SaiSaEr
Saisaer
- ¿Qué es esto? Una guía de Final Fantasy VII, centrada en explicar todo lo necesario para poder alcanzar el Platino en una única partida
- Entonces, ¿puedo seguir esto y ni siquiera mirar la Guía de Trofeos? En términos generales, sí. Cubrimos todo, básicamente
- ¿En qué versión está basada la guía? En la versión de PS4
- ¿Recoges todas las Materias? Prácticamente todas, sí. No se indica la ubicación de cada objeto de cada mapa, pero sí de la mayoría
- ¿Qué significan las partes marcadas en rojo? Las partes marcadas en rojo son acciones especialmente sensibles relacionadas con el trofeo Algo pasa con Barret, que implica muchas horas de juego y por tanto, es un trofe perdible muy sensible. Sigue las instrucciones AL PIE DE LA LETRA
- ¿Hay recomendaciones sobre jefes, builds, etc? Por norma general y como es costumbre, no. Hay algunas pinceladas generales pero el juego es bastante flexible
- ¿Explicas cómo usar Materias, combinarlas, etc? No. Eso es algo que os enseña el propio juego... y la experiencia
- ¿Usas los trucos en los vídeos? Sí, pero no. La intención de la guía no es ofrecer consejos sobre jefes y demás, al menos no de forma general, sino explicar lo que hay que hacer desde el principo hasta el final del juego para conseguir el Platino de la forma más sencilla. No obstante, usaremos los trucos para los combates normales, pero no para los jefes, de manera que podáis ver una forma aceptable de enfrentaros a ellos.Reiteramos que ese es el espíritu de una Guía de Trofeos y las Paso a paso que asociamos a ellas. El desafío que quiera imponerse cada uno es asunto suyo, pero no podemos explicar la forma más difícil de hacer algo cuando el propio juego nos lo pone fácil
- Pero yo quiero hacer las cosas de la forma clásica. ¿Explicas cómo conseguir las armas finales de cada personaje, la cría de Chocobos para conseguir Caballeros de la Mesa Redonda...? Sí. En esta primera parte cubrimos el Acto I del juego, mientras que en la Parte II (enlace al pie de la Paso a paso) cubrimos todo lo opcional que trae el juego. Muchas de estas cosas requieren haber avanzado bastante en el juego. Para aquellos que no quieran hacer uso de las nuevas funciones para hacer frente a las ARMAs, hemos incluido explicaciones sobre cómo prepararse para esos combates aunque, lógicamente, también explicamos el sistema más sencillo que había en la versión original del juego
Acto I
Última parada: Reactor 1
Como todo RPG, la primera parte sirve como introducción a las mecánicas de juego más básicas. Puedes coger una Poción de cada uno de los guardias rojos que están en el suelo. No deberías tener grandes problemas con estos primeros enemigos, que nos plantean poco desafío. Como es evidente, no tardarás casi nada en conseguir tu primer trofeo, Primera Sangre.Avanza por el único camino posible y habla con Wedge para avanzar en la historia. Es hora de poner nombre a nuestro personaje (¿en serio vas a ponerle otro nombre que no sea Cloud?). Después de hablar con Barret sigue por el único camino posible, derrotando a los enemigos que te salgan al paso.
Cuando Barret se una a ti, habla con Biggs para abrir la puerta. En los siguientes espacios habla con Jesse para hacer lo propio con otras dos barrera y pulsa el botón del ascensor para bajar. Sigue a Jesse escaleras abajo. El camino desde aquí es lineal: baja, usa las escaleras de mano, coge la Poción (presta atención a la ubicación de Jesse) y sigue bajando hasta llegar al núcleo del Reactor 1. Por lo que pueda pasar, guarda la partida. Al avanzar encontrarás en el suelo la Materia Recuperar. Tras colocar la bomba, saltarán todas las alarmas: nos han localizado.
Nuestro primer jefe es el Escorpión Guardián. Evita atacarlo cuando haya levantado la cola, o te contraatacará con un peligroso láser que dañará a ambos personajes. Cloud viene equipado con la Materia Relámpago que le da acceso a la magia Rayo, a la que es vulnerable el jefe. Además, si recibes suficiente daño, se activará el LÍMITE, el ataque especial de cada uno de los personajes. Úsalo y conseguirás, si es que no lo has conseguido ya luchando contra enemigos normales, el trofeo Más allá del límite.
Tras el combate, toca darse la vuelta por donde has venido. Tienes 10 minutos. No te preocupes, es tiempo más que suficiente. Ojo, tienes que hablar con Jesse mientras subes, que se ha quedado atrapada. Cuando llegues arriba, después del ascensor, habla con Jesse para que abra la primera puerta y con Biggs para abrir la segunda. Poco después, todo saltará por los aires y habremos completado esta primera sección.
Cuando te encuentres poco después con “La florista”, asegúrate de comprar una flor. Avanza hacia abajo hasta que haya una escena. Puedes luchar o escoger “¡Más tarde!” para huir. Si tardas en decidir, tendrás que luchar. Tanto si combates como si no, el resultado será el mismo, así que tú decides.
Salta sobre las cajas para pasar al siguiente vagón. Habla con Jesse para saber más sobre “la placa”. Cuando termines la conversación vuelve a hablar con ella y escoge la segunda opción. Tras eso, acércate a Barret. Poco tiempo después llegarás al Sector 7. Ve hacia la izquierda desde la estación y encontrarás un punto para guardar la partida
Nos vamos de bares
Sigue hacia la izquierda y llegarás a la zona principal del Sector 7. Habla con Barret para que se aparte y poder entrar en el bar. La primera respuesta a Tifa es indiferente. No obstante, después de ponerle nombre a Tifa, debes escoger la segunda opción, “Dásela a Marlene”.Después, intenta salir del bar y entrará Barret. Interactúa con la tragaperras para bajar al sótano (no hables con Tifa) y acércate a Barret para proseguir con la historia. Cuando termine la conversación vuelve a subir. Al ir a salir del bar, aparecerá Tifa. Responde “......Perdón”. Después de las escenas, al despertarte, sube de nuevo usando la tragaperras y habla antes con Tifa. Responde “Casi nada con los ronquidos...”
Tras eso habla con Barret, puedes responder “No lo entenderías” si ya sabes cómo funciona el sistema de Materia, aunque si no lo conoces, no estaría de más que pasaras por el tutorial. Vuelve a la estación de tren y sube al vagón abierto.
Después de las escenas y hablar con Tifa, sonará la alarma. Si quieres evitarte problemas, corre. Cruza todos los vagones antes de que se agote el tiempo y estarás más cerca del final. Habla con Tifa al final y saltarás del tren.
Sigue hacia adelante y te darás de morros con una barrera de sensores (siempre que hayas saltado en el último vagón posible. En caso de no hacerlo tendrás que avanzar hacia arriba hasta llegar aquí). Mira a la izquierda y verás un conducto por el que colarte. Escoge “Bajar”.
Sigue avanzando por el único camino posible hasta llegar a una zona de cruces, escaleras y varias plataformas. Sigue hacia la izquierda hasta dar con Wedge y sube por la escalera (si has saltado del tren en algún otro sitio, es posible que tengas que llegar hasta aquí por otra escalera. En cualquier caso, el objetivo es el mismo, localiza a Wedge y sube). Habla con Jesse y baja por las escaleras que están más alejadas de ella. Ahora te encontrarás con Biggs. Sube las escaleras (guarda la partida antes si quieres). Hemos llegado al Reactor 5.
Como puedes ver, la configuración del escenario es idéntica a la del Reactor 1. Baja por el tobogán de la derecha hasta la planta inferior y haz como antes: en la esquina de la izquierda hay una puerta que te lleva hasta el núcleo del Reactor, igual que la otra vez. Avanza hasta ahí para colocar la bomba. Hecho esto, nos damos la vuelta
Todo lo que sube tiene que bajar
Retrocedemos igual que lo hemos hecho la otra vez: hacia arriba y hasta el ascensor. Después abre el cofre y pasa a la sala de al lado. Tienes que pulsar los botones al mismo tiempo que Tifa y Barret. No hay ninguna indicación, pero tampoco una penalización por hacerlo mal, te saldrá en un par de intentos. Cuando se abra la puerta, quizás te interese guardar. Después pasa a la siguiente zona.Cuando llegues al cruce te llevarás una desagradable sorpresa. El Rompe-Aire, como buena máquina, es vulnerable a los ataques de Rayo, así que usa tu magia y a los ataques por la espalda. Después del combate y la escena, mientras cuelgas, responde “Tienes que ser fuerte”.
Una vez te recuperes (lo raro es que te recuperes después de darte una hostia como un piano como te acabas de dar) habla con la chica otra vez. Tus respuesta aquí son indiferentes. Vuelve a hablar con ella para que te diga su nombre. Alguien entrará a la iglesia. Intenta acercarte y después de que Aeris hable, vuelve a conversar con ella.
En la nueva zona, avanza hasta la columna derribada y salta sobre ella para pasar a la plataforma de al lado. Al subir las escaleras, aparecerán los soldados de Shinra y Aeris se caerá al piso inferior. Ahora vamos a hacer las cosas mal, totalmente a propósito. Responde “Resiste” y sube arriba. Empuja el barril de arriba a la derecha. Fallarás y Aeris tendrá que luchar. La situación se repite de nuevo: responde “Resiste” y empuja el barril de abajo a la izquierda. La tercera vez, de nuevo, “Resiste” y empuja el barril de arriba a la izquierda. Sí, has fallado todas, pero esto afectará al trofeo de conseguir que Barret sea nuestra cita en el Gold Saucer.
Aeris subirá a las vigas y podréis escapar por el techo. Cuando vuelvas al nivel del suelo, sigue el camino que te indica Aeris, pasado el punto para guardar. En la siguiente zona, al llegar al cruce, ve hacia arriba y en la siguiente, de nuevo hacia arriba a la derecha, por el camino marcado por una fuerte luz, hasta la casa de Aeris. Antes de entrar, ve al campo que hay al lado por la escalaera del fondo. Hay un Éter y una Materia Cubrir. Después sí, entra a la casa.
