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Hay géneros que, por las razones que sea, son más predominantes en unas plataformas que en otras. Y hay uno bastante concreto que es bastante complicado encontrar si sois jugadores de consola: los juegos de estrategia. Existen algunos buenos ejemplos, pero realmente no es un género prolijo fuera del PC, en el que puedes imaginar cualquier escenario y tendrás un título de estrategia de algún tipo a tu alcance. Es por eso que, cuando aparece uno realmente bueno e interesante, merece una mención. Tal es el caso de XCOM, que después de una década en silencio despertaba y llegaba también a consolas, después de cuatro entregas sólo en ordenadores.
Como decíamos, la saga XCOM había pasado alrededor de una década sin lanzar ningún título, aunque hubo algunos que se cancelaron. Por ello, cuando en 2012 la franquicia volvía a la vida, lo hacía con un juego que buscaba reimaginar el que años después se considera primer juego de la serie, UFO: Enemy Unknown.
XCOM: Enemy Unknown se convirtió en un éxito de crítica y fans y, sin alcanzar cotas que pudiéramos calificar de inmejorables, en la opinión general se trataba de un juego sobresaliente. Pero es digno de mención el atreverse a lanzar un juego con una versión para una plataforma en la que sabes que no va a ser un gran éxito y que los jugadores hablen de lo entretenida que es su dificultad, que conseguía algo parecido a Demon's Souls. Lanzar algo que sin ser apto para todos los públicos, se reconocía como uno de los pilares de su buen hacer.
La esencia del título está en participar en combates por turnos en los que enfrentamos a nuestros soldados mejorados cibernética y genéticamente con los invasores alienígenas. Entre las escaramuzas, pasábamos a nuestro "laboratorio", en el que mejorar nuestras tropas. Algo esencial si no queremos vernos atascados en un título en el que cada unidad es única, literalmente: si un soldado muere, su muerte es permanente y con ella, perdemos no sólo a nuestro combatiente, sino todo el tiempo dedicado en convertirlo en el guerrero perfecto. El factor de muerte permanente, tan querido por muchos y odiado por otros tantos.
Con un año de diferencia con respecto al sonado resurgir de la saga y en medio de una época en la que todos los desarrolladores parecían querer reinventarse a sí mismos, llegaba The Bureau: XCOM Declassified. El anterior título había sido creado por Firaxis Games, mientras que The Bureau corría a cargo de uno de los estudios bajo la marca 2K, en concreto 2K Marin.
Abandonábamos los combates por turnos en favor de un shooter en tercera persona con componentes tácticos. Contamos con un personaje protagonista, acompañado por distintos soldados. Nuestros soldados, una vez muertos, no eran recuperables. Hasta aquí llegan las similitudes con la primera entrega.
Lo más parecido al componente estratégico se encuentra en la posibilidad de que el tiempo se ralentice temporalmente mientras damos órdenes concretas a los integrantes de nuestro equipo. Obviamente, esto está a años luz (que, recordad, miden distancia, no tiempo) de lo que es un juego de estrategia de verdad. La saga bajaba de "interesante, puede que no sea perfecto pero me gusta" a "pues vaya, otro más".
Quizás fuera una larga lista de problemas durante su concepción, en especial con la marcha de varios miembros clave, quizás fuera la falta de tiempo a la hora de implementar todas las ideas iniciales o, simplemente, la elección de cambiar el género. Quién sabe qué decir. Pero The Bureau es sin duda un mal recuerdo en la saga, un recordatorio y aviso muy claro. El mundo de los videojuegos le decía a XCOM "te hemos dejado llegar hasta aquí porque has mantenido tus raíces. Como broma está bien, pero vuelve a tu ser y danos otro juego de estrategia".
Llegó el momento de sentar la cabeza. Si Enemy Unknown había supuesto una vuelta de la saga tan sonada, ¿por qué cambiar? Hagamos una secuela, debieron de pensar en Firaxis, responsables del juego, de nuevo distribuido por 2K. La humanidad ha perdido la guerra contra los alienígenas y ahora intenta organizar una revolución. No necesitamos más, vamos a hacer un juego de estrategia por turnos, debió de ser la conclusión.
Conclusión más que acertada. Está claro que algunos de los componentes desechados durante el desarrollo de The Bureau sirvieron de inspiración para XCOM 2, en el que por motivos argumentales, nuestras unidades suelen comenzar sin que el enemigo se haya percatado de nuestra presencia.
Volvemos a tener el control absoluto de nuestro equipo, el desarrollo de nuestro armamento, soldados y habilidades entre fases. El componente táctico llega al extremo de tener que decidir si abandonamos el campo de batalla y dejamos atrás a compañeros malheridos o los cargamos a cuestas para que se recuperen, e incluso si nos llevamos a nuestros caídos para usar el equipo que llevaban. Regresan, con esta secuela, las cosas que más llamaron la atención de Enemy Unknown: multijugador, personalización profunda de personajes...
