A pesar de que hace una semana que finalizó la GamesCom 2012, aún nos siguen llegando algunas noticias producidas en la feria de Colonia. Ahora lo toca el turno a Soul Sacrifice para PlayStation Vita, del que hemos podido conocer algunos nuevos detalles tanto del juego como de su desarrollo gracias a una entrevista realizada por los chicos del Blog Oficial de PlayStation a Keiji Inafune.
PlayStation.Blog: ¿Cómo es posible hacer con un concepto doloroso (como el sacrificio) algo divertido en el marco de un juego?
Keiji Inafune: Si oyes la palabra “sacrificio” (sacrifice) es obvio que suena doloroso. Pero eso es porque piensas en el sacrificio como sacrificarte a ti mismo. Pero cuando estás jugando junto a tus amigos, puede ser algo entretenido en algún modo, porque crea un nuevo diálogo. Si mi personaje está muriendo, y mi amigo decide sacrificarme, yo le diría ‘ey, ¿qué estás haciendo? No me sacrifiques’.
Así que se crea un diálogo, una razón en la que creer y se presentan con nuevas formas para luchar. Esto puede llevar a diferentes tipos de heroísmo: podrías salvar una mala situación sacrificándote a ti mismo o a un amigo, o pidiendo a tu amigo que se sacrificara a sí mismo por el bien del grupo. No sé si siempre resultará “divertido” pero desde luego es un nuevo tipo de entretenimiento.
Un gran tema del juego es que te ves forzado a tener que elegir. Por supuesto puedes avanzar en el juego haciendo sacrificios más pequeños (cualquier cosa que te encuentres en la naturaleza puedes usarlo como ofrenda, las rocas o una rata en el campo) y con ello conseguirás cantidades más pequeñas de poder. Cuanto más sacrificas, más poder obtendrás. Eres tú el que tiene que elegir.
PSB: Recientemente revelaste la historia que hay detrás de uno de los monstruos del juego, el Griffon. Cuando no conoces el pasado de alguien, se hace más fácil matarlo. ¿Quieres que los jugadores simpaticen con estos monstruos?
KI: Una de las cosas que quería ilustrar es el sentimiento de culpabilidad, un estado complejo. Así que hay sacrificio, pero también hay salvación. Esos son los dos extremos entre los que elegir, el dilema al que te enfrentas cada vez. Quiero que se hagan sacrificios, pero también quiero que se piense en salvar. Puede que estés luchando contra un enemigo poderoso pero que sepas que tiene una hija enferma y que tiene que volver a casa sano y salvo habiendo ganado dinero en la batalla. Cuando oyes esto durante el combate, tu parte buena puede que piense en perder de tal modo que tu adversario pueda salvar a su hija. Pero también quieres ganar el enfrentamiento.
Así que vivirás estos complejos sentimientos. Quería hacer de esto una gran parte del juego. ¿Podrá el jugador tomar estas decisiones extremas dadas las circunstancias?
PSB: ¿Crees que la ambigüedad moral es algo que se ha perdido en el mundo de los videojuegos? ¿Hay demasiadas historias enfocadas en lo que es blanco y lo que es negro, diferenciando claramente lo bueno de lo malo?
KI: He sido testigo de la evolución de los juegos y de la industria durante los últimos 25 años; siempre he tenido un asiento en primera fila. En muchos juegos de acción contemporáneos, se trata de ver hasta qué punto eres capaz de hacer realista la experiencia, lo sensacionalista que resulta la acción.
Pero los creadores de los mejores juegos hoy en día se han dado cuenta de que necesitan hacer algo más que llegar a ser más realista, más sensacionalista: probablemente ya hayan tocado techo. Piensan en crear algo nuevo incluyendo ese aspecto emocional. Pensando a nivel global, para competir con los mejores creadores que hay actualmente, también he tenido que pensar en incluir ese aspecto emocional. Y pensando en los juegos en los que trabajaré en el futuro, todos ellos incluirán ese tema.
