Guild Wars 2

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enero 6, 2008
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Detras de ti
Como la llegada de un grande esta cerca (espero que muuuy cerca) voy a hacer un post dándolo a conocer a todo el mundo, ya que su anterior entrega fue sobresaliente.



Guild Wars es un MMORPG del estilo al wow, pero con sus toques personales que le dan un encanto incluso mayor que el grande del genero, world of warcraft.

En esta entrega contaremos con 5 razas y 8 profesiones (solo se conocen 6).

Razas:

Sylvari

Hace mucho tiempo, un soldado cansado plantó una extraña semilla en lo más profundo de la Selva Maguuma. Durante siglos, el Árbol Blanco creció y extendió sus brancas por el bosque hasta que, hace unos veinticinco años, floreció y los primogénitos llegaron al mundo. Los siguieron sus hermanos, estación tras estación de Sylvari, con los ojos abiertos, maravillados y buscando un propósito en esta tierra extraña. Moldeados primero por el Sueño que los nutría antes de despertar, los Sylvari viajaban ahora por Tyria buscando aventuras y un lugar en el mundo. Intentaban equilibrar curiosidad con obligación, impaciencia con cortesía y guerra con honor.


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Hace mucho tiempo, un soldado cansado plantó una extraña semilla en lo más profundo de la Selva Maguuma. Durante siglos, el Árbol Blanco creció y extendió sus brancas por el bosque hasta que, hace unos veinticinco años, floreció y los primogénitos llegaron al mundo. Los siguieron sus hermanos, estación tras estación de Sylvari, con los ojos abiertos, maravillados y buscando un propósito en esta tierra extraña. Moldeados primero por el Sueño que los nutría antes de despertar, los Sylvari viajaban ahora por Tyria buscando aventuras y un lugar en el mundo. Intentaban equilibrar curiosidad con obligación, impaciencia con cortesía y guerra con honor.

El Sueño sobrevive aun en sus almas, como el eco de una lejana canción. A través de él, pueden sentir el flujo y reflujo de su raza, sentir las conexiones empáticas entre todos los Sylvari y compartir sus descubrimientos y conocimiento igual que el agua fluye por un río. Tienen una profunda conexión con la tierra y las riquezas que da, y saben que todo aquello que crece y florece es su hermano. Guiados por las lecciones esculpidas en la tablilla sagrada de Ventari, han construido una ciudad en el bosque y creado una cultura que mezcla el misterio de la magia con el propósito determinado de hacer el bien.

Pero no todos los Sylvari son nobles, y no todos los Sueños son agradables. Algunos de los hijos del Árbol Blanco caminan por senderos oscuros, son fieles a la Pesadilla, que hierve debajo de la superficie y susurra lunas oscuras, deleites maliciosos y terribles secretos murmurados a medianoche. El Tribunal de la Pesadilla rechaza las virtudes de los hermanos y quiere llevar a todos los Sylvari hacia su siniestra filosofía. Si no se les para, contaminarán el Sueño con sus malvados actos y corromperán el mismísimo Árbol Blanco, y para así condenar a la noble raza Sylvari a un futuro de vicios y corrupción. En la batalla entre Sueño y Pesadilla, el destino de la nueva raza de Tyria está determinado por héroes.
Capturas:

Norm

Nos saludan desde el gélido Norte los Norn, una raza de héroes. Estos robustos guerreros de forma cambiante respetan el valor individual y la gloria por encima de todo. Sólo confían en el poder del acero.

Los Norn no ruegan ni se arrodillan por el favor de los Dioses. En vez de eso, adoran los espíritus de los animales y adquieren fuerza de ellos. Los Norn pueden alcanzar la apariencia de las bestias sagradas de sus tótems (oso, pantera de las nieves, cuervo y lobo) y demandan su poder siempre que luchan, que es con asiduidad...


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Los Norn son una raza de valientes bárbaros que cambian de forma. Escandalosos, de carácter fuerte y apasionado, los Norn son un pueblo independiente que juran lealtad a un único ser. Ellos han prosperado en su fortaleza montañosa por tener agudizados los sentidos, la rapidez del ingenio y la fuerza de sus enormes brazos. Ellos son guiados a través de este mundo por sus Espíritus Salvajes, quienes encarnan a las virtudes de las más poderosas bestias. Como pueblo, se enojan con cierta rapidez, más rápido aún de lo que sonríen, y se toman cada día como un reto personal. Beben, festejan y cazan con el mismo placer, y temen a pocas cosas. Ellos son unos aliados firmes e implacables enemigos.
Historia

El granizo Norn de las heladas montañas de Las Picosescalofriantes, muchas leguas al norte de los Reinos Humanos. Su historia es una de héroes, espíritus y hechos imposibles. Un Guerrero Inmortal Norn sólo dura el tiempo que sea recordado por sus descendientes y sólo el tiempo en el cual sus canciones sean cantadas por Skaalds alrededor del fuego de las salas. Así ha ocurrido innumerables veces.

Esto cambió con la llegada de Jormag, el Antiguo Dragón de Hielo. Agitado en su helado sueño, el dragón estalló en el mundo de los vivos. Los primeros Norns lucharon de la misma manera que siempre se había luchado - como valientes héroes que buscan la derrota del enemigo en un combate cara a cara. Cientos de ellos fueron derrocados, y los mismos Norns fueron obligados a abandonar sus tierras de origen.

Los Espíritus Salvajes les ayudaron en la huida. Algunos murieron protegiéndolos, algunos se quedaron para combatir a Jormag y se perdieron. Otros, los más grandiosos de los Espíritus - Lobo, Oso, Cuervo y Leopardo de las Nieces. guiaron a los Norn a la seguridad de las tierras de los Enanos.
Höelbrak

Los Norn no son gente de ciudad - ellos prefieren simplemente una útil excavación en un páramo, donde la supervivencia depende de la fuerza propia de cada uno y su habilidad. Sin embargo, Höelbrak actúa como punto focal de la civilización de los Norn, ya que es aquí es donde los Espíritus Salvajes llevaron al gran héroe Aesgir y los Norn huidos a un sitio seguro. En los siguientes años después de su edificación, Norns de todas Las Picosescalofriantes han venido aquí para comerciar, conocer gente , fanfarronear y beber, pero sólo unos pocos lo han hecho su hogar durante todo el año.

Knut Whitebear, nieto de Aesgir, se encarga ahora de Höelbrak, pero alguien intentó dar a conocer sus métodos con irrisión. Knut tiene el título de Maestro de la Sala. El mantiene Höelbrak seguro, como si su padre o su abuelo lo habían hecho antes. Él prueba a los jóvenes y celebra sus hazañas con grandes discusiones. El nacimiento de un lobo, dirigido por sus dos hijos, mantiene la paz entre las peleas de esta gente tan discutidora.

Cinco grandes estructuras dominan Höelbrak. La Gran Sala la domina Knut, y es en sus galerías y balcones donde se pueden encontrar a los más grandes héroes de este pueblo. Cada una de las otras cuatro Salas está dedicada a uno de los cuatro Espírutus Salvajes - Lobo, Oso, Cuervo y Leopardo de las Nieves. Aquí trabajan los chámanes para mantener viva la fe y los Skaalds que cuentan las historias de los que ya se han ido. Aquí es donde perdura la sabiduría de los Norn.
Los Espíritus Salvajes

Los Norn no tienen dioses, en el sentido humano de la palabra. En su lugar, ellos veneran a los Espíritus Salvajes: Los poderes totémicos, los grandes Espíritus de las criaturas salvajes. Cada tótem tiene virtudes y lecciones que enseñan a los Norn: El Oso tiene su fuerza; El Lobo enseña la unión en números,; El Cuervo es la sabiduría; El Leopardo de las Nieves habla sobre la astucia y el sigilo. Hay otros Espíritus también, algunos dignos de ser venerados, algunos muertos, y otros simplemente están desaparecidos.

Los Norn tienen la capacidad de cambiar de forma a las formas que los Espíritus quieren. Mientras se transforman, ellos se acercan más a los Espíritus, y así entienden el poder de la naturaleza. Los Norn disfrutan de las recompensas que ofrecen sus tierras, pero ellos no las arruinan ya que la sabiduría de los Espíritus les da el conocimiento y el carácter irascible directamente de ellos.
Nuevos Desafíos, Antiguos Enemigos

Los Norn se han esparcido por Las Picosescalofriantes, y sus distintivas casas se pueden encontrar cerca de las mejores áreas de caza y por los claros de los arroyos. Ellos, sin embargo no están solos en estas nuevas tierras, y deben pelear por sus hogares - que es justamente lo que busca un Norn.

Hace mucho tiempo, los enanos mandaban sobre esos profundos valles y cavernas montañosas. Estos diminutos guerreros descendieron a las profundidades, transformados por magia antigua al luchar contra los siervos de un Antiguo Dragón diferente. Ahora sus derruidas casas han sido usurpadas por antiguos esclavos y siervos, The Dredge, que reclama todas las tierras bajo la superficie como propias, compite con los Norn por las tierras de la superficie.

Las cumbres montañosas son el hogar de otra raza, los Jotuns. Estos Gigantes fueron una vez sabios y poderosos, y su caída ha sido larga y difícil.. Ahora, son poco más que salvajes supervivientes en los restos de las ciudades de sus antepasados, que desafían a los Norn por el dominio.

Sin embargo, el mayor peligro para los Norn se encuentra en el norte. Los campeones de Jormag y sus sirvientes son extranjeros de esa tierra, y corrompen la nieve pura a poderosas criaturas con su aliento helado. Lo peor de todo es que entre los propios Norns hay algunos que reconocen el poder de Jormag. Ellos veneran al Dragón como si fuera otro Espíritu y buscan aprender de el y dominar sus habilidades. Es demasiado tarde para descubrir ese error: El dragón enseña sólo muerte y corrupción.
El Poder de los Norn

Jormag los obligó a abandonar sus tierras de origen, pero los Norn no se refugian, no son maltratados que buscan que les ayuden. Todo lo contrario, ven al Antiguo Dragón simplemente como otro desafío que no ha sido cumplido. Si no hoy, será entonces pronto. Hasta que ese día llegue, hasta que el héroe que rompió el diente de Jormag resurja, hasta que se muestre el camino de vuelta a sus hogares en el norte, los Norn viven cada día como si fuese el último. El mundo de los vivos es un lugar maravilloso para ellos, lleno de desafíos, peleas y el potencial para grandes historias.
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Charr

El ensordecedor sonido de sus máquinas de guerra avanzando hace que las razas inferiores tiriten de miedo. Ellos son los Charr, y dominar es su derecho de nacimiento.

La raza de los Charr se labró en el sanguinario crisol de la guerra. Todo lo que saben es que la guerra les define y su objetivo de conquistar les hace seguir progresando, siempre hacia delante. Endebles y locos no tienen cabida entre los Charr...


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El ensordecedor sonido de sus máquinas de guerra avanzando hace que las razas inferiores tiriten de miedo. Ellos son los Charr, y dominar es su derecho de nacimiento.

La raza de los Charr se labró en el sanguinario crisol de la guerra. Todo lo que saben es que la guerra les define y su objetivo de conquistar les hace seguir progresando, siempre hacia delante. Endebles y locos no tienen cabida entre los Charr.

Hace muchas generaciones, los Charr destronaron a su casta religión y restablecieron las antiguas Legiones. Ésto dio lugar a la constitución de su cultura militar. Los Charr se opusieron a los falsos dioses y abrazaron la industria, creando armas y enormes máquinas de guerra tan mortales e inexorables como los mismos Charr. Utilizan cualquier instrumento disponible para machacar a sus enemigos, ya sea acorralándolos, bombardeándolos, o blandiendo garras y colmillos. La victoria es lo único que merece la pena, obteniéndola a cualquier precio y a toda costa.

