Tsuyoshi Odera, Programador de Platinum Games, ha publicado una entrada en su blog personal en la que ha detallado algunos de los desafíos y dificultades a los que se tuvieron que enfrentar en el desarrollo de
por culpa de su sistema de corte.
“Metal Gear Rising: Revengeance usa el propio motor gráfico de Platinum Games. Al principio nuestro motor no era capaz de realizar mecánicas como la de cortar a un enemigo en cualquier parte, por lo que tuvimos que hacerlo posible.
Vi algunos de los trailers de Metal Gear Solid: Rising e intenté llevar a nuestro motor todo lo que allí se mostraba. Creía que no sería muy difícil implementar este concepto al sistema, y nos llevó 3 meses hacer que los objetos se pudiesen cortar.
Esta libertad de poder cortar cualquier parte nos hizo utilizar una cantidad de memoria mayor que la de cualquier otro proceso del sistema. Con el fin de implementarlo en el juego sin problemas, se ajustó el proceso para que se distribuyese en varios marcos. Se calculó la velocidad a la que Raiden mueve su espada y nos aseguramos de que el proceso se terminase antes del fin del movimiento, para que el jugador se sintiese bien.”