*varo*
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- Unido
- junio 10, 2009
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Información General
Dificultad del Platino: 5 sobre 10
Duración estimada para el platino: +100 Horas
Trofeos Offline:2085
Trofeos Online:------
Pase Online: No Necesario para el Platino: No
Trofeos Ocultos:2--1
Mínimo de Partidas para el Platino:1 Extensa Partida
Trofeos Perdibles:----Filólogo
Precio Store: 39.95 €
Total de Trofeos:20851
Introducción al Juego
Consejos para la 1 partida:
Nada más empezar el juego nos ofrecerá la posibilidad de escoger entre 2 tipos de tableros. El primero de ellos es el tablero básico, un tablero en el cual tardaremos más en desarrollar a nuestros personajes, pero que a la larga por su tamaño, nos permitirá maximizar a nuestros personajes de una más amplia que con el otro tablero. La segunda opción es el tablero avanzado, un tablero en el que los caminos entre las habilidades están menos separados y que nos dará acceso a las habilidades más poderosas en menos tiempo que con el otro tablero, sin embargo, el número de espacios para poner esferas de VIT, Fuerza... etc será menor, por lo que a la larga contaremos con unos personajes menos maximizados que de la otra manera. Por ello mi consejo es que escojáis el tablero de esferas básico.
Una vez con el tablero, escogido comienza nuestra aventura. Hemos de tener muy en cuenta los diccionarios Al-Bhed a lo largo de toda nuestra partida. Muchos de ellos, podremos recogerlos una vez hayamos obtenido el Barco Volador, sin embargo algunos de ellos, se encuentran en localizaciones en las que más adelante no podremos volver. Evitaré decir nombres por posibles Sploilers. Con esto en cuenta, simplemente disfrutad de la historia y una vez obtenido el barco volador, es cuando de verdad comienza el duro camino hacia el platino.
Con el barco volador en nuestro poder es hora de ir a por las armas celestiales (aquellas que no hemos podido ir recogiendo por el camino), trofeo Maestro de las Armas.
También es hora de conseguir los 3 eones ocultos, para ello ver trofeos Siente el dolor, El dinero lo es todo y Ataque delta
Para conseguir los trofeos Perseverancia y Contra tu némesis es necesario que entrenemos a nuestros personajes mucho, para desarrollarlos y lograr su máximo potencial. Para ello, deberemos dirigirnos al entrenamiento y derrotar a ciertas criaturas que son las únicas que sueltan las esferas necesarias para potenciar a nuestros héroes. Consultad los trofeos Contra tu némesis para ver como crear esas criaturas, y el trofeo Amo de las esferas para ver como maximizar a nuestros personajes.
Trofeos Perdibles - Coleccionables - Trofeos Acumulabes
A lo largo de toda Spira, encontraremos los denominados diccionarios al-bhed. Estos diccionarios nos ayudarán a comprender el dialecto de los Al-bhed. Los diccionarios se encuentran repartidos a lo largo de toda Spira, algunos de ellos solo se pueden conseguir 1 vez, por lo que siempre que empecéis en un zona nueva, buscad en el trofeo Filologo si hay o no algún diccionario albhed y su localización.
Tened también en cuenta los tesoros que hay repartidos a lo largo de los templos, a todos es posible volver, exceptuando a Bevelle, ciudad a la cual no podremos regresar y por tanto todo lo que no haya sido recogido, no se podrá volver a recoger.
Consigue todos los trofeos
Enhorabuena por tu paciencia y perseverancia. Has conseguido traer la paz a Spira.
Encuentra un diccionario albhed
Tendremos que conseguir 1 de los 26 diccionarios Albhed que hay repartidos a lo largo de Spira. Probablemente sea uno de los primeros trofeos que consigamos. Ver el trofeo Filólogo para más información.
Gana un partido de blitzbol
Ver trofeo Fanfarrón.
Completa la Prueba de Besaid
Trofeo relacionado con la historia. Lo conseguiremos una vez hayamos completado la prueba del Templo de la Isla Besaid y con ello acceso a la cámara del orador. En el trofeo Siente el dolor tenéis toda la información para completar las pruebas de los templos, así como, conseguir el objeto especial que hay en cada uno de ellos.
Consigue robar 200 veces con Rikku
Rikku es el último miembro de nuestro grupo. Se trata de una chica albhed, cuya peculiaridad son sus habilidades. Nada más empezar, Rikku cuenta con 2 habilidades que ningún otro personaje puede obtener hasta que no se haya desarrollado lo suficiente el tablero de esferas. Dichas habilidades son Robar y Birlar. Robar nos permitirá obtener guiles de los enemigos, mientras que birlar podremos obtener, si tenemos suerte, un objetos de los enemigos. Una vez con Rikku en el equipo (ver trofeo Todos a una para ver como conseguir a Rikku), simplemente tendremos que usar robar 200 veces sobre los enemigos para obtener el trofeo.
Reúne a todos los miembros del grupo
Nuestro grupo se compone de 7 héroes, cada uno con sus habilidades propias para poder sacar ventaja de cada combate. Los personajes son los siguientes:
1. Tidus. Nuestro carismático héroe que manejaremos durante toda la historia. Será la pieza clave de nuestra larga aventura.
2. Yuna, la invocadora. La heroína femenina capaz de invocar a los poderosos eones y con dotes curativas que nos salvarán más de una vez en combate. Yuna se unirá a nuestro equipo una vez que hayamos completado la prueba de Besaid, y nos dirijamos rumbo al Ferry Liki.
3. Wakka. Nuestro primer conocido al llegar a la Isla Besaid, y gracias al cuál, logramos conocer al resto y embarcarnos así en una gran aventura. Wakka estará en nuestro grupo practicamente desde que lleguemos a Besaid, y permanecerá con nosotros el resto de la historia.
4. Lulu, la maga negra. Un personaje con un toque siniestro. Lulu se especializa en las magias negras, siendo una aliada muy buena, frente a enemigos con una alta defensa física. Al igual que Yuna, Lulu se nos unirá de camino al Ferry Liki.
5. Khimari. El guardián de Yuna. Un personaje poco hablador y con un semblante serio. Khimari se unirá a nosotros en la batalla del Ferry Liki, y permanecerá con nosotros el resto de la historia.
6. Auron. Nuestro viejo amigo Auron, con el que todo empezó trayéndonos a Spira. Un personaje capaz de dañar hasta al enemigo más acorazado, mientras los demás no son capaces de dañarle. Auron se unirá a nosotros tras finalizar en Luca, y podremos disfrutar de él, desde el Camino de Miihen, hasta el final de la historia.
7. Rikku. Aquella chica al-bhed que nos encontró y nos ayudo, ahora se une a nuestro equipo para formar un aliado peculiar con habilidades únicas. Rikku se unirá a nosotros tras la batalla en el Rio de la Luna.
Ve la escena de la cita en el agua
Trofeo relacionado con la historia. Se consigue más o menos sobre la mitad de la historia principal.
Gana un campeonato de blitzbol
Para conseguir este trofeo deberemos de ganar una Copa Yevon. Tendréis que ganar 1 Copa Yevon si queréis conseguir una de las ruletas de Wakka.
Aprende el Chut de Jecht
El chut de Jecht es un poderoso chute que solo es capaz de usar Tidus, una vez que lo haya aprendido. Lo que diferencia este chut del resto es su capacidad para contrarrestar a 2 enemigos que nos esten bloqueando el paso, es decir, si estando en frente de la portería enemiga, nos salen 2 contrincantes a bloquearnos, simplemente chutando con el chut de Jetch, estos 2 contrincantes quedan automáticamente noqueados, imposibilitandoles bloquear la trayectoria del balón.
La primera ocasión que tendremos para aprender este chut es durante el camino de Kilika a Luca, a bordo del Ferry Wino. Lo que tenemos que hacer es acercarnos a Yuna y hablar con ella 2 veces, al hablar con Yuna por primera vez, los jugadores de los Luca Goers la dejarán en paz y podremos volver a hablar con ella sobre Zanarkand. Tras esto, deberemos de ir escaleras arriba, donde se encuentra Lulu y Wakka. Oiremos una conversación sobre Chappu, el hermano de Wakka, y tras esto volveremos escaleras abajo. Si queremos enterarnos de toda la historia, continuad subiendo las escaleras, hasta que se acabe el dialogo.
Ahora es cuando tendremos la posibilidad de aprender el chut de Jetch. Recomiendo ir a guardar a la esfera del viajero que hay en la parte inferior del barco, por si fallamos y no queremos esperar a más adelante en el juego. Ahora nos dirigiremos hacia la parte delantera del barco, si nos fijamos, hay un balón de Blitzbol en la cubierta, pues pulsamos sobre él. Al hacerlo veremos una escena sobre Jetch, en la que el ejecuta su famoso tiro. Ahora, el juego nos propondrá un mini-juego. Tendremos que hacer desaparecer de la pantalla los pensamientos para que Tidus se concentre y pueda ejecutar el tiro a la perfección. Para ello el propio juego nos dará unas instrucciones. Básicamente para hacer desaparecer los pensamientos tendremos que usar la cruceta y el botón . Si el pensamiento saliese por ejemplo en la esquina superior derecha, tendremos que pulsar arriba y derecha en la cruceta junto con el botón , si solo saliese en la izquierda de la pantalla, solo habría que pulsar en la cruceta la izquierda y el botón .
El juego nos hará una pequeña practica antes de la verdad. Si ejecutamos correctamente el tiro, Tidus lo aprenderá y con él, obtendremos el trofeo.
Más adelante si volvemos a Kilika en el barco volador, podremos volver a coger el Ferry
Completa todos los entrenamientos de chocobo
Tras llegar a la Llanura de Calma, en el centro de la misma, encontraremos a un señor que nos enseñará a montar en chocobo. Para poder montar en un chocobo es necesario que antes pasemos por una serie de pruebas. El entranamiento se compone de 4 pruebas, que deberemos de superar para poder tener acceso a los chocobos. Las pruebas son las siguientes:
1.Chocobo Vacilante. Tendras que guiar al chocobo hasta la linea de meta en menos de 12,8 segundos. El chocobo no te obedecerá correcta y cambiará de dirección cuando quiera. Tras superar esta prueba ya podremos manejar por la llanura de la calma a los chocobos. Aunque ya nos bastaría con esta prueba, para poder montar a un chocobo, os recomiendo que hagáis las otras 3 ya que las necesitaremos más adelante.
2.Chocobo Esquivador. En esta prueba tendremos que llegar a la linea de meta mientras esquivamos los globos que nos van llegando.
3.Chocobo Hiperesquivador. Exactamente igual que la prueba anterior, solo que ahora no solo nos lanzarán globos, si no que también nos lanzarán pajaros.
4. Chocobo Codicioso. Se trata de una carrera contra el entrenador de los chocobos. A lo largo de la carrera encontraremos globos, que si los estallamos nos restarán 3 segundos por globo, pero también vendrán a por nosotros pajaros que si chocamos contra ellos, nos sumarán segundos al resultado final.
Derrota a Yunalesca
Relacionado con la historia principal, imposible de perder.
Derrota a Seymour Omega
Relacionado con la historia principal, imposible de perder.