Los Charr son entrenados desde jóvenes para ser guerreros. Su sociedad está estructurada en hermandades de guerra, compañías y en las cuatro grandes legiones. Legión de Ceniza, Legión de Sangre y Legión de Hierro están aliadas sin excesivo rigor, mientras que los traidores fanáticos religiosos de la Legión de la Llama conspiran contra todas ellas. Hoy en día, Ascalon es la patria de la poderosa Legión de Hierro, pero incluso bajo el gobierno Charr es todavía una nación en guerra. Interviniendo desde la sólida Ciudadela Negra, las tres legiones disputan contra los malvados humanos, los fantasmas de los Ascalonenses derrotados hace tiempo y un tirano de la Legión de la Llama que quiere autoproclamarse Dios. Los Charr jamás han tenido carencia de enemigos, y nunca la tendrán de ninguna forma.
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Asura

Pueden ser pequeños de altura, pero esta raza subterránea de inventores mágicos son enormes sabios. Estos seres increíblemente intelectuales utilizan su conocimiento y capacidad con la magia y artesanía para reivindicar su dominio natural. En el mundo de los asura, no es el fornido el que logra la supervivencia, sino el más sabio. Otras razas piensan que ellas deberían liderar en virtud de su poder y fuerza, pero se engañan a sí mismas. Todos servirán a los Asura, a su debido tiempo...


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Pueden ser pequeños de altura, pero esta raza subterránea de inventores mágicos son enormes sabios. Estos seres increíblemente intelectuales utilizan su conocimiento y capacidad con la magia y artesanía para reivindicar su dominio natural. En el mundo de los Asura, no es el fornido el que logra la supervivencia, sino el más sabio. Otras razas piensan que ellas deberían liderar en virtud de su poder y fuerza, pero se engañan a sí mismas. Todos servirán a los Asura, a su debido tiempo.

Orientados a la superficie de Tyria por los siervos de Primordus, el Dragón de Fuego, los Asura han instaurado una complicada sociedad nueva fundamentada en las vastas metrópolis de la jungla de Maguuma como la increíble Rata Sum. La vida de un Asura está enfocada en torno al estudio de la Alquimia Eterna, una teoría metafísica que lo abarca todo y que analizan en sus grandes instituciones de investigación (El Colegio de Electricidad estática, Dinámica y Sinergética).

Los Asura utilizan su habilidad mágica para inventar puertas asura, golems sirvientes, varas detonadoras, y otras magnificas creaciones. Su cultura es planificada, pero también muy flexible. Estos pequeños genios asiduamente se unen en grupos de trabajo especializados llamados “krewes” para llevar a cabo grandes labores. Los Asura establecen su reputación con sus iguales haciendo un portafolio de los trabajos exitosos o convirtiéndose en los técnicos más predominantes en alguno de los campos arcanos de estudio. Investigan constantemente probando su propia superioridad intelectual; y por prolongación, la superioridad de la propia raza Asura.

¿Quién más va a estar habilitado para liderar Tyria que los Asura? Las razas más antiguas y bélicas pueden ser eficaces cuando un Asura necesita transportar algo pesado, pero ellos piensan erróneamente que la fuerza bruta o la resistencia les da derecho al dominio. Qué engañados están. Como cualquier Asura podría explicar, el conocimiento de la Alquimia Eterna corresponde al dominio de Tyria. ¿Quién podría razonar con tal lógica?
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Humano

La resistencia de la noble raza humana ha sido puesta a prueba muchas veces. Han pagado un precio muy alto por su seguridad y libertad, aunque su espíritu permanece imbatible.

Desde la invasión de Ascalon por los salvajes Charr hasta el ascenso cataclísmico del Reino de Orr desde las profundidades del mar, la humanidad ha sido maltratada y abrumada. Han perdido territorios y sus plegarias se silencian en los cielos. Ahora los hijos y las hijas que quedan del hombre solo tienen una patria: la nación de Kryta, gobernada por la Reina Jennah...


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Los humanos de Tyria son una raza asediada. En los últimos trescientos años han perdido gran parte de su territorio. Viejos enemigos y nuevas razas por las tierras tradicionalmente humanas por todos lados. Sin embargo la raza humana sobrevive, defendiendo sus tierras restantes y manteniendo el espíritu humano, como han hecho durante siglos. Su mayor ciudad, Divinity’s Reach, resplandece como un faro de esperanza para la gente de Kryta y más allá –incluso a aquellos que habitan en territorio charr. Las leyendas humanas están grabadas a fuego en las almas de todas las razas de Tyria, ya sean amigos o enemigos.

Esta es su historia.
Historia

Los humanos de Tyria vinieron originalmente de partes del sur del mundo. Pronto se dispersaron por los reinos de Orr, Kryta, y Ascalon, desplazando a otras razas, incluyendo a los centauros y los charr, en el proceso. Disputas internas y guerras debilitaron las naciones humanas, así que no estaban en forma para defenderse cuando los charr invadieron Ascalon.

Ascalon cayó ante la magia charr de la Devastación. En lugar de rendirse a los charr, el rey Adelbern invocó el Foefire, una poderosa maldición que transformo a sus habitantes en fantasmas siempre vigilantes. Orr desaparecido bajo el mar, sólo se alzó años después como un reino de muertos vivientes gobernados por el Dragón Anciano Zhaitan. Arco del León fue inundado y renacido como una ciudad de muchas razas. Kryta se sumió en una guerra civil, y sólo se salvo gracias a las acciones de sus valerosos héroes.

Sin embargo, a pesar de todo, la humanidad perseveró, protegiendo las mejores cualidades de su pueblo y su historia. Aunque rodeados de retos y enfrentados a amenazas dentro y fuera, la raza sobrevive y prospera en un mundo que se hace más mortal día a día.
Divinity’s Reach

La ciudad más grande de la humanidad es Divinity’s Reach, fundada tras la inundación de Arco del León. Construida sobre antiguas tumbas de Kryta y situada en un acantilado, la ciudad proporciona un fuerte bastión contra un mundo peligroso. Supervivientes de las otras naciones humanas y refugiados de tierras lejanas se han asentado en Divinity’s Reach, jurando lealtad a la corona y creando una esplendida y hermosa ciudad.

La ciudad se presenta como una gran rueda con seis radios. Estos seis radios son grandes calles elevadas que llegan desde los muros exteriores hasta la Plaza Central en el centro de la ciudad. Aquí se encuentra un gran planetario que gira bajo una enorme cúpula de cobre y vidrio, aquí es donde los ministros discuten, y donde la reina Jennah gobierna con mano segura.
Amenazas dentro y fuera

Desde Divinity’s Reach, el largo alcance del poder humano se extiende por las colinas y granjas que la rodean, ofreciendo protección a los granjeros y ciudadanos de Kryta. Esta gente está bajo el asedio constante de centauros que llegan desde las montañas. Los poderosos centauros Modniir han establecido su dominancia sobre las débiles razas Tamini y Harathi, y ahora las impulsan a atacar los enclaves humanos de toda Kryta. Estas redadas son incursiones mayores, que a veces llegan a las mismas puertas de Divinity’s Reach.

No todos los enemigos son no humanos. Bandas de bandidos han surgido en las zonas fuera del alcance de la ley, y ahora grandes grupos organizados se aprovechan de la ciudadanía local. Los Serafines se encargan de proteger a la gente, pero no dan abasto por el gran número de sus oponentes.

Como si las cosas no fueran lo suficientemente graves, florece la discordia dentro de los mismos muros de Kryta. La reina Jennah es amada por su gente, pero la nobleza a menudo se irrita por sus leyes igualitarias y la tregua que ha forjado con las legiones de los charr. La Cámara de los Ministros es un semillero de intriga y conspiración, muchos de ellos centrados en el Legado del Ministro Caudecus el Sabio, quien muchos consideraban como el rival de la mismísima reina.
La herencia de los humanos

Con la derrota de Abaddon, los dioses humanos se retiraron de Tyrian. No abandonaron a sus fieles, sino que más bien dejaron de interferir directamente en sus vidas diarias. Al igual que un padre enseña a su hijo a andar, dejaron que la humanidad siguiera adelante y que aprendiera a levantarse por sí misma cuando se caiga.

Los humanos de Divinity’s Reach se dieron cuenta de esto y saben que los dioses esperan que se mantengan por su cuenta. Los nombres de los Seis Dioses (ahora llamados los Seis Dioses Humanos por las otras razas) están en los labios de sus adoradores, y todavía hay santuarios y sacerdotes de la creencia. Los humanos no se sienten abandonados por los dioses; se sienten probados por ellos. Como un pueblo se niegan a caer.

La larga historia de la humanidad hace que las otras razas piensen en ellos como retrógrados, anticuados y conservadores, pero no tienen miedo a las cosas nuevas. Con el surgimiento de otras razas importantes, han tratado de adaptarse y competir con ellos. Están interesados en la tecnología de las puertas asura y en el armamento charr. Los humanos son un pueblo de manitas y artesanos; inventores tales como Uzolan la Artista ayudan a perfeccionar y ampliar sus conocimientos tecnológicos.

La mayor herencia de la humanidad es el heroísmo. Incluso los más jóvenes sylvari saben de las grandes figuras de las leyendas de Tyria. Este es uno de los ejemplos que las demás razas deberían seguir.
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Profesiones:


Elementalista

El Elementalista canaliza las fuerzas destructivas de la naturaleza, haciendo que el fuego, el aire, la tierra y el agua hagan su aparición. A pesar de sus carencias físicas, el Elementalista lo compensa con su habilidad para infligir daños masivos en un único ataque, derribando a sus enemigos desde la distancia antes de que puedan convertirse en una amenaza. Sin embargo, a pesar de su increíble potencial ofensivo, es la versatilidad lo que hace que el Elementalista sea verdaderamente formidable.



Habilidades


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El Elementalista canaliza las fuerzas destructivas de la naturaleza, haciendo que el fuego, el aire, la tierra y el agua hagan su aparición. A pesar de sus carencias físicas, el Elementalista lo compensa con su habilidad para infligir daños masivos en un único ataque, derribando a sus enemigos desde la distancia antes de que puedan convertirse en una amenaza. Sin embargo, a pesar de su increíble potencial ofensivo, es la versatilidad lo que hace que el Elementalista sea verdaderamente formidable.

En lugar de intercambiar armas para adaptarse a nuevas situaciones, el polifacético Elementalista se adapta rápidamente a las nuevas amenazas sintonizándose con distintos elementos según sea necesario. Cuando el Elementalista sintoniza con cualquiera de los cuatro elementos, recibe bonificaciones adicionales que le dan poder continuamente.

En sintonía con el FUEGO, el Elementalista puede infligir daño abrasador a múltiples enemigos convirtiendo el terreno en fuego o haciendo que lluevan rocas fundidas de los cielos. ¿Por qué matar a un solo enemigo cuando puedes quemarlos a todos? Solo por sintonizarse con el fuego, el Elementalista automáticamente causa daños de llama a cualquier enemigo tan ingenuo como para tocarle.

Cuando el Elementalista sintoniza con el AIRE, puede aprovechar el viento y el rayo para apuntar a enemigos específicos con enfocados y altamente dañinos ataques. Deslumbrantes relámpagos emergen de manos del Elemenetalista y brillantes luces ciegan a sus enemigos. Cuando un Elementalista sintoniza con el aire, los enemigos cercanos son continuamente agredidos con impactos eléctricos.

En sintonía con el AGUA, renuncia a los brutales daños del aire y del fuego, para poder controlar el movimiento del oponente. Al crear hielo resbaladizo o congelar al enemigo, la sintonía con el agua asegura que la batalla este siempre del lado del Elementalista. Los aliados cercanos reciben la curación continua de un Elementalista que este en sintonía con el agua.

En las situaciones más peligrosas, el Elementalista se basa en la poderosa defensa de la sintonía con la TIERRA. Un Elementalista de tierra usa la tierra bajo sus pies para defenderse a sí mismo y a sus aliados, convirtiendo su carne en piedra, desestabilizando enemigos con sacudidas sísmicas y destruyendo amenazas con erupciones volcánicas. La sintonía con la tierra confiere al Elementalista protección mágica.