PSB: ¿Hay alguna ventaja entre sacrificar versus salvar? ¿Se desarrolla tu personaje de diferente modo?
KI: Probablemente hayas oído que puedes personalizar a tu personaje, y tienes un montón de elecciones y opciones en ese aspecto. Pero por supuesto, el modo en el que eliges luchar afectará a tu aspecto. Así que si te mantienes a base de salvar, o sigues sacrificando, el aspecto visual será diferente; parecerás más angelical si salvas, y más maligno si sacrificas.
Pero por supuesto si sigues yendo hacia un extremo, llegará un momento en el que te será difícil seguir avanzando [en tu camino de elecciones]. Si es más fácil sacrificar un enemigo llegados a ese punto, incluso si quieres salvarle, te encontrarás ante una difícil decisión. Pero hay un modo de ir hasta un extremo y terminarás consiguiendo un alto nivel de poder si eliges el camino más complicado. Esto surgirá efecto cuando estés jugando con un grupo: podrías contribuir con un montón de poder si eliges el modo más complicado.
PSB: ¿Qué más nos puedes contar del modo multijugador de Soul Sacrifice? ¿Cómo pueden trabajar juntos diferentes jugadores?
KI: El modo multijugador es definitivamente una parte importante de Soul Sacrifice. No se trata solo de cuatro personas que se juntan y luchan contra un monstruo. Tienes que tener una estrategia en términos de crear tu grupo y elegir tu brujería. Como todos los jugadores en este juego son hechiceros solo podrás utilizar la magia. Un jugador podría querer ser agresivo y luchar en primera línea mientras que otro podría querer salvar más, curar más. Otro jugador podría hacer cosas como detener el tiempo para ayudar a los otros.
Cada grupo al que te unas tendrá diferente estrategia, diferentes modos de atacar y luchar. Es definitivamente un gran elemento del juego.
PSB: Los desarrolladores han tomado diversas estrategias para crear títulos para PS Vita: desde juegos ‘pequeños’ hasta otros al estilo de cualquier consola de sobremesa. ¿Qué crees que es lo que crea la mejor experiencia portátil?
KI: Estoy muy involucrado con la serie Monster Hunter, una de las pioneras en el modo multijugador para un dispositivo portátil. Así que creo que mi experiencia ahí será muy valiosa a medida que exploro las oportunidades de PS Vita. Dicho esto, aunque hay muchos modos de enfocar el diseño de un juego creo que el multijugador online a tiempo real es uno de los modos más divertidos y excitantes, aunque puede suponer todo un desafío crearlo.
Hablando del escenario para el juego portátil, diremos que no puedes jugar durante horas y horas: 30 minutos es probablemente una zona muy cómoda. Me gusta verlo como jugar capítulo tras capítulo, en contra a leerse el libro de un tirón. Y al final de cada capítulo me gusta ver los resultados. En Soul Sacrifice, por ejemplo, luchas con el jefe y al final del combate decides si lo salvas o lo sacrificas. Con lo cual obtienes resultados después de cada capítulo. Y al final del juego tienes todo un “libro” de experiencias. Desde mi punto de vista esto tiene mucho sentido para un diseño para PS Vita.
PSB: ¿Qué más puedes contarnos del universo de Soul Sacrifice? ¿En qué te inspiraste para desarrollar el aspecto y el argumento?
KI: Comienzas Soul Sacrifice como un débil y desesperanzado humano encerrado en una misteriosa celda esperando a ser sacrificado. Quería crear un mundo de fantasía oscura, pero no se trata simplemente de crear una historia. Si tu personaje se encuentra en una situación desesperada y miras a través de sus ojos, todo será oscuro y deprimente. “Fantasía oscura” es un resultado de la situación en la que estás.
PSB: Has mencionado que hiciste este juego porque hiciste sacrificios en tu carrera. A lo largo de tu vida ¿qué has hecho más: salvar o sacrificar?