Esquiva 200 rayos y obtén tu recompensa
Trofeo que requerirá de una gran concentración y de mucha paciencia, ya que tendremos que esquivar 200 rayos de manera consecutiva y seguidos para poder obtener el trofeo. A lo largo de la Llanura de los rayos, de vez en cuando, veremos que la pantalla se ilumina con un resplandor azulado, ese resplandor es la indicación de que un rayo va a caer sobre nosotros y tendremos que esquivarlo. Para ello, tendremos que pulsar en el momento justo el botón para esquivar el rayo. Si lo hacemos antes o lo pulsamos tarde, el rayo nos golpeará, haciendo que el contador se reinicie y tengamos que empezar de cero.
Lo ideal para conseguir este trofeo es que consigamos una protección que tenga la habilidad de "Ningún Encuentro" que hará que los combates no nos distraigan de nuestra tarea. Hay varias zonas donde el indice de rayos es muy elevado, pero quizás la mejor sea un pequeño cráter que hay en la llanura sur, cerca de una torre. Este cráter, tiene la peculiaridad que siempre que nos acercamos a él, obligamos al juego a mandar un rayo. De esta manera, aceleramos mucho las cosas, ya que solo tendremos que retroceder un poco y volver al cráter para hacer caer otro rayo.
Lo malo de este trofeo, es que no hay ninguna forma de saber cuantos rayos llevamos esquivados, por lo que es imprescindible que vosotros mismos llevéis la cuenta de cuantos habéis esquivado. Tampoco vale guardar una vez hayamos esquivado cierto número de rayos para luego seguir desde donde lo hemos dejado, ya que al hacerlo, el número de rayos esquivados se reiniciará y tocará volver al principio.
Una vez que hayamos esquivado los 200 rayos, nos dirigiremos a la casa del viajero, y veremos que hay un cofre fuera. Si hemos esquivado correctamente 200 rayos, el juego nos compensará con el "Símbolo de Marte" una de las piezas fundamentales del caballero cebolla, el arma de los 7 astros de Lulu, además de obsequiarnos con el trofeo.
Os dejo esta imagen, con la ubicación del crater.
Y este video para que veáis la pauta a seguir.
Consigue a Ánima
Anima es uno de los eones secretos que hay en el juego. Para conseguirlo es necesario conseguir 6 objetos especiales que hay repartidos por los 6 templos que hay en Spira (Besaid, Kilika, DJose, Macalania, Bevelle y Zanarkand). Cada uno de estos objetos se encuentra en un cofre dentro de un templo, y para conseguirlo, normalmente hemos de desviarnos un poco de la solución lógica del templo para conseguirlo. Una vez tengamos en nuestro poder los 6 objetos, y tengamos acceso al barco volador, es hora de ir a por él.
Hemos de dirigirnos al Templo de Baaj, que si no lo hemos descubierto aun, tendremos que localizarlo con el comando de coordenadas del Barco Volador. Las coordenadas en las que tendremos que tener el cursor varían entre: X de 11 a 16 e Y: de 57 a 63 . Una vez lo tenemos localizado, pondremos rumbo en esa dirección. Nos daremos cuenta de que nos encontramos en la zona del principio del juego, donde Tidus fue atacado por un enemigo, que en aquel momento se encontraba fuera de nuestras posibilidades. Ahora al acercarnos a la entrada del templo, nos atacará y sera el momento de derrotarlo. Si tenemos a nuestros personajes bien entrenados, no debería de suponer ningún problema.
Una vez lo hayamos derrotado, procedemos a entrar en el templo. Dentro del "templo" veremos que hay 6 estatuas, cada estatua representa 1 objeto de 1 templo. Es necesario que hayamos conseguido los 6 objetos en los 6 templos. Si hemos conseguido todos los tesoros, el escudo que hay al final de la sala se desvanecerá, dandonos acceso a la cámara del Orador. Al acabar de oír la historia, obtendremos al eon, Anima.
A partir de aquí vamos a explicar como conseguir y completar cada 1 de los templos que hay en el juego.
Templo Besaid.
Comenzaremos en una habitación sin salida, si nos fijamos bien, en la pared de la derecha veremos 3 lineas de símbolos, y en la pared justo que tenemos en frente veremos un montón de símbolos que no paran de moverse. Deberemos dirigirnos a la pared que tenemos justo de frente, e interactuar con ella para hacer que los símbolos que hay en la pared de la derecha desaparezcan. Al activar la pared, veremos que el símbolo en forma de "brújula" que había antes en la pared del fondo, ahora se encuentra en la pared de la derecha. Nos dirigimos hacía él, y lo tocamos. Al hacerlo la pared se abrirá revelando el templo.
Ahora, bajaremos las escaleras, y veremos que hay un saliente en la pared, en el que hay colocado una esfera. En este momento el juego nos explicará los tipos de esferas que hay y para que se utilizan cada 1 de ellas. Recogemos la esfera de la destrucción que había en el saliente de la pared y continuamos escaleras abajo. Veremos una puerta cerrada, en la que hay un hueco. Para poder pasar hemos de colocar la esfera en la puerta, y esta se abrirá. Una vez abierta, recogemos de nuevo la esfera de la destrucción y continuamos por el pasillo. Nada más dejar de lado la zona de la puerta (la cámara cambiará a otro pasillo) veremos que hay un un saliente en la pared donde podemos colocar la esfera. De momento la dejaremos ahí. Continuamos nuestro camino, y veremos que en el siguiente pasillo hay de nuevo 3 filas de símbolos, al igual que al principio del templo. Tocaremos esa pared. Al hacerlo revelaremos una habitación en la que encontraremos la Esfera de Besaid. Esta esfera deberemos de colocarla en el pedestal que hay justo en frente de la pared que acabamos de tocar. Al hacerlo, revelaremos el final del templo y Tidus empezará a empujar el pedestal. Hay que dejar de empujarlo, ya que aun nos falta el Item.
Para conseguir el Item, volveremos a donde habíamos colocado con anterioridad la esfera de la destrucción, y la cogemos de nuevo. Con ella en la mano, nos dirigimos a donde se encontraba la esfera de Besaid, y la colocamos en el hueco que hay. Al hacerlo el propio juego, nos mostrará una pared que se destruye y que revela un cofre con el item. Simplemente lo cogemos, y continuamos empujando el pedestal hasta el final para completar la prueba de Besaid.
Templo Kilika.
Nada más empezar veremos un altar sobre él que hay colocado 1 esfera de Kilika, y una puerta que nos cierra el paso. Si nos fijamos bien, a la derecha de la puerta hay una ranura donde colocar la esfera de Kilika que hay en el altar. Una vez colocada en el hueco, veremos como la pared se funde, pero una especie de barrera nos bloquea el paso. Hemos de quitar la esfera para poder proseguir.
En la siguiente sala, con la esfera de Kilika en la mano, hemos de colocarla en la pared central para hacer aparecer un símbolo. Tras esto, retiramos la esfera y la colocamos en cualquiera de las otras 2 paredes y nos dirigimos de nuevo a la pared central. Tocamos el símbolo que acabamos de hacer aparecer, al hacerlo, la pared se levantará y tendremos acceso a un nuevo área del templo.
En este nuevo área nos dirigimos a la parte derecha, de donde emanan 2 cables y pisamos el interruptor que brilla, de esta manera haremos aparecer el altar en esta sala. Ahora cogemos la esfera de Kilika de la pared derecha, y la colocamos en el altar. Ahora, hemos de retroceder a la sala anterior e ir a buscar la esfera de la obstrucción y colocarla en el hueco del que hemos retirado la esfera de Kilika. De esta manera, extinguiremos el fuego del suelo y tendremos acceso a la esfera de la destrucción, que de momento dejaremos ahí. Ahora debemos empujar el altar hasta el interruptor para bajarlo hasta la zona donde antes había fuego. Una vez hecho esto, bajamos a la parte de abajo y sacamos la esfera de Kilika de la pared y la colocamos, escaleras arriba, en la salida de la prueba. Por ahora la dejaremos ahí. Ahora hemos de retroceder hasta donde estaba la esfera de la destrucción (la pared que se había elevado para extinguir el fuego, revelando una habitación oculta) y la colocamos en el hueco del que acabamos de retirar la esfera de Kilika. Al hacerlo, revelaremos el segundo tesoro oculto necesario para anima. Lo recogemos y nos dirigimos a la salida, solo tendremos que retirar la esfera de Kilika para hacer desaparecer la barrera y concluir la prueba con ello.
Templo Djose.
Comenzaremos la prueba con 2 esferas de Djose a cada lado de la sala. Cogemos cada 1 de ellas, y las colocamos en las ranuras que tiene la puerta para abrirla. Al hacerlo, la puerta se abrirá, revelando en su interior una nueva sala, en la que podremos ver un altar con un esfera de Djose, y 2 esferas colocadas en la pared.
En esta nueva sala, cogemos las esferas que hay colocadas en la pared y nos las llevamos hacia el pasillo de la derecha. Si nos fijamos bien, veremos que hay un altar invertido, y un símbolo que brilla en la pared. Entre este símbolo y la pared, hay 2 ranuras para colocar 2 esferas de Djose, pues colocamos las 2 esferas que hay en las paredes. Ahora, empujaremos el altar hasta que coincida con el altar invertido, si lo hemos hecho correctamente, la esfera que hay colocada en el altar se cargará. Esta esfera hemos de colocarla en el hueco de la derecha de la pared central, para que así, se abra una puerta a una nueva sala. Antes de poder continuar, recogeremos las esferas que hemos usado para cargar la esfera que acabamos de colocar, y pondremos las 2 sobre el altar. Con el altar con 2 esferas de Djose, y situado justo en frente de la puerta que acabamos de abrir (para reubicarlo, a la izquierda de la sala, hay un interruptor que lo colocará de nuevo en el centro de la sala). Lo empujamos hacia el vacio, al tener 2 esferas de Djose, el altar flotará permitiéndonos, cruzar al otro lado y empujar el altar que se encuentra allí.
Al empujar el altar, veremos como se ilumina el iris del símbolo de Nuevo Yevon. Volvemos a la sala anterior, y volvemos a pisar el interruptor para recuperar el altar, y las 2 esferas que tenia. Estas esferas, nos las llevaremos a la primera sala de todas, donde quitamos las 2 esferas de la pared para abrir la puerta, y colocaremos cada 1 de ellas en el hueco de la pared, de esta forma los "brazos" del símbolo se iluminarán. Volvemos a la sala del altar, y quitamos la esfera cargada de la pared central (se cerrará la pared al hacerlo) y la colocamos en la parte izquierda de la pared, de esta forma, el cuerpo del símbolo se iluminará y se convertirá en un ascensor que nos llevará a la parte superior del templo.
Una vez nos encontremos en la parte superior del templo, veremos que hay 5 altares. Tendremos que empujarlos todos para activar los conductores del techo. Al activar los 5, aparecerá un altar en la sala, y nos revelerá la salida del templo, pero antes hemos de ir a por el tesoro oculto. Para ello, volvemos a bajar a la parte inferior del templo, y en la pared de la izquierda, la que se encuentra al lado del interruptor para reubicar el altar, veremos que la pared brilla misteriosamente, si tocamos la pared, haremos aparecer un sello, revelando con él, la esfera de la destrucción. La recogemos de la pared, y nos la llevamos a la parte superior. Ahora ya con esta esfera en nuestro poder, simplemente tenemos que colocarla en el altar central, y recoger el tesoro oculto.
Templo de Macalania.
Comenzaremos el templo con la prueba ya finalizada, es tras unos acontecimientos que no voy a revelar cuando romperán el puente de hielo y nuestra tarea consistirá en volverlo a crear. Comenzamos.