Falta ver cuál es la recepción general que el juego recibe en consolas, ya que desde febrero hasta esta misma semana, con su llegada a PS4 y Xbox One. Pero le vaticinamos como poco los mismos mensajes que ese juego que llamó nuestra atención en 2012.
XCOM: Enemy Unknown - Cómo resucitar una saga y no morir en el intento
Como decíamos, la saga XCOM había pasado alrededor de una década sin lanzar ningún título, aunque hubo algunos que se cancelaron. Por ello, cuando en 2012 la franquicia volvía a la vida, lo hacía con un juego que buscaba reimaginar el que años después se considera primer juego de la serie, UFO: Enemy Unknown.
XCOM: Enemy Unknown se convirtió en un éxito de crítica y fans y, sin alcanzar cotas que pudiéramos calificar de inmejorables, en la opinión general se trataba de un juego sobresaliente. Pero es digno de mención el atreverse a lanzar un juego con una versión para una plataforma en la que sabes que no va a ser un gran éxito y que los jugadores hablen de lo entretenida que es su dificultad, que conseguía algo parecido a Demon's Souls. Lanzar algo que sin ser apto para todos los públicos, se reconocía como uno de los pilares de su buen hacer.
La esencia del título está en participar en combates por turnos en los que enfrentamos a nuestros soldados mejorados cibernética y genéticamente con los invasores alienígenas. Entre las escaramuzas, pasábamos a nuestro "laboratorio", en el que mejorar nuestras tropas. Algo esencial si no queremos vernos atascados en un título en el que cada unidad es única, literalmente: si un soldado muere, su muerte es permanente y con ella, perdemos no sólo a nuestro combatiente, sino todo el tiempo dedicado en convertirlo en el guerrero perfecto. El factor de muerte permanente, tan querido por muchos y odiado por otros tantos.
The Bureau: XCOM Declassified - Una pesadilla en medio de un sueño
Con un año de diferencia con respecto al sonado resurgir de la saga y en medio de una época en la que todos los desarrolladores parecían querer reinventarse a sí mismos, llegaba The Bureau: XCOM Declassified. El anterior título había sido creado por Firaxis Games, mientras que The Bureau corría a cargo de uno de los estudios bajo la marca 2K, en concreto 2K Marin.
Abandonábamos los combates por turnos en favor de un shooter en tercera persona con componentes tácticos. Contamos con un personaje protagonista, acompañado por distintos soldados. Nuestros soldados, una vez muertos, no eran recuperables. Hasta aquí llegan las similitudes con la primera entrega.
Lo más parecido al componente estratégico se encuentra en la posibilidad de que el tiempo se ralentice temporalmente mientras damos órdenes concretas a los integrantes de nuestro equipo. Obviamente, esto está a años luz (que, recordad, miden distancia, no tiempo) de lo que es un juego de estrategia de verdad. La saga bajaba de "interesante, puede que no sea perfecto pero me gusta" a "pues vaya, otro más".
Quizás fuera una larga lista de problemas durante su concepción, en especial con la marcha de varios miembros clave, quizás fuera la falta de tiempo a la hora de implementar todas las ideas iniciales o, simplemente, la elección de cambiar el género. Quién sabe qué decir. Pero The Bureau es sin duda un mal recuerdo en la saga, un recordatorio y aviso muy claro. El mundo de los videojuegos le decía a XCOM "te hemos dejado llegar hasta aquí porque has mantenido tus raíces. Como broma está bien, pero vuelve a tu ser y danos otro juego de estrategia".
XCOM 2 - La humanidad pierde pero los jugadores ganamos
Llegó el momento de sentar la cabeza. Si Enemy Unknown había supuesto una vuelta de la saga tan sonada, ¿por qué cambiar? Hagamos una secuela, debieron de pensar en Firaxis, responsables del juego, de nuevo distribuido por 2K. La humanidad ha perdido la guerra contra los alienígenas y ahora intenta organizar una revolución. No necesitamos más, vamos a hacer un juego de estrategia por turnos, debió de ser la conclusión.
Conclusión más que acertada. Está claro que algunos de los componentes desechados durante el desarrollo de The Bureau sirvieron de inspiración para XCOM 2, en el que por motivos argumentales, nuestras unidades suelen comenzar sin que el enemigo se haya percatado de nuestra presencia.
Volvemos a tener el control absoluto de nuestro equipo, el desarrollo de nuestro armamento, soldados y habilidades entre fases. El componente táctico llega al extremo de tener que decidir si abandonamos el campo de batalla y dejamos atrás a compañeros malheridos o los cargamos a cuestas para que se recuperen, e incluso si nos llevamos a nuestros caídos para usar el equipo que llevaban. Regresan, con esta secuela, las cosas que más llamaron la atención de Enemy Unknown: multijugador, personalización profunda de personajes...
Falta ver cuál es la recepción general que el juego recibe en consolas, ya que desde febrero hasta esta misma semana, con su llegada a PS4 y Xbox One. Pero le vaticinamos como poco los mismos mensajes que ese juego que llamó nuestra atención en 2012.
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