KI: [Risas] Diría que hasta ahora probablemente haya sacrificado más. Pero creo que he hecho estos sacrificios para conseguir más a cambio. Quiero salvar a las personas… Quiero salvar un montón de cosas, y seguir hacia delante.
PlayStation.Blog: ¿Cómo es posible hacer con un concepto doloroso (como el sacrificio) algo divertido en el marco de un juego?
Keiji Inafune: Si oyes la palabra “sacrificio” (sacrifice) es obvio que suena doloroso. Pero eso es porque piensas en el sacrificio como sacrificarte a ti mismo. Pero cuando estás jugando junto a tus amigos, puede ser algo entretenido en algún modo, porque crea un nuevo diálogo. Si mi personaje está muriendo, y mi amigo decide sacrificarme, yo le diría ‘ey, ¿qué estás haciendo? No me sacrifiques’.
Así que se crea un diálogo, una razón en la que creer y se presentan con nuevas formas para luchar. Esto puede llevar a diferentes tipos de heroísmo: podrías salvar una mala situación sacrificándote a ti mismo o a un amigo, o pidiendo a tu amigo que se sacrificara a sí mismo por el bien del grupo. No sé si siempre resultará “divertido” pero desde luego es un nuevo tipo de entretenimiento.
Un gran tema del juego es que te ves forzado a tener que elegir. Por supuesto puedes avanzar en el juego haciendo sacrificios más pequeños (cualquier cosa que te encuentres en la naturaleza puedes usarlo como ofrenda, las rocas o una rata en el campo) y con ello conseguirás cantidades más pequeñas de poder. Cuanto más sacrificas, más poder obtendrás. Eres tú el que tiene que elegir.
PSB: Recientemente revelaste la historia que hay detrás de uno de los monstruos del juego, el Griffon. Cuando no conoces el pasado de alguien, se hace más fácil matarlo. ¿Quieres que los jugadores simpaticen con estos monstruos?
KI: Una de las cosas que quería ilustrar es el sentimiento de culpabilidad, un estado complejo. Así que hay sacrificio, pero también hay salvación. Esos son los dos extremos entre los que elegir, el dilema al que te enfrentas cada vez. Quiero que se hagan sacrificios, pero también quiero que se piense en salvar. Puede que estés luchando contra un enemigo poderoso pero que sepas que tiene una hija enferma y que tiene que volver a casa sano y salvo habiendo ganado dinero en la batalla. Cuando oyes esto durante el combate, tu parte buena puede que piense en perder de tal modo que tu adversario pueda salvar a su hija. Pero también quieres ganar el enfrentamiento.
Así que vivirás estos complejos sentimientos. Quería hacer de esto una gran parte del juego. ¿Podrá el jugador tomar estas decisiones extremas dadas las circunstancias?
PSB: ¿Crees que la ambigüedad moral es algo que se ha perdido en el mundo de los videojuegos? ¿Hay demasiadas historias enfocadas en lo que es blanco y lo que es negro, diferenciando claramente lo bueno de lo malo?
KI: He sido testigo de la evolución de los juegos y de la industria durante los últimos 25 años; siempre he tenido un asiento en primera fila. En muchos juegos de acción contemporáneos, se trata de ver hasta qué punto eres capaz de hacer realista la experiencia, lo sensacionalista que resulta la acción.
Pero los creadores de los mejores juegos hoy en día se han dado cuenta de que necesitan hacer algo más que llegar a ser más realista, más sensacionalista: probablemente ya hayan tocado techo. Piensan en crear algo nuevo incluyendo ese aspecto emocional. Pensando a nivel global, para competir con los mejores creadores que hay actualmente, también he tenido que pensar en incluir ese aspecto emocional. Y pensando en los juegos en los que trabajaré en el futuro, todos ellos incluirán ese tema.
PSB: ¿Hay alguna ventaja entre sacrificar versus salvar? ¿Se desarrolla tu personaje de diferente modo?