Bajamos por la rampa que tenemos a nuestra izquierda y echando un vistazo tendremos 2 esferas de Macalania colocadas en las paredes (creando una de ellas un bloque de hielo, y la otra una rampa para bajar a la parte inferior) ,un altar vacio y un pilar con una esfera de obstrucción. Comenzamos empujando el altar hacia la derecha, de esta forma el altar chocará contra el bloque de hielo, deteniéndose y destruyendo el bloque de hielo. Tras estos empujamos el bloque de hielo de frente para que baje por la rampa, y situarlo en la parte inferior.
Una vez el altar este en la parte inferior, nos dirigimos rampa abajo y en esta zona veremos que hay 1 ranura en la pared, 1 pilar con un hueco para una esfera, y un pilar semi-destruido donde deberá de encajar el altar, pero de momento no lo empujéis. Cogemos la esfera de la obstrucción del pilar de la parte superior y la colocamos en la pared. De esta manera, se elevará un panel que había oculto revelando una esfera de Macalania. Subimos a por la esfera y nos la bajamos abajo. Con esta esfera en nuestro poder, la colocamos en el altar, y lo empujamos para que quede encajado en el pilar semi-destruido, y cree la primera de las partes del puente. Volvemos a subir a la parte superior, y cogemos la esfera de la pared que creaba el bloque de hielo, no el que crea la rampa, y la bajamos a la parte inferior. Esta esfera la debemos de colocar en el pilar, de esta manera, se creará la segunda parte del puente. Por ultimo, retiramos la esfera de la pared de la parte superior (desaparecerá la rampa) y la colocamos en el hueco que tiene el pilar. De esta forma, ya podremos salir del templo, pero aun nos queda el tesoro.
Subimos la rampa que bajamos al comienzo del templo, y veréis que hay un interruptor que brilla en el suelo, pues lo pulsamos. Al hacerlo aparecerá al lado nuestro, el altar con una esfera de Macalania. La cogemos y con ella en la mano, empujamos el altar. Al hacerlo veréis una animación en la que el altar baja, y sale despedido rompiendo un bloque de hielo, en el que había una esfera morada, la esfera de la destrucción.
Bajamos de nuevo, y colocamos la esfera de Macalania en el hueco de la pared para crear el bloque de hielo. Retiramos la esfera que hay en el pilar y la ponemos de nuevo en la pared para crear la rampa. Y ahora debemos de pulsar un interruptor que hay cerca de donde se encuentra ahora el altar para hacerlo bajar. Una vez hecho esto, veréis que nos encontramos en la misma situación de antes. Repetimos el templo hasta que tengamos el altar con la esfera de la destrucción en la parte inferior. Una vez estemos en ese punto, bajamos a la parte inferior, retiramos la esfera de la destrucción del altar y la colocamos en un hueco que hay en la pared. Al hacerlo, revelaremos el cofre. Ahora ya solo tenéis que volver a montar el puente como hemos hecho antes, para dar por finalizada la prueba.
Templo de Bevelle.
El tesoro de este templo se obtiene automáticamente. Comenzamos la prueba empujando el altar hasta el interruptor, de esta manera bajaremos hasta la prueba en sí misma.
En esta prueba nos moveremos a través de una especie de "deslizador" por 3 niveles diferentes. Comenzamos en el nivel superior, pudiendo bajar al nivel intermedio y del intermedio al nivel inferior. Para cambiar de dirección tendremos un panel en el suelo que tendremos que pulsar justo en el momento en el que pasemos por encima de él para cambiar de dirección. Comenzamos la prueba bajando desde el piso superior, hasta el piso inferior. En este piso, hay una esfera de Bevelle en la pared. La recogemos y la ponemos en el altar, de esta manera habrá 2 esferas de Bevelle en el altar. Volvemos a empujarlo para volver a subir al piso superior.
Una vez en el piso superior de nuevo, continuamos hacia adelante y tenemos que pulsar cuando el segundo símbolo que hay en el suelo este apuntando hacia la derecha, si no lo conseguimos a la primera, no pasa nada, volvemos hacia atrás y lo volvemos a intentar. Cuando lo hayamos conseguido, volverá a aparecer el altar y si nos fijamos hay un hueco en la pared. Cogemos una de las esferas de Bevelle y la colocamos en el hueco. De esta manera habilitaremos el nivel intermedio, al que antes no teníamos acceso. Volvemos a empujamos el altar hacia el pasillo, y tenemos que dirigirnos ahora hacía la sala que teníamos justo en frente. Para ello, ahora tendremos que parar el "deslizador" cuando el símbolo este apuntando hacia la izquierda. En esta zona, hay una esfera de Bevelle en la pared. La cogemos y la colocamos en altar. Por ahora ya hemos acabado en esta zona.
Nos dirigimos rumbo al nivel intermedio. Una vez estemos en el nivel intermedio, tendremos 4 símbolos, cada 1 de ellos nos llevará a 1 zona. El primero de todos es el que nos deja ir por el nivel intermedio o subir o bajar a los otros 2 niveles. Los otros 3 símbolos nos llevarán a 3 zonas distintas. Ahora deberemos de dirigirnos al ultimo símbolo y deberemos de activarlo para que nos lleve rumbo hacia la derecha. Al hacerlo, veremos que de nuevo, hay un hueco en la pared para colocar una esfera. Retiramos una esfera del altar y la colocamos en la pared. De esta manera se activará un camino que nos llevará hasta un hueco en un símbolo. Por ahora lo ignoramos. Volvemos a empujar el altar, y esta vez hemos de ir hacia la derecha en el tercer símbolo. Si nos fijamos en la pared hay un hueco con una esfera de la destrucción. La recogemos y la colocamos en el altar.
Ahora con esta esfera debemos de ir al pasillo anterior, donde hemos colocado la esfera de Bevelle para activar un camino. Cogemos la esfera de la destrucción y la colocamos en el símbolo, destruyéndolo y revelando así, la esfera de la obstrucción. Con esta esfera en nuestro poder, volvemos al lugar de donde hemos retirado la esfera de la destrucción (tercer pasillo) y la colocamos en el hueco de la pared. Ahora ya tendremos acceso al final del templo. Si queremos un tesoro (no es el tesoro necesario para Anima, si no otro independiente) tenemos que volver de nuevo a donde se encontraba esta esfera (cuarto pasillo) y retirar la esfera de Bevelle de la pared y colocarla en el altar.
Con todo listo, nos dirigimos rumbo al segundo pasillo, y ahora ascenderemos a otra zona diferente del templo. Subimos las escaleras, y al acercarnos al cofre, lo abriremos automáticamente, y obteniendo de esta manera el objeto necesario para Anima. Al abrirlo, activaremos un interruptor, que al pulsarlo, traerá el altar hasta nosotros. Ahora solo tenemos que colocar 1 de las 2 esferas en el hueco de la pared y empujarlo para recoger el cofre.
Templo de Zanarkand.
El objeto de este templo, lo obtendremos una vez hayamos obtenido el Barco Volador, y hayamos vuelto a Zanarkand por segunda vez. Esta vez, hemos de localizar los 9 cuadrados blancos que hay repartidos por las 2 salas. Al hacerlo revelaremos la esfera de la destrucción, que deberemos de llevar a la sala del ascensor (mucho cuidado con acercarse, no bajad, que ahí se encuentra Bahamut Oscuro), y colocamos la esfera en el hueco de la pared. Revelando el ultimo de los cofres.
Consigue a Yojimbo
Yojimbo es uno de los eones secretos que no conseguiremos como parte de la historia principal, por lo que no hay que hacer ningún puzzle para obtenerlo. Además este eon funciona diferente a los demás, ya que sus ataques se basan en la cantidad de dinero que le demos cuando nos lo pida.
Este eón se encuentra en la cámara del orador robado, que se encuentra tras salir de la llanura de la calma, en vez de dirigirnos hacia el Monte Gagazet, si nos fijamos podremos dirigirnos hacia el barranco que hay debajo del puente. En esta zona, en la parte derecha se encuentra la cueva del orador robado. En esta cueva encontraremos enemigos poderosos, pero tampoco nada del otro mundo. Una vez lleguemos al final de la cueva tendremos una lucha contra Yojimbo. Yojimbo cuenta con un buen ataque y defensa física, pero su defensa mágica no es que sea muy buena. No deberíamos de tener ningún problema en derrotarlo si tenemos una buena defensa física. Lo único que tenemos que tener en cuenta es su Turbo, capaz de eliminarnos de un plumazo sin darnos opción a nada, para evitarlo, invocad a un eon con Yuna.
Una vez derrotado, usaremos el teletransportador que hay en el suelo para dirigirnos hacia la cámara del orador. Una vez estemos en la cámara el orador nos preguntará con que fines usaremos a Yojimbo, aquí hemos de responderle "Para derrotar a los enemigos más Poderosos" con esta respuesta haremos que el ultraesgrima de Yojimbo sea capaz de eliminar a los enemigos más fuertes del juego, tales como Verdugo Final, Summun..etc.
Una vez contestada su respuesta comenzará la negociación para obtener a Yojimbo. Intentaremos que nos cueste lo menos posible. Su primera oferta será 250.000 guiles, cantidad a la que nosotros contestaremos 125.001 guiles. De esta manera bajará a 225.000 guiles; cantidad que nosotros volveremos a bajar, esta vez hasta 112,502 guiles. Una vez rebajado toda esta cantidad, Yojimbo nos pedirá unos 202.500 guiles. Cantidad que es prácticamente imposible de reducir, aunque se puede llegar hasta los 180.000~190.000
Si por algún casual Yojimbo rechaza alguna de nuestra ofertas, tendrás que ofrecerle una cantidad superior a la que le has ofrecido, o cargar una partida anterior.
Consigue a las Hermanas Magus
Las hermanas Magus es uno de los 3 eones ocultos que tiene el juego y para conseguirlas es necesario que dispongamos del Barco Volador para conseguir 1 de los 3 requisitos para obtenerlas. Para conseguirlos, es necesario que hagamos primero 3 cosas antes de poder conseguirlas.
Lo primero de todo es conseguir un chocobo, ya que el templo donde se encuentra el orador de las hermanas Magus, es el Templo de Remiem, que solo se puede acceder en chocobo desde la parte este de la llanura de la calma, cerca de la entrada al Bosque de Macalania. Para ello, simplemente buscamos a la entrenadora de chocobos y le pedimos montar, o nos entrenamos para poder montar cualquier chocobo.
Una vez ya tengamos acceso al templo de Remiem, tendremos que conseguir 2 objetos para poder entrar en la cámara del orador. El primero de ellos, La Corona de Pimpollos, se obtiene de hombre del entrenamiento. Para conseguirla, primero hemos de capturar todos los monstruos que hay en la Llanura de la Calma. Son un total de 9. Una vez los hayamos conseguido todos, el hombre del entrenamiento abrirá el entrenamiento, y es ahora cuando deberemos de capturar todos los monstruos del Monte Gagazet para obtener La Corona de Pimpollos.
El segundo objeto es La Corona de Flores. Para obtener este objeto hemos de luchar contra los eones de Belgemine en el templo de Réquiem, una vez que hayamos derrotado a su Bahamut, Belgemine nos recompensará con La Corona de Flores.