Los Elementalistas tienen un número de tipos de conjuros especiales:

Glifos - Estos conjuros arcanos mejoran o modifican el poder natural del Elementalista. Este usa el Glifo de Poder Elemental para aumentar el daño, el alcance y la duración de sus hechizos.

Sellos - Los sellos aportan un beneficio permanente para el Elementalista, pero también pueden ser activados para un efecto aun mayor. Un Elementalista equipado con el Sello de Tierra ve aumentada su resistencia a los daños, pero activando el Sello envía una ola de piedra, aturdiendo a los enemigos cercanos.

Hechizos de Conjuración - El Elementalista usa Hechizos de Conjuración para invocar ítems útiles y potentes armas que el u otros miembros del equipo pueden usar. Por ejemplo, utiliza Conjurar Llama para crear una roca llameante que lanzar contra el enemigo.

Hechizos - Usando hechizos de área, el Elementalista puede crear el caos y el riesgo en todo el campo de batalla. El Elementalista dispara flechas de lava en un área cónica o crea muros de fuego que queman a los enemigos que pasan a través de este.

Sintonías
El elementalista tiene cuatro sintonías elementales que puede aprovechar. Estas sintonías vienen representadas por cuatro habilidades que se encuentran en la barra por encima de las habilidades normales. Si un elementalista cambia de sintonía, las primeras cinco habilidades de su barra cambiaran también. Estas primeras cinco habilidades se basan en la sintonía del elementalista y sus armas actuales, de modo que un elementalista de fuego en sintonía tendrá diferentes habilidades cuando maneje un cetro que cuando maneje un foco. Ademas de cambiar las habilidades del Elementalista, las sintonías funcionan como una habilidad normal y proporcionan un efecto permanente.

Armas
Cuando se prepara para el combate, el elementalista puede elegir entre las siguientes armas:

Mano Principal: Cetro, Daga.
Mano Secundaria: Daga, Foco.
A dos manos: Báculo.



Guerrero

El guerrero es un maestro de las armas que se basa en la velocidad, la fuerza, la tenacidad y la armadura pesada para sobrevivir en la batalla. Un guerrero puede permanecer omiso golpe tras golpe en la lucha, al tiempo que aumenta la adrenalina para alimentar su ofensiva.

La adrenalina hace que el guerrero se haga más poderoso, aumentando el daño con cada ataque mientras activa su habilidad de "estallido". Cada set de armas tiene una sola habilidad destinada al "estallido" por el cual el guerrero desencadena un ataque de gran alcance...


Habilidades:

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El guerrero es un maestro de las armas que se basa en la velocidad, la fuerza, la tenacidad y la armadura pesada para sobrevivir en la batalla. Un guerrero puede permanecer omiso golpe tras golpe en la lucha, al tiempo que aumenta la adrenalina para alimentar su ofensiva.

La adrenalina hace que el guerrero se haga más poderoso, aumentando el daño con cada ataque mientras activa su habilidad de "estallido". Cada set de armas tiene una sola habilidad destinada al "estallido" por el cual el guerrero desencadena un ataque de gran alcance descargando toda la adrenalina acumulada. Ésta habilidad puede usarse en cualquier momento, pero cuanto más se llene la barra de adrenalina, más daño causará. Algunas habilidades necesitan más o menos adrenalina, unas causan más daño y otras no hacen variar el ataque normal.

Cada arma desempeña un rol diferente, permitiendo al guerrero personalizar su estilo de juego. Los guerreros pueden armarse con armas de una mano, como espadas y mazas con escudo, o "cuernos de guerra" o puede blandir dos armas, pero su rol principal esta todavía mayormente definido por usar armas de una y dos manos.

Un Guerrero con ESPADA es rápido y ágil; hace sangrar a sus enemigos ya que salta entre ellos con un salto salvaje.

Un Guerrero con HACHA acumula rápidamente adrenalina y puede dar poderosos ataques cortantes.

Un Guerrero con MARTILLO se libra de los enemigos haciendo golpes en área y golpeando al suelo para eliminar a las hordas de enemigos.

Un Guerrero con MAZA noquea a sus enemigos con ataques de gran poder, dándoles donde más les duele y dejándolos debilitados para otros golpes.

Un Guerrero con ESPADÓN utiliza su impulso para atacar con ataques de efecto barrido, mientras se desliza entorno a la batalla.

Los Guerreros con un ARCO LARGO encienden sus flechas con fuego para infligir daño de área.

El RIFLE es un arma a distancia de un único objetivo que un guerrero puede usar para atraer a monstruos o acabar con ellos mientras se dan a la fuga.

Los Guerreros tienen varios tipos de habilidades especiales:

Posturas - Estas son habilidades alternables que te permiten activar un aumento en el coste de la regeneración de energía. Por ejemplo, un guerrero puede usar la "Postura de Berserker" que drena su energía, pero le das regeneración de adrenalina. Puedes fácilmente desactivar la "Postura de Berserker" y enviar la habilidad a recargar.

Encadenamientos - Estos son un conjunto de tres golpes que están en una sola ranura, que suelen activarse mientras atacas a tu objetivo. Por Ejemplo, Puedes hacer el encadenamiento "Cortar Arteria", "Corte Profundo" y "Estocada Final" todos en la misma tecla, por lo que no tendrás que pulsar una habilidad tras otra, dado que estarán en el mismo hueco en la barra de habilidades. Los encadenamientos efectivamente dan a un guerrero dos habilidades de armas extra en el set de armas.

Estandartes - El guerrero puede invocar un estandarte para "buffar" a sus aliados con más poder de ataque. Un estandarte puede ser recogido y llevarlo alrededor del campo de batalla para mover el "buff" o plantarlo en algún sitio para transmitir el "buff". Un ejemplo sería el "Estandarte del Coraje", que aumenta el daño cuerpo a cuerpo de los aliados dentro de su zona de efecto.

Gritos - Los Gritos son hechizos que afectan a un gran área y bonifican a los demás aliados o producen desventajas en los enemigos. Un guerrero puede usar el Grito "En Mi Marca" para disminuir la armadura del enemigo y llamar a un objetivo para los miembros del bando aliado.

Habilidades de Carga - Algunas habilidades se pueden mantener activadas para hacer ataques más impresionantes. Un guerrero con Maza puede mantener pulsada la habilidad "Arrasar" y soltarla en cuatro niveles diferentes de potencia para hacer una cantidad de daño creciente.

Armas
Un Guerrero puede usar nueve tipos de arma distintas. Puede combinar cualquiera de las nueve armas a su disposición en 19 formas diferentes. Las armas de guerrero son:

Mano Principal: Espada, Hacha, Maza.
Mano Secundaria: Escudo, Cuerno de Guerra, Espada, Hacha, o Maza.
A dos manos: Espadón, Martillo, Arco Largo, Rifle.

Un guerrero puede cambiar fácilmente entre sus dos conjuntos de armas, que esten activos durante el combate, según te sea necesario o no, pero en dicho cambio, se produce un enfriamiento, que evita que los guereros cambien constantemente de armas. Sin embargo, un guerrero puede llevar equipado el rasgo de Maestro de Armas, para eludir este enfriamiento, y optar por un estilo de combate más salvaje y rápido con dos sets de armas. Fuera de combate, el guerrero puede reconfigurar sus armas antes de ponerlas en un conjunto de armas, y entrar en combate.

La Adrenalina
Los Guerreros empiezan la batalla sin adrenalina, pero luego van llenando su barra de adrenalina con cada golpe que hacen. Los guerreros tienen tres etapas de adrenalina para golpear con ella y que haga más o menos daño o pueden liberar su adrenalina de golpe con una habilidad de "estallido". Cada etapa de adrenalina también le da al guerrero un bonus pasivo de daño directo a todos los ataques.

Habilidades de "estallido"
Las habilidades de "estallido" usan toda la adrenalina del guerrero. Cada arma tiene una habilidad de estallido que mejora en cada etapa de la adrenalina. Esta mejora puede verse en cualquier forma de ataque, ya sea añadir condiciones, aumentar la duración de estas, o el aumento de la duracion de una habilidad.

Guardabosques

El guardabosques es una profesión que sirve para cualquier trabajo y un maestro de todos ellos, así, confiando en su buen ojo, en su mano firme, o el mismo poder de la naturaleza. Un maestro de combate a distancia, el guardabosques es capaz de golpear enemigos a gran distancia con su arco y dejarlos inconscientes. Con un grupo de animales de compañía bajo su mando, un guardabosques puede adaptarse a los puntos fuertes y débiles de sus oponentes.


Habilidades:

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El guardabosques es una profesión que sirve para cualquier trabajo y un maestro de todos ellos, así, confiando en su buen ojo, en su mano firme, o el mismo poder de la naturaleza. Un maestro de combate a distancia, el guardabosques es capaz de golpear enemigos a gran distancia con su arco y dejarlos inconscientes. Con un grupo de animales de compañía bajo su mando, un guardabosques puede adaptarse a los puntos fuertes y débiles de sus oponentes.

El guardabosques esta acompañado por su mascota, un animal de compañía. Los guardabosques encantan a sus mascotas y luego se enlazan con ellos. Un explorador puede tener hasta tres mascotas en su disposición, pero en términos generales, sólo una mascota puede estar activa en cualquier momento. La base salud de sus mascotas, armadura, y los daños se basan en el nivel del jugador.

Las mascotas son encantadas cuando aun son jóvenes. Hay una gran variedad de especies que se pueden encantar, como osos, moas, devoradores, y los tiburones. A medida que la aventura con un animal doméstico evoluciona, se convierte en más único y, finalmente, te permiten darle habilidades que complementan tu táctica.

En lugar de administrar un recurso único en el combate, un guardabosques se encargará de su mascota, asignándoles un comportamiento de agresividad o de pasividad. Un guardabosques también puede gestionar a su mascota, dando órdenes como "ataque", "vamos", y "quieto".

Los guardabosques tienen un número de tipos de habilidades especiales:

Trampas - Las trampas son habilidades de utilidad que se pueden colocar en la ubicación actual del guardabosques. Cuando un enemigo entra en una trampa, es disparada. Por ejemplo, "Spike Trap" paraliza y hace sangrar a los enemigos que pasan a través de ella. Una trampa puede permanecer activa mientras el guardabosques permanecer cerca de ella. El guardabosques sólo puede tener una de cada tipo en un momento dado.

Espíritus - Es un tipo de habilidad que invoca a un espíritu de la naturaleza que influye en el área alrededor de el. Por ejemplo, "Sun Spirit " aplica daño de fuego adicional a los ataques aliados dentro de su influencia. Si un espíritu se queda fuera del alcance del guardabosques por un corto período de tiempo, desaparece. Los espíritus pueden ser atacados por enemigos y retirados de la batalla. El guardabosques sólo puede tener uno de cada tipo en un momento dado.

Armas
El guardabosques es sobre todo un maestro de armas a distancia, sin embargo, puede usar la espada o espadón en combate cuerpo a cuerpo. Las armas del guardabosques son:

Mano principal: Espada, Hacha.
Mano secundaria: Hacha, Daga, Antorcha, Cuerno de guerra.
A dos manos: Espadón, Arco largo, Arco corto.

Mascotas
El guardabosques tiene tres ranuras de mascotas activas. Fuera de combate, o mediante el uso de las habilidades de utilidad, el explorador puede cambiar su mascota activa. Hay 12 tipos diferentes de animales de compañía, entre ellos algunos terrestres (arañas), algunos anfibios (lagartijas), y algunos acuáticos (tiburones). Dentro de cada tipo hay subtipos que pueden influir en las habilidades de las mascotas. Por ejemplo, un oso polar podría tener un rugido helado, mientras que un oso pardo puede tener un rugido temible. La mascota del guardabosques consigue su nivel de su maestro, el cual determina su ataque básico, armadura, y la salud.