Cuando, durante la conversación, Aeris pregunte, responde “Sí, eso es”. Luego habla con Elmyra y sube las escaleras. Después de la secuencia, baja al piso de abajo andando. Si corres, tendrás que repetirlo. Una vez abajo ya puedes correr.
Nos dirigimos al cruce por el que accedimos al poblado de chabolas y, esta vez, vamos a la izquierda, donde nos encontramos con Aeris. Para cruzar esta nueva sección, pasa sobre el puente metálico, baja por el trozo de metal rojo y por debajo de la plataforma, rodea la misma y sube por la viga. Ahora baja la cuesta de madera y llegarás al parque. Responde “Mira su casa”. Habla con ella cuando se detenga. Sigue a Aeris hasta la siguiente zona.
El Mercado Muro y la gran cita de Cloud
Una vez llegues al mercado, avanza directamente hacia la derecha y habla con el tipo del chaleco rojo. Pregunta por Tifa. Después vuelve a la zona principal y avanza dos fases hacia arriba hasta llegar a la puerta de la mansión de Don Corneo. Habla con el portero.Tras esto, sigue estos pasos para conseguir el trofeo El SOLDADO se viste de Muro.
Lo primero es volver a la zona principal y guardar la partida, por lo que pueda pasar (meter la pata o tomar la decisión incorrecta, por ejemplo). Cuando hayas guardado, vamos a empezar a recoger los objetos... plantéate guardar después de conseguir cada objeto, por si acaso.
En primer lugar, Aeris quiere que consigamos un vestido. En la parte superior izquierda de esta pantalla está la tienda. Habla con la dependienta. Sal de la tienda, ve una fase hacia arriba y entra en la zona de la izquierda (en el suelo hay un cartel verde en el que pone “IN”). Nada más entrar, pegado a la barra, está el personaje que buscas, habla con él. Responde “Que sea suave” y “Que reluzca”. Vuelve a la tienda y habla con la dependienta para que te de el “Vestido de seda” (tiene que ser ESTE vestido, si respondes otra cosa al tipo del bar no lo conseguirás).
Hecho esto, vamos a por la peluca. Sal de la tienda, sube una fase y entra a la derecha, en la carpa que puedes ver y que en realidad es un gimnasio. Habla con el personaje que está en medio para preguntar por la peluca. Si respondes “Un poco” te dejarán practicar antes. La idea es pulsar cuadrado, equis, círculo de forma secuencial. Si pierdes tendrás que cargar la partida y repetirlo todo, de ahí que recomendemos guardar después de cada sección. Por ganar, conseguirás la “Peluca Rubia”.
Los siguientes objetos son opcionales para la historia, pero necesarios para el trofeo. Vuelve a la zona del punto de guardado y entra en la tienda de en medio del mapa, la que tiene un tipo con el pelo azul delante. Siéntate y pide cualquier cosa. Responde “Muy rica” y te darán un “Cupones farmacia”. Con este objeto en tu poder, sal y entra en la caseta que está justo debajo, la que tiene un Maneki Neko blanco en la puerta. Habla con el dependiente y escoge “Digestivo” para recibir ese objeto. Ahora vuelve al bar donde estaba el tipo que nos hizo el traje, si miras al fondo a la izquierda verás una puerta. Ábrela y habla con el personaje que está ahí, escoge “Darle la medicina” y recibirás “Colonia sexy”.
Vuelve a la zona del punto de guardado y entra en la casa de arriba a la derecha. Habla con el dependiente y responde “¿Qué quieres?” y después “Iré”. De nuevo en la calle, entra en la posada que queda abajo a la izquierda. Habla con la posadera y escoge “Alojarme”. Tendrá lugar una escena especial en la que tienes que escoger “Comprar el que cuesta 200 Gil”. Vuelve a hablar con el tipo de la tienda y recibirás “Diadema de diamante”.
De nuevo en la zona del punto de guardado, habla con el hombre que está en la esquina inferior derecha, justo antes de cambiar de zona. Recibirás “Tarjeta de miembro”. Esto no es necesario, pero es divertido de ver, la verdad.
Ahora vamos a movernos a la derecha, al sitio donde un tipo nos habló de Tifa al principio. Con el objeto que acabamos de conseguir nos dejarán entrar. Escoge la puerta que quieras. En serio, da igual, escojas la que escojas, aunque son escenas diferentes, saldrás igual de desconcertado de todas... los objetos clave que puedes conseguir aquí son irrelevantes . Sal de la sala escogida y abre la puerta de arriba en el centro. Habla con la “abeja” de la izquierda y escoge “Que se ponga maquillaje”. Si interactúas con las dos puertas de la derecha de la sala central, puedes escoger “Echar un vistazo” para ver algo raro.
Explicación de por qué hemos hecho lo que hemos hecho: para el siguiente trofeo, necesitamos acumular 19 puntos de una estadística invisible. El “Vestido de Seda”, la “Peluca Rubia”, la “Colonia Sexy” y la “Diadema de diamante” suman 5 puntos cada uno, haciendo un total de 20. Si al ponerte el maquillaje en la Posada de la Abeja has escuchado un sonido de viento soplando, tendrás 5 puntos extra, pero esto no es necesario porque ya hemos alcanzado el valor que buscábamos. Pero la realidad es que nadie que juegue a FFVII debería dejar pasar alguna de las secuencias de la Posada de la Abeja...
Cuando salgas, dirígete a la tienda del sastre. Acércate al probador para cambiarte, escogiendo “Vale... Listo”. Tras la escena, vuelve a la mansión de Don Corneo, ahora podrás entrar. Sube las escaleras y ve al extremo izquierdo, bajando a la mazmorra, para encontrar a Tifa. Habla con ella un par de veces. Cuando vengan a buscaros, sube y entra por la puerta del centro (tampoco puedes ir por otra parte) y avanza. Si todo ha ido bien (no te preocupes, ha ido bien), Corneo escogerá a Cloud y conseguirás el trofeo El SOLDADO se viste de Muro. La situación se vuelve extraña por momentos...
Habla con Corneo y responde “Ummm......” y después “Sí, su nombre es Barret...”. Cuando terminen las escenas, asegúrate de hablar antes con Tifa (esto afecta al trofeo de la cita con Barret también, mientras sigas nuestras indicaciones no tendrás problemas) y después con Aeris, tras lo cual tendrá lugar un combate con otro jefe nada preocupante: Aps, vulnerable a Fuego si has comprado una materia.
Cuando acabes con él, sube la escalera, cruza al otro lado, baja, vuelve a subir por el lado de enfrente y sigue adelante (no olvides recoger la Materia Robar). Sigue avanzando por el único camino posible y llegarás al cementerio de trenes del Sector 7.
La batalla del Sector 7
Una vez en esta nueva zona, sube por la escalera que permite cruza por encima el vagón de tren que tienes junto al punto de guardado. Avanza y subirás automáticamente a una viga, baja por el lado izquierdo para poder seguir cruzando el vagón que queda a la derecha. Desde este, puedes ir a la parte de abajo del vagón e ir aún más a la derecha subiendo por unas escaleras para seguir hacia arriba y bajar por otras escaleras en el siguiente vagón, para pasar a la fase siguiente, hacia arriba, metiéndote en un vagón y siguiendo el camino.Ahora, sigue hacia arriba y verás dos locomotoras. Interactúa co la primera para mover un vagón y, cuando termines, vuelve a interactuar con ella para devolverla a su posición original. Ahora mueve la segunda locomotora, sube a la escalera del vagón de al lado para saltar sobre la locomotra y ve a la izquierda para llegar a la estación del Sector 7 y sigue aún más a la izquierda para llegar a la base de la torre que sostiene la placa del Sector.
La situación es, evidentemente, desesperada. Guarda la partida y empieza a subir. Cuando alcances lo alto de la columna, habla con Barret. Te dan la opción de prepararte, tras lo cual te enfrentas al Turco de antes, el de la iglesia del Sector 6: Reno. Lo peor que puede hacerte es un ataque que hace que te caiga una “pirámide” encima, que debes destruir para evitar que muera el personaje de su interior. Tras el combate habla con Tifa, interactúa con la consola e interactúa con Barret cuando se suba a la barandilla.
Tras las secuencias, vuelve a casa de Aeris. Entra y habla con Elmyra. Tras las escenas, sube y habla con Barret. Al ir a salir, Marlene se acercará y te hablará. Responde “No lo sé”. Tras eso, sal de casa de Elmyra. Ahora vuelve al Mercado Muro (en el parque donde hablaste con Aeris, nada más entrar, verás un brillo amarillo, la Materia Sentir) en concreto hasta el lugar por el que accedías a la fina de Don Corneo (no a la entrada, sino a la pantalla anterior) y verás que hay un camino a la derecha. Pues allá que vamos.
Verás un grupo de niños dirigiéndose al lugar al que vamos, así que ve tras ellos y habla con la niña que está abajo. Antes de subir, date la vuelta y en la pantalla anterior, entra al local que pone “GUN” en un cartel rosa, la tienda de armas. No hables con el dependiente, sino con el otro tipo (aunque esté lejos, será hablar con él como si estuviese pegado a ti) y compra la batería. Ahora sí, vamos a subir por el cable.
Sube hasta que Cloud baje automáticamente del cable, desciende por la izquierda, pasa por debajo del cable y pon una batería en el hueco de abajo a la derecha, es bastante evidente. Cuando la hélice se detenga, sube por ella para cruzar un poco más arriba. Tras la hélice sube por la parte derecha para bajar por al vía hasta el paso a nivel y colocar otra batería. Sigue subiendo y te indicarán lo que debes hacer para saltar sobre la barra que oscila. Básicamente, dale al círculo cuando oigas el ruido de la barra.