Por último, hemos de conseguir los otros 2 eones ocultos, Yojimbo y Ánima para poder pasar a través del escudo que hay en el templo de Réquiem. Para conseguir a Yojimbo hemos de tener unos 202.500 guiles, y para conseguir a Anima, hemos de haber ido cogiendo todos los tesoros de los templos. En sus respectivos trofeos tenéis más información.
Ahora con estos 3 requisitos hechos, simplemente entramos en la cámara del orador, y obtenemos a las hermanas Magus.
Compra todas las esferas del Auditorio de Luca
Se trata de un trofeo para el que necesitaremos aproximadamente medio millón de guiles. Las esferas de Luca son tanto esferas de vídeo como de audio. Este trofeo se puede conseguir una vez hayamos entrado en la ultima mazmorra del juego, más abajo os pondré cuál es en spoiler. Para poder comprar las esferas de vídeo o audio, es necesario antes haberlas presenciado a lo largo del juego, por lo que, no es posible obtenerlo antes. El auditorio se encuentra yendo hacia el norte tras salir del estadio de Luca. Una vez dentro, el vendedor de la derecha nos venderá los vídeos y el de la izquierda la música.
Cada esfera de música cuesta 2.200 guiles y hay un total de 71 esferas de audio. Las esferas de vídeo, son 50 pero cada una de ellas cuesta 5.000 guiles. Tras comprarlas todas nos daremos cuenta de que no obtenemos el trofeo, eso es porque aun quedan otras 3 esferas más de vídeo que nos venderá a 40.000 guiles la unidad. Una vez compradas todas, obtendremos el trofeo.
La ultima mazmorra es el Interior de Sinh
Gana una carrera Chocobo codicioso con un tiempo total de 0:0:0
La carrera de chocobo codicioso se desbloquea una vez que hayamos completado las 3 pruebas anteriores (ver trofeo Licencia chocobo). Una vez desbloqueada, correremos contra la entrenadora de chocobos en la que competiremos por ver quien llega antes a la meta. No hay que tener en cuenta quien llega antes a la meta, si no quien llega en menos tiempo. A lo largo de la carrera, nos encontraremos con 2 objetos. Los globos, que nos restarán 3 segundos por cada globo con el que nos choquemos, y los pájaros que nos sumarán 3 segundos por cada 1 que nos golpee.
Teniendo en cuenta esto, deberemos de evitar a toda costa ser golpeados por algún pájaro, ya que no solo nos va a frenar haciendo que perdamos un par de segundos, si no que además nos sumará 3 segundos al tiempo final. Los globos intentaremos pasar por todos los que podamos para hacer que al tiempo final restarle el número de gloos que hayamos conseguido por tres.
Por ejemplo, acabamos la carrera en 32 segundos, por el camino hemos explotado 11 globos y no nos hemos chocado con ningún pájaro. El recuento total seria 32s (tiempo final) -3*(Nº de globos=11) + 3*(Número de pájaros)= 32-33=-1.
El juego no contabiliza tiempos negativos, por lo que el tiempo total será de 0 segundos. AL hacerlo obtendremos el trofeo y además el emblema del Sol.
Causa al menos 9.999 puntos de daño con un solo ataque
Este trofeo lo podremos conseguir de 2 formas. La primera de ellas será potenciando a nuestros personajes hasta que el daño que produzcan llegue a los 9.999 puntos de daño. Algunas cosas que nos ayudarán a llegar a esta cifra serán atacar a un enemigo con un elemento con el que tiene una debilidad, haciendo que el daño se multiplique por 1.5. También si conseguimos un crítico, el daño subirá.
La segunda forma, y quizás la que antes desbloqueemos sea con el Turbo de un Eon. Si combinamos el Turbo de un Eon con una debilidad elemental, llegaremos a esta cifra seguro.
De todas maneras no os preocupéis por este trofeo ya que para derrotar a los enemigos más poderosos es necesario que causemos este daño multiplicado por 10.
Gasta 100.000 guiles o más en sobornos
Una vez hayamos obtenido la habilidad Soborno con Rikku podremos conseguir este trofeo. El trofeo se puede sacar de 2 maneras. La primera es un soborno de 100.000 guiles directamente a un enemigo, o la segunda sería aprovecharse de que el trofeo es acumulativo e ir sobornando a varios enemigos hasta alcanzar la cifra requerida.
Consigue todas las esferas de Jecht
Las esferas de Jetch son esferas que nos iremos encontrando a lo largo de Spira, que contienen información sobre la aventura que tuvo lugar con Jetch y Braska. Ninguna de ella es perdible, por lo que no deberíamos de tener ningún problema en recogerlas todas cuando queramos. Son un total de 10 esferas, y la primera de ellas la encontraremos en el bosque de Macalania, tras derrotar a la esfera Amorfa y hará visibles el resto de esferas, que antes no podiamos ver.
Estas esferas irán desbloqueando, a medida que las consigamos, los diferentes turbos de Auron. El primero con 1 esfera de Jetch; el segundo con 3 esferas de Jetch; y el último con las 10 esferas. A continuación tenéis la ubicación de las 10 esferas.
1. Bosque Macalania. Esta esfera la obtendremos a lo largo de nuestra aventura, y será la que haga aparecer el resto de esferas en otros lugares.
2.Pueblo Besaid. Para conseguir esta esfera de Jetch, tenemos 2 opciones. La primera seria pegarnos la caminata padre una vez hayamos obtenido la esfera en el Bosque Macalania, e ir retrocediendo a pata hasta llegar de nuevo a la Isla Besaid y recoger la esfera. La segunda opción requiere que tengamos a nuestros personajes bastante entrenados, ya que es necesario que nos enfrentemos a Valefor Oscuro. Toméis la opción que toméis, la esfera se encuentra a la derecha del templo, en la parte que tiene hierba, no en la parte de piedra. No se verá con la cámara hasta que no nos acerquemos mucho.
3. Ferry Liki. Se encuentra en la sala del timón. Justo detrás del capitán del barco.
4. Estadio de Luca. Pasillo derecho . Se encuentra en el pasillo de los vestuarios de los Besaid Aurochs. Se ve a simple vista, no tiene pérdida.
5. Camino de Miihen. Sur del nuevo Camino. Se encuentra en el camino opcional que se puede tomar justo en frente de la salida hacia la Senda de las Rocas Hongo. Justo al lado del cofre con el símbolo de Saturno.
6. Rio de la Luna. Orilla Sur. Esta esfera es muy fácil de obtener, lo único que tenemos que hacer es tele-transportarnos de nuevo al Rio de la Luna, y justo al aparecer, veremos la esfera en el suelo, cerca de la esfera del viajero.
7. Llanura de los Rayos. Llanura Sur. Se encuentra en la parte derecha de la parte sur de la Llanura de los Rayos, cerca de la torre en la que obtuvimos el arma de kimarhi.
8. Bosque de Macalania. Esta esfera la podremos obtener justo después de los acontecimientos que han ocurrido en Bevelle. Una vez que el grupo haya decidido poner rumbo a la Llanura de la Calma. Salimos del campamento base, y nos dirigimos hacia la izquierda todo el rato. Tras haber salido de 2 zonas, veremos la esfera en el suelo, en lo que sería la entrada al bosque de Macalania.
9. Monte Gagazet. Se encuentra nada más comenzar, tras la escena del canto, cuando veamos que el camino puede bifurcarse hacia abajo (bajando una rampa) o hacia arriba (subiendo una rampa), subiremos, y veremos la esfera de Braska.
10. Senda de las Rocas Hongo. Esta esfera se encuentra al sur del ascensor que nos llevaba al cuartel general de la Operación Miihen. Tenéis que tener cuidado en esta zona porque podéis encontraros con las hermanas Magus oscuras.
Inflige 99.999 puntos de daño con un ataque
Al igual que el trofeo de hacer 9.999, para conseguirlo tendremos que llegar al máximo daño posible, que es 99.999. Para alcanzar esta cifra es necesario que en nuestras armas, llevemos la habilidad "Expansión de Daño", ya que de lo contrario, estaremos capados en 9.999 siempre. Las armas de los 7 astros traen una vez maximizadas esta habilidad de serie, por lo que son idóneas para conseguir este trofeo. Además de esto es necesario que los parámetros de fuerza de nuestros héroes hayan alcanzado al menos ya los 150 para poder llegar a estas cantidades. También se puede conseguir si tenemos muy mejorados a los eones Bahamut o Anima, ya que estos enemigos cuenta con expansión de daño sin necesidad de tener ningún arma de los 7 astros, pero al igual que a los héroes, es necesario que tengamos bastante altos los parámetros.
Consigue 5 cofres en la carrera chocobo del Templo de Remiem y gana la carrera
Lo primero que tenemos que hacer es acceder al templo de Remiem. Para ello, buscamos a la entrenadora de Chocobos, que puede estar al lado de la entrada a la Llanura de la calma. En la zona central, o al norte, cerca de la salida al Monte Gagazet. Una vez la hayamos localizado, le pedimos que nos deje montar en chocobo, y nos dirigimos rumbo a la salida de la Llanura de la Calma que da al bosque de Macalania. Pero en vez de salir, continuamos hasta el final de la Llanura, y veremos que hay una pluma de chocobo en el suelo. Al pulsar sobre ella, el chocobo, retrocederá para tomar un poco de impulso, y bajaremos a la entrada al Templo de Remiem.
Una vez estemos en el templo, cruzamos el puente, y nos dirigimos hacia la izquierda. Si nos fijamos veremos una esfera, que al interactuar con ella, nos dirá que por favor ayudemos a los Chocobos a entrenarse, corriendo una carrera. Esta carrera consta de un recorrido, con varios niveles de altura, en los que encontraremos 6 cofres. Ademas de los cofres, hay postes de colores, que al tocarlos, lo que hará sera restarnos 1 cofre por cada poste que toquemos. Es un trofeo bastante puñetero, ya que el tiempo que hay para conseguirlo esta bastante ajustado, y el minimo error, hará que no lleguemos y que el otro chocobo nos gane. Si nos chocamos con la pared, o el recorrido no es bueno, no llegaremos, ya que esta bastante ajustado. Los cofres que deberemos de abrir son los siguientes:
Cofre A. Desde la salida, continuamos todo recto sin desviarnos y será el primer cofre que veamos y abramos.
Cofre B. Tras abrir el cofre B, el propio chocobo descenderá un nivel, pues el cofre que tenemos que abrir se encuentra justo encima, por lo que nada más caer, subimos la rampa y giramos hacia detrás para recoger el segundo de los cofres.
Cofre C. Volveremos a caer en el mismo sitio. Ahora tenemos que volver a subir la rampa, pero esta vez, tenemos que continuar hacia adelante, no hacia atrás. El cofre se encuentra al final del camino.
Cofre D. Desde donde nos deja el cofre C, continuamos todo recto, sin cambiar de nivel, y veremos el cuarto cofre. Lo abrimos. Aquí un indicativo de si vamos bien o no de tiempo, es que al abrir el cofre, no deberemos de estar viendo el cuadrado amarillo que representa al segundo chocobo. Si lo vemos, no vamos a llegar a tiempo.
Cofre E. Ultimo cofre, desde donde nos deja el cuarto cofre continuamos recto y aquí hay que tener un poco de maña para no perder tiempo en los 2 cambios de dirección. Desde donde nos deja el ultimo cofre, obviamos la primera de la rampa que encontraremos a la derecha, dirigiéndonos hacia la segunda. Subimos por la segunda rampa, y ahora giramos a la izquierda, de esta manera nos encontraremos frente al ultimo cofre.