Evolución de mascotas
Las mascotas tienen opciones de personalización. La primera de ellas tiene que ver con el nivel de evolución de un animal doméstico. Las mascotas tienen hasta 20 niveles de evolución. Cada tipo de animal doméstico recibe bonificaciones automáticas en niveles de evolución diferentes. Para los osos, estos bonos podrían aumentar la salud o hacer un mayor daño. Las mascotas ganan puntos de evolución cuando el jugador gana XP, cuando la mascota está activa. En los niveles de cierta evolución, los animales domésticos desbloquearán ranuras (4 en total). Las ranuras de habilidades se pueden coger de una lista de habilidades de mascota, según el tipo de mascota.

Controles de mascotas
Además de la gestión de sus habilidades, un guardabosques podrá administrar a su mascota con órdenes limitadas y modos. Esto será un elemento de la interfaz para la profesión de guardabosques. He aquí algunos ejemplos:

Modos: En curso a la configuración del comportamiento del guardabosques puede cambiar.

* Agresivo: Ataca lo que estoy atacando.
* Defensivo: Atacar a los enemigos que me atacan.
* Pasivo: No ataca.

Comandos: Los comandos que se ejecutan inmediatamente.

* Ataque: Ataca a mi objetivo.
* Vamos: Viene hasta mí.
* Quieto: No se mueve.

Nigromante

Un nigromante es un practicante de las artes oscuras que convoca a los muertos, ejerce el poder de las almas perdidas y, literalmente, chupa la sangre del enemigo. Un nigromante se alimenta de energía vital que puede utilizar para engañar a la muerte o traer aliados del borde del abismo.

Un nigromante se alimenta de la muerte y la decadencia. La fuerza vital es la energía que utiliza un nigromante para extender su propia vida. Utilizando sus habilidades específicas y atacando y matando a los enemigos, un nigromante acumula fuerza vital.


Habilidades:

Leer más sobre el Nigromante
Un nigromante es un practicante de las artes oscuras que convoca a los muertos, ejerce el poder de las almas perdidas y, literalmente, chupa la sangre del enemigo. Un nigromante se alimenta de energía vital que puede utilizar para engañar a la muerte o traer aliados del borde del abismo.

Un nigromante se alimenta de la muerte y la decadencia. La fuerza vital es la energía que utiliza un nigromante para extender su propia vida. Utilizando sus habilidades específicas y atacando y matando a los enemigos, un nigromante acumula fuerza vital. En lugar de entrar en un estado derribado cuando se queda sin salud, a un nigromante se le activa automáticamente la capacidad de Death Shroud. Un nigromante puede seguir luchando en forma fantasmal con la habilidad Death Shroud, hasta que se quede sin fuerza vital o bien consiga matar, volviendo de nuevo a su propio cuerpo.

Los Nigromantes tienen un conjunto de habilidades especiales:

Pozos - Los pozos son hechizos persistentes que permiten a un nigromante controlar el área a su alrededor. Creados junto al nigromante, los pozos afectan a objetivos situados al alcance de la habilidad. El Pozo de Sangre, por ejemplo, aplica una regeneración de vida a todos los aliados dentro de él. En cualquier momento, un nigromante sólo puede tener una habilidad de pozos activa.

Minions - El nigromante invoca siervos no muertos para atacar a los enemigos y recibir órdenes. Cada siervo invocado tiene un hechizo secundario asociado que aparece después de que el siervo haya sido convocado. Este hechizo secundario destruye al siervo y a la vez proporciona un efecto de gran poder para el nigromante. Por ejemplo, los nigromantes tienen una habilidad de curación llamada Summon Blood Fiend que crea un siervo que sana a su amo mientras ataca. Después de que el siervo haya sido convocado, la habilidad Summon Blood Fiend se sustituye por la habilidad Teaste of Death, que permite a un nigromante destruir al siervo para ganar una mayor cantidad de salud.

Marcas - Los nigromantes pueden colocar marcas, hechizos dirigidos al suelo con una variedad de potentes efectos. Por ejemplo, Mark of Blood daña a los enemigos mientras que a los aliados les proporciona una regeneración de vida. Las Marcas se activarán después de un período de tiempo determinado pero un nigromante siempre puede activar sus marcas usando otra vez la habilidad.

Miedo – Los nigromantes usan una condición no disponible en ninguna otra profesión: el miedo. El miedo es una condición que se puede quitar y hace huir al enemigo lejos del nigromante por un corto periodo de tiempo. Por ejemplo, un nigromante puede usar Doom para infundir miedo a un único objetivo.
Armas
Cuando se prepara para el combate, el nigromante puede elegir entre las siguientes armas:

Mano principal: Hacha, Daga, Cetro.
Mano secundaria: Daga, Foco, Cuerno de guerra.
A dos manos: Báculo.

Fuerza Vital
La fuerza vital es un tipo especial de energía utilizada por un nigromante. Una vez que se alcanza un umbral de fuerza vital determinado, un nigromante puede activar Death Shroud (véase más adelante), entrando en una forma fantasmal y dejando su cuerpo atrás. Cada uno de los conjuntos de armas tienen habilidades que dan fuerza vital al nigromante y gana una cantidad aún mayor de fuerza vital por cada muerte que ocurra cerca. Por último, hay habilidades de utilidad que acumulan fuerza vital, como la Ghost Armor, una habilidad que mejora la armadura de un nigromante y aumenta la fuerza vital cada vez que recibe daño.

Death Shroud
Death Shroud es una habilidad especial (puede ser utilizada por un nigromante en cualquier momento) que utiliza su fuerza vital como una barra secundaria de salud. En lugar de entrar en un estado derribado cuando su salud se reduce a cero, un nigromante activa automáticamente la capacidad de Death Shroud y asume una forma fantasmal. Cuando está con la Death Shroud, un nigromante tiene una serie de habilidades especiales. Por ejemplo, un nigromante puede convocar a un demonio sombra, un siervo especial único con esta forma. Con la habilidad Death Shroud, los nigromantes son sin duda una de las profesiones más duraderas en Guild Wars 2.

Guardian

El guardián es un luchador devoto que hace un llamamiento a las poderosas virtudes para golpear a los enemigos y proteger a los aliados. Tan peligrosos con un báculo como con un poderoso martillo a dos manos, un verdadero guardián es un estratega que sabe cuándo debe sacrificar sus propias defensas para potenciar a sus aliados y lograr la victoria.


Habilidades:

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El guardián es un luchador devoto que hace un llamamiento a las poderosas virtudes para golpear a los enemigos y proteger a los aliados. Tan peligrosos con un báculo como con un poderoso martillo a dos manos, un verdadero guardián es un estratega que sabe cuándo debe sacrificar sus propias defensas para potenciar a sus aliados y lograr la victoria.

Cada guardián se apoya en ciertos beneficios pasivos, pero puede renunciar a los beneficios, pasando su poder a los aliados. Esta capacidad hace que el guardián sea un excelente luchador de apoyo si se lleva a cabo un asalto o la defensa de los flancos de su equipo.

Los Guardianes han desarrollado tres virtudes que los potencian en combate. A través de la Justicia, los ataques del guardián pueden quemar a sus enemigos. Con Coraje, el guardián puede soportar ataques devastadores. A través de la Determinación, el guardián pasivamente regenera la salud, lo que le permite meterse en la situación más peligrosa y salir con vida.

Los Guardianes tienen varios tipos de habilidades:

Armas espirituales: El guardián puede convocar armas para luchar a su lado por un tiempo limitado. Las armas espirituales no pueden ser atacadas por los enemigos y mediante órdenes, pueden asestar un poderoso golpe antes de desaparecer. Por ejemplo, el Martillo de la Sabiduría puede ser convocado a luchar junto a un guardián, entonces se le ordena derribar a un enemigo y desaparece.

Símbolos: El guardián crea símbolos en el suelo, donde causan daño a los enemigos o benefician a los aliados. Los Símbolos persisten durante unos segundos y luego desaparecen. Por ejemplo, el Símbolo de la Fe es un ataque de martillo que deja un símbolo transitorio en el suelo, otorgando a los aliados la bendición del Vigor.

Baluartes: Un baluarte es una zona marcada en el suelo que impide a los enemigos pasar al tiempo que los aliados se mueven libremente. Por ejemplo, un guardián blandiendo un báculo puede crear una Línea de Protección delante de él que bloquea a los enemigos y evita que consigan alcanzar a los aliados.

Égida: Los Guardianes son expertos en el uso de escudos, una bendición que se puede desactivar y que bloquea el próximo ataque. Los guardianes tienen acceso a esta bendición a través de la virtud del Valor.
Armas
El guardián puede elegir entre una mezcla de armas cuerpo a cuerpo y mágicas. Las armas del guardián son:

Mano principal: Maza, cetro, espada.
Mano izquierda: Foco, escudo, antorcha.
A dos manos: Espadón, martillo, báculo.

Virtudes
Los guardianes tienen tres virtudes: Justicia, Coraje, y Determinación - que les otorgan beneficios pasivos en la batalla. Pueden optar por activar una virtud, ofreciendo una poderosa versión de estos beneficios a sus aliados, pero desactivando sus habilidades pasivas hasta que la virtud activa haya acabado de recargarse. Las virtudes del guardián son:

Justicia: Cada cinco ataques causa quemadura. Usa esta habilidad para hacer que los siguientes ataques de los aliados cercanos causen quemadura. (Esto deshabilita tu virtud de Justicia durante 30 segundos)

Valor: Cada 30 segundos se te otorga la Égida, bloqueando el próximo ataque. Usa esta habilidad para aplicar escudos a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva tu virtud de Valor durante 120 segundos.)

Determinación: Regeneras salud. Usa esta habilidad para eliminar condiciones y aplica Regeneración a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva la determinación durante 120 segundos.)
 
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Ladron
Como maestro de la sorpresa y el sigilo, el ladrón es mortífero en el combate solitario (Especialmente cuando coge enemigos con la guardia baja). Los ladrones compensan su armadura y salud relativamente bajas siendo rápido y escurridizo. Pueden moverse a través de las sombras, desaparecer en el aire o robar objetos de sus oponentes y utilizarlos como armas. Los enemigos deberán vigilar sus espaldas, o el ladrón lo hará por ellos.



Habilidades:

Leer mas sobre el ladrón.
Como maestro de la sorpresa y el sigilo, el ladrón es mortífero en el combate solitario (Especialmente cuando coge enemigos con la guardia baja). Los ladrones compensan su armadura y salud relativamente bajas siendo rápido y escurridizo. Pueden moverse a través de las sombras, desaparecer en el aire o robar objetos de sus oponentes y utilizarlos como armas. Los enemigos deberán vigilar sus espaldas, o el ladrón lo hará por ellos.

Mientras otras profesiones dependen del índice de recarga para sus habilidades de armas en combate, los ladrones confían en la Iniciativa. Tienen diez puntos de Iniciativa para utilizar, pero no tienen tiempo de recarga, por lo que los ladrones los utilizan una y otra vez. Esto permite al ladrón mantener sus opciones abiertas en cualquier momento o liberar una ráfaga de poderosos ataques.

Los ladrones hacen uso de una habilidad especial llamada Robo, que genera una arma de entorno en las manos del asesino basada en el monstruo o jugador del que la hayan robado. Por ejemplo, cuando roban de un pájaro moa, el ladrón puede coger un puñado de plumas que puede lanzar para cegar a los enemigos a su alrededor.

Cuando utiliza una combinación de arma principal y secundaria, el ladrón difiere de otras profesiones. Sus primeras dos habilidades vienen de la arma principal, mientras que las dos últimas vienen de la secundaria. La última habilidad, llamada Habilidad Doble, es determinada por ambas armas. Por ejemplo, un ladrón con dos dagas obtendrá Loto Mortal como Habilidad Doble, pero un ladrón con daga y pistola recibirá Disparo Sombrío como su Habilidad Doble.

