Vuelve un gran juego de la mano de Codemasters, F1 2010 está a la vuelta de la esquina con muchas novedades.
Trailer:
Información:[youtube=TXfjbEFqqZY] TRAILER [/youtube]
Más Información:Número de jugadores: 1-12 jugadores
Género: Conducción, Fórmula1
Desarrollado por: Codemasters
Distribuido por: Codemasters
Lanzamiento: 24/09/10
PVP Recomendado: 60'99€
Edad Recomendada (PEGI): 3+
Idioma (textos / voces / manual): Textos, voces y manual en Castellano
Multijugador(online): 1-12 jugadores
Online: Si
Resoluciones: Por confirmarr
Música in-game (Banda sonora del juego): Por confirmar
Codemasters ha anunciado que F1 2010 se pondrá a la venta en septiembre para los sistema de videojuegos y entretenimiento Xbox 360® de Microsoft®, PlayStation®3 y PC Games For Windows®, con lo que una nueva generación de simuladores de FÓRMULA UNO llegará este aňo a las consolas de alta definición y PC.
F1 2010 es el juego oficial del CAMPEONATO MUNDIAL 2010 DE FÓRMULA UNO de la FIA y, como tal, incluirá todas las escuderías, pilotos y circuitos oficiales de la presente temporada. F1 2010 incluye a Fernando Alonso en la escudería Ferrari además del retorno del siete veces campeón mundial Michael Schumacher, el nuevo Circuito Internacional de Corea que albergará el Gran Premio de Corea y la introducción de la primera escudería de nacionalidad española, entre los otros nuevos equipos.
El lanzamiento en septiembre marca la primera aparición de un juego oficial de FÓRMULA UNO para Xbox 360, y la vuelta al PC después de una ausencia de ocho aňos. Estas versiones en alta definición siguen al éxito del lanzamiento de F1 2009 para Wii y PSP, superventas de la pasada campaňa de Navidades.
En F1 2010 los jugadores atacarán la pole position en una amplia variedad de modos de juego como Grand Prix, Campeonato, Contrarreloj y un extenso e innovador modo Trayectoria. F1 2010 también incluirá un avanzadísimo sistema de colisiones, clima dinámico y una amplia variedad de modos competitivos para varios jugadores.
En producción en los estudios de Codemasters de Birmingham, F1 2010 está siendo desarrollado con la Plataforma Tecnológica EGO, la tecnología patentada por Codemasters que ya se utilizó en los aclamados Colin McRae: DiRT 2 y Race Driver: GRID. Esta premiada tecnología ha sido mejorada para recrear de manera fidedigna la aerodinámica única y conducción a más de 300 kms./hora de los bólidos de Fórmula Uno. El impresionante motor EGO unido al acceso sin precedentes a los equipos y pilotos de FÓRMULA UNO asegura una experiencia genuina -e inimaginable hasta el momento- al volante de un monoplaza, superando con creces todo lo visto hasta ahora. F1 2010 tiene previsto su lanzamiento en septiembre 2010 para Xbox 360, PlayStation 3 y Games for Windows.
Gavin Raeburn de Codemasters ha dicho que F1 2010 será "el mejor juego de F1 nunca hecho".
Raeburn, hablando con la Revista Oficial de Xbox de UK, comenta que "capturará el drama y la rivalidad" de la F1 y que ofrecerá la elección de jugarlo desde un ángulo arcade o de simulación.
"La clave de esto es hacer que la gente encuentre a los rivales adecuados", refiriéndose a la parte online.
"Si eres un fan de los juegos arcade seguramente querrás jugar contra gente con tu misma mentalidad y no meterte en una sesión hardcore".
Los que sí que lo quieran, sin embargo, podrán lidiar contra cambios climáticos y todos esos elementos que hacen de la F1 un deporte interesante —estrategia, el propio vehículo, etc.
Declaraciones de Steve Hood, diseñador jefe de F1 2010:
“Estamos tratando de ser tan detallistas cómo es posible. Hay algunas cosas que hemos hecho que no son inmediatamente obvias para el jugador. Por ejemplo el sistema de información del trazado, la representación exacta de cada circuito, el modelado de los vehículos, el blistering de los neumáticos, el trabajo de los boxes… Ese nivel de detalle es difícil de conseguir, pero merece la pena. La sensación la primera vez que se observa es de realismo absoluto, no recurrimos a videos o introducciones.”
“queremos sobrepasar las expectativas de los aficionados más exigentes respecto a un juego de F1”.
