Uno de los factores que más ha llamado la atención desde el anuncio de Anthem es que los jugadores tendrán la capacidad de volar para poder recorrer el extenso mundo abierto en el que sucederán todas las acciones de este shooter en tercera persona. No obstante, perfeccionar esta mecánica y adaptarla a la experiencia de juego mediante los Javelins no ha sido tarea fácil para Bioware, que ha probado de distintas maneras hasta encontrar la más adecuada.
Acerca de este tema hablaron los desarrolladores Mike Gamble, Jonathan Warner y Ben Irving en una entrevista con el medio francés JeuxVideo, dejando claro lo que significó el vuelo durante el proceso de desarrollo del juego y las concepciones iniciales que tenían al momento de empezar a implementarlo. Esto declaro Gamble al respecto:
La primera gran idea fue pensar en un combate heroico. Como superhéroe, siempre estás avanzando, te adentras en la acción y haces cosas impresionantes. La cuestión era encontrar algo relacionado a un superhéroe sin que se rompiera el juego. La respuesta la hemos encontrado durante el primer mes de trabajo conceptual de Anthem. Establecimos que los personajes jugables debían poder volar. Todo el mundo ama eso y es uno de los sueños más antiguos de la humanidad. La razón por la que elegimos el vuelo es porque es el enfoque de la fantasía de los superhéroes.
Del mismo modo, Jonathan Warner comentó acerca del equilibrio que no quisieron perder dentro del juego al decidir incluir el juego, planteando que no querían que los jugadores dejarán de presenciar lo que pasaba en la tierra por querer estar volando todo el tiempo.
Es algo que quisimos desde el principio, pero batallamos con ello en algún momento porque temíamos que la gente se perdiera el botín por estar volando. En un juego de disparos y recolección de recompensa los jugadores siempre están buscando un botín. La habilidad de vuelo es muy peligrosa en un juego porque los jugadores la podrían usar para romperlo por completo, salirse de los limitados predefinidos por los diseñadores de niveles o para evitar llegar a ciertas zonas, perdiendo oportunidades de obtener el botín. Los diseñadores de niveles, de combate y de movimiento tuvieron que trabajar juntos para crear una habilidad de vuelo que fuera divertida, pero inofensiva para la experiencia de juego.
Por último, Ben Irving se refirió al vuelo centrándose en el aspecto de las batallas del juego, aclarando que lograron que Anthem estuviese equilibrado en ese aspecto. Aquí sus palabras:
Habían tantas complicaciones. Hablamos mucho sobre bloquear el vuelo durante el combate, pero terminó siendo bastante aburrido porque volar era muy divertido. Después de ello, pensamos que los enemigos no pudiesen atacar a distancias largas, lo que implicaba que volar te hiciera ganar el combate instantáneamente. Posteriormente, pusimos algunas limitaciones en el tiempo de vuelo para hacer que el juego funcionara bien. Se realizaron muchos ajustes en el comportamiento del enemigo, proporcionándole un mayor alcance y más formas de atacar, para obligar a los jugadores a pensar y jugar de forma más tácticas.
Anthem estará disponible para PS4, Xbox One y PC desde el 22 de Febrero de 2019.
¿Qué te han parecido las palabras de los desarrolladores?