Los ladrones disponen de varios tipos de habilidades especiales:

Robo - Los ladrones pueden desaparecer entre las sombras. Esto les permite volverse invisibles para los jugadores enemigos y ignorar la amenaza. Cuando están en modo Sigilo, el ladrón todavía puede recibir daño, que revelará su posición temporalmente. Cuando un ladrón está oculto, atacarlo desvanecerá el efecto.

Paso Sombrío - Los ladrones pueden entrar y salir de la batalla rápidamente utilizando una técnica llamada Paso Sombrío. Esta habilidad les permite desaparecer desde una localización y reaparecer en otra diferente viajando a través de las sombras.

Trampas - Los ladrones utilizan trampas para emboscar enemigos desprevenidos y controlar áreas. Por ejemplo, la Trampa Sombría es una trampa que pone al ladrón en Sigilo y realiza un Paso Sombrío al lugar donde estaba situada la trampa.

mecanica

Armas
El ladrón puedo utilizar una mezcla de armas de cuerpo a cuerpo y larga distancia. Las armas del ladrón son:

Arma principal: Espada, Daga y Pistola.
Arma secundaria: Daga y Pistola.
Dos Manos: Arco corto.

Iniciativa
La iniciativa es la habilidad de recurso del ladrón. Un ladrón tiene diez puntos de iniciativa que se rellenan a una velocidad de un punto por segundo tanto dentro como fuera del combate. La habilidad 1 de la barra permanece siempre sin coste, pero las otras habilidades de armas del ladrón cuestan puntos de iniciativa en lugar de utilizar recargas. La curación del ladrón. Utilidad y las habilidades de élite no tienen coste de iniciativa y todavía utilizan un tiempo de recarga.

Robo
Sobre su barra de habilidades, todos los ladrones tienen una habilidad especial llamada Robo que pueden utilizar contra los enemigos. En realidad no roba un objeto real del oponente, pero en su lugar genera un arma de entorno apropiada basada en el objetivo. Robar no desactiva el sigilo, y no se puede utilizar a menudo. Cuando un ladrón roba, puede abrir una serie de ayudas y opciones de control que destacan menos que su barra de habilidades.

Habilidades Dobles
Las Habilidades Dobles son habilidades especiales que los ladrones adquieren en la casilla 3 de su barra de habilidades para armas y están basadas en las dos armas que están empuñando. Una Habilidad Doble está determinada tanto por las armas principales como secundarias, y pueden variar dependiendo de el orden. Por ejemplo, un ladrón empuñando una pistola en la mano principal y una daga en la secundaria (Golpe Sombrío), tendrá una Habilidad Dual diferente que cuando empuña una daga en la mano principal y una pistola en la secundaria (Disparo Sombrío). El arco corto es la única excepción a esta regla, que ya que no posee una habilidad doble.

Sigilo
El sigilo tiene una duración limitada y puede interrumpirse de varias formas. La mayoría de las veces el sigilo se pierde cuando un jugador ataca a través de él. Algunos sigilos se interrumpen cuando el jugador se mueve. Mientras se está en sigilo, el jugador todavía puede recibir daño y aparecerá temporalmente en el mundo cuando lo haga.

Paso Sombrío
El paso sombrío es una mecánica de teletransporte utilizada por la profesión de ladrón para entrar y salir de la batalla. Un ladrón sólo puede transportarse donde el movimiento normal es posible y no puede llegar a utilizarlo para teletransoportarse a través de una puerta o otras zonas de bloqueo.

Combate

En Guild Wars 2 el combate es visceral, dinámico y visualmente impresionante.

Maniobras en torno a un oponente para hacerle un ataque con el máximo daño posible o enviarlo volando por los aires.

Crear gigantes manos de piedra que aplasten, conviértete en un gran tornado, o convoca a una bandada de crueles pájaros de presa para rodear a tus enemigos.

Gira las tornas de la batalla con improvisadas tácticas. Combina ataques de distintas profesiones para hacer daño extra, como disparar flechas a través de una pared de fuego para crear un bombardeo de proyectiles en llamas, o enviá mascotas a través de una nube de veneno para que ellos difundan la toxina entre los enemigos.

Busque a su alrededor poderosas armas en el medio ambiente. En las manos de un elementalista cualificado, una simple piedra se puede convertir en una tormenta de meteoros. Salva el día tomando el control de un arma de asedio en el campo de batalla!

El sistema de habilidades es fácil de aprender y recompensa el dominio. En Guild Wars 2, comienzas con un conjunto fuerte de habilidades base, pero el juego permite al jugador personalizar en profundidad. Consigue la base mediante las capacidades de las armas que llevas, y personalizarlas con habilidades raciales, habilidades de curación, habilidades de profesión, e incluso una habilidad de élite devastadora.

Lo basico:
Hola! Soy Eric Flannum, el diseñador jefe de Guild Wars 2. Durante los próximos meses, estaremos hablando sobre las profesiones, razas, tradiciones y del sistema de juego de Guild Wars 2, además de hablar acerca de nuestra filosofía de diseño y pensamientos sobre el juego. Primero: combate!

Tenemos un montón de cosas asombrosas previstas para el combate en Guild Wars 2, y voy a tratar de abarcar el mayor número posible de ellos antes de terminar mi bienvenida. Comencemos con lo básico.

Una de nuestras prioridades en el desarrollo de Guild Wars 2 ha sido hacer que el simple hecho de moverse es interactuar con el mundo, y que sea una experiencia agradable para nuestros jugadores. A menudo nos referimos a esto como si introdujéramos la "alegría del movimiento" en el juego. Esto no significa ser capaz de saltar y nadar libremente, sino que también se aplica directamente en el combate. Para reforzar la importancia del movimiento en el juego, queremos que la posición de tu personaje en el combate parezca real. Verás un montón de ataques en Guild Wars 2 que estimularán y recompensarán el movimiento y posicionamiento del jugador táctico.

Diez habilidades:
Las primeras cinco habilidades en la barra no las elige directamente el jugador, sino que están determinadas por la elección del arma y la profesión. Debido a esto, podemos asegurar que cada arma se compensa con una divertida combinación de habilidades.
Por ejemplo, un guerrero empuñando una maza y un escudo conseguiría el acceso a habilidades de daño fuerte, pero de movimientos lentos, como el "Obliterate", así como de poderosas habilidades defensivas tales como "Block" y "Bash Shield". Un guerrero empuñando un espadón tendría acceso a un montón de habilidades orientadas al movimiento, como "Rush", y las habilidades de área de efecto como "100 espadas". En cada caso, las primeras cinco habilidades del guerrero vienen determinadas por lo que está teniendo en sus manos. Las habilidades de armas tienen en cuenta la profesión, por lo que un guerrero empuñando una espada tiene diferentes habilidades que otro guerrero de una profesión diferente que maneje una espada.

Para proporcionar más variedad a la mezcla, la mayoría de las profesiones pueden tener dos conjuntos de armas diferentes equipados y cambiar entre ellos muy rápido y fácil. Por ejemplo, un guerrero puede llevar un arco largo o un rifle para atraer a los enemigos a distancia, y luego cambiar a un martillo cuando ese enemigo esté cerca.

Hemos hablado sobre las cinco primeras habilidades que se determinan por las armas y la profesión. ¿Y las otras cinco? Estas habilidades son todas elegidas por el jugador de un conjunto de habilidades determinadas tanto por la profesión como por la raza. Para equipar una habilidad, el jugador simplemente hace clic en una ranura de la barra de habilidades y aparecerá una lista de habilidades que se pueden poner en esa ranura. Una de estas ranuras se dedica a las habilidades de curación que restauran la salud del personaje y sus aliados, mientras que otra ranura está dedicada a las habilidades de élite que desencadenan efectos visuales espectaculares y de gran alcance.

No importa qué tipo de habilidad se trate, es importante dar al jugador un conjunto diverso de herramientas para elegir, de manera que pueda crear una versión con la que le guste jugar.

Por ejemplo, un ser humano Elementalista puede optar por llevar "Aura de Restauración", que es un buff que lo cura cada vez que use una habilidad, o puede optar por llevar el "Glifo de Curación", que es un cura más sencilla. Un guerrero puede tener la habilidad "Frenesí", que llenará su medidor de adrenalina al instante, para usar el grito "¡Temed me! que causa la condición de debilidad a los enemigos cercanos, o la habilidad "Bandera de Coraje", que inspira a sus aliados y aumenta su daño cuerpo a cuerpo. Las habilidades de élite están diseñadas para ser utilizadas con poca frecuencia, habilidades ultra potentes que tienen un impacto dramático en el juego. Un Elementalista puede recurrir a la fuerza del viento para cambiar de forma a un tornado que golpea a los enemigos de alrededor, y ocasiona graves daños, mientras que un guerrero puede optar por aprovechar el poder de la destrucción, para hacer que todos sus golpes inflijan daño de área de efecto.

Armas:
Una de las cosas que era evidente al principio en el desarrollo de Guild Wars 2 fue que necesitábamos un conjunto diverso de armas para apoyar a nuestro sistema de habilidades. La lista completa de las armas estándar en Guild Wars 2 es la siguiente:

De una mano: Hacha, daga, maza, pistola, cetro y espada.
De dos manos: Espadón, martillo, arco largo, rifle, arco corto y báculo.
Mano secundaria: Foco, escudo, antorcha y cuerno de guerra.

Ninguna profesión sola es capaz de utilizar todas estas armas, y algunas de ellas pueden manejar muchas más armas que otras. Muchas profesiones también pueden ejercer una mano un arma en su improvisada. Si empuñas un arma en la mano principal tendrás diferentes habilidades, que si la usas con la mano secundaria. Un guerrero, por ejemplo, puede aprender ha usar dos armas y elegir que dos espadas equipar, le darían tres habilidades de espada en la mano principal y dos habilidades de espada en su mano secundaria.

Armas ambientales:
Así que las armas que tienes en tus manos determinan tus primeras cinco habilidades. Este sistema es la base del combate en Guild Wars 2, pero al jugar un rato con él nos encontramos con que podría extenderse a una gran variedad de situaciones interesantes. Por ejemplo, cuando un jugador interactúa con un arma de asedio, sus cinco primeras habilidades cambian en la barra de habilidades y son específicas para esa arma de asedio. Un jugador puede encontrarse una roca por donde va y, al recogerla, encontrar que sus habilidades han cambiado para que ahora pueda lanzar esa roca. Puede descubrir un nido de "Drake" puedes recoger sus huevos para después lanzarlos o comértelos. Las cosas que un personaje puede hacer con un arma ambiental varían según la profesión o raza. Un Elementalista con una roca no sólo la puede tirar, puede lanzarla al aire y desde el cielo crear una lluvia de meteoros.

Además de los objetos que encuentras por el mundo, muchas de las armas ambientales se crean espontáneamente a través de diversos eventos y actividades. palos de madera que se utilizan para golpear a los enemigos pueden ser adquiridos mediante el asesinato de un "Oakhearts", o encontrarlos en los escombros causados por centauros al romper una puerta de madera. Al romperle un taburete de la taberna en la cabeza a un jefe bandido, puedes coger una pata del taburete y usarla como arma.

Combos entre profesiones:
Es muy importante que las profesiones en un MMO tengan formas interesantes de interactuar unos con otros. En el pasado esto ha sido en la mayoría de veces un hándicap que limita al jugador a curar, o al tanque coger el agro, o al elementalista ha hacer daño. Queríamos experimentar un fuerte crecimiento en el trabajo en equipo, y ponerlo a disposición de nuestros jugadores. Con esto en mente, hemos implementado un sistema de combos entre profesiones.

Un guerrero y un elementalista jugando juntos pueden combinar sus habilidades de diferentes maneras. El elementalista puede desplegar un campo estático, con el objetivo de crear un efecto de área de rayos. Un guerrero que dispara un rifle a través del campo estático, su disparo causaría al impactar daño eléctrico, causando daño adicional. Si eso no se adapta a tu estilo, el elementalista puede crear un muro de fuego en frente de un grupo de enemigos. El guerrero podría entrar en el muro de fuego y utilizar el "Hacha Ciclón", un ataque que le hace girar rápidamente, así lanzaría bolas de fuego para golpear a sus enemigos. Hay literalmente cientos de combinaciones para que los jugadores las descubran.