KI: Probablemente hayas oído que puedes personalizar a tu personaje, y tienes un montón de elecciones y opciones en ese aspecto. Pero por supuesto, el modo en el que eliges luchar afectará a tu aspecto. Así que si te mantienes a base de salvar, o sigues sacrificando, el aspecto visual será diferente; parecerás más angelical si salvas, y más maligno si sacrificas.
Pero por supuesto si sigues yendo hacia un extremo, llegará un momento en el que te será difícil seguir avanzando [en tu camino de elecciones]. Si es más fácil sacrificar un enemigo llegados a ese punto, incluso si quieres salvarle, te encontrarás ante una difícil decisión. Pero hay un modo de ir hasta un extremo y terminarás consiguiendo un alto nivel de poder si eliges el camino más complicado. Esto surgirá efecto cuando estés jugando con un grupo: podrías contribuir con un montón de poder si eliges el modo más complicado.
PSB: ¿Qué más nos puedes contar del modo multijugador de Soul Sacrifice? ¿Cómo pueden trabajar juntos diferentes jugadores?
KI: El modo multijugador es definitivamente una parte importante de Soul Sacrifice. No se trata solo de cuatro personas que se juntan y luchan contra un monstruo. Tienes que tener una estrategia en términos de crear tu grupo y elegir tu brujería. Como todos los jugadores en este juego son hechiceros solo podrás utilizar la magia. Un jugador podría querer ser agresivo y luchar en primera línea mientras que otro podría querer salvar más, curar más. Otro jugador podría hacer cosas como detener el tiempo para ayudar a los otros.
Cada grupo al que te unas tendrá diferente estrategia, diferentes modos de atacar y luchar. Es definitivamente un gran elemento del juego.
PSB: Los desarrolladores han tomado diversas estrategias para crear títulos para PS Vita: desde juegos ‘pequeños’ hasta otros al estilo de cualquier consola de sobremesa. ¿Qué crees que es lo que crea la mejor experiencia portátil?
KI: Estoy muy involucrado con la serie Monster Hunter, una de las pioneras en el modo multijugador para un dispositivo portátil. Así que creo que mi experiencia ahí será muy valiosa a medida que exploro las oportunidades de PS Vita. Dicho esto, aunque hay muchos modos de enfocar el diseño de un juego creo que el multijugador online a tiempo real es uno de los modos más divertidos y excitantes, aunque puede suponer todo un desafío crearlo.
Hablando del escenario para el juego portátil, diremos que no puedes jugar durante horas y horas: 30 minutos es probablemente una zona muy cómoda. Me gusta verlo como jugar capítulo tras capítulo, en contra a leerse el libro de un tirón. Y al final de cada capítulo me gusta ver los resultados. En Soul Sacrifice, por ejemplo, luchas con el jefe y al final del combate decides si lo salvas o lo sacrificas. Con lo cual obtienes resultados después de cada capítulo. Y al final del juego tienes todo un “libro” de experiencias. Desde mi punto de vista esto tiene mucho sentido para un diseño para PS Vita.
PSB: ¿Qué más puedes contarnos del universo de Soul Sacrifice? ¿En qué te inspiraste para desarrollar el aspecto y el argumento?
KI: Comienzas Soul Sacrifice como un débil y desesperanzado humano encerrado en una misteriosa celda esperando a ser sacrificado. Quería crear un mundo de fantasía oscura, pero no se trata simplemente de crear una historia. Si tu personaje se encuentra en una situación desesperada y miras a través de sus ojos, todo será oscuro y deprimente. “Fantasía oscura” es un resultado de la situación en la que estás.
PSB: Has mencionado que hiciste este juego porque hiciste sacrificios en tu carrera. A lo largo de tu vida ¿qué has hecho más: salvar o sacrificar?
KI: [Risas] Diría que hasta ahora probablemente haya sacrificado más. Pero creo que he hecho estos sacrificios para conseguir más a cambio. Quiero salvar a las personas… Quiero salvar un montón de cosas, y seguir hacia delante.