“no damos en ningún momento a elegir entre arcade o simulación. Hay un motor muy trabajado de físicas y podemos encender y apagar opciones hasta dar con la manera en que queremos jugar. La línea de conducción, el punto de frenado, los distintos niveles del control de tracción, caja de cambios manual, frenado automático, Daños a los vehículos, boxes automáticos o con riesgos (pasarnos de frenada dentro del pitlane, torcer en un momento incorrecto, acelerar de manera inapropiada y llevarnos una bandera…"
La serie Grand Prix de Geoff Crammond. “Es admirable la manera en que se conducen los coches o lo cerca que consigue reproducir la competición real. No creemos que nadie haya conseguido estar tan cerca de aquello. Aún así la licencia tenía muchas aristas que pulir, como su control para expertos, el modo carrera…” Por eso “Los aficionados a este deporte querrán que sea simulación y eso sentirán cuando se pongan a los mandos y sientan las sutilezas de cada coche y cada trazado. Nos negamos a ceñir a F1 2010 a una de estas opciones porque es del tipo de juego que uno puede adaptar a su nivel. Puedes probar el máximo realismo con neumáticos, de la climatología, tener que prestar atención al estado del motor… Ese tipo de cosas.”
Principales características:
Todos los coches tendrán una física característica, por lo que la conducción de cada vehículo será diferente según la escuderia, presupuesto...
Como viene siendo habitual, podremos configurar los reglajes de nuestro monoplaza, pero con la diferencia de los jugadores con menos experiencia podrán utilizar la ayuda de un ingeniero para configurar el coche y tendrán la opción de rebobinar durante la carrera.
El modo Carrera Profesional tendrá como máximo 7 temporadas.
No habrá fallos mecánicos, vuelta de formación ni tampoco el esperado Safety Car.
En mitad de la carrera, podremos señalar con el dedo a los rivales.
Las condiciones de la pista (por lo que se intuye tambien condiciones meteorológicas) irán cambiando durante la carrera.
Los jugadores tendrán que cuidar de su motor, buscando que los cilindros/revoluciones estén a la baja, y de ahí, que el resultando sea pérdida de poder para nuestro monoplaza.
Habrá daños en la aerodinámica, en los neumáticos (también al entrar en contacto con desechos de la pista) y en la suspensión.
No podremos conducir el coche por el Pit-Lane, pero si tendremos que activar el limitador de velocidad sino queremos llevarnos una sanción.
El aire sucio proveniente del coche que tengamos delante afectará en nuestra conducción.
Las telemtrías estarán presentes.
No se puede hacer "Salida en falso" (Jump Start).
Una linea oscura comenzará a aparecer cuando muchos coches hallan estado en la pista.
Online:
El juego en línea será limitado a 12 coches.
Solo puede haber un coche por escuderia.
No hay voz de Ingeniero de pista en el multijugador.
El setup configurado en el offline se puede utilizar en el online.
Habrá 3 tipos de carrera:
-Contrarreloj: Consistirá en hacer la mejor vuelta rápida en un circuito con diferentes circunstancias meteorológicas o distintos condiciones de asfalto.
-Campeonato: Nos situaremos en un mundial, en cuyas carreras de ocho vueltas será necesario pasar por boxes al menos una vez, para competir con distintos rivales.
-Gran Premio: Con una carrera personalizada por el anfitrión, en el que se podrá elegir tanto el número de vueltas, competidores, meteorología, sanciones...
Circuitos:
Bahrein
Australia
Malasia
Turquía
España
Mónaco
Canadá
Europa (Valencia)
Gran Bretaña
Alemania
Hungría
Bélgica
Italia
China
Singapur
Japón
Corea
Brasil
Abu Dhabi
Entrevista:
P: Enhorabuena por conseguir los derechos de Formula Uno. ¿Por qué piensa que se la ha llevado Codemasters?
Rod Cousens: Puede que no seamos los más grandes(poderosos), pero sí pienso que somos los mejores.
P: El primer juego saldrá el próximo año. Guíanos brevemente por el proceso de desarrollo que tendrá lugar en los próximos meses.
RC: Para nosotros es el motor EGO. Es lo que hay bajo DiRT y GRID, así que tiene 'pedigrí'. Normalmente nos llevaríá dos años desarrollar un juego así, pero muchos de los recursos han sido creados ya - tenemos algunos circuitos porque ya existen en GRID - y tenemos las bases de las físicas y dinámica de los coches y su conducción.