Razas:
Un jugador cuando elige la raza, tiene que tener en cuenta que es una importante decisión, que afectará a sus habilidades de combate. Ya hemos hablado de las primeras cinco habilidades que se caracterizan por la profesión, ahora hablaremos de las otras cinco, que dependen de la raza. Estas habilidades están diseñadas para proporcionar al jugador opciones adicionales que caracterizan a la raza en particular. Puedes optar por llevar un guerrero Sylvari, y usar "Enredaderas", que inmoviliza a un enemigo, mientras que un guerrero Asura puede optar por llevar usar "Explosión Arcana" que hace un daño adicional a distancia.

Un jugador puede optar por llevar las habilidades de élite racial. Un elementalista Norn puede usar la habilidad de transformase en lobo y ayudar a demoler todo en medio del campo de batalla. Un ser humano podría usar "Hounds of Balthazaar", una habilidad que invoca a dos perros enormes envueltos en fuego. Las habilidades raciales y las de profesión se combinan para dar a los jugadores una gran variedad de opciones para decidir cómo quieren jugar sus personajes.

Eventos dinámicos (Lo mas innovador de todo el juego)
Introducción:
Mi nombre es Colin Johanson, y soy el Diseñador de Contenido en Guild Wars 2. El equipo de diseño de contenido es responsable del desarrollo de lo que sucede en los eventos, historia, mini-juegos, y cualquier otro contenido que encuentras en el mundo de Guild Wars 2. En este artículo me voy a enfocar en explicar cómo es el sistema de eventos dinámicos que hemos desarrollado para Guild Wars 2, y cómo esto desafía las formas fundamentales del contenido que ha sido presentado a los jugadores de MMORPGs tradicionales.

Un tipo de contenido defectuoso:
En la construcción de un MMO, hemos tenido que examinar y aceptar cada pieza importante de contenido de los juegos tradicionales en el género y pregunte: "¿Cómo se puede mejorar?" Al observar el sistema de misiones tradicional utilizado en básicamente todos los MMO
jamás se ha hecho, hemos llegado a la conclusión de que las misiones tienen un montón de áreas en las que mejorar. Para abordar estas deficiencias, hemos desarrollado nuestro sistema de eventos dinámicos.

Los sistemas tradicionales de misiones involucran buscar a un personaje que por lo general tiene un signo de exclamación o de interrogación sobre su cabeza y hablar con el. A partir de aquí, se obtiene un texto que casi nadie lee, el texto describe una cosa horrible o algo que esta ocurriendo en el mundo y necesita tu ayuda. Te pones en marcha, completas la tarea, para luego volver y hablar con este personaje de nuevo para recibir otra pared de texto y una recompensa. Los sistemas tradicionales de misiones dependen de estos bloques de texto para decirte lo que está pasando en el mundo, esto es sólo una forma antigua de narración de cuentos.

En Guild Wars 2 , nuestro sistema de eventos no te hace leer una descripción de la misión enorme para averiguar qué está pasando. Lo experimentas al ver y escuchar cosas en el mundo. Si un dragón está atacando, no vas a leer tres párrafos que te dice algo sobre él, verás edificios explotando en bolas gigantes de fuego, y escucharás a los personajes del mundo en el juego gritando que se acerca el ataque de un dragón. Escucharás a los guardias de las ciudades vecinas, que intentan reclutar a los jugadores para ir ayudar a luchar contra el dragón, y verás enormes nubes de humo en la distancia, creciendo desde la aldea bajo asedio.

Hay un segundo defecto fundamental en el sistema tradicional de misiones: lo que el texto de misión dice que esta pasando no es en realidad lo que esta pasando en el mundo.

Por ejemplo, en un MMO tradicional, el personaje que te da la misión te dirá que los ogros están viniendo a destruir la casa de los personajes, y tu tienes que matarlos. Luego obtendrás una misión que dirá "Mata 0/10 ogros" y tu procederás a matar a un puñado de ogros alrededor de un campo cogiendo margaritas. Puesto que cada jugador en el juego tiene que ser capaz de hacer esta misión, los ogros en realidad nunca supondrán una amenaza para la casa del personaje. - Ellos están eternamente cogiendo margaritas en el campo. Los orcos realmente no están haciendo lo que la misión dice que están haciendo - El juego te esta mintiendo!

En ArenaNet, creemos que esto no es lo suficientemente bueno. En Guild Wars 2 , si un personaje le dice que los ogros están llegando a destruir una casa, en realidad vendrán a derribar la casa si no les pones freno!

Un mundo que vive para respirar:
Con la construcción de un mundo en el que ver y escuchar las experiencias, Guild Wars 2 va a evolucionar el género de los MMORPG haciendo un mundo en el juego que lo sientas realmente vivo. El núcleo de esta evolución es nuestro sistema de eventos, lo que permite que el mundo cambie dinámicamente basándose en las acciones y decisiones tomadas por los jugadores. La decisión de un solo jugador puede a través de una zona cambiar la dirección de una cadena de acontecimientos hasta que dramáticamente altera el contenido reproducido por los jugadores en un mapa.

Otros desarrolladores han tratado de abordar este problema, pero en Guild Wars 2 queremos ir más allá. Cuando otro multijugador completa o falla una misión, - nuestros sistemas de eventos dinámicos evolucionan en respuesta a la interacción con el jugador y los resultados que logran. En los sistemas anteriores se resetearían y empezarían de nuevo y realmente no cambian el mundo, la cadena de eventos dinámicos a través de una zona deja efectos persistentes en el mundo después de que el evento haya terminado.

En un MMO tradicional, cuando la misión se completa no tiene ningún efecto real en el mundo del juego. Recibes tu recompensa y luego te vas en busca de la siguiente misión que hacer. El mundo no parece ni mejor ni peor por tus acciones. En GW2 , el resultado de cada evento, afectará directamente al mundo de tu alrededor. Si un ejército enemigo está en marcha fuera de su base principal, a los jugadores se les pedirá que movilicen a sus aliados para ayudar a destruir al ejército. Si el ejército es derrotado, otra cadena de acontecimientos empezará a partir de ahí. Los jugadores serán capaces de batallar a su manera dentro de la base, enfrentarse a su comandante, rescatar de las cárceles a las tropas amigas que capturaron, e incluso mantener la base capturada mientras combaten con olas de enemigos, que llegan de las profundidades para volver a conquistar su base.

Si, por otra parte, los jugadores no destruyen al ejército, se establecerá un fuerte en territorio amigo. A partir de ahí, los enemigos enviarán traslados de tropas
y suministros a la fortaleza desde la base principal, mientras construyen muros, torres y máquinas de asedio para ayudar a defender la misma. Las fuerzas enemigas comenzarán entonces a salir de su fortaleza de reciente creación para atacar lugares del jugador, el envío de francotiradores a los cerros, el envío de fuerzas de asalto para capturar aldeas al jugador, y tratar de destruir las fortificaciones aliadas. Todos estos eventos siguen la cadena de acontecimientos donde la causa y el efecto está directamente relacionado con las acciones del jugador.

Por ejemplo, si los jugadores no se movilizan para parar a los francotiradores, van a empezar a disparar a todos los aldeanos y comerciantes en las cercanías de las aldeas. Si no logran detener el asalto de grupos de rebeldes de la captura de un pueblo, los jugadores tendrán que dirigir una fuerza para ayudar a liberar a la ciudad y liberar a los aldeanos. Todo este contenido se deriva de un único acontecimiento inicial - el ejército rebelde marchando a través del mapa.

Estos son sólo algunos de los miles de eventos que hemos diseñado en Guild Wars 2 , en el que cada acción emprendida por los jugadores tendrá de forma directa y visible, una causa y efecto en el mundo del juego.

Convirtiendo un MMO en un MMORPG:

Uno de los desafíos de un juego multijugador masivo está en construir un mundo de juego donde cientos de jugadores son capaces de interactuar entre sí y tener un sentido de comunidad, no un sentimiento de amenaza, de otros jugadores a jugar con ellos. Uno de los grandes fallos de los contenidos de los MMO más tradicionales es que los jugadores en general, en realidad no pueden jugar juntos a menos que estén en un grupo, y estos tipos de contenido fomentan activamente en ellos no querer interactuar con otra gente, o peor aun, se convierten en hostiles, cuando otro jugador está cerca.

Los sistemas tradicionales de misiones de un MMO enviará a varios jugadores a matar a un jefe. Un jugador mata al jefe y consigue el botín. El resto de los jugadores tiene que estar parado alrededor y esperar su turno para que el jefe vuelva a renacer y poder matarlo de nuevo para poder obtener su recompensa. No quieres a otros jugadores a tu alrededor porque te están robando su muerte y te hacen perder el tiempo. En un MMO se supone que no hay cientos de jugadores, si no miles, jugando juntos en una comunidad, no es para que pongas a los jugadores en el mismo mundo y que luego, ¡los empujes a ir solos!

El sistema de eventos de Guild Wars 2 está diseñado para tratar específicamente este problema. Todos los jugadores que participan plenamente en un evento se les recompensa por hacerlo, todo el que ayuda a matar a un monstruo o golpe una catapulta enemiga obtendrá una recompensa por hacerlo. No hay que robar muertes ni esperar en una misión. Todos trabajan juntos hacia el objetivo común del evento y todo el mundo es recompensado por ello. Para ayudar a asegurar que siempre haya suficiente para todos cosas que hacer, nuestros eventos de forma dinámica escalan, así que cuantos más jugadores se presenten y participen en el evento, más enemigos aparecerán para luchar contra ellos. Si un grupo de jugadores abandona el evento, de forma dinámica bajan los enemigos para que el evento pueda ser completado por las personas que todavía están allí haciéndolo. Este delicado equilibrio creado por nuestro sistema de escalado dinámico ayuda a asegurarte que tienes la más gratificante y mejor experiencia de juego.

Los eventos están diseñados para ayudar a unir a la comunidad y dar a todos un sentido compartido de responsabilidad y camaradería en el mundo del juego. Incluso si no estás agrupado con alguien, serás recompensado igual aunque haya más jugadores que vayan a ayudarte con un evento! En Guild Wars 2, cuando ves a otro jugador en verdad te sientes emocionado de verlo, cuando los MMO tradicionales por lo general, piensas, "Oh, bien, aquí viene otro payaso a robarme mi bicho." A través de nuestras pruebas internas del juego hasta ahora, ha sido notable ver que esta idea ha funcionado bien en la práctica. Nuestro estudio ha experimentado muchos momentos en los que hemos ido elaborado juntos partes de un mapa para realizar eventos y hemos sentido un fuerte vínculo con los otros jugadores; un sentido creado dinámicamente por la comunidad.

Beneficios para volver a jugar y explorar:

Hay dos tipos comunes de jugadores en los MMO que generalmente no están satisfechos por los juegos tradicionales en el género. Uno es el
explorador que quiere explorar todos los rincones del mundo del juego. El otro, aún más común, quiere hacer personajes alternativos y jugar a través del juego de muchas maneras diferentes con el mayor número posible de personajes diferentes (también conocido como el "altoholic"). En Guild Wars 2 , estamos usando nuestro sistema de eventos para ayudar a atender a este tipo de jugadores de una forma que nadie había intentado antes.