La clave para ganar es, además de hacer todo el recorrido lo más perfecto posible, es en la ultima animación, tras el salto, estar con el joystick apuntando hacia abajo y hacia la izquierda de esta manera al aterrizar si esta a punto de llegar el otro chocobo, le empujaremos y nos colaremos para ganar la carrera. Cuesta un poco, pero con un poco de practica se consigue.
Este es el recorrido que tenemos que hacer:
Completa el desarrollo de un personaje en el tablero de esferas
Ver trofeo Amo de las esferas.
Desbloquea todas las ruletas
Las ruletas son los turbos de Wakka. Son un total de 4, 1 de ellas contaremos con ella desde el principio, y para obtener las otras 3 hemos de cumplir 2 requisitos.
El primero de ellos es haber participado en un número concreto de combates, siendo necesarios 100 para la primera de las ruletas ( Ruleta de Chutes ), 250 para la segunda (Ruleta de Estados) y 450 combates para la tercera (Ruleta Aurochs) . No es necesario que Wakka haya participado en todos los combates, simplemente con haberlos hecho basta.
El segundo de los requisitos es quedar primero, en la Liga o en la Copa Yevon, ya que las ruletas salen como premio por ganar en uno de estos 2 eventos. La primera ruleta, Ruleta de Chutes, se obtiene como premio por ganar una Liga. La liga consta de 10 partidos, en los que ganaremos 3 puntos si ganamos, 1 si empatamos, y 0 si perdemos.
La segunda ruleta, Ruleta de Estados, la obtendremos como premio por ganar la Copa Yevon, tras haber ganado la primera ruleta (no es posible obtener la segunda ruleta, si no hemos ganado la primera). Y la ultima de las ruletas, la Ruleta de Aurochs, la obtendremos como premio por ganar otra Liga. Al igual que la anterior, es necesario haber ganado, las 2 ruletas anteriores para que aparezca como premio esta ruleta.
Para que el premio de una Liga se reinicie, y no tengamos que participar en los 10 partidas que tiene la liga, para hacer aparecer otra, usaremos la opción que hay en el menú del Blitzbol "Reiniciar Datos", con esta opción, reiniciaremos los premios de las Ligas, pero también, haremos que nuestros jugadores desciendan a nivel base (nivel con el que vienen de serie) y que los fichajes que hayamos hecho ya no estén.
Para reiniciar la Copa Yevon, simplemente tendremos que salir del menú del Blitzbol 6 veces para que aparezca una nueva Copa con un premio nuevo.
Como el equipo base es bastante malo, recomiendo que fichéis a 5 jugadores para que se os haga un poco más sencillo el ganar los partidos. Existen muchos equipos, y cada uno juega con los que cree que son los mejores. Aquí os dejo el equipo con el que he ganado yo.
AI: Tidus. Contamos con él desde el principio.
AD: Wedge. Buen delantero con 17 de chute ya desde el nivel 1. Lo encontraremos en el estadio de Luca, en la parte superior, es uno de los 2 guardas. Él que lleva el uniforme gris.
CC: Hermano. Sin duda el jugador más rápido de todos, capaz de atraer a todo el equipo enemigo, alejarlo y realizar un pase a los AI o AD que se encontrarán solos ante la portería. Lo encontraremos en el Barco Volador.
DI: Naida. Buena defensa. No es de las mejores, pero tiene unos buenos stats. La encontraremos en la tienda de la Llanura de la Calma.
DD: Ropp. Muy buena defensa, combinado con un pase e intercepción excelentes. Lo encontraremos en la casa del viajero del Camino de Miihen.
PT: Miyu. Debido a que él mejor portero de todos (Nimrood) se encuentra fichado por los Albhed, hemos de buscar una alternativa. Miyu cuando con un buen star de parada (12 al nivel 1) y además cuenta con muchas habilidades ya de serie, lo que nos permitirá resistir, chuts del tipo Fatiga, toxis, etc... sin que nos afecte. La encontraremos en un banco en el Rio de la Luna, orilla Norte.
Aprende a usar todas las habilidades enemigas
Deberemos de tener cuidado con este trofeo, ya que hay 1 habilidad que se puede obtener en una etapa avanzada del juego, y si no la hacemos en ese momento, es posible que tengamos que esperar a tenerlo todo prácticamente hecho para conseguirla. Este trofeo se consigue con el héroe Kimarhi, el cual tiene la peculiar habilidad de robar ciertas habilidades enemigas, que convierte luego en suyas (estas habilidades son las que utiliza en su Turbo). Solo es posible robar ciertas habilidades enemigas, y son un total de 12 habilidades y se pueden aprender de varios enemigos, pero 1 de ellas solo es posible de adquirir de 1 enemigo, pero ya llegaremos a ella.
Para robar la habilidad de un enemigo, Kimarhi, simplemente tiene que usar su habilidad "Alma de dragón" sobre el enemigo y si puede aprender una habilidad, Kimarhi la aprenderá automáticamente. A continuación os dejo el listado de las habilidades que podemos aprender.
1. Salto. Contamos con esta habilidad desde el principio del juego.
2. Cañón de semillas. Esta habilidad la aprenderemos como parte del tutorial sobre la habilidad de Khimari.
3. Bola de Fuego. Lo aprenderemos de los siguientes enemigos:
4. Kamikaze.Lo aprenderemos de los siguientes enemigos:Bicornio en el Camino de Miihen
Vraha en La Cueva del Orador Robado
Grendel en El Monte Gagazet
Yenke Ronso durante la batalla contra él. Para robárselo, es necesario que antes lo utilice contra nosotros.
Bomb en el Camino de Miihen
Granada en El Monte Gagazet
Puroboros en Las Ruinas Omega
Biran Ronso durante la batalla contra él. Para robárselo, es necesario que antes lo utilice contra nosotros.
5. Aliento Petrificante.Lo aprenderemos de los siguientes enemigos:
Basilisco en el Camino de Djose
Anaconda en la Llanura de la Calma.
Yenke Ronso durante la batalla contra él. Para robárselo, es necesario que antes lo utilice contra nosotros.
6. Vaho Acuático.Lo aprenderemos de los siguientes enemigos:
Quimera en el Bosque de Macalania
Quimera Negra en la Llanura de la Calma.
Yenke Ronso durante la batalla contra él. Para robárselo, es necesario que antes lo utilice contra nosotros.
7. Patada Circular.Lo aprenderemos de los siguientes enemigos:
YKT-63 en Bevelle
YKT-11 en Zanarkand.
Biran Ronso durante la batalla contra él. Para robárselo, es necesario que antes lo utilice contra nosotros.
8. Mal Aliento.Lo aprenderemos de los siguientes enemigos:
Molbol en la Llanura e la Calma / Cueva del Orador Robado.
Rey Molbol en Las Ruinas Omega / Interior de Sinh
Biran Ronso durante la batalla contra él. Para robárselo, es necesario que antes lo utilice contra nosotros.
9. Viento Blanco.Lo aprenderemos de los siguientes enemigos:
Flan Oscuro en el Monte Gagazet
Yenke Ronso durante la batalla contra él. Para robárselo, es necesario que antes lo utilice contra nosotros.
10. Maldición.Lo aprenderemos de los siguientes enemigos:
Fantasma en la Cueva del Orador Robado.
Ira en Las Ruinas Omega
Biran Ronso durante la batalla contra él. Para robárselo, es necesario que antes lo utilice contra nosotros.
11. Barrera Total.Lo aprenderemos de los siguientes enemigos:
Begimo en el Monte Gagazet
Rey Begimo en Las Ruinas Omega
Biran Ronso durante la batalla contra él. Para robárselo, es necesario que antes lo utilice contra nosotros.
12. Resplandor.Cuidado con esta habilidad, aconsejo conseguirla cuando vayamos a por el primer enemigo que la tiene. Lo aprenderemos de los siguientes enemigos:
Arma Omega en Las Ruinas Omega.
Summum en El entrenamiento.
Consigue todos los eones
Los eones son criaturas majestuosas que solo puede Invocar Yuna. Son unos aliados muy buenos a lo largo de todo el juego. Nos ayudarán en las batallas contra jefes finales (normalmente suelen estar más potenciados que nuestros heroes), podrán servir como escudo frente a un ataque devastador (invocando a un eon antes de un ataque potente, haremos que el eon sufra el daño, muera, y nosotros podamos seguir combatiendo). El número total de eones que podemos conseguir son 8 y a continuación tenéis toda la información.
Primer Eon que obtendremos en el templo de Besaid. Simplemente tendremos que completar la prueba de Besaid y la historia nos mostrará a este eon. Es un eon neutro, ya que no tiene afinidad por ningún elemento y su ataque especial se llama alas hiper-sónicas que causa en el rival el efecto "demora".
Prueba de Besaid:
Comenzaremos en una habitación sin salida, si nos fijamos bien, en la pared de la derecha veremos 3 lineas de símbolos, y en la pared justo que tenemos en frente veremos un montón de símbolos que no paran de moverse. Deberemos dirigirnos a la pared que tenemos justo de frente, e interactuar con ella para hacer que los símbolos que hay en la pared de la derecha desaparezcan. Al activar la pared, veremos que el símbolo en forma de "brújula" que había antes en la pared del fondo, ahora se encuentra en la pared de la derecha. Nos dirigimos hacía él, y lo tocamos. Al hacerlo la pared se abrirá revelando el templo.
Ahora, bajaremos las escaleras, y veremos que hay un saliente en la pared, en el que hay colocado una esfera. En este momento el juego nos explicará los tipos de esferas que hay y para que se utilizan cada 1 de ellas. Recogemos la esfera de la destrucción que había en el saliente de la pared y continuamos escaleras abajo. Veremos una puerta cerrada, en la que hay un hueco. Para poder pasar hemos de colocar la esfera en la puerta, y esta se abrirá. Una vez abierta, recogemos de nuevo la esfera de la destrucción y continuamos por el pasillo. Nada más dejar de lado la zona de la puerta (la cámara cambiará a otro pasillo) veremos que hay un un saliente en la pared donde podemos colocar la esfera. De momento la dejaremos ahí. Continuamos nuestro camino, y veremos que en el siguiente pasillo hay de nuevo 3 filas de símbolos, al igual que al principio del templo. Tocaremos esa pared. Al hacerlo revelaremos una habitación en la que encontraremos la Esfera de Besaid. Esta esfera deberemos de colocarla en el pedestal que hay justo en frente de la pared que acabamos de tocar. Al hacerlo, revelaremos el final del templo y Tidus empezará a empujar el pedestal. Hay que dejar de empujarlo, ya que aun nos falta el Item.
Para conseguir el Item, volveremos a donde habíamos colocado con anterioridad la esfera de la destrucción, y la cogemos de nuevo. Con ella en la mano, nos dirigimos a donde se encontraba la esfera de Besaid, y la colocamos en el hueco que hay. Al hacerlo el propio juego, nos mostrará una pared que se destruye y que revela un cofre con el item. Simplemente lo cogemos, y continuamos empujando el pedestal hasta el final para completar la prueba de Besaid.
