El martes 2 de Noviembre THQ presentó en Madrid su título más importante para el próximo año: Darksiders. El evento estuvo presentado por Pablo Camacho, Director de Marketing de THQ y tuvo como gran aliciente la presencia de Joe Madureira, famoso dibujante de cómics, esta vez en la faceta de director creativo junto con Luis Gigliotti. Ambos son los máximos responsables de Vigil Studios, equipo desarrollador del juego.
El juego tiene fecha de salida para el 5 de Enero de 2010. Darksiders nace hace más de cuatro años como una visión de Joe Madureira, al intentar crear "un videojuego en donde el aspecto visual fuera cercano al cómic y tuviera un alto valor artístico", según sus propias palabras. Todo el juego ha sido creado a partir de sus dibujos iniciales, desde enemigos hasta localizaciones. Sin duda ha querido aprovechar la mitología del apocalipsis, nunca antes tratada en el mundo de los videojuegos. Tras los primeros bocetos de Joe Madureira el equipo de Vigil Studios se puso manos a la obra basándose en la nueva mitología creada por el dibujante. THQ se fijó en ellos un año después, comprando el proyecto. Con tres años de desarrollo a sus espaldas el desarrollo del juego llega a su fin en un par de meses en el que va a ser el lanzamiento más prometedor de THQ para principios de año.
En la actualidad, crear una nueva licencia es bastante arriesgado; a pesar de eso, en THQ están seguros de su éxito debido al ambicioso proyecto de Vigil Studios. Aunque saben que una licencia nueva tiene más dificultades para llegar a los usuarios que las franquicias más famosas, ya piensan en futuras secuelas para consolidar esta nueva licencia en donde podrían aparecer los otros tres jinetes del apocalipsis, con ataques exclusivos y en el que encajaría perfectamente un multijugador a cuatro, cosa que no se ha incluido en este primer juego. Una vez tuvo lugar la presentación inicial tuvimos acceso a la misma demo que se presentó en el E3, tras la cual los desarrolladores se prestaron a responder a todas las preguntas de la prensa, en un tono informal en todo momento.
El argumento del juego gira alrededor de Guerra, uno de los 4 jinetes del apocalipsis. Guerra es engañado para invocar el apocalipsis antes de tiempo, desencadenando la destrucción de la raza humana y la guerra entre demonios y ángeles. Además, es acusado y condenado, aunque se le permite volver a la tierra 100 años después del apocalipsis para desenmascarar a los traidores y vengarse. Aquí hay que advertir que este jinete no será el típico héroe con el que el jugador se identificará, ya que será malvado y parco en palabras. Será odiado por los demonios y desterrado por los ángeles, por lo que luchará contra ambos bandos en el juego, con jefes finales de ambos bandos también.
Otro personaje fundamental en el juego será el Vigilante. Será enviado junto a Guerra a la Tierra, con órdenes claras de eliminarnos si nos alejamos de nuestros objetivos; es un personaje malvado que tendrá la misión de vigilar todos los movimientos del protagonista, aunque hay que apuntar que tendrá sus partes de humor en el juego, gracias en parte a la gran labor de doblaje hecha para la versión original por Mark Hammil (Luke Skywalker), del que tuvieron que reducir su faceta burlesca por el miedo a que quedara un personaje menos malvado. Según los desarrolladores, "nos aportará pistas, pudiendo hacer uso de él o no, aunque muchos jugadores experimentados no quieran hacer uso de él, será fundamental para encontrar secretos y así poder enriquecer la experiencia de juego".
Sin duda el juego está lleno de estos pequeños detalles para diferenciar más aún este juego respecto a otros, ya que los propios desarrolladores saben lo mucho que se va a comparar Darksiders a otros juegos punteros dentro del género de 'hack and slash' como Devil May Cry, Ninja Gaiden o God of War. Para ellos éstas comparaciones son un elogio, y aunque admiten que es inevitable tomar cierta inspiración de estos juegos, han querido también buscar la profundidad de juegos como Metroid y Castlevania.
Los desarrolladores hicieron mucho énfasis en tres temas fundamentales de la jugabilidad: no linealidad, mezcla de géneros y sentido épico del juego. Sin duda, todo juego que quiera triunfar hoy en día necesita elementos diferenciadores para atraer a unos jugadores cada vez mas hastiados ante productos genéricos. Más aun en el caso de las aventuras en tercera persona. en Darksiders están intentando hacer los niveles lo más abiertos posibles, pudiendo volver a niveles anteriores, haciendo que aumente la duración del juego hasta las 25 horas. Al jugador le costará advertir que sigue un camino prefijado y marcado, para esto están haciendo escenarios orgánicos, como paredes que cobran vida en forma de golem, o edificios que se vayan modificando y cambiando según avance la destrucción de Guerra. Los enemigos finales, una vez vencidos, aparecerán como enemigos normales más adelante en el juego proponiéndonos más retos.
También iremos obteniendo nuevos poderes que nos permitirán acceder a nuevas áreas antes inaccesibles, como por ejemplo unas alas o Ruín, el caballo fantasma de Guerra, el cual podemos invocar en cualquier momento para, entre otras cosas, realizar una serie de ataques devastadores contra grupos de enemigos.
Ante todo se propone una gran variedad en la mecánica del juego. Nuestras armas serán espadas, armas de fuego, transformaciones demoníacas y todo lo que encontremos por los escenarios, según ellos "si lo puedes ver, lo puedes usar", todo será interactivo y podrá ser usado contra los enemigos: farolas, coches, jaulas, mobiliario,... Aunque hay que admitir que tanto en una lucha contra un jefe final que se nos mostró y en la demo que pudimos jugar, dentro de una mina, estos objetos eran algo escasos y la mecánica del juego hacia favorecer el uso de las armas de fuego, esperemos que en la versión final las armas y enemigos estén mejor balanceadas. Cabe destacar que mientras en los exteriores nos encontraremos un buen número de enfrentamientos y un mundo más abierto, en los interiores se propondrán mas puzzles, aunque nos han comentado que no entrañarán mucha dificultad.
Toda esta mecánica de juego estará sustentada por un sistema de mejora en armamento, comprándosela al típico buhonero con las almas que recolectemos, destacando el cambio de arma en mitad de los combos. Además se han añadido elementos de rol para que Guerra vaya evolucionando sus propios poderes y atributos, aunque los desarrolladores han dejado claro que no serán excesivamente complicados ni profundos como en los juegos de rol al uso, servirán mas bien para hacer más rica la experiencia de juego.
Ya que el juego trata de una mitología tan épica como el apocalipsis, el diseño artístico creado por Joe Madureira va a ser lo más épico posible. Con unos escenarios enormes y unos jefes finales igual de enormes, tan grandes como edificios, se pretenden crear los mejores combates contra jefes finales jamás vistos.
Sólo nos queda ya esperar al 5 de Enero para ver si todas estas promesas se cumplen o, como sucede en muchos otros casos, Darksiders (irá a 30 fps con una resolución de 720p) se queda a medio camino de lo que se prometió. Esperemos por el futuro de la serie que Guerra tenga la suficiente aceptación. El juego vendrá traducido y doblado a nuestro idioma, una buena ayuda de cara a la aceptación final del título, ya que le tocará luchar con otros grandes del género que van a aparecer en los próximos meses.