Para el explorador, gran parte de la alegría viene de descubrir cosas nuevas. En un MMO tradicional, el explorador llega a explorar un vasto mundo, pero después de explorarlo una vez, no queda nada para explorar, porque el mundo del juego no cambia. El juego se vuelve rancio, y gran parte de la alegría se pierde cuando el explorador se ha quedado sin cosas por descubrir. Nuestro sistema de eventos dinámicos en Guild Wars 2 asegura este sentido, la alegría del descubrimiento nunca se pierde en el mundo! Cada vez que entras en cualquier mapa, puede estar completamente diferente, eventos y situaciones pueden estar ocurriendo y cambiándolo. Un pueblo que previamente estaba llenó de Norn's amistosos, en un viaje de regreso, podría haber sido asumido por los malos Hijos de Svanir que ahora lo usan como una base de operaciones y han aportado su propia arquitectura, en lugar de los Norn's. Este mundo que cambia dinámicamente creará un sentimiento de alegría para el explorador.

Como bono adicional, también hemos escondido cientos de eventos en todo el mundo que requieren la interacción con el mundo. Esto ayuda a dar una mayor sensación de recompensa y el descubrimiento para aquellos que buscan explorar el mundo entero. Encontrar una entrada a una profunda cueva secreta en el fondo del océano y la eliminación de un orbe brillante de la cueva podría dejar que una criatura malvada sea liberada de su prisión antigua y poner en marcha una cadena de acontecimientos como la criatura que aterroriza a las rutas de navegación oceánica. La lectura de los encantamientos escritos sobre el antiguo libro hechizado en un castillo en ruinas en la cima de la montaña en el pico más alto podría abrir un portal a otro mundo y crear una cadena de acontecimientos como criaturas de ese mundo vienen a través del portal. GW2 es un juego para cada tipo de jugador, y estamos usando específicamente el sistema de eventos para hacer esto posible.

Porque el mundo está cambiando constantemente a través de nuestro sistema de eventos, hemos creado vida, que respira ambiente, que es especialmente gratificante para los "altoholics". El sistema de eventos te ayudará a asegurarte de que cada nuevo personaje que hayas creado sea una experiencia única cuando se reproduce a través del mundo, haciendo que jugar con nuevos personajes sea más gratificante que en los MMO tradicionales.

Que es lo siguiente:

Los MMOs se han vuelto extremadamente populares, pero el género ha hecho poco para evolucionar durante la década pasada. Generalmente los jugadores de MMO exploran un mundo de juego invariable, persistente, subiendo el nivel al hacer misiones que no van a cambiar nada una vez echas. Ya es hora de que los MMO den el siguiente paso, y consideren la idea de un verdadero dinamismo, al vivir, un mundo persistente donde las acciones de los jugadores realmente provoquen un cambio, y todo lo que pase en el juego tenga una causa y un efecto. El sistema de eventos en GW2 va a traer este concepto de un mundo dinámico para nuestros jugadores y no podemos esperar hasta que tengas la oportunidad de jugar con nosotros. No te arrepentirás.

Mientras este articulo explica como el sistema de eventos solucionará muchos de los problemas de los MMO tradicionales, no se dirige a los problemas de otro género, como la creación de un personaje y el desarrollo sobre su historia personal. Ree Soesbee, uno de nuestros diseñadores del mundo de GW2, seguirá este artículo con su propia opinión en la historia personal que estamos desarrollando para solucionar estos problemas fundamentales. Si nuestro sistema dinámico de eventos esta poniendo el MMO de vuelta en el MMORPG, entonces el artículo de Ree os enseñará como nuestro sistema personal de historias estará poniendo el RPG de vuelta en el MMORPG. ¡No querrás perdértelo!
Informacion adicional gracias a Toxic

¿Estará Guild Wars 2 en español?

Se desconoce si el juego saldrá en español. Hasta ahora los idiomas anunciados son inglés, francés y alemán. Ya que el juego original está traducido y doblado al castellano, podemos esperar, como mínimo, la traducción.


¿Habrá una beta del juego?

Van a llevar a cabo pequeñas pruebas cerradas alfa y beta en 2011. El resultado de estas pruebas determinará cuándo se harán betas abiertas así como el lanzamiento del juego. Guild Wars 2 es un juego muy grande y ambicioso, y los jugadores de Guild Wars tienen expectativas muy altas. Queremos que queden absolutamente impresionados por el juego la primera vez que lo experimentan.


¿Cuál será la fecha de lanzamiento de Guild Wars 2?

Cuando esté listo. Actualmente se desconoce una fecha oficial para la salida del juego. Según las últimas noticias, se situaría entre 2011 y 2012.


¿Habrá una versión para Mac?

No, al menos por ahora. Están desarrollando el juego para PC.


¿Deberé pagar una cuota de suscripción en Guild Wars 2?

No. Al igual que con Guild Wars, no habrá cuota de suscripción para Guild Wars 2. Simplemente se deberá comprar el juego y jugar online sin cuotas mensuales.


¿Qué requisitos tendrá el juego?

Se desconocen los requisitos mínimos y recomendados del juego por ahora. Como aproximación, en una entrevista comentaron que quien pudo disfrutar Guild Wars al máximo, podrá hacerlo a nivel medio en Guild Wars 2.


¿Guild Wars 2 será un MMO?

Sí. Guild Wars 2 ofrecerá un enorme mundo online persistente. Aun así, habrá varias zonas instanciadas como nuestra instancia personal en la ciudad principal, mazmorras… entre otras.


¿En qué se diferenciará Guild Wars 2 de los demás MMO?

Aunque Guild Wars 2 ofrece un mundo persistente, conserva las características únicas del juego original, incluyendo la historia principal, juego en instancias amplias, una filosofía anti grindeo, y un fuerte apoyo para el juego competitivo.


¿Podré usar mi personaje de Guild Wars en Guild Wars 2?

No, pero los nombres de tus personajes quedarán reservados en tu cuenta en el caso de que quieras usarlos en Guild Wars 2.


¿Dónde puedo encontrar todos los vídeos oficiales de Guild Wars 2?

En este tema podrás ver todos los vídeos oficiales subidos hasta la fecha.


¿Cuál es el nivel máximo? ¿Cómo va a ser el progreso de tu personaje?

El nivel máximo que se podrá alcanzar será nivel 80.

Además, para ofrecer a los jugadores libertad para jugar con sus amigos, incluso si están a un nivel mucho mayor, van a aplicar un sistema de mentor/discípulo comparable al utilizado en City of Heroes.

Van a aplicar la misma filosofía de juego competitivo. Los jugadores pueden participar en un pvp organizado y equilibrado, sin tener que adquirir la experiencia, los equipos o habilidades. En este pvp todos los jugadores tendrán personajes con el mismo nivel de potencia y tendrán acceso a los mismos equipos.


¿Qué beneficios proporcionará la Sala de Monumentos a los personajes de Guild Wars 2?

Los logros y títulos acumulados por todos los personajes en tu cuenta de Guild Wars se conmemora en la Sala de Monumentos, que sólo está disponible en Guild Wars: Eye of the North.

Los monumentos en la Sala son valiosos puntos que pueden ser usados para proporcionar a tu personaje de Guild Wars 2 títulos, objetos, mini-pets y mascotas exclusivos. Usa el Calculador de recompensas de la Sala de Monumentos para determinar qué recompensas has desbloqueado y descubrir qué otros objetos estarán disponibles cuando salga Guild Wars 2.


¿Cuáles son las razas jugables?

Guild Wars 2 tendrá cinco razas jugables:

•Humanos
•Norn
•Charr
•Sylvari
•Asura


¿Cuántas profesiones tendrá Guild Wars 2?

Guild Wars 2 contará con ocho profesiones con diferentes estilos de juego y habilidades. Actualmente están anunciados:

•Elementalista
•Guerrero
•Guardabosques
•Nigromante
•Guardián
•Ladrón


¿Habrá profesiones secundarias como en Guild Wars?

No, no habrá profesiones secundarias. En lugar de esto, se ha creado un interesante y completo sistema de habilidades y rasgos.


¿En qué consisten los eventos dinámicos?

El sistema de eventos dinámicos se refiere a cualquier evento que ocurre en una zona persistente como resultado de la interacción de los personajes explorando el mundo. Son llamados dinámicos porque cambian constantemente en nuevos eventos, creando un efecto cascada. Una vez que el evento comience se desarrollará independientemente de si hay jugadores en la zona o no. Debido a esto, no existe un concepto real de fracaso o éxito, el resultado de cualquier evento simplemente causará un cambio en la zona. Por ejemplo, si los monstruos tienen éxito en la ocupación de una zona, pueden llegar a ser lo suficientemente fuertes como para ocupar un fuerte, que podría ser tomado por los jugadores.

Los eventos están destinados a sustituir a las misiones tradicionales de los MMORPG.

Tu personaje podrá interactuar con los eventos dinámicos, dejando su propia huella en el mundo del juego. ¿Salvarás la aldea o dejarás que sea consumida por las llamas? La elección depende de ti y de tus compañeros y formará parte de las acciones en tu historia.


¿Cómo se desarrollará la historia personal de tu personaje?

Cada personaje será único en Guild Wars 2.

Tu historia comienza cuando creas un personaje. Las opciones que tomas al comienzo del juego (raza, profesión y detalles de tu biografía) configurarán la historia personalizada de tu personaje. Pero esto no acaba aquí.

En tus aventuras, las decisiones que tomes tendrán consecuencias en el mundo que te rodea, creando nuevas direcciones en tu historia. Tus intereses y acciones se reflejarán en tu diario personal, así como los títulos y otros logros. Además, tu instancia personal en la ciudad irá cambiando en base a las decisiones que tomes.


¿Se mantendrán los roles de Tanque, DPS, Sanador?

Arena Net ha apostado por innovar, eliminando la ''Santísima Trinidad'', tanque, dps y sanador. No habrá clases que desempeñen y representen un rol concreto, con lo cual el jugador será el que decida cómo quiere jugar, no cómo le obliga la profesión a hacerlo. Cabe resaltar que no existirá monje en Guild Wars 2 y por lo tanto no habrá ninguna profesión especializada en la curación. Aun así, los amantes de los monjes encontrarán sumamente atractiva una de las nuevas profesiones, el guardián.


Tenemos entendido que habrá una segunda oportunidad para luchar una vez caídos, ¿en qué consiste?

Cuando tu barra de salud baje por completo, tu personaje experimentará el modo abatido, como una segunda oportunidad en el combate. En este modo tu personaje quedará abatido en el suelo, tu barra de habilidades se cambiará por otra de cuatro y aparecerá una especie de barra de salud que irá decayendo gradualmente o más rápido si recibes daño.

Si en el tiempo estipulado te reaniman o consigues matar a un enemigo, te levantarás y podrás volver a luchar. En el caso de que no ocurra así, serás derrotado, y si nadie puede revivirte, tendrás que viajar a un punto de resurrección cercano.


¿Podré revivir a los aliados caídos?

Sí, todos los jugadores, independientemente de su profesión, podrán revivir a otros jugadores sin necesidad de ninguna habilidad en particular.


¿Cómo funciona el sistema de habilidades, rasgos y atributos?

La barra de habilidades de Guild Wars 2 contará con 10 habilidades divididas en dos secciones. Las primeras cinco habilidades están relacionadas con el arma que lleves equipada, éstas están condicionadas por dos factores, la profesión y el tipo de arma. Las otras cinco son elegidas por el jugador según la profesión y raza. La primera de estas está dedicada a una habilidad de curación, las tres siguientes son habilidades normales y la última, la habilidad de élite.

Un rasgo es una habilidad que puede ser equipada por un jugador para proporcionar efectos y bonificaciones. Los rasgos se pueden utilizar para potenciar los atributos de un personaje, reducir el efecto de las condiciones, mejorar los efectos de las habilidades y mucho más. Los rasgos son determinados por la profesión, así como el arma equipada. Hay alrededor de 100 rasgos por profesión.

Todas las profesiones comparten un conjunto estándar de atributos; dos atributos mejoran la ofensiva y dos atributos mejoran la defensa. En Guild Wars 2 disponemos de cuatro atributos: Poder (aumenta el daño de ataque ya sea físico o mágico), Precisión (aumenta la probabilidad de críticos), Vitalidad (aumenta la salud) y Resistencia (aumenta la defensa).