Sube por la tubería y cruza el cable que está en medio y sube hacia arriba a la izquierda en la siguiente pantalla (el camino es un tanto confuso), sube lo más arriba posible y luego baja por el lado derecho, para subir de nuevo por el centro y llegar al objetivo.
Operación Aeris
Una vez ante las puertas del Edificio Shinra, tienes dos opciones. “Irrumpamos”, para entrar por las bravas y llevarte por delante a todos los enemigos que te encuentres, o “Deslicémonos dento discretamente”. ¿Que qué hacer? Sinceramente, el resultado al final va a ser el mismo hagas lo que hagas. Personalmente, como vas a tener que combatir mucho para llegar hasta el Platino, nosotros personalmente vamos a irrumpir en el edificio y a acabar con todo aquel que se cruce en nuestro camino.Nota: todas las explicaciones de esta parte corresponden a tomar esta decisión. Puede haber diferencias en caso de escoger la otra opción y subir por las escaleras.
Obviamente, en la entrada espera resistencia. Tras ello, ve al fondo (no subas las escaleras) y entra en un ascensor. Interactúa con los botones de la esquina para ponerlo en marcha. Después tendrás que volver a toquetearlos para hacer un par de paradas y luchar contra enemigos. El ascensor se terminará deteniendo en la Planta 59. Sal y mientras avanzas, te atacarán más guardias. Tras derrotarlos conseguirás la “Tarjeta 60”. Sube al ascensor de la derecha y accede a dicha planta. Habla con Tifa y saltará una secuencia.
Avanza con cuidado hacia la izquierda cuando salgas del ascensor y cuélate en el cuarto que hay arriba a la izquierda. Tras la conversación, tienes que pasar cuando los guardias se estén moviendo o no puedan verte al ir de estatua en estatua. Al cruzar, tendrás que hacer lo propio con los compañeros, avisando cuando puedan cruzar. Tendrás que hacerlo dos veces y, si te descubren, tendrás que luchar, además de que habrás de empezar de cero. Cuando superes esta parte, hacia arriba a la Planta 61 e inmediatamente sigue subiendo hasta llegar a la Planta 61.
Aquí, tienes que hablar con un personaje en concreto de los que dan vueltas y responder “....” para recibir la “Tarjeta 62”. Ya puedes subir a la siguiente Planta. Ve al despacho de la izquierda y habla dos veces con Domino. La contraseña es “MAKO”. Consigues la “Tarjeta 65”, ya sabes a qué planta ir.
Cuando llegues, ve a la sala que está en el lado izquierdo, de las dos, la que está arriba. De uno de los cofres consigues las “Piezas Midgar” que debes poner en la maqueta de la sala central. Al poner las piezas, se abrirá un cofre, en concreto uno de la sala inferior izquierda. Otro “Piezas Midgar”, repite el proceso para abrir los demás cofres y colocar el resto de piezas hasta completar la maqueta (en la zona de arriba a la derecha está el último cofre). Al colocar la quinta pieza, se abrirá el cofre de la sala de las escaleras, del que consigues la ”Tarjeta 66”, sube a la siguiente Planta.
Una vez aquí nos dirigimos al extremo superior izquierdo, entra al baño y escoge “¿Trepar?” para subirte al conducto de ventilación. Avanza. Tras la secuencia sal del conducto por donde has venido y sube a la Planta 67. Ve tras Hojo, hacia la zona de la izquierda. Tras las escenas, sigue avanzando, junto al ascensor de la parte superior izquierda hay un punto de guardado. Después baja en ascensor.
Pasada la secuencia, escoge “Barret, ¡cuídala!” y prepárate para el combate tras dar nombre a tu nuevo amigo. Si te cargas a los enemigos pequeños tres veces, dejarán de aparecer y podrás centrarte en el jefe, al que deberías atacar con cualquier cosa que no sea veneno o rayos. Red XIII viene con una Materia Fuego enlazada a Todos que permite hacer un ataque de fuego a los cuatro enemigos a la vez.
Después del combate, forma el grupo de manera que tengas a Cloud, Barret y Red XIII (esto afecta a la relación Barret-Tifa-Aeris para la cita del Gold Saucer), como muchas de las decisiones que hemos tomado. Recoge de la sala sellada donde estaba Aeris la Materia Habil. Enemiga (muy útil más adelante) y, como han dicho las chicas, vuelve al ascensor de la Planta 66 dando la vuelta por donde has venido e interactúa con los botones, momento en el que habrá una escena. Por si lo has olvidado, los ascensores están en la zona inferior central de cada planta.
Salir con estilo
Cuando recuperes el control, habla con Tifa. Responde “Es un poco difícil”. Ahora interactúa con la puerta de la celda y escoge “Me pregunto cómo le va a Barret”. Después, “Me pregunto cómo le va a Red XIII”. Por último, “Me pregunto cómo le va a Aeris”. Después de esta última conversación, cuando te acerques a la puerta, la única opción será “Vamos a dormir un rato”.Sal e interactúa con el guardia, para después hablar con Tifa. Síguela y vuelve a hablar con ella. Ahora ve a por Barret. Síguelo, habla con él y después con las chicas. Nuestro objetivo ahora es la planta superior: desde donde estás, baja hasta el cruce y gira a la izquierda, hasta el lugar donde viste a Jénova. El camino a seguir es obvio: sigue el rastro de sangre hasta la Planta 70, guardando en la 69.
Tras la escena en el despacho del Presidente, ve por la salida de la parte de arriba de la pantalla y antes. Tras la escena, prepara al equipo con Materias y ve al ascensor de la parte inferior de la pantala, interactúa con los botones y habrá un combate con dos jefes. Son vulnerables a Rayo, Materia que está en tu poder y además el Límite de Aeris puede curar a todos, así que será una simple cuestión de paciencia.
Tras el combate pasas de nuevo a Cloud. Equípalo como poco con Recuperar y Envenenar, porque ahora tenemos otro combate con un jefe que esta vez es vulnerable a dicho elemento. Después de derrotarlo ve con Tifa a la Planta 69 y... bueno, no pierdas detalle de la huida, tras la que tendrá lugar un combate contra ese pedazo de trasto, vulnerable por supuesto a Rayo. Recuerda mantener en tu equipo a Barret, Red XIII y Cloud.
Después de la charla, vuelve a formar equipo con Barret y Red XIII. Es hora de conocer mundo.
Flashback
Dirígete al nordeste, no tardarás en dar con el pueblo de Kalm. Entra a la posada detrás de Barret y Red XIII, sube a la primera planta y estarán todos esperándote. Cloud cuenta una historia sobre el pasado y Sefirot, el legendario miembro de SOLDADO... Pronto entenderás por qué, en cuanto tengáis que luchar. Nada de lo que preocuparte.Tras las secuencias avanza hacia el pueblo. Ve a tu casa (es la casa superior de la derecha) y responde “Muy bien...” Después de la escena, ve a la posada y habla dos veces con Sefirot. Responde “Sí, vamos a dormir un poco” para avanzar y vuelve a hablar con él. Prosigue por el puente, habla con Tifa y sigue adelante.
Tras la escena sube por el sendero hacia la derecha, a las cuevas. Evidentemente no hay gran cosa de la que preocuparse durante los combates mientras Sefirot esté en el equipo. Avanza por la cueva hacia arriba hasta la siguiente fase y tras la escena sigue moviéndote hacia adelante hacia el Reactor. Ve tras Sefirot hasta la parte de abajo y habla con él en lo alto de las escaleras.
Acércate a la cápsula que Sefirot miraba e interactúa con ella. Después vuelve a hablar con él y habla otra vez más cuando se aparte. Podrás guardar la partida una vez concluya la secuencia.
Una vez dentro de la mansión sube a la segunda planta y ve por la puerta de la derecha. Pasa junto al soldado y entra por la pared que es en realidad una puerta oculta con una rampa en espiral que debes bajar. Avanza por el único camino posible. Tras la escena date la vuelta por donde has venido.
Vuelve a bajar al sótano a hablar con Sefirot. Ve tras él en cuanto puedas, sal de la mansión. Acércate a la plaza y cruza la puerta del edificio que queda a tu derecha (tu casa). Sigue el mismo camino hasta el núcleo del Reactor como la otra vez. Interactúa con Tifa y ve a la sala de lo alto de las escaleras. El resto es historia... por el momento.
Cuando Barret diga que os váis, responde “Vale”. Antes de salir de la posada recibirás el PHS, que aparecerá en tu menú la próxima vez que lo abras. Desde el mapa del mundo o cualquier punto de guardado, puedes usar el PHS para cambiar los miembros de tu equipo.
Antes de salir de Kalm conviene que te pases por las tiendas (en la plaza, las casas que están al fondo, subiendo las escaleras), en especial para abastecerte de pociones y plumajes de fénix.
En la plaza, justo detrás del edificio de la posada, verás tres casas juntas. Entra en la de la izquierda y habla con la mujer del vestido azul. Responde “Estás satisfecho”. Ahora ve a la planta de arriba y habla con el NPC y responde “Sí, quizás”.
Hemos terminado en Kalm. Es hora de seguir nuestro viaje: vuelve al mapa del mundo.
El pollo y la serpiente
Sigue en dirección este hasta que te encuentres un pantano con “algo” moviéndose en él. Ese algo es la Midgar Zolom, a la que, técnicamente, no puedes hacer frente por el momento. Es posible derrotarla, pero si lo haces sin más y cruzas el pantano, más adelante no podrás capturar chocobos.Así pues, entra en la edificación que hay cerca del pantano, la Granja de chocobos. Si no sabes lo que es un chocobo, pronto lo sabrás.
Antes de nada, verás que hay un chocobo parado junto a una valla. “Habla” con él y responde “Wark”. Tras el baile, recibirás la Materia Choco/Mog, tu primera Materia de Invocación. Equípala como cualquier otra Materia y ahora, en combate, tendrás disponible la habilidad Invocar, con la que podrás invocar, obviamente, a Choco/Mog y conseguir el trofeo Qué bello es invocar.