Segundo eon que obtendremos a lo largo de la historia. Esta vez se corresponde con el templo de Kilika. Este eon tiene afinidad por el elemento fuego, y debilidad por el elemento Hielo. Gracias a esto, es posible curarse a si mismo ejecutando la magia negra Piro, Piro+ o Piro++ sobre sí mismo para curarse la saludad. Tiene un buen ataque físico, pero malas atribuciones mágicas, por lo que hace que este eon sea bastante bueno contra enemigos débiles a los ataques cuerpo a cuerpo.
Prueba de Kilika.
Nada más empezar veremos un altar sobre él que hay colocado 1 esfera de Kilika, y una puerta que nos cierra el paso. Si nos fijamos bien, a la derecha de la puerta hay una ranura donde colocar la esfera de Kilika que hay en el altar. Una vez colocada en el hueco, veremos como la pared se funde, pero una especie de barrera nos bloquea el paso. Hemos de quitar la esfera para poder proseguir.
En la siguiente sala, con la esfera de Kilika en la mano, hemos de colocarla en la pared central para hacer aparecer un símbolo. Tras esto, retiramos la esfera y la colocamos en cualquiera de las otras 2 paredes y nos dirigimos de nuevo a la pared central. Tocamos el símbolo que acabamos de hacer aparecer, al hacerlo, la pared se levantará y tendremos acceso a un nuevo área del templo.
En este nuevo área nos dirigimos a la parte derecha, de donde emanan 2 cables y pisamos el interruptor que brilla, de esta manera haremos aparecer el altar en esta sala. Ahora cogemos la esfera de Kilika de la pared derecha, y la colocamos en el altar. Ahora, hemos de retroceder a la sala anterior e ir a buscar la esfera de la obstrucción y colocarla en el hueco del que hemos retirado la esfera de Kilika. De esta manera, extinguiremos el fuego del suelo y tendremos acceso a la esfera de la destrucción, que de momento dejaremos ahí. Ahora debemos empujar el altar hasta el interruptor para bajarlo hasta la zona donde antes había fuego. Una vez hecho esto, bajamos a la parte de abajo y sacamos la esfera de Kilika de la pared y la colocamos, escaleras arriba, en la salida de la prueba. Por ahora la dejaremos ahí. Ahora hemos de retroceder hasta donde estaba la esfera de la destrucción (la pared que se había elevado para extinguir el fuego, revelando una habitación oculta) y la colocamos en el hueco del que acabamos de retirar la esfera de Kilika. Al hacerlo, revelaremos el segundo tesoro oculto necesario para anima. Lo recogemos y nos dirigimos a la salida, solo tendremos que retirar la esfera de Kilika para hacer desaparecer la barrera y concluir la prueba con ello.
Tercer eon que obtendremos a lo largo de la historia. Este eon lo conseguiremos completando la prueba del Templo de Djose. Al igual que Ifrit, Ixion es un eon con afinidad elemental, pero esta vez es al elemento Rayo y débil contra el elemento Aqua. Se puede curar al igual que Ifrit, conjurando sobre sí mismo electro, electro+ o electro++. Se trata de un eon con una defensa un poco pobre por lo que no es recomendable usarlo frente enemigos con un alto ataque físico.
Templo de Djose
Comenzaremos la prueba con 2 esferas de Djose a cada lado de la sala. Cogemos cada 1 de ellas, y las colocamos en las ranuras que tiene la puerta para abrirla. Al hacerlo, la puerta se abrirá, revelando en su interior una nueva sala, en la que podremos ver un altar con un esfera de Djose, y 2 esferas colocadas en la pared.
En esta nueva sala, cogemos las esferas que hay colocadas en la pared y nos las llevamos hacia el pasillo de la derecha. Si nos fijamos bien, veremos que hay un altar invertido, y un símbolo que brilla en la pared. Entre este símbolo y la pared, hay 2 ranuras para colocar 2 esferas de Djose, pues colocamos las 2 esferas que hay en las paredes. Ahora, empujaremos el altar hasta que coincida con el altar invertido, si lo hemos hecho correctamente, la esfera que hay colocada en el altar se cargará. Esta esfera hemos de colocarla en el hueco de la derecha de la pared central, para que así, se abra una puerta a una nueva sala. Antes de poder continuar, recogeremos las esferas que hemos usado para cargar la esfera que acabamos de colocar, y pondremos las 2 sobre el altar. Con el altar con 2 esferas de Djose, y situado justo en frente de la puerta que acabamos de abrir (para reubicarlo, a la izquierda de la sala, hay un interruptor que lo colocará de nuevo en el centro de la sala). Lo empujamos hacia el vacio, al tener 2 esferas de Djose, el altar flotará permitiendonos, cruzar al otro lado y empujar el altar que se encuentra allí.
Al empujar el altar, veremos como se ilumina el iris del símbolo de Nuevo Yevon. Volvemos a la sala anterior, y volvemos a pisar el interruptor para recuperar el altar, y las 2 esferas que tenia. Estas esferas, nos las llevaremos a la primera sala de todas, donde quitamos las 2 esferas de la pared para abrir la puerta, y colocaremos cada 1 de ellas en el hueco de la pared, de esta forma los "brazos" del símbolo se iluminarán. Volvemos a la sala del altar, y quitamos la esfera cargada de la pared central (se cerrará la pared al hacerlo) y la colocamos en la parte izquierda de la pared, de esta forma, el cuerpo del símbolo se iluminará y se convertirá en un ascensor que nos llevará a la parte superior del templo.
Una vez nos encontremos en la parte superior del templo, veremos que hay 5 altares. Tendremos que empujarlos todos para activar los conductores del techo. Al activar los 5, aparecerá un altar en la sala, y nos revelerá la salida del templo, pero antes hemos de ir a por el tesoro oculto. Para ello, volvemos a bajar a la parte inferior del templo, y en la pared de la izquierda, la que se encuentra al lado del interruptor para reubicar el altar, veremos que la pared brilla misteriosamente, si tocamos la pared, haremos aparecer un sello, revelando con él, la esfera de la destrucción. La recogemos de la pared, y nos la llevamos a la parte superior. Ahora ya con esta esfera en nuestro poder, simplemente tenemos que colocarla en el altar central, y recoger el tesoro oculto.
Shiva es el cuarto eón que obtendremos a lo largo de la historia. Es un eon con unos stats de evasión y velocidad muy buenos, además de ser afín al elemento hielo, por lo que conjurar sobre ella misma, hielo o hielo+ hará que recuperemos salud.
Templo de Macalania.
Comenzaremos el templo con la prueba ya finalizada, es tras unos acontecimientos que no voy a revelar cuando romperán el puente de hielo y nuestra tarea consistirá en volverlo a crear. Comenzamos.
Bajamos por la rampa que tenemos a nuestra izquierda y echando un vistazo tendremos 2 esferas de Macalania colocadas en las paredes (creando una de ellas un bloque de hielo, y la otra una rampa para bajar a la parte inferior) y un altar con una esfera de obstrucción. Comenzamos empujando el altar hacia la derecha, de esta forma el altar chocará contra el bloque de hielo, deteniendose y destruyendo el bloque de hielo. Tras estos empujamos el bloque de hielo de frente para que baje por la rampa, y situarlo en la parte inferior.
Una vez el altar este en la parte inferior, nos dirigimos rampa abajo y en esta zona veremos que hay 1 ranura en la pared, 1 pilar con un hueco para una esfera, y un pilar semi-destruido donde deberá de encajar el altar, pero de momento no lo empujéis. Cogemos la esfera de la obstrucción del altar y la colocamos en la pared. De esta manera, se elevará un panel que había oculto revelando una esfera de Macalania. Subimos a por la esfera y nos la bajamos abajo. Con esta esfera en nuestro poder, la colocamos en el altar, y lo empujamos para que quede encajado en el pilar semi-destruido, y cree la primera de las partes del puente. Volvemos a subir a la parte superior, y cogemos la esfera de la pared que creaba el bloque de hielo, no el que crea la rampa, y la bajamos a la parte inferior. Esta esfera la debemos de colocar en el pilar, de esta manera, se creará la segunda parte del puente. Por ultimo, retiramos la esfera de la pared de la parte superior (desaparecerá la rampa) y la colocamos en el hueco que tiene el pilar. De esta forma, ya podremos salir del templo, pero aun nos queda el tesoro.
Subimos la rampa que bajamos al comienzo del templo, y veréis que hay un interruptor que brilla en el suelo, pues lo pulsamos. Al hacerlo aparecerá al lado nuestro, el altar con una esfera de Macalania. La cogemos y con ella en la mano, empujamos el altar. Al hacerlo veréis una animación en la que el altar baja, y sale despedido rompiendo un bloque de hielo, en el que había una esfera morada, la esfera de la destrucción.
Bajamos de nuevo, y colocamos la esfera de Macalania en el hueco de la pared para crear el bloque de hielo. Retiramos la esfera que hay en el pilar y la ponemos de nuevo en la pared para crear la rampa. Y ahora debemos de pulsar un interruptor que hay cerca de donde se encuentra ahora el altar para hacerlo bajar. Una vez hecho esto, veréis que nos encontramos en la misma situación de antes. Repetimos el templo hasta que tengamos el altar con la esfera de la destrucción en la parte inferior. Una vez estemos en ese punto, bajamos a la parte inferior, retiramos la esfera de la destrucción del altar y la colocamos en un hueco que hay en la pared. Al hacerlo, revelaremos el cofre. Ahora ya solo tenéis que volver a montar el puente como hemos hecho antes, para dar por finalizada la prueba.
Bahamut es el quinto eon que obtendremos y el ultimo que conseguiremos relacionado con la historia. Cuenta con unos muy buenos stats, además de contar con todas las magias + y magias ++ desde el principio. Además de todo esto, este eon cuenta con expansión de daño de serie, por lo que su turbo, Megafulgor, puede sobrepasar los 9.999 con mucha facilidad.
Templo de Bevelle.
En esta prueba nos moveremos a través de una especie de "deslizador" por 3 niveles diferentes. Comenzamos en el nivel superior, pudiendo bajar al nivel intermedio y del intermedio al nivel inferior. Para cambiar de dirección tendremos un panel en el suelo que tendremos que pulsar justo en el momento en el que pasemos por encima de él para cambiar de dirección. Comenzamos la prueba bajando desde el piso superior, hasta el piso inferior. En este piso, hay una esfera de Bevelle en la pared. La recogemos y la ponemos en el altar, de esta manera habrá 2 esferas de Bevelle en el altar. Volvemos a empujarlo para volver a subir al piso superior.
Una vez en el piso superior de nuevo, continuamos hacia adelante y tenemos que pulsar cuando el segundo símbolo que hay en el suelo este apuntando hacia la derecha, si no lo conseguimos a la primera, no pasa nada, volvemos hacia atrás y lo volvemos a intentar. Cuando lo hayamos conseguido, volverá a aparecer el altar y si nos fijamos hay un hueco en la pared. Cogemos una de las esferas de Bevelle y la colocamos en el hueco. De esta manera habilitaremos el nivel intermedio, al que antes no teníamos acceso. Volvemos a empujamos el altar hacia el pasillo, y tenemos que dirigirnos ahora hacía la sala que teníamos justo en frente. Para ello, ahora tendremos que parar el "deslizador" cuando el símbolo este apuntando hacia la izquierda. En esta zona, hay una esfera de Bevelle en la pared. La cogemos y la colocamos en altar. Por ahora ya hemos acabado en esta zona.
