Para aquellos interesados en conocer algunas características de RSX y que Sony no ha querido revelar oficialmente, en Beyond3D han ofrecido sus impresiones sobre lo que se ha podido ver.
Para empezar, mide unos 240mm cuadrados, casi el mismo tamaño que CELL (235mm), y por encima del G71 (196mm), chip en el que se basa. Se rumorea además que internamente corre a 500MHz, y no 550 como en un principio se dijo.
Según sus análisis e información, posee 28 pixel shaders, 4 más que el G71, los cuales son redundantes y se usarán en caso de fallo de otra unidad. Parece ser que tanto vertex shaders como las ROPs (unidades para operaciones de rasterización) también contarán con unidades desactivadas, lo que permite una mayor redundancia, algo bastante deseable, y que nunca se había visto en consolas. Todo ello sigue la misma fórmula usada en CELL, donde el octavo SPE es redundante.
Las caches internas de RSX también superan en tamaño a las que posee el G71, incluyendo la cache de transformaciones post-vertex y la de compresión. Además de la cache de texturas de 48KiB de la memoria local, posee una extra de 96KiB dedicada a la comunicación con la memoria XDR, para poder usar esta memoria principalmente para texturas, y mejorando a su vez el uso del ancho de banda y las latencias que pudieran darse.
Como puede verse en la fotografía, los cuatro chips de memoria GDDR3 se sitúan alrededor del núcleo gráfico, y aunque esto no mejore la eficiencia, sí que ayuda a la disipación del calor de esta memoria.
fuente: http://www.beyond3d.com/#news35566
Buenas impresiones se han llevado en Beyond3D, sobretodo con la redundancia de unidades (cosa que no esperaban). Cosa remarcable es que se demuestra finalmente que RSX puede acceder perfectamente a la memoria XDR con el doble de cache que tiene para su memoria local, así las limitaciones tan rumoreadas en foros X... sobre texturas se esfuman completamente. Saludos, y espero que os haya servido .
Para empezar, mide unos 240mm cuadrados, casi el mismo tamaño que CELL (235mm), y por encima del G71 (196mm), chip en el que se basa. Se rumorea además que internamente corre a 500MHz, y no 550 como en un principio se dijo.
Según sus análisis e información, posee 28 pixel shaders, 4 más que el G71, los cuales son redundantes y se usarán en caso de fallo de otra unidad. Parece ser que tanto vertex shaders como las ROPs (unidades para operaciones de rasterización) también contarán con unidades desactivadas, lo que permite una mayor redundancia, algo bastante deseable, y que nunca se había visto en consolas. Todo ello sigue la misma fórmula usada en CELL, donde el octavo SPE es redundante.
Las caches internas de RSX también superan en tamaño a las que posee el G71, incluyendo la cache de transformaciones post-vertex y la de compresión. Además de la cache de texturas de 48KiB de la memoria local, posee una extra de 96KiB dedicada a la comunicación con la memoria XDR, para poder usar esta memoria principalmente para texturas, y mejorando a su vez el uso del ancho de banda y las latencias que pudieran darse.
Como puede verse en la fotografía, los cuatro chips de memoria GDDR3 se sitúan alrededor del núcleo gráfico, y aunque esto no mejore la eficiencia, sí que ayuda a la disipación del calor de esta memoria.
fuente: http://www.beyond3d.com/#news35566
Buenas impresiones se han llevado en Beyond3D, sobretodo con la redundancia de unidades (cosa que no esperaban). Cosa remarcable es que se demuestra finalmente que RSX puede acceder perfectamente a la memoria XDR con el doble de cache que tiene para su memoria local, así las limitaciones tan rumoreadas en foros X... sobre texturas se esfuman completamente. Saludos, y espero que os haya servido .