En cualquier caso, entre en el edificio de la izquierda dento de la Granja y habla con el NPC. Responde “Sí”. Sal y ve al establo. Habla con el chico y dile “Dame uno”. Después ve escogiendo cada una de las respuestas posibles. Escoge, finalmente, “La compro” para comprar la Materia Atrae-Chocobo (No te deshagas nunca de esta materia, no podrás recuperarla. Puedes no llevarla equipada, por supuesto, pero no la vendas o tires nunca). Necesitarás 2.000 Guiles para comprarla. Habla con Billy de nuevo y compra un par de Verduras Gysahl.
Lo que tienes que hacer ahora es equipar la Atrae-Chocobo y moverte sobre las huellas gigantes junto a la Granja. Antes o después aparecerá un chocobo, usa una Gysahl sobre él para que no escape y mata a los enemigos. Si el chocobo sigue entretenido con la verdura, podrás capturarlo y cruzar el pantano sin riesgo.
La opción B es, como ya tenemos la Atrae-Chocobo, cargarnos a la Midgar Zolom. ¿Te crees lo suficientemente fuerte? Sea como fuere, cruza el pantano y cuando llegues al otro lado, verás una escena un tanto imponente. Tras eso, ve a la cueva.
Una vez en la cueva, ve por la derecha. Si subes la liana conseguirás la Materia Larga Fila, que permite a un personaje equipado con ella hacer ataques de larga distancia incluso si su arma no lo permite (por ejemplo, podríamos haber golpeado con Red XIII al jefe final del ascensor del Edificio Shinra). En la misma zona, por las escaleras de la derecha, verás un Éter y una Carpa en el cofre. Vuelve a la zona inicial y ve a la izquierda.
Hacia abajo, el desvío a la derecha tiene una Fuente Espíritu, pero el camino a seguir es hacia la izquierda. Tras la secuencia, puedes ir a la sala de arriba para recoger de un cofre un Elixir y una Poción S, pero el camino es a través de la planta, para salir de la cueva por la puerta de la izquierda.
Nota: esta última sala es el mejor lugar del juego para subir tus Límites. Es conveniente que te quedes aquí un rato para hacerlo, ya que esto facilitará inmensamente el devenir de los combates contra los jefes finales. Puedes salir de la cueva y usar el PHS para subir también los Límites de Aeris y Tifa, eso sí, recuerda volver a poner a Barret y Red XIII antes de seguir.
Cuanto más fuerte te hagas ahora, más fácil será todo después.
El Fuerte Cóndor y la ninja misteriosa
Nada más salir de la cueva, si mueves la cámara, verás una extraña formación al sur. Un pájaro enorme sobre una columna. Entra, se trata del Fuerte Cóndor.Habla con el tipo de la puerta y responde “Nosotros te ayudaremos”. Sube la cuerda y la escalera y habla con el hombre que está sentado en una silla, a tu derecha. Responde “De acuerdo” las dos veces. Hecho esto nos podemos ir del lugar.
De nuevo en el mapa del mundo, ve hacia el noroeste, donde puedes ver varias zonas de bosque. Métete en cualquiera y ponte a dar vueltas para luchar con enemigos, hasta que uno de esos combates sea contra una ninja. El combate se desarrolla de forma normal, pero después de él, verás que estás en una pantalla especial. Acércate a ella para hablar. La primera respuesta correcta es “No me interesa”. Ahora habla con ella y responde “......petrificado”, “¡Espera un segundo!”, “....Eso es” y “....Apresurémonos”. Cualquier otra respuesta tendrá como resultado que nos robará algo y se largará. Es posible volver a luchar con ella varias veces, hasta reclutarla.
Con esto, habrás conseguido que Yuffie se una a ti y el trofeo La guerrera wutaiana.
Vacaciones en el mar. O algo así
Nos dirigimos al extremo oeste del continente. En el mapa verás un punto brillante aunque hasta que no estés cerca, no verás que del acantilado sobresale un cañón. Entra y estarás en Bajo Junon. A mano derecha tienes una tienda de objetos. A mano izquierda verás un camino para bajar a la playa, que es nuestro objetivo. Sí, hay follón.El bicho puede parecer vulnerable a Rayo por ser de agua, pero esto no es Pokémon. Es vulnerable a Viento y tu única habilidad de viento sería la invocación Choco/Mog. Así pues tendrás que confiar en tu magia, porque a estas alturas tus ataques no harán demasiado daño. Sea como sea, ten en cuenta que si hace aparecer una burbuja alrededor de un personaje, la burbuja cuenta como enemigo, ¡lanza una magia sobre la burbuja o el personaje se ahogará!
Ten en cuenta que Cloud y Red XIII sólo podrán atacar a la Bestia del Pozo si tienen equipada la Materia Larga Fila o con magia.
Después del combate... no, esta es otra de esas cosas que es mejor no explicarle a nadie, mejor verlo. No te preocupes, no se puede hacer mal. Tras la secuencia, estarás de nuevo en la calle principal. Ve como si quisieras salir de Bajo Junon y verás a una mujer en la puerta de su casa habla con ella y entra. “Descansemos”.
Sigue a Tifa y trata de subir las escaleras junto al grupo. Conseguirás la Materia Shiva. Ve de nuevo a la playa. Habla con Priscilla y te explicará la mecánica de este nuevo minijuego. Tienes que calcular más o menos en qué punto debería ponerse el delfín debajo tuyo para que al hacer el arco, te quedes encima de la barra. Puede llevarte un par de intentos. Una vez arriba sigue por la izquierda y... no, todavía no vas a pilotarlo.
Ve a la izquierda e interactúa con la caja que hay en la plataforma para bajarla y seguir hacia abajo. Sigue las indicaciones del NPC, interactúa con la taquilla para cambiarte de ropa. Presta atención. Básicamente vas a tener que ir a la par que los demás soldados y mantener el botón círculo presionado. Ve tras los soldados. Cuélate cuando te den la órden y recuerda: círculo pulsado. Tras la secuencia... otra instrucción. Esto es más simple: pulsar los botones que te digan.
Sal del pasillo por la puerta inferior izquierda. En la calle hay varias entradas a edificios, la mayoría tiendas. Compra lo que necesites, pero tu objetivo es, simple y llanamente, ir todo recto por la calle hasta que tenga lugar una secuencia. Tendrás que ejecutar el minijuego que te acaban de enseñar. Procura hacerlo bien, porque el mejor premio es la Ladrón, una espada para Cloud bastante útil a estas alturas, además de ofrecer crecimiento doble para las materias. Sube al barco.
Habla con Yuffie (está cerca de donde empiezas, junto a un objeto que no puedes alcanzar precisamente por estar ella en medio). Asciende por las escaleras hasta la cubierta. Sube las escaleras que tienes al lado para hablar con el soldado que parece estar de guardia, es Tifa. Responde “No sé”. Al fondo a la izquierda verás una escalera por la que puedes subir y guadar. Habla con el “soldado” que baila, es Red XIII. Baja las escaleras de nuevo a la bodega y habla con otro de los soldados, es Aeris. Ahora sube de nuevo a la cubierta y el soldado que bloqueaba el camino cerca de Red XIII habrá desaparecido. Más allá está Barret, habla con él dos veces. Tras la secuencia, vuelve la cubierta (guarda la partida por si acaso). Si no hemos sido nosotros... ¿quién ha asaltado el barco?
Baja a la bodega y verás que la puerta antes custodiada ahora está abierta. Baja, acércate al NPC vestido de rojo y comenzará un combate. Lo peor que te puede hacer el jefe es Paro, pero sólo podrá hacerlo tres veces. Por lo demás, sólo es inmune a Bio, así que ataca con lo que puedas y cúrate en todo momento para no llevarte ningún susto. Con los Límites deberías hacer bastante daño a estas alturas.
Tras el combate, asegúrate de recoger la Materia Ifrit del suelo. Cuando salgas de la bodega estarás en Costa del Sol. Sal de la pantalla inicial por la parte de abajo a la derecha. Aquí no hay gran cosa que hacer, nos vamos de aquí directamente, salvo que tengas algo que comprar en alguna de las tiendas.
El árbol dorado
Una vez en el mapa del mundo, ve en dirección suroeste. No podrás continuar por el río, pero si avanzas pegado a la montaña verás un sendero... avanza por él y llegaras a una cueva en la que sí puedes entrar.Se trata de un paso de montaña. Avanza por el único camino posible hasta llegar al reactor y sigue hacia el sur. No hace falta bajar para nada, sigue avanzando por las vías del tren. En la siguiente sección, puedes no pulsar ningún botón cuando las vías se rompan y acceder a un par de objetos, aunque no son ni mucho menos necesarios. Tienes que salir por la parte derecha de la pantalla, por el desvío de arriba.
Cruza el puente y verás que junto a las vías hay una caseta, entra y escoge “Hazlo” para bajar el otro puente. Da la vuelta hasta la fase anterior y esta vez coge las vías que van hacia abajo, para cruzar por el camino que te has creado. Avanza por el puente y llegarás a Corel del Norte.
Aquí no hay mucho que hacer por ahora. De los tres personajes que puedes ver formando una especie de triángulo mientras vas abajo a la izquierda puedes comprar armas y suministros. Avanza por el camino que hay justo bajo el cartel que pone “Gold Saucer”.
Tras la secuencia, selecciona “Adelante” para subir al parque de atracciones. Acércate a la entrada y habla con el NPC junto a la figura del chocogordo. Como es bastante improbable que tengas 30.000 Guiles para un pase de temporada, paga 3.000 para poder entrar. Tras la secuencia en la zona de acceso a las atracciones, ve tras Barret (el conducto del centro-derecha).