P: ¿Qué lecciones han aprendido después de desarrollar estos juegos de conducción y cómo les podrán ayudar con el proyecto de Formula Uno?
RC: El auténtico contexto de las carreras es convertirlas en un brote intenso de adrenalina para el consumidor cuando juegan. La forma en qué lo enfocamos ahora es apróximándolo a como se ve en la tele. Queremos esa experiencia de carrera ''rueda a rueda'' que nada más puede ofrecer - tenemos que dar eso al consumidor, y creo que podemos hacerlo.
P: Presumiblemente trabajarán de cerca no solo con la administración de la F-1, si no también con los equipos, circuitos, etc
RC: Lo que queremos es forjar una relación muy próxima con los equipos y conseguir lo que los Americanos describirían como "Unidos por la cintura" (NT: Expresión americana que.... bueno, significa exactamente lo que dice...). Si el juego va a ser auténtico necesitamos acercarnos mucho a los equipos en todo tipo de aspectos, reconocer la integridad de lo que tienen y ojalá replicarlo en el juego - no los daremos de lado (NT: rick' roll!)
P: ¿Qué nuevas funciones/características podremos ver en el juego?
RC: Lo que intentamos lograr aquí es llevar los juegos de Formula uno alrededor del mundo, y en términos tecnológicos, está enormemente relacionado con el desarrollo online. Otra cosa son los daños de los coches, o como lo llamamos nosotros, 'deformación'. Es una experiencia real de carreras y todos sabemos lo que la gente quiere (y espera) - Si hay una colisión y el coche se desliza fuera de la pista, a través de la gravilla (NT: Puzolana! SANGANCHAO!), hacia las protecciones de pneumáticos, queremos que sea justo eso lo que pase. (NT: Vamos, que si te vas a las ruedas, estás jodido, básicamente)
P: Algunos juegos de F-1 en el pasado has sido algo complicados para que los principiantes le cojan el ritmo - Quizás es normal, dado lo dificil que es conducir un coche de F-1. ¿Cómo alcanzarán ambos extremos del espectro - El jugador novato en uno, y el que lleva gasolina por las venas en el otro?
RC: Ya, simulación contra arcade. La historia de Codemasters en la serie TOCA Race Driver ha sido severamente equilibrada hacia la simulación, agradando al al auténtico fan Hardcore - Los aficionados a los V8 en australia, DTM en alemania, etc... Pero si quieres llevar el juego a una audiencia más amplia, particularmente los Estados Unidos (el mayor mercado de videojuegos del mundo para nosotros), entonces debes agradar a la masa así que hemos fusionado la simulación con una barbaridad de elementos arcade también.
El problema que tiene la gente hoy en día es el TIEMPO. Este e un entretenimiento basado en tiempo y una cosa que todos sabemos es que es limitado. La gente quiere poder coger un juego, hacer lo que sea que tengan que hacer rápido, subir sus resultados a la leaderboard y pirarse a otra parte.
P: ¿Así que el elemento online será una parte incrementalmente importante del juego, ayudando en efecto a reforzar la comunidad F1 global?
RC: Puede llevar cinco años en general dada la implantación de la banda ancha, pero primordialmente es online, y con suerte podremos ser una parte integral de la Formula 1 mientras se expanden y abren nuevos mercados. Por ejemplo, podrías hablar CON los pilotos durante la práctica y preguntarles "¿cómo van los pneumáticos?" "¿Y las suspensiones?" (NT: "WTF?" El entrevistador hace una pausa pa decir que el tío no tiene ni puta idea y tampoco sabe de qué coño habla).
P: Un numero de jugadores que aumenta juegan en pantallas de alta definición, ¿Qué retos y oportunidades les ofrece eso como desarrolladores de videojuegos?
RC: Estamos en la era de la alta definición y la visualización - particularmente con aspectos identificables como pilotos, equipos, etc - es uno de los retos hacia los medios de retransmisión hoy en díá, y también crea un montón de fallos. Se reduce a partículas de minutos (NT: una vez más, WTF?). Incluso podemos diferenciar los distintos tipos de pintura que se usan en el coche, así que está así de definido y obviamente las faltas visuales son muy evidentes si no lo consigues plasmar bien. Esos son los retos - es artísticamente muy intensivo y lo que queremos hacer es asegurarnos de que está todo fielmente replicado y aparece casi como en un espejo ante el jugador.
Imágenes:
Videos:
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