Nos dirigimos rumbo al nivel intermedio. Una vez estemos en el nivel intermedio, tendremos 4 símbolos, cada 1 de ellos nos llevará a 1 zona. El primero de todos es el que nos deja ir por el nivel intermedio o subir o bajar a los otros 2 niveles. Los otros 3 símbolos nos llevarán a 3 zonas distintas. Ahora deberemos de dirigirnos al ultimo símbolo y deberemos de activarlo para que nos lleve rumbo hacia la derecha. Al hacerlo, veremos que de nuevo, hay un hueco en la pared para colocar una esfera. Retiramos una esfera del altar y la colocamos en la pared. De esta manera se activará un camino que nos llevará hasta un hueco en un símbolo. Por ahora lo ignoramos. Volvemos a empujar el altar, y esta vez hemos de ir hacia la derecha en el tercer símbolo. Si nos fijamos en la pared hay un hueco con una esfera de la destrucción. La recogemos y la colocamos en el altar.
Ahora con esta esfera debemos de ir al pasillo anterior, donde hemos colocado la esfera de Bevelle para activar un camino. Cogemos la esfera de la destrucción y la colocamos en el símbolo, destruyéndolo y revelando así, la esfera de la obstrucción. Con esta esfera en nuestro poder, volvemos al lugar de donde hemos retirado la esfera de la destrucción (tercer pasillo) y la colocamos en el hueco de la pared. Ahora ya tendremos acceso al final del templo. Si queremos un tesoro (no es el tesoro necesario para Anima, si no otro independiente) tenemos que volver de nuevo a donde se encontraba esta esfera (cuarto pasillo) y retirar la esfera de Bevelle de la pared y colocarla en el altar.
Con todo listo, nos dirigimos rumbo al segundo pasillo, y ahora ascenderemos a otra zona diferente del templo. Subimos las escaleras, y al acercarnos al cofre, lo abriremos automáticamente, y obteniendo de esta manera el objeto necesario para Anima. Al abrirlo, activaremos un interruptor, que al pulsarlo, traerá el altar hasta nosotros. Ahora solo tenemos que colocar 1 de las 2 esferas en el hueco de la pared y empujarlo para recoger el cofre.
Yojimbo es uno de los 3 eones secretos cuya obtención no guarda relación con la trama principal. Se trata de un eon peculiar ya que sus acciones se basan en la cifra de guiles que le paguemos. Yojimbo sigue unas pautas bastante aleatorias, que dependen mucho de la afinidad que tenga con Yuna. Este eon se encuentra en la Cueva del Orador Robado, entre la Llanura de la Calma y el Monte Gagazet. En el trofeo El dinero lo es todo tenéis toda la información de como conseguirlo. A continuación os dejo un post sobre la forma de actuar de yojimbo, por cortesía del usuario @Eternal Snake.
Anima es otro de los 3 eones secretos, y probablemente uno de los que más tareas haya que realizar o estar pendiente para conseguirlo. Para obtener este eon, es necesario que obtengamos en los 6 templos principales, en tesoro que tienen oculto en su interior. En el trofeo Siente el dolor, tenéis toda la información que necesitáis.
Las hermanas Magus, son el último de los 3 eones secretos, y actúan muy parecido a Yojimbo, ya que estos eones no te obedecen, tu simplemente les guías mas o menos sus ataques a través de los diferentes comandos que tenemos. Su ubicación es el Templo de Remiem, y para conseguirlas es necesario que hagamos antes unas cuantas cosas. En el trofeo Ataque delta, tenéis toda la información que necesitáis.
Consigue todas las armas de los 7 astros
Las armas de los 7 astros son las mejores armas que encontraremos en el juego, ya que son armas que cuentan una vez mejoradas con las mejores bonificaciones (expansión de daño, MP=0, contraataque... etc). Cada personaje cuenta con 1 arma especial que se consigue en una localización determinada y tras haber cumplido una serie de requisitos. Pero no todo es tan bonito, una vez obtenidas las armas, estas necesitan ser mejoradas mediante los denominados emblemas, obtenidos tras realizar una acción determinada o una serie de requisitos, como es el ejemplo del emblema de marte, que se consigue tras haber esquivado 200 rayos seguidos en la llanura de los rayos. Para poder desbloquear el poder de estas armas es necesario que primero obtengamos el espejo de los siete astros. A continuación os voy a indicar la manera de conseguir el espejo de los siete astros, así como la ubicación de cada arma y los emblemas necesarios para obtenerla a su máximo potencial.
Para poder conseguir el espejo de los 7 astros lo primero que tenemos que hacer es conseguir el Espejo empañado, obtenido por conseguir 0 cofres en la carrera de los chocobos del templo Requiem. Pero para poder acceder al templo es necesario antes poder manejar a los chocobos. Para poder controlar a los chocobos es necesario que realicemos el entrenamiento que nos propone el entrenador de los chocobos y que encontraremos en la zona central de la llanura de la calma. El entrenamiento se compone de 4 pruebas, que deberemos de superar para poder tener acceso a los chocobos. Las pruebas son las siguientes:
1.Chocobo Vacilante. Tendras que guiar al chocobo hasta la linea de meta en menos de 12,8 segundos. El chocobo no te obedecerá correcta y cambiará de dirección cuando quiera. Tras superar esta prueba ya podremos manejar por la llanura de la calma a los chocobos. Aunque ya nos bastaría con esta prueba os recomiendo que hagáis las otras 3 ya que las necesitaremos más adelante.
2.Chocobo Esquivador. En esta prueba tendremos que llegar a la linea de meta mientras esquivamos los globos que nos van llegando.
3.Chocobo Hiperesquivador. Exactamente igual que la prueba anterior, solo que ahora no solo nos lanzarán globos, si no que también nos lanzarán pájaros.
4. Chocobo Codicioso. Se trata de una carrera contra el entrenador de los chocobos. A lo largo de la carrera encontraremos globos, que si los estallamos nos restarán 3 segundos por globo, pero también vendrán a por nosotros pajaros que si chocamos contra ellos, nos sumarán segundos al resultado final.
Una vez hayamos concluido las diferentes pruebas, es hora de montarnos en nuestro nuevo amigo y dirigirnos hacia el sur de la llanura de la calma como si nos dirigiéramos al Bosque de Macalania, pero en vez de salir de la llanura, veremos que a la derecha de la salida hay una pluma de chocobo que nos permitirá acceder al templo de remiem, un lugar secreto donde encontraremos a las 3 hermanas magus y podremos correr una carrera con nuestro chocobo. Es en esta carrera de chocobos donde podremos conseguir el Objeto "Espejo Empañado, que lo conseguiremos por completar la carrera. Para comenzar la carrera, hablaremos con el chocobo que se encuentra en la parte este del Templo de Remiem. Si eres el primero en cruzar la linea de meta, recibiremos el espejo.
Una vez tengamos el Espejo Empañado, es hora de transformarlo en el Espejo de los 7 Astros. Para ello hemos de ir a la zona sur del bosque de Macalania (lugar por el que entramos desde la llanura de los rayos), en esta zona encontraremos a una mujer con su hijo. Esta mujer se encuentra esperando a su marido que se encuentra en la zona en la que nuestros héroes descansaban tras la batalla en Bevelle.
Decir, que no hace falta mejorar a su pleno potencial las armas de los 7 astros, simplemente haberlas conseguido.
Ubicación: Llanura de la Calma/Norte
Habilidades: Expansión de daño, Turbo Triple, Evade y ataque, Contramagia.
Efecto en los Eones: Ninguno
En el Noroeste de la Llanura de la Calma, si seguimos caminando pegados al precipicio, hallaremos a un guardia que bloquea el paso a una bajada. Este guardia abandonará su puesto cada vez que ganemos una carrera de "Chocobo Codicioso". Entonces, podremos examinar el símbolo de obstrucción que hay al final de la cuesta. Si tenemos el Espejo de los 7 astros, recibiremos el arma de Tidus, "El Arma Artema".
Símbolo del Sol: Recinto de Yevon/El Limbo en Zanarkand
El Símbolo del Sol lo conseguiremos inmediatamente después de haber derrotado a Yunalesca. Debemos hacerlo justo al derrotarla, ya que si no, esta zona se encontrará bloqueada por Bahamut Oscuro. Una vez derrotada, en vez de salir hacia el exterior, nos dirigimos hacia el fondo de la sala, y bajamos las escaleras. Al hacerlo apareceremos al principio de la sala, si nos fijamos justo detrás, tenemos unas escaleras rotas que subirían a una sala superior, intentamos subir por ellas, y el juegos nos llevará de nuevo a las escaleras por las que hemos bajado anteriormente. Al hacer esto, haremos aparecer un cofre que contiene el Símbolo del Sol.
Emblema del Sol: Llanura de la Calma.
Deberemos de acabar la carrera chocobo codicioso que encontraremos en la LLanura de la calma en menos de 0 segundos. Ver trofeo Jinete chocobo para más información.
Ubicación: LLanura de la Calma/Entrenamiento
Habilidades: Expansión de daño, Turbo Triple, PH x 2, Consumo de PM=1
Efecto en los Eones: Expansión de daño para Valefor.
Captura un ejemplar de cada tipo de monstruo que deambule por la LLanura de la Calma. El cofre con "La Nirvana " aparecerá después de que hables con el propietario del entrenamiento.
Símbolo de la Luna: Isla Besaid/Playa
El Símbolo de la luna lo encontraremos en la Isla de Besaid, y podremos conseguirlo muy pronto. Justo cuando hayamos llegado a la Isla Besaid, veremos una escena entre Tidus y Wakka. Tras esta escena, retomaremos el control del personaje, pues en vez de dirigirnos hacia Wakka, tendremos que dirigirnos hacia el extremo derecho de la playa donde encontraremos un cofre con el simbolo de la Luna.
Emblema de la Luna: Templo de Requiem.
Necesitas tener los ocho eones, una vez los tengamos en nuestro poder, tendremos que de derrotar a todos los eones de Belgemine en el Templo de Requiem. Con todos ellos derrotados, Belgemine nos pedirá un favor que será enviarla al Etéreo, Yuna debe aceptar este favor, y tras cumplirlo, obtendremos el Emblema.
Ubicación: LLanura de la Calma/Barranco.
Habilidades: Expansión de daño, Turbo Triple, Iniciativa, Contraataque.
Efecto en los Eones: Expansión de daño para Yojimbo.
Para conseguir la Masamune, es necesario que antes consigamos el sable oxidado. Para ello es necesario que nos vayamos a la zona entre la Llanura de la Calma y el Monte Gagazet ( la zona en la que lucharemos contra un golem). En esta zona, deberemos dirigirnos a la parte inferior, y quedarnos frente a la cueva donde encontraremos a Yojimbo. En vez de dirigirnos hacia la cueva misma, deberemos dirigirnos hacia la parte este (pero no por donde hemos venido), por un sendero. Practicamente al final del sendero, veremos a un personaje que se esta entrenando con una espada, pues si nos fijamos bien, justo detrás de él, entre unas rocas, encontraremos el sable oxidado. Una vez con él en nuestro inventario, nos dirigimos a la senda de las rocas Hongo (deberemos de estar en la zona por la que se accede desde el Camino de Miihen) una vez estemos en la senda de las Rocas Hongo, nos dirigimos hacia el norte. Deberemos de llegar hasta la segunda desviación que hay en el mapa a mano izquierda (la primera es la que tomamos en la historia). En esta segunda zona, veremos que hay un pequeño ascensor que nos da acceso a una zona superior. En esta zona veremos una estatua de Lord Miihen. Deberemos interactuar con la estatua y el juego nos dirá que si queremos usar el Sable Oxidado, decimos que sí. Ahora en la pared se activará un símbolo, que por medio del Espejo de los 7 astros, desactivaremos dandonos acceso al arma de Auron, la Masamune.