En esta zona se te unirá un nuevo personaje: Cait Sith. Después entra por el conducto que pone “Battle”. Ve hacia abajo tras la escena y entra en la casa de la parte inferior derecha de la pantalla. Cuando recuperes el control de tus personajes, ve hacia la parte de abajo a la izquierda y entra en la caravana. Habla con el NPC de verde y responde “Sí”. Ahora vuelve al sitio en el que empezaste esta zona, dos pantallas más arriba. Verás que ya puedes cruzar la valla de la parte superior izquierda.
Antes de cruzar, ten preparado a Barret para poder curarse a sí mismo con magia, que será más efectiva que las Pociones. Tiene que luchar en solitario contra un jefe. Así pues cruza la valla y en la siguiente pantalla, verás que puedes girar a la derecha, hazlo y sigue por el único camino posible.
Tu enemigo lanza ataques de fuego y físicos. Tiene la mala costumbre de atacar dos veces seguidas, con lo que deberías plantearte estar usando Cura constantemente y usar como único ataque el Límite para no verte en aprietas. Ten en cuenta que puede ventilarse unos 400 puntos de vida cada vez que tiene un ataque doble, eso sin contar la posibilidad de que te encaje un crítico.
Cuando vuelvas a tener el control de Cloud, antes de hacer nada, fíjate en que hay una materia roja en la pantalla, a la derecha de la mesa., se trata de Ramuh.Para poder continuar en la historia ya te puedes hacer una idea de lo que toca: una carrera de chocobos. No importa si fracasas, puedes volver a intentarlo. Con algo de práctica no tendrás problemas. Cuando ganes conseguirás el trofeo Un día en las carreras de chocobos.
Al ganar la carrera, podrás abandonar el Gold Saucer... con estilo. Mantén en tu equipo a Barret y Red XIII. No te preocupes, ya casi hemos terminado lo relacionado con el maldito trofeo de la cita.
Vagando por el mundo
Tu nuevo medio de transporte te permite cruzar ríos. Así pues, ve en dirección suroeste y cruza el riachuelo que está en tu camino y no tardarás en ver “algo” en medio del bosque. Guarda la partida y entra. Habrá un combate contra dos jefes nada preocupantes.Después, en el cruce, ve a la derecha. Sigue por el único camino hasta que haya una secuencia. Al terminar, al moverte hacia abajo te saldrá un mensaje. Responde “Alcánzalo” y conseguirás la Materia Titán.
Aquí, realmente, hay alguna cosilla más que podríamos hacer... pero no nos sacará de nada. Puedes seguir el camino hacia la izquierda en el cruce, hasta el pueblo de Gongaga. Ahí hay varias personas con las que puedes hablar... entre ellas los padres de un chico llamado Zack en una de las cabañas. Zack...
En fin, cuando creas haber tenido suficiente, puedes irte de Gongaga, coger el buggy y dirigirte al oeste. Cruza el río y sigue avanzando con el vehículo hasta esa extraña construcción que se ve en la zona montañosa. Algo te obligará a detenerte por fuerza ante ella...
La leyenda de Seto
Este lugar al que hemos entrado es Cañón Cosmo. Sube por la escalera y tras la corta secuencia, habla con el tipo de la puerta y responde “No”. Sube la escalera tras Red XIII y habla con él.En la siguiente sala, lo primero que ves es una tienda de armas. Avanza hacia arriba y por la salida que queda an la parte de arriba, no la lateral, para entrar en una sala en la que está Barret. Habla con él y responde “Sigue” y “¿Y después?”. NO HAGAS USO DEL ANTIGUO BUG PARA CONSEGUIR PUNTOS CON BARRET EN ESTE LUGAR. Hará que salte la cita, pero no el trofeo.
Llegados a este punto, hemos hecho todo lo necesario para que más tarde tengamos la “cita” con Barret en el Gold Saucer. Ya no es necesario que lleves a Barret en tu equipo para nada, porque nada de lo que hagas a partir de este punto (salvo una cosilla con Yuffie, aunque ya no puede cambiar el resultado de la cita) cuenta para dicho trofeo. Personalmente recomendaríamos llevar a Aeris, para subir su Límite tan rápido como puedas.
Vuelve a la pantalla anterior y avanza hacia la izquierda. Después sube las escaleras de mano (las que van hacia la izquierda no) y entra en la casa para hablar con Red XIII. Cuando termine la escena tendrás que ir a hablar con cualquier aliado (si bajas la escalera de mano y entras en la sala de abajo a la derecha) para formar un grupo de tres personas y volver a hablar con Bugenhagen. Entra por la puerta de madera de la casa, habla con él y...
Tras esta explicación tan filosófica de la situación actual del Planeta, ve a la entrada del pueblo y acércate a la hoguera. Habla con todos tus compañeros, dejando a Red XIII para el final (no hablará contigo si no has hablado con el resto).
Ahora hay que volver a subir por donde fuimos a hablar con Bugenhagen. En la sala de la escalera de mano, verás a Bugenhagen, habla con él. Es un poquito complicado explicar cómo avanzar por esta primera zona: básicamente, entra en los huecos que ves e interactúa con las piedras que hay dentro (se activará automáticamente una opción de diálogo). Una de estas piedras abre una puerta que debes cruzar.
En esta nueva pantalla, gira a la izquierda en cuanto puedas. Cuando veas que llegas a esa especie de mancha de aceite, no corras, camina. De lo contrario saldrán unos pinchos de la pared y sufrirás daño. Cuando llegues al otro lado ve hacia abajo para volver a la pantalla inicial, verás una Materia: Efecto Añadido. Combinada con Materias que provoquen estados alterados (Envenenar, Transformar) proporcionará a tu arma ese efecto o a tu armadura resistencia contra el mismo, según si la equipas en ranuras combinadas de arma o armadura.
En la pantalla de antes hay varios cofres más, todos a la vista y que puedes coger sin problemas, pero tu objetivo obvio es seguir avanzando hacia arriba.
En esta nueva zona verás varias “cuevas”. Las dos de los extremos comunican entre sí. La segunda empezando por la derecha te permite ir por el extremo derecho de la siguiente zona, llevándote a un cofre con una Poción X. La segunda por la izquierda te permite seguir adelante. Ten en cuenta que cuando toques las telarañas te las verás con un bicharraco llamado Aguijón con bastante mala leche y que te contraatacará con un ataque bastante potente (pero nunca letal) si usas magia.
Siguiendo por la zona central, gira en el cruce a la izquierda y ve hacia abajo. Dentro de la cueva hay un punto en el que puedes girar a la derecha para recoger del cofre un Anillo Hada. Ahora date la vuelta y ve de nuevo al cruce, hasta la segunda telaraña. Cuando te cargues a la araña, justo por detrás de la telaraña, puedes girar a la izquierda por detrás de la pared para llegar al cofre, que tiene un Éter Turbo. Sigue hacia arriba.
El jefe que nos espera tiene un punto débil terriblemente fácil de explotar. Si has jugado alguna vez a un Final Fantasy, sabrás que los muertos vivientes son vulnerables a los objetos curativos, independientemente de que sean jefes o no. Nattak Gi es un muerto viviente. Usa la Poción X que acabas de recoger sobre él y acaba el combate de un golpe (el Plumaje Fénix no le afecta). Recoge del suelo la Materia Gravedad y avanza.
Sombras del pasado
Con nuestro vehículo arreglado, podemos proseguir nuestro viaje. Avanza al oeste y luego al noroeste, cruzando el río. El pueblo al que nos dirigimos ahí, al pie de las montañas es... Nibelheim.Entra en la casa del centro a la derecha, la antigua casa de Tifa. Ve al segundo piso y habla con el tipo de la capa negra para conseguir un arma para ella. Entra a la mansión. Ve a la planta superior y a la izquierda. Nos espera un jefe final bastante fuerte, así que asegúrate de haber guardado la partida.
En la sala de la izquierda, arriba, verás una caja fuerte. Interactúa con ella, “Abrir de todas formas la caja fuerte”. Tienes que mover el cursor hacia la derecha hasta llegar al número 36, pero sin pasarte, y pulsar el botón de aceptar. Ahora izquierda, hasta el 10 y aceptar. Derecha hasta el 59 y aceptar, derecha hasta el 97 y aceptar. La caja se abrirá y saldrá un jefe, Número Perdido.
Este enemigo es bastante fuerte, pero tiene dos vulnerabilidades letales: la parálisis que puedes causar con Choco/Mog, el Sello Mald de Aeris o el Corte Cruado de Cloud; y a Veneno. Sabiendo estas dos cosas, cúrate con cierta frecuencia para no tener problemas y no dará mucha guerra. Pero no te despistes.
Al derrotarlo conseguirás el objeto Mem. Cósmica, necesario para conseguir el último Límite de Red XIII y el trofeo Memoria Cósmica. Del suelo conseguirás la Materia Odín y de la caja fuerte debes recoger la “Llave sótano”.
Ahora ve al sótano, por el mismo sitio que la otra vez: desde la planta superior, en la sala de la derecha. Cuando llegues abajo, avanza una pantalla y abre la puerta que está en la pared superior de la pantalla con la “Llave sótano”. Interactúa con el ataúd. Escoge “Habla de Sefirot”.
Después de la conversación avanza a la derecha. Al ir al pasillo... tendrás un encontronazo con alguien. Recoge la Materia Destruir del suelo y sal de la mansión. Antes de abandonar el sótano, vuelve a hablar con el personaje del ataúd y responde “¿Quién eres tú?” Descubrirás que se llama Vincent. Al intentar abandonar el sótano, se te unirá. Conseguirás el trofeo Déjame entrar.
Sal de Nibelheim por la parte norte, pasada la mansión. No olvides revisar la tienda junto a la posada, por si hubiera algo que necesites.
