmó en su admiración por este tipo de juegos alternativos que explotan con maestría tecnologías o mecánicas muy concretas, en este caso, los juegos que generan su contenido de forma aleatoria.
También resultó curioso cuando en relación al fenómeno transmedia, declaró que no era especialmente fan de adaptar videojuegos al cine o viceversa. Se confesó sorprendido por la cantidad de peticiones que reciben para llevar algunos de sus juegos a la gran pantalla y, en el caso inverso, puso como ejemplo a Spider-man de quién dijo que aunque Activision está haciendo un gran trabajo con la saga, veía muy complicado poder hacer justicia a un fenómeno como ese en un juego. De todos modos, al final confesó que pese a no ser un gran entusiasta de este tipo de fusiones, nos animó a todos los asistentes a estar atentos a la serie y el videojuego del nuevo Ratchet and Clank.
La segunda estrella del día en subir a la tarima fue Kim Swift, creadora de Portal. También en formato entrevista, repaso con soltura y sentido del humor su carrera profesional desde sus inicios y, evidentemente, se hizo bastante hincapié en este famoso juego de puzles que le abrió las puertas de la industria.
Portal nació como el proyecto final de carrera de su equipo en la universidad y nos contó como en una sesión de puertas abiertas para mostrar esas creaciones tempranas a miembros de la industria, ese embrión de Portal captó la atención de un par de profesionales de Valve que los invitaron a sus oficinas.
Swift contó que, para tratar de pulir el juego antes de presentarlo, quisieron mostrarlo en una GDC y cuenta la anécdota que apareció allí Gabe Newell, se adueñó de uno de los sofás de la sala y como tras un par de sucesos algo simpáticos cerraron el día con una oferta de Valve para contratar a todo el equipo con el objetivo de desarrollar lo que hoy se conoce como Portal.
Quizas lo más educativo de esta charla fue cuando hablo del rol de diseñador de videojuegos como un apasionado de la resolución de problemas. Ella habla de este rol como el de un arquitecto que planea una casa y destaca la importancia de conocer el máximo posible de disciplinas relacionadas con el desarrollo para poder ser consciente de las limitaciones, establecer objetivos fehacientes y ser capaz de ayudar con necesidad. La cualidad que más destacó es la pasión por aprender cosas nuevas y recomendó a todos aquellos que quieran ser diseñadores que construyan su curriculum a base de creaciones.
Durante la sesión de tarde, la carismática productora Jade Raymond que saltó a la fama durante la campaña de marketing del primer Assassin’s Creed, nos habló de los juegos de entorno y de como ella cree que la realidad va revolucionar nuestra forma de jugar.
Su charla la estructuró en dos grandes temas y empezó hablando de la realidad virtual. Según Raymond estamos viviendo el punto de inflexión en el que el control tradicional dejará paso a nuevas formas de interacción con nuestras consolas: con la realidad virtual, el mando tradicional supone una barrera que aleja de la experiencia completa. Así que según esta productora canadiense, en los próximos años veremos cómo llegan nuevos periféricos a la electrónica de consumo que ahora o bien funcionan en entornos muy especializados, o bien no ofrecen gran fidelidad como puedan ser guantes de control en el segundo caso o dispositivos que interpreten las señales cerebrales en el primero (para ilustrarlo mostró el vídeo del tetrapléjico que hizo el saque de honor en la inauguración del mundial).
El segundo gran apartado de la charla lo dedico a repasar los avances e iniciativas en realidad aumentada. Dispositivos como los relojes inteligentes abrirán nuevas posibilidades para crear proyectos que lleven la realidad al terreno del videojuego y puso ejemplos de iniciativas que están madurando como la caza de “tesoros” que funciona gracias a la geolocalización (gente que busca balizas con premios) o un juego que divide a sus usuarios en dos facciones que compiten por el control de puntos de interés (algo así como una evolución de las alcaldías en foursquare). Raymond quiso invitarnos a la reflexión planteándonos si nos podíamos imaginar un MMO empleando una tecnología así.
El momento de decepción del día fue la ausencia en la sala de Peter Molyneux que no pudo volar a Barcelona por la huelga de controladores aéreos en Francia y que se conectó con el Gamelab desde su estudio vía videoconferencia. En una presentación muy accidentada perseguida por problemas técnicos, el creativo británico nos habló de la interacción en juegos sociales y, más allá del discurso, quizás uno de los momentos más simpáticos fue cuando nos mostró ligeramente su estudio.