Simbolo de Saturno: Miihen/Sur del Nuevo camino.
El Símbolo de Saturno podremos conseguirlo una vez hayamos derrotado al ComeChocobos. Una vez derrotado, podremos seguir nuestro camino por el Camino de Miihen. Al llegar al final del camino veremos una concentración a la salida con dirección a la Senda de las Rocas Hongo. Bien, en vez de dirigirnos hacia la salida, si nos fijamos en el mapa, veremos que hay un sendero que accede a la parte inferior del Camino de Miihen, es ahí a donde debemos dirigirnos. Si seguimos este sendero, al final del mismo encontraremos (pasada la esfera del viajero) un cofre con el Simbolo de Saturno, junto con una Esfera de Jetch.
Emblema de Saturno: Llanura de la Calma/Entrenamiento.
Deberemos capturar suficientes monstruos como para poder generar diez criaturas de la categoria Creaciones por zona y/o Creaciones por especie en el Entrenamiento. Una vez los hayamos generado, el dueño del entrenamiento nos obsequiará con el emblema.
Ubicación: Luca/Café
Habilidades: Expansión de daño, Turbo triple, PH x 2, Evade y ataca.
Efecto en los Eones: Expansión de daño para Ifrit.
Para poder conseguir este arma tendremos que dirigirnos al café situado a las afueras de Luca (cerca de la salida hacia el camino de Miihen) y hablar con la persona que se encuentra en el mostrador. Para poder obtener este arma debemos de haber jugado bastante al Blitzbol. Para obtener el arma de Wakka, "Campeón Mundial" debemos de, ademas de tener en nuestro poder el Espejo de los 7 Astros, haber quedado minimo terceros en una Liga o en una Copa Yevon, o haber obtenido más de 100 victorias en partidos de Blitzbol. Una vez cumplido los 2 requisitos, la persona en el mostrador nos premiará con el arma.
Simbolo de Mercurio: Estadio de Luca/Vestuario Aurochs
Para conseguir el símbolo deberemos de volver a Luca una vez hayamos obtenido el Barco Volador, ya que la primera vez que visitamos Luca, no podremos acceder a esta parte del Estadio por estar celebrandose la Copa Yevon. Una vez de vuelta en Luca, nos dirigiremos al Estadio de Blitzbol y entraremos en los vestuarios de los Aurochs. El Símbolo se encuentra dentro de uno de los armarios que hay dentro del vestuario.
Emblema de Mercurio: Luca/Estadio de Luca.
Para obtener el Emblema de Mercurio, es necesario que hayamos obtenido las 3 ruletas de Wakka, como premio por haber ganado la Liga o la Copa Yevon en la que estuvieran como premio. Tras esto, el emblema aparecerá como premio en la próxima Liga que juguemos. Para conseguirlo, tendremos que ganar la Liga en la que se obtiene como primer premio el emblema.
Ubicación: Llanura de los Rayos/Zona Sur
Habilidades: Expansión de daño, Turbo Triple, PH x2, Evade y ataca.
Efecto en los Eones: Expansión de daño para Ixion
En la Llanura de los rayos tendremos que pulsar junto a las 3 piedras cactilio que se encuentran repartidas a lo largo de la Llanura de los Rayos.
Tras esto, tendremos que buscar al fantasma del cactilio X que se encuentra pululeando por la zona sur de la Llanura de los rayos. Tras haberle encontrado tendremos que seguirle hasta que llegue a su destino, una pequeña torre en ruinas en el borde este de la Llanura. Una vez allí, pulsaremos de nueva y aparecerá un cofre con el arma de kimahri, "El Longinus".
Símbolo de Jupiter: Monte Gagazet/Paso
Tras la batalla contra el Jefe que tiene lugar en el Paso, al avanzar por el camino, veremos un montón de pilares a cada lado del camino. El Símbolo se encuentra en un cofre que hay entre 2 pilares en la zona izquierda.
Emblema de Jupiter: Bosque de Macalania.
Tras obtener el barco volador, deberemos volar de nuevo al Bosque de Macalania. Ahora encontraremos a un hombre que nos propondrá un minijuego, en el que tendremos que llegar a tiempo al final del camino recogiendo todas las mariposas azules que hay por el camino.
Este minijuego, hemos de realizarlo en 2 zonas diferentes. Tendremos que tocar todas las mariposas azules que hay por el recorrido, evitando tocar las mariposas rojas, ya que no solo nos harán perder 1 segundo, si no que además tendremos que luchar contra un enemigo. Si llegamos a tiempo, obtendremos el cofre. Cuidado con salir de la zona, porque si lo hacemos tendremos que hacer el recorrido de nuevo.
Ubicación: Ruinas Marinas/Entrada (Templo de Baaj)
Habilidades: Expansión de daño, Turbo Triple, Magia +, Consumo de PM=1
Efecto en los Eones: Expansión de daño para Shiva.
Para obtener este arma hemos de introducir lo primero en el Barco volador unas coordenadas que nos dan acceso al Templo de Baaj. Dichas coordenadas varian entre X: [11~16] e Y: [57~63] tras hacerlo se desbloqueará la zona en la cual comenzamos el juego. Si nos acordamos, al principio del juego un monstruo intento atacarnos, es ahora cuando nos cobraremos la venganza. Tendremos que derrotar al enemigo llamado Josguein.
Tras derrotarlo, simplemente tendremos que sumergirnos e irnos a la parte sudoeste del mapa para encontrar un cofre que contiene el arma de Lulu, "El Caballero Cebolla".
Símbolo de Marte: Guadosalam/Etéreo
Tras obtener el Barco Volador, tendremos que volar de nuevo a Guadosalam e ir de nuevo al Etéreo. En esta zona encontraremos un cofre con el símbolo de Marte.
Emblema de Marte: Llanura de los Rayos.
Probablemente uno de los emblemas más difíciles de conseguir. Para obtenerlo tendremos que esquivar de manera consecutiva 200 rayos. Si por algún casual, algún rayo nos acierta, el contador se reiniciará a 0, teniendo que volver a empezar desde el principio. Ver trofeo A prueba de rayos para más información.
Ubicación:Rocas Hongo/Fondo Barranco.
Habilidades: Expansión de daño, Turbo triple, PH x2, Guiles x2
Efecto en los Eones: Ninguno
A bordo del Barco Volador, introduciremos la contraseña "MANO DE DIOS" y se nos desbloqueará una nueva parte en las Rocas Hongo. En esta sección hallaremos un cofre en el que encontraremos el arma de Rikku "La Mano de Dios".
Símbolo de Venus: Desierto de Sanubia/Zona Oeste.
Desde la esfera del viajero de la zona central, hemos dirigirnos rumbo Norte, el camino que escojamos es indiferente (por la zona este aparecen monstruos débiles y por la oeste monstruos fuertes), y avanzamos de zona. Si nos fijamos bien, en esta zona veremos como torbellinos en la arena que contienen cofres en su interior. El Símbolo de Venus, se encuentra en la parte oeste de la zona, en un torbellino apartado de los demás (si nos fijamos bien en la parte oeste del mapa, veremos como una zona circular apartada, ahí es donde se encuentra el torbellino con el cofre). Al intentar cogerlo, un montruo nos atacará, simplemente matadlo para recoger el premio.
Emblema de Venus: Desierto de Bikanel/Zona Oeste.
Una vez tengamos el Barco volador, tendremos que volar de nuevo a Bikanel y dirigirnos a la parte oeste del desierto. En esta zona, hemos de completar un mini-juego llamado "El valle de los cactilios" en el que tendremos que buscar por todo el desierto a los 10 vigías que se han perdido. Para comenzar el mini-juego, interactuamos con la piedra, y nos dirá que si por favor encontramos a los vigías perdidos. Para hacer aparecer el siguiente, es necesario que antes hayamos encontrado al que nos menciona, ya que la descripción del vigía no cambia si no colocamos la esfera del mismo.
Una vez hayamos localizado al vigía, tendremos que jugar a un mini-juego, en él que tendremos que alcanzar la espalda del cactilio, mientras el de esta de espalda. Cuando se de la vuelta, tendremos que pararnos. Si nos movemos mientras nos ve, perderemos. Tenemos 3 intentos, si perdemos los 3 obtendremos la esfera del perdedor, si completamos el mini-juego, tendremos que luchar contra él, y al vencerle obtendremos una esfera con su nombre, que tendremos que llevar y colocar sobre la piedra. Para agilizar las cosas, lo mejor es que llevéis, ya sea un arma o un accesorio, con la habilidad "No encuentros" para evitar los combates.
1. Torme. Localización: Oasis
Muy fácil de encontrar, nos dirigimos hacia el oasis del principio, y el cactilio se encuentra al lado de la esfera del viajero.
2. Robilio. Localización: Desierto de Bikanel / Zona este
Encontraremos a este cactilio en la zona en la que había un cofre con 4 ultrapociones. Una manera más sencilla de verlo, es viniendo de la zona central, al entrar en la zona este, veremos que podemos dirigirnos hacia el sur, o hacia el sudoeste. Si nos dirigimos hacia el sudoeste, veremos a Robilio dando vueltas en esta zona cerrada.
3. Chaba. Localización: Desierto de Bikanel / Zona oeste
Examina el cartel que habrá por esa zona en la que pone "¡Descuento del 20% en todas las casas viajeros!", tras examinarlo, se cambiara la cámara de ángulo enfocando al Cactilio. Este cartel se encuentra cerca, del cofre donde encontrábamos el símbolo de Venus.
4 y 5. Alec y Aloya. Localización: Desierto de Bikanel / Zona central
En la zona central, más concretamente en la parte oeste, encontraremos a estos 2 cactilios correteando por el medio de la zona.
6. Vachera. Localización: Desierto de Bikanel / Zona este
Fácil de encontrar, examina la Esfera del viajero que esta debajo de la cabaña de esa zona.
7. Robeile. Localización: Desierto de Bikanel / Zona central
En el Sudoeste de dicha zona, examina el cofre que contiene 2 Omnipociones. Este cofre se encuentra en la esquina sudoeste del mapa.
8. Islaya. Localización: Desierto de Bikanel / Zona Oeste
Encontraras a este Cactilio en un remolino de arena, da unas cuantas vueltas por la zona hasta que des con él. Para hacer que aparezca, sal de la zona y quédate un par de minutos en la zona central. Tras esto vuelve de nuevo a la zona Oeste, y mira en uno de los remolinos de arena, y debería de estar ahí.
9. Elio. Localización: Oasis / Cubierta del Barco volador
Primero ve al Oasis para que aparezca el Cactilio, tras verlo Tidus, se ira de la zona y se dirigirá a la cubierta del Barco volador. Nos montamos en el Barco Volador, y subimos hasta la cubierta (donde luchamos contra Efrey) para atraparlo.
10. Frey. Localización: Desierto de sanubia / Zona oeste
Tras dejar todas las Esferas de los demás Cactilios en la piedra, aparecerá justo detrás de ti.
Una vez hayamos colocado todas las esferas en la piedra, la tormenta cesará, dandonos acceso al emblema de Venus.
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