El Monte Nibel
Más allá de Nibelheim, un corto sendero nos lleva hasta la siguiente ubicación a cruzar: el Monte Nibel. En la primera pantalla, sigue el único camino posible hasta encontrar un desvío que te lleva tras un pequeño montículo en el que recoger la Hoja Runa.Después sigue hacia la izquierda. Puedes desviarte justo antes del puente hacia arriba, pero sólo encontrarás un arma para Red XIII. Sigue por el puente.
En la siguiente pantalla, antes de nada, baja dos tramos de escaleras y extiende la siguiente, para poder tomar un atajo en algún otro momento que vengas desde abajo a esta zona. Ahora, usa los tubos para moverte: usa el segundo desde la izquierda (puedes ver un número 4 en él) para alcanzar un cofre que contiene una Materia Todos. Desde aquí puedes ir directamente a la zona de abajo (que es por cierto el camino a seguir) y guardar la partida. Los otros tubos no llegan a ninguna parte.
No cubrimos los caminos restantes del Monte Nibel, son totalmente opcionales y tienen algún que otro objeto, pero nada que realmente necesitemos o valga la pena el desvío. Queda a vuestra elección hacer el viaje, pero tendréis que volver a pasar por aquí y enfrentaros al bicho que se ve en pantalla: el Guardián de materia.
Esta mala bestia puede hacerte muchísimo daño físico, pero su ataque más peligroso es Trino, que puedes aprender como Habil. Enemiga si la llevas equipada y hace daño pesado de Rayo (por lo que puedes protegerte contra ello con Rayo+Elemento Básico en una armadura. El Límite Sello Mald de Aeris lo paraliza, al igual que Choco/Mog y es vulnerable a Veneno, pero absorbe Fuego. Tenlo en cuenta para hacerle frente. Por derrotarlo conseguirás un Anillo gema y terminado el combate, en el suelo, verás la Materia Contraataque. Ahora sal del Monte Nibel por el camino tras el Guardián y avanzando por el corto camino que queda hasta el mapa del mundo.
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Una vez fuera del Monte Nibel, ve hacia el oeste y cuando rodees la montaña, hacia el norte, verás el siguiente pueblo al que debes hacer una visita: Ciudad Cohete.Antes de nada, seguro que tienes una cantidad indecente de Guiles encima, gran parte fruto de los enemigos en la Cueva Gi de Cañón Cosmo. Entra en la casa de la izquierda. El NPC vende Aro de oro, una magnífica armadura para el punto en el que estamos. Ahora, en la calle principal, avanza hacia la “plaza” y verás, en línea recta, un hombre junto al cartel de una casa. Habla con él dos veces y responde “Sí, vamos a ver”. Recibirás la Yoshiyuki para Cloud, por si te van las katanas.
Ahora entra en la casa junto al anciano. Esta tienda vende objetos, pero también Materias: Barrera, Tiempo y Salir. La primera permite defenderte mejor, Tiempo, en su nivel más alto, detiene a los enemigos y Salir, en su segundo nivel, aniquila a todo un grupo de enemigos normales de un plumazo. Su utilidad es relativa (dentro de poco vamos a conseguir una habilidad que pone Barrera, BarreraM y Prisa a todo el grupo y Eliminar es una magia que tiene cierto coste), pero nunca está de más tener un plan B para los combates inesperados. A tu elección queda, como siempre.
Es hora de seguir adelante con la historia. Ve a la casa que queda más arriba en esta pantalla y cruza el pasillo para salir a un jardín. Dirígete al Cohete. Habla con el tipo que está dentro: Cid. Responde con la opción relacionada con el Cohete y sal de ahí. Vuelve a la casa de Cid y habla con Shera. Tras la escena sal a la calle y después ve a por el Potrillo. Hay un combate contra un jefe, pero en fin. No vale la pena ni hablar de él, simplemente aplástalo.
Después de la secuencia, tendrás un avión... barco... bueno, puedes cruzar aguas poco profundas.
Aprovechando el tiempo
Primero, usando el Potrillo, ve hacia Nibelheim. Deja el avión ahí y coge el buggy que deberías tener cerca del pueblo. Ahora úsalo para volver, dando toda la vuelta al continente, a Costa del Sol. Puedes entrar al poblado montado en buggy (de hecho, hazlo).Sube las escaleras y ve al puerto. Habla con el marinero que está parado junto al barco y acepta para volver a Junon en el transbordador... junto con tu buggy. Entra al barco y espera a llegar. Sal por al única puerta posible, esta vez sí que vamos a detenernos en las casas... en las de la derecha tienes tiendas y algunos objetos, pero lo que buscamos está aún lejos: pasa el primer tramo de edificios, el túnel y el ascensor y llegarás a una segunda pantalla de edificios (por donde te colaste al desfile).
Entra por la primera puerta a la izquierda (la que tiene un 27 al lado) y habla con el soldado de Shinra que está en la planta baja, que te dirá que “entres”. Al bajar, verás que hay una reunión de algún tipo. Aquí te explicarán conceptos básicos del juego si quieres, pero hemos venido a por otra cosa: la materia Habil Enemiga que hay en la parte inferior de la pantalla. Ya puedes irte.
Ve al túnel del fondo para llegar al pasillo aquel en el que te cambiaste de uniforme. Cruza la puerta que está a tu derecha, junto al punto de guardado, e interactúa con los controles del ascensor para llegar al Bajo Junon y salir al mapa del mundo.
En el área de Junon existe un enemigo llamado Zemzelett, al que debes controlar con la habilidad Manip de la materia Manipular. Cuando lo hagas, en el siguiente turno del personaje al que estés controlando tendrás acceso a sus ataques: Rayo y Viento Albo. Usa Viento Albo sobre tu grupo para aprender esta magia azul (siempre que tengas equipada una materia Habil Enemiga, de ahí que hayamos cogido otra. Ahora tenemos dos y por tanto dos materias que han aprendido esa habilidad). ¿Por qué nos hemos tomado la molestia de dar toda esta vuelta? Porque Viento Albo recupera una cantidad de vida igual a la vida actual del personaje que la use y además cura los estados alterados de todo el grupo. Una maravilla, ya no necesitas tener que usar Recuperar+Todos por obligación.
Ahora, usa el buggy para cruzar el río que queda al nordeste de Junon, y avanza hacia el nordeste pegado a la montaña, desde ese lado del río. Verás una cueva, entra. Aquí hay un hombre con el que debes hablar. Te dirá el número de veces que has luchado (puede que no lo haga a veces, sal de la cueva y vuelve a entrar).
Pues bien. Si el número de veces que has luchado termina en 22, 44, 66 u 88, recibirás un Anillo Rayo. Si el número de veces que has luchado termina en 11, 33, 55, 77 o 99, recibirás un Mitrilo. Lo que estamos buscando es el Mitrilo, así que toma nota de las veces que has luchado y cuando los números coincidan, entra a hablar con él para que te lo de.
Con el Mitrilo en tu poder, da la vuelta: coge el buggy, entra a Junon, sube al transbordador y ve a Costa del Sol. Sal del pueblo y camina por la playa hasta que te encuentres con enemigos. A los que buscamos es a los Calamón. Manipula a uno de ellos y usa contra los personajes la habilidad En Guardia, que aplica Barrera+BarreraM+Prisa a todos tus personajes. El efecto de las barreras es corto, pero poder aplicar de golpe a todos tus personajes el efecto Prisa sin necesidad de la Materia Tiempo+Todos es bastante práctico.
Ahora, cruza el desierto del Gold Saucer con el buggy y cruza el río, como si quisieras volver a ir a Gongaga. Pero esta vez, en cuanto cruces el río, gira al este: verás una casa en la cosa, entra. Habla con el tipo y pregunta por la Piedra Angular. Ahora vuelve a hablar con él y escoge “Cambiemos de tema” acepta entregarle el Mitrilo que acabas de conseguir, sube las escaleras de madera y abre la pequeña caja fuerte de la esquina. Conseguirás el “Gran Evangelio”, el objeto que permitirá a Aeris aprender su último Límite y conseguir el trofeo Gran Evangelio. Pero no por el momento, claro...
Vuelve hasta Nibelheim para volver a subirte al Potrillo. Usa el avión para llegar hasta el continente del oeste (tendrás que desembarcar por la zona sur, no puedes ir más lejos con el Potrillo).
Era su plan desde el principio...
Avanza un poco hacia el norte y habrá una secuencia y un combate. Notarás... algo raro. Después de la secuencia sal y sigue hacia el norte, hasta que llegues al pueblo de Wutai. Ten en cuenta que toda esta parte será más fácil si tienes a Aeris con el Límite Nv.1 activado en tu equipo, ya que no vas a poder curarte usando magia durante un rato.Cuando entre, cruza el puente a la izquierda y entra en la casa. Sentados a la mesa están... tras la escena, sal del local, cruza el puente siguiente y entra en la casa. Abre el cofre. Ahora sal de la casa y ve hacia la izquierda, al fondo de la pantalla, hacia la pagoda.
En la siguiente pantalla entra en la casa de la derecha. Abre los biombos que quedarán a tu izquierda en el cruce e interactúa con la sábana blanca que cuelga de una esquina para abrir un pasaje secreto que te lleva a un cofre con un Shuriken Mágico. Vuelve y ve a la derecha por el cruce. Hay otra sala con una evidente pared que puedes cruzar en tu camino y que esconde una Horquilla. Date la vuelta y entra en la habitación de al lado para hablar con el tipo que está tirado en el suelo. Tienes que hablar con él varias veces hasta que se levante.
Date la vuelta por donde has venido, hasta el principio del pueblo y entra en la casa que queda justo a la derecha de la salida. Interactúa con el biombo que queda a tu izquierda. Ahora cruza de nuevo el puente de la izquierda y haz lo evidente, interactúa con la vasija junto a la puerta del restaurante.
Baja las escaleras y habla con Yuffie. Pulsa una de las dos palancas, la que sea. Vuelve a interactuar con las palancas y sal a la calle. Tiene que dirigirte a la calle de la pagoda de antes. Sube las escaleras de la izquierda y toca la campana para descubrir una puerta oculta. Entra por ella. Tras la secuencia abre los cofres y sube la escalera. Una vez termine el combate, sal a la calle.
Habla con Reno y ve tras ellos. En la entrada del pueblo, guarda la partida y ve hacia arriba, cruzando el puente, para ir hacia la montaña. Sube por el desvío de la derecha y en la siguiente pantalla, avanza hacia la izquierda. En el cruce de la siguiente pantalla, hacia abajo. El jefe al que te enfrentas es relativamente fuerte, pero tampoco puedes aplicar ninguna estrategia especial al carecer de Materias. Fuerza bruta y Límites, no tardará en caer. Terminadas las secuencias, estarás fuera de Wutai. Reorganiza tus materias, porque estarán todas descolocadas.
Cuando termine todo, vuelve a entrar en Wutai. En la casa que se puede ver en el vídeo, la que queda debajo de Yuffie, el gato de la escalera se apartará (al haber completado esta subtrama) y podrás subir a recoger una Materia Absorción PG. La vamos a usar más adelante si es que quieres derrotar a las ARMAs por el sistema tradicional.
Antes de volver al Potrillo y continuar la historia, hay una última magia azul que nos vendrá bien. Lucha con enemigos cerca del pueblo hasta que des con un Hierba Navaja. Usa Manipular y, sobre los personajes que tengan Habil Enemiga, Martillo Mágico. Esta habilidad roba 100pm del objetivo y es tremendamente útil para hacer que enemigos que ataquen principalmente con magia y habilidades especiales no puedan hacerlo.
El gran dragón azul
Ya que estamos aquí vamos a quitar de en medio un trofeo. Pon a Yuffie en tu equipo y equípala como poco, la Materia Recuperar. Tiene que tener la fuerza suficiente, porque se va a enfrentar ella sola a unos cuantos jefes.Debes dirigirte a la pagoda aquella que hay al fondo de la calle en la que estaba el gong con la puerta secreta. Con Yuffie en tu equipo, habla con el tipo que está dentro y responde "Sí, en efecto". Cada nivel de la Pagoda es un jefe diferente, una variante de un enemigo normal pero más poderoso. Siempre que Yuffie tenga un cierto nivel, no te supondrán el más mínimo problema.
Después del cuarto combate, tendrá lugar (en la siguiente planta) el combate final. Es más que conveniente que Yuffie tenga equipada no sólo Recuperar, sino la Habil Enemiga con más magias azules que tengas. En especial, En Guardia y Martillo Mágico. Si le quitas al enemigo la capacidad de lanzar magias lo dejarás "cojo" y será más fácil eliminarlo. De hecho puedes simplemente ir curándote y lanzar el Límite hasta acabar con él. Es casi imprescindible que pongas en tu armadura con dos ranuras combinadas Relámpago+Elemento Básico, porque Trino puede darte un buen susto.
Al terminar el combate, conseguirás dos cosas. La primera es el objeto Toda Creación, necesario para conseguir el último Límite de Yuffie y el trofeo correspondiente. La segunda es la Materia Leviatán, con lo que automáticamente obtendrás el trofeo Le Llaman Leviatán. Ya hemos terminado en Wutai.
Ten en cuenta que, si no te ves capaz de hacer estos combates, puedes volver en cualquier otro momento, incluso al final del juego, y hacer todo esto sin ningún tipo de problema. Nosotros estamos, simplemente, aprovechando el viaje.
La Piedra Angular y la cita con Barret
De vuelta al Potrillo, regresa al continente central. A la altura de Nibelheim, donde has debido de dejar el buggy, hay un río. Con el Potrillo puedes navegarlo y salir por el extremo este del continente y, desde ahí, moverte hacia el sur.Sigue hacia el sur con el Potrillo y pasarás junto a la casa del tipo al que hemos entregado al Mitrilo y verás que la zona de aguas poco profundas sigue hacia el oeste, ve en esa dirección. Si miras el mapa, verás que hay una pequeña isla que queda en medio de los dos continentes con un punto amarillo que indica una ubicación. Al acercarte verás que es una pirámide en medio de un bosque, entra. Tras la secuencia, sube las escaleras e interactúa con el altar. ¿Recuerdas lo que dijo el tipo de la casa aquella sobre la Piedra Angular? Hay que volver al Gold Saucer.
Para no dar demasiadas vueltas, desembarca del Potrillo en el río que sirve para ir al lado oeste del continente (el que cruzaste para llegar hasta este lado, junto al Gold Saucer) y dirígete al noroeste desde el desierto, no tardarás en ver Corel y desde aquí, ya sabes llegar.
Si tienes dinero, que seguro que sí, esta vez paga los 30.000 Guiles. Una vez en la zona de los conductos, entra por el que está justo a la derecha del panel con el mapa del Gold Saucer, el que te lleva a la zona de batalla. Sube las escaleras y en la siguiente sala, entra en el museo (por la puerta de la derecha). Interactúa con el objeto del centro de la sala. Responde “¿Qué quieres que haga?”. Da igual que ganes o pierdas.
Ve al transbordador para salir del Gold Saucer. Tu respuesta después es indiferente en el desarrollo de los acontecimientos, tú decides. Si has seguido las indicaciones que hemos ido haciendo al principio, Barret llamará a la puerta de tu cuarto. Conseguirás el trofeo Algo pasa con Barret.
No hay mucho que hacer, el camino te lo señalarán, así que simplemente ve a donde te digan y espera a que pasen todas las secuencias. Sal de tu cuarto y tras seleccionar un acompañante (Aeris es personaje obligatorio a partir de este punto), sal del Gold Saucer.
El Gran Evangelio
Entrar al Templo de los Ancianos es el punto de no retorno para conseguir el trofeo por tener el último Límite de Aeris. Una vez superes al jefe final de esta mazmorra, ella dejará de estar disponible.
Si has seguido nuestra guía hasta aquí, ya tienes el objeto necesario para que Aeris aprenda su Límite Nv.4. Ahora bien, ¿cómo se llega al Límite Nv.4?
Por norma general, se tienen que dar dos condiciones (Vincent y Cait Sith son dos excepciones que no mencionaremos ahora), vamos a usar a Cloud como ejemplo.
Cloud comienza el juego, como todo personaje, con su primer Límite Nv.1, Bravura. Para aprender el segundo Límite Nv.1, Corte Cruzado, Cloud debe usar Bravura siempre que pueda. Cuando se haya usado una cierta cantidad de veces, Cloud aprenderá el Límite Nv.2, Corte Cruzado.
Ahora bien, si Cloud mata enemigos, sea o no con el Límite Nv.1, cuando haya matado una cierta cantidad de ellos, aprenderá Haz Espada, el primer Límite Nv.2, aunque no haya aprendido Corte Cruzado. Esto significa que podemos avanzar de Límite sin haber aprendido los dos de cada nivel, pero para poder aprender el Límite Nv.4, que siempre (salvo en un caso concreto) requiere el uso de un objeto especial, es obligatorio haber aprendido todos los Límites de todos los niveles del personaje.
Así pues, en resumidas cuentas, para conseguir el Límite Nv.4 de Aeris, Gran Evangelio, tienes que usar el primer Límite Nv.1 muchas veces hasta conseguir el segundo Límite Nv.1, Sello Mald. Después matar a muchos enemigos hasta conseguir el primer Límite Nv.2. Cambiar al Límite Nv.2 y usarlo hasta desbloquear el segundo Límite Nv.2, etc.
Una vez tengas aprendidos los seis Límites Nv.1, 2 y 3, usa el Gran Evangelio para conseguir el Límite Nv.4 de Aeris y el trofeo Gran Evangelio.
El mejor lugar para subir tu Límite es en el lugar que indicamos en el párrafo final de El Pollo y la Serpiente: entrando a la Cueva de Mitrilo desde Fuerte Cóndor, avanza una pantalla hacia arriba. Si vas a por el Platino no avances más hasta tener este trofeo conseguido: no tendrás más oportunidades una vez acabes el Templo de los Ancianos. No será que no hemos avisado.
El principio del fin
Ya hemos cubierto, hasta este punto, todos los trofeos perdibles. Es esencial, repetimos, que hayas conseguido el trofeo Gran Evangelio antes de dirigirte de nuevo al Templo de los Ancianos. Una vez lo tengas, ve de nuevo a la pirámide.Interactúa con el altar. Es muy complicado ubicarse en esta zona y hay objetos muy interesantes, así que ve con paciencia y presta mucha atención, cambiaremos de párrafo cada vez que crucemos una puerta para facilitar un poco las cosas. Avanza por el único camino posible y baja la rampa. Métete por el hueco para descender un poco más y pasa por debajo de las escaleras para coger, del cofre, un Tridente, un arma de Cid. Sube por las enredaderas a tu derecha (las escaleras llevan a un callejón sin salida). No puedes entrar por la puerta, así que sigue hacia la izquierda, hacia el NPC. Sube por la enredadera tras el extraño personaje. El objeto que hay arriba es una Fuente Espíritu, ahora baja la escalera y entra por la puerta.
Del cofre puedes recoger un Rifle que puede usar Vincent. El personaje morado te permite comprar objetos, descansar y guardar la partida. Cuando estés listo, sal de esta sala.
Baja por la enredadera, el objeto que hay en el suelo es un Éter Turbo. Desciende por la escalera y baja por la siguiente enredadera para recoger de otro cofre un Golpe Cohete para Barret. Avanza por el único camino posible y sube, pero no vayas tras el personaje. En su lugar, sube la escalera y pasa por debajo del arco, gira a la derecha después aunque no veas nada para bajar por la escalera y sube la enredadera, para recoger ese objeto morado que puedes ver en pantalla, la Materia Super Suerte. Ahora vuelve a bajar por la enredadera y ve tras el personajillo que se ha metido en la puerta que tienes cerca.
En este pasillo debes conseguir quedarte justo en el hueco que tienen las piezas que ruedan cuando pasen sobre ti o de lo contrario no podrás pasar. No te preocupes, es más fácil de lo que parece. Cuando llegues al cruce, ve hacia al “lago” y recoge la Materia Morfo, que más tarde nos será tremendamente útil. Sigue adelante y al llegar al final del pasillo las rocas se detendrán. Sigue avanzando por la escalera de la derecha tras la secuencia.
Llegarás a una zona un tanto especial. Te explicarán cómo se manejan las agujas y tendrás que moverlas para ir entrando en las distintas salas, evitando que la aguja que actúa como “segundero” te toque o te caerás. Empiezas en la sala X. En las salas XI y XII no hay nada. En la sala I hay un cofre del que saldrán enemigos. En la sala II no hay nada. En la III hay más enemigos. En la IIII (no IV, curiosamente) está el Guarda Princesa para Aeris. Por la puerta V llegamos al objeto más interesante de por aquí: una Cinta, un accesorio que te protege contra todos los estados alterados. Tremendamente útil, como puedes imaginar. Equípala en el personaje que uses como sanador. Ignora la sala VI por ahora. La sala VII tiene un cofre con un Armazón, un megáfono para Cait Sith. Hay un Megaelixir en la sala VIII y nada en la IX.
Esta parte puedes omitirla si quieres, es sólo por coger todos los objetos, ya que no podremos volver a este lugar. Quizás te haya pasado ya, si te dejas tocar por la aguja de los segundos caerás a un foso y tras ello tendrás que luchar contra unos pequeños dragones. Después del combate, recoge del cofre una Garra, una espada.
Al salir verás que estás en la salida de una de esas puertas que no podías cruzar al principio, así que recorre de nuevo el camino hasta la sala del reloj.
¿Recuerdas la puerta de la sala VI, que antes ignoramos? Ve por ella.
Tras la secuencia, entra déjate caer por el lado izquierdo de la pantalla (aparecerá un mensaje indicándolo) hacia el nivel más bajo, recoge del cofre un guante, Guante de Trabajo en concreto y entra por la puerta de más a la derecha. Tienes que perseguir al personajillo y conseguir atraparlo. Vamos a pensar en la puerta de arriba a la izquierda como la puerta A. La puerta de arriba a la derecha es la salida y por tanto no cuenta. Después, en la siguiente fila hacia abajo, tendríamos las pueras B, C, D y E. Es decir, tendríamos la siguiente “configuración de puertas” empezando desde arriba a la izquierda:
A
B-C-D-E
F-G-H-I
El personaje entrará por una de estas puertas y saldrá por la otra.
- Si entra por la puerta A saldrá por la puerta D
- Si entra por la puerta B saldrá por la puerta G
- Si entra por la puerta C saldrá por la puerta I
- Si entra por la puerta D saldrá por la puerta C
- Si entra por la puerta E saldrá por la puerta F
- Si entra por la puerta F saldrá por la puerta C
- Si entra por la puerta G saldrá por la puerta H
- Si entra por la puerta H saldrá por la puerta E
- Si entra por la puerta I saldrá por la puerta I
Como has entrado por la puerta inferior derecha, vuelves a estar arriba del todo. Así pues, tienes acceso a cualquiera de las puertas por las que vaya a salir el NPC. Presta atención a qué puerta ha cruzado y entra tú por la que él debería salir (por ejemplo, si ha entrado por la puerta que hemos denominado D, tú debes entrar por la puerta C para atraparlo). Si fallas, entrará por otra puerta y tendrás que repetirlo.
Cuando lo atrapes, habla con él para curarte y guardar la partida... por si acaso. La puerta de la parte superior central está abierta, ve por ella. Tendrás un combate con un jefe, lanza En Guardia nada más empezar porque esta mala bestia tiene una potencia física bastante considerable y puede darte un buen susto. Al ganar conseguirás un Aro de Dragón. Además, verás una materia roja. Se trata de la Materia Bahamut. Al recogerla conseguirás el trofeo Bahamut! Bahamut! Bahamut!. Interactúa con el altar de la parte derecha de la pantalla. Escoge “Tomarla” y después “Bien, lo intentaré”.
¡Atención! Ahora sí que sí. Pasado este punto no tendrás opción de conseguir el trofeo Gran Evangelio. Es tu última oportunidad de subir los Límite de Aeris para conseguir llegar al Límite Nv.4 y conseguir ese trofeo. Si derrotas al siguiente jefe, no será posible conseguirlo nunca más, tendrás que empezar de nuevo o cargar un save anterior para conseguirlo
Sal de la sala y habla con el NPC para guardar la partida... por si acaso. Vuelve a la sala del reloj y verás que las agujas están en una posición fija. Avanza y tendrá lugar un combate contra otro jefe, algo más peligroso que el anterior.
Evita usar las magias elementales, no es vulnerable a ninguna, vas a terminar antes a base de golpes y Límite. Lanza En Guardia nada más empezar y todo será más fácil, aunque el bicho hace bastante daño, la verdad. Tu reciente adquisición, la Materia Bahamut, es muy efectiva, aunque lógicamente sólo podrás usarla una vez. Ten en cuenta que se irá acercando y, cuando te alcance, hará un ataque poco menos que letal del que puedes protegerte lanzando Gran Guardia para mitigar el daño. Puedes usar Lento si la tienes (Materia Tiempo) para hacerle perder turnos y hacer más sencillo el combate. Muchísimo cuidado cuando veas que empieza a agitar los brazos, va a lanzar su segundo peor ataque, Ira Diabólica, que puede dar al traste con tus personajes. Prepárate para curarte.
Conseguirás, al derrotarlo, un Aro de Gigas. No hay nada que puedas hacer para evitar lo que sucede.
Tras las escenas, coge del cofre una Poción X y sal de la casa, verás que estás en Gongaga. En la casa que está abajo en el centro, a la izquierda, puedes comprar la Materia Mitificar. Sal de aquí.
El viaje hacia el norte
Una vez en el mapa del mundo reorganiza tu equipo. Has recuperado todas las materias que Aeris tuviera equipadas, así como el accesorio que llevase. Selecciona a alguien para ocupar su puesto si era un miembro habitual de tu equipo y sube al Potrillo, que está esperando muy cerca, en la playa.Dirígete al Templo de los Ancianos, pero no desembarques. Sigue hacia el continente del este y cuando llegues a la costa, sigue hacia el este. Tienes que rodear todo el continente, para poder llegar al del norte. No hay mucho lugar para explorar aquí, pronto verás el bosque y tu objetivo: Ciudad Huesos.
Habla con el tipo que está a la izquierda, a la entrada del túnel. Selecciona “Empezar a cavar” y “Arpa lunar”. El sistema es sencillo. Tienes que colocar a un máximo de cinco personas, a 100 Guiles por persona, donde tú decidas, pulsando el botón cuadrado. Una vez colocadas, tendrás que pulsar el botón cuadrado de nuevo para activar la búsqueda.
Ahora, los personajes que has colocado mirarán hacia una dirección, de forma que puedas triangular el lugar donde han localizado algo. Imagina una línea recta saliendo de ellos hacia donde miran. El punto donde se cruzan las miradas esconde un tesoro. Pulsa el botón cuadrado sobre el lugar deseado.
El Arpa Lunar sale siempre en la parte de arriba de las escaleras, cerca del humo de la chimenea. Después de la secuencia abre el cofre de la entrada y, si has tenido éxito, estará el Arpa Lunar (no puedes avanzar en el juego sin ella, si no lo has conseguido tendrás que intentarlo de nuevo). Cabe destacar que aquí podemos conseguir bastantes más objetos, pero por ahora no necesitamos más.
Cuando lo tengas, habla de nuevo con el tipo de la entrada del túnel, no para excavar, pero sí para comprar. Tiene unas cuantas protecciones bastante interesantes. Ahora, Arpa Lunar en mano, sube la escalera y entra en el bosque. Avanza hasta ver una secuencia y no te mueves de pantalla. Si estás atento, verás una materia roja flotando. Se trata de la Materia Kjata, que irá apareciendo y desapareciendo por lugares fijos de esta pantalla. Sigue adelante.
Pasando bajo el tronco llegas a un cofre con un Anillo agua, bastante útil para el próximo jefe final, pero tu objetivo es subir los escalones de la izquierda y atravesar el tronco hasta la siguiente zona. Terminarás saliendo al mapa del mundo, pero el trayecto será corto hasta la siguiente zona...
La capital olvidada
Ve hacia la derecha y en la siguiente pantalla entra en la primera casa a la derecha. En la segunda planta hay una Fuente guardia. Sal y entra en la otra casa. Hay un cofre con un Elixir y puedes descansar en las camas que hay subiendo las escaleras, hazlo. En el cabecero de la cama que está más arriba hay una Materia Habil Enemiga, con lo que ya tenemos tres. Acuérdate, más tarde, de ir como poco a por Viento Albo y Martillo Mágico.Ahora vuelve a la entrada de la Capital. En el cruce, ve hacia la enorme estructura del centro. Entra a la “caracola”. Sube a lo alto de la espiral para recoger la Materia Cometa, una magia bastante potente. Si te fijas, verás que en medio de la espiral hay una pequeña escalinata azul... por la que vamos a bajar.
Cuando llegues a la base de la escalera, guarda la partida y equipa a alguien el Anillo Agua que acabamos de recoger, sólo por si las moscas. No vamos a hacer comentarios sobre lo que pasa a continuación. Es, posiblemente, el spoiler que más gente conoce de la historia de los videojuegos. Después de la secuencia tendrás que luchar. Si has equipado el Anillo Agua no hay nada que comentar, porque no puede matarte de ninguna manera. El enemigo tiene además una magia azul que aprenderán quienes tengan la Habil Enemiga equipada, Aqualung. Al terminar, conseguirás un Aro de Mago.
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