¿Cómo será el sistema de armaduras? ¿Irá por profesión o raza?

No, en Guild Wars 2 las armaduras se dividen en tres tipos generales: armadura ligera, armadura media y armadura pesada.


¿Habrá monturas en Guild Wars 2?

No, tendremos a nuestra disposición un completo sistema de teletransporte para todas las ciudades y zonas del mundo del juego, como ocurre en Guild Wars.


¿Habrá artesanía en Guild Wars 2?

Sí. Habrá ocho disciplinas artesanales: armero, cazador, artífice, herrero, peletero, sastre, joyero y cocinero. Existen tres formas de recolectar los diferentes materiales, mediante herramientas de reciclaje, saqueo o cosecha.
Información cedida por Guild Wars 2 Online

El hilo aun no esta terminado, aun faltan muchísimas novedades y razas por desvelar, la iré actualizando conforme vayan saliendo.

Un saludo.
 
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diciembre 31, 2007
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Hace como 1 año que no juego, pero bueno soy jugador de GW y espero con ganas el 2, lo unico que no se van a poder importar los personajes del 1 al 2, verdad?
 
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@Er Gomez dijo:
Hace como 1 año que no juego, pero bueno soy jugador de GW y espero con ganas el 2, lo unico que no se van a poder importar los personajes del 1 al 2, verdad?
no, pero los nombres de los personajes serán guardados exclusivamente para tu cuenta y los logros de museo que hayas ido logrando en el 1 te aportan objetos al empezar el dos.
puedes ver que has desbloqueado poniendo tu nombre aquí http://hom.guildwars2.com/en/
 

Toxic

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agosto 2, 2008
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genial el post hace mucho que espero este juegazo porque es lo que va a ser, los espero super impaciente!
lo unico que no sé es como va el sistema del juego del personaje, he visto el juego en gameplays los ataques y tal, pero no se como va el equipo los estatus habilidades y esas cosillas, tu sabes eso o donde mirarlo?
gracias! :chocala:
 
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aqui hay un monton de cosass para saber!:

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Como complemento, disponéis de un Índice donde diariamente se añaden todas las noticias, artículos, novedades e información en general acerca de Guild Wars 2 en sus correspondientes apartados.



***



¿Estará Guild Wars 2 en español?

Se desconoce si el juego saldrá en español. Hasta ahora los idiomas anunciados son inglés, francés y alemán. Ya que el juego original está traducido y doblado al castellano, podemos esperar, como mínimo, la traducción.


¿Habrá una beta del juego?

Van a llevar a cabo pequeñas pruebas cerradas alfa y beta en 2011. El resultado de estas pruebas determinará cuándo se harán betas abiertas así como el lanzamiento del juego. Guild Wars 2 es un juego muy grande y ambicioso, y los jugadores de Guild Wars tienen expectativas muy altas. Queremos que queden absolutamente impresionados por el juego la primera vez que lo experimentan.


¿Cuál será la fecha de lanzamiento de Guild Wars 2?

Cuando esté listo. Actualmente se desconoce una fecha oficial para la salida del juego. Según las últimas noticias, se situaría entre 2011 y 2012.


¿Habrá una versión para Mac?

No, al menos por ahora. Están desarrollando el juego para PC.


¿Deberé pagar una cuota de suscripción en Guild Wars 2?

No. Al igual que con Guild Wars, no habrá cuota de suscripción para Guild Wars 2. Simplemente se deberá comprar el juego y jugar online sin cuotas mensuales.


¿Qué requisitos tendrá el juego?

Se desconocen los requisitos mínimos y recomendados del juego por ahora. Como aproximación, en una entrevista comentaron que quien pudo disfrutar Guild Wars al máximo, podrá hacerlo a nivel medio en Guild Wars 2.


¿Guild Wars 2 será un MMO?

Sí. Guild Wars 2 ofrecerá un enorme mundo online persistente. Aun así, habrá varias zonas instanciadas como nuestra instancia personal en la ciudad principal, mazmorras… entre otras.


¿En qué se diferenciará Guild Wars 2 de los demás MMO?

Aunque Guild Wars 2 ofrece un mundo persistente, conserva las características únicas del juego original, incluyendo la historia principal, juego en instancias amplias, una filosofía anti grindeo, y un fuerte apoyo para el juego competitivo.


¿Podré usar mi personaje de Guild Wars en Guild Wars 2?

No, pero los nombres de tus personajes quedarán reservados en tu cuenta en el caso de que quieras usarlos en Guild Wars 2.


¿Dónde puedo encontrar todos los vídeos oficiales de Guild Wars 2?

En este tema podrás ver todos los vídeos oficiales subidos hasta la fecha.


¿Cuál es el nivel máximo? ¿Cómo va a ser el progreso de tu personaje?

El nivel máximo que se podrá alcanzar será nivel 80.

Además, para ofrecer a los jugadores libertad para jugar con sus amigos, incluso si están a un nivel mucho mayor, van a aplicar un sistema de mentor/discípulo comparable al utilizado en City of Heroes.

Van a aplicar la misma filosofía de juego competitivo. Los jugadores pueden participar en un pvp organizado y equilibrado, sin tener que adquirir la experiencia, los equipos o habilidades. En este pvp todos los jugadores tendrán personajes con el mismo nivel de potencia y tendrán acceso a los mismos equipos.


¿Qué beneficios proporcionará la Sala de Monumentos a los personajes de Guild Wars 2?

Los logros y títulos acumulados por todos los personajes en tu cuenta de Guild Wars se conmemora en la Sala de Monumentos, que sólo está disponible en Guild Wars: Eye of the North.

Los monumentos en la Sala son valiosos puntos que pueden ser usados para proporcionar a tu personaje de Guild Wars 2 títulos, objetos, mini-pets y mascotas exclusivos. Usa el Calculador de recompensas de la Sala de Monumentos para determinar qué recompensas has desbloqueado y descubrir qué otros objetos estarán disponibles cuando salga Guild Wars 2.


¿Cuáles son las razas jugables?

Guild Wars 2 tendrá cinco razas jugables:

•Humanos
•Norn
•Charr
•Sylvari
•Asura


¿Cuántas profesiones tendrá Guild Wars 2?

Guild Wars 2 contará con ocho profesiones con diferentes estilos de juego y habilidades. Actualmente están anunciados:

•Elementalista
•Guerrero
•Guardabosques
•Nigromante
•Guardián
•Ladrón


¿Habrá profesiones secundarias como en Guild Wars?

No, no habrá profesiones secundarias. En lugar de esto, se ha creado un interesante y completo sistema de habilidades y rasgos.


¿En qué consisten los eventos dinámicos?

El sistema de eventos dinámicos se refiere a cualquier evento que ocurre en una zona persistente como resultado de la interacción de los personajes explorando el mundo. Son llamados dinámicos porque cambian constantemente en nuevos eventos, creando un efecto cascada. Una vez que el evento comience se desarrollará independientemente de si hay jugadores en la zona o no. Debido a esto, no existe un concepto real de fracaso o éxito, el resultado de cualquier evento simplemente causará un cambio en la zona. Por ejemplo, si los monstruos tienen éxito en la ocupación de una zona, pueden llegar a ser lo suficientemente fuertes como para ocupar un fuerte, que podría ser tomado por los jugadores.

Los eventos están destinados a sustituir a las misiones tradicionales de los MMORPG.

Tu personaje podrá interactuar con los eventos dinámicos, dejando su propia huella en el mundo del juego. ¿Salvarás la aldea o dejarás que sea consumida por las llamas? La elección depende de ti y de tus compañeros y formará parte de las acciones en tu historia.


¿Cómo se desarrollará la historia personal de tu personaje?

Cada personaje será único en Guild Wars 2.

Tu historia comienza cuando creas un personaje. Las opciones que tomas al comienzo del juego (raza, profesión y detalles de tu biografía) configurarán la historia personalizada de tu personaje. Pero esto no acaba aquí.

En tus aventuras, las decisiones que tomes tendrán consecuencias en el mundo que te rodea, creando nuevas direcciones en tu historia. Tus intereses y acciones se reflejarán en tu diario personal, así como los títulos y otros logros. Además, tu instancia personal en la ciudad irá cambiando en base a las decisiones que tomes.


¿Se mantendrán los roles de Tanque, DPS, Sanador?

Arena Net ha apostado por innovar, eliminando la ''Santísima Trinidad'', tanque, dps y sanador. No habrá clases que desempeñen y representen un rol concreto, con lo cual el jugador será el que decida cómo quiere jugar, no cómo le obliga la profesión a hacerlo. Cabe resaltar que no existirá monje en Guild Wars 2 y por lo tanto no habrá ninguna profesión especializada en la curación. Aun así, los amantes de los monjes encontrarán sumamente atractiva una de las nuevas profesiones, el guardián.


Tenemos entendido que habrá una segunda oportunidad para luchar una vez caídos, ¿en qué consiste?

Cuando tu barra de salud baje por completo, tu personaje experimentará el modo abatido, como una segunda oportunidad en el combate. En este modo tu personaje quedará abatido en el suelo, tu barra de habilidades se cambiará por otra de cuatro y aparecerá una especie de barra de salud que irá decayendo gradualmente o más rápido si recibes daño.

Si en el tiempo estipulado te reaniman o consigues matar a un enemigo, te levantarás y podrás volver a luchar. En el caso de que no ocurra así, serás derrotado, y si nadie puede revivirte, tendrás que viajar a un punto de resurrección cercano.


¿Podré revivir a los aliados caídos?

Sí, todos los jugadores, independientemente de su profesión, podrán revivir a otros jugadores sin necesidad de ninguna habilidad en particular.


¿Cómo funciona el sistema de habilidades, rasgos y atributos?

La barra de habilidades de Guild Wars 2 contará con 10 habilidades divididas en dos secciones. Las primeras cinco habilidades están relacionadas con el arma que lleves equipada, éstas están condicionadas por dos factores, la profesión y el tipo de arma. Las otras cinco son elegidas por el jugador según la profesión y raza. La primera de estas está dedicada a una habilidad de curación, las tres siguientes son habilidades normales y la última, la habilidad de élite.

Un rasgo es una habilidad que puede ser equipada por un jugador para proporcionar efectos y bonificaciones. Los rasgos se pueden utilizar para potenciar los atributos de un personaje, reducir el efecto de las condiciones, mejorar los efectos de las habilidades y mucho más. Los rasgos son determinados por la profesión, así como el arma equipada. Hay alrededor de 100 rasgos por profesión.

Todas las profesiones comparten un conjunto estándar de atributos; dos atributos mejoran la ofensiva y dos atributos mejoran la defensa. En Guild Wars 2 disponemos de cuatro atributos: Poder (aumenta el daño de ataque ya sea físico o mágico), Precisión (aumenta la probabilidad de críticos), Vitalidad (aumenta la salud) y Resistencia (aumenta la defensa).


¿Cómo será el sistema de armaduras? ¿Irá por profesión o raza?

No, en Guild Wars 2 las armaduras se dividen en tres tipos generales: armadura ligera, armadura media y armadura pesada.


¿Habrá monturas en Guild Wars 2?

No, tendremos a nuestra disposición un completo sistema de teletransporte para todas las ciudades y zonas del mundo del juego, como ocurre en Guild Wars.


¿Habrá artesanía en Guild Wars 2?

Sí. Habrá ocho disciplinas artesanales: armero, cazador, artífice, herrero, peletero, sastre, joyero y cocinero. Existen tres formas de recolectar los diferentes materiales, mediante herramientas de reciclaje, saqueo o cosecha.






Idea original de Santa Compaña y Naiade. Realizado y actualizado por Albert.
 
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Informacion Mundo VS Mundo:

Hace un par de semanas, nuestro pequeño blog preguntó gentilmente si sería posible concedernos una entrevista con los desarrolladores de Arenanet acerca de Guild Wars 2.

La excelente gente de Arenanet no desmostró únicamente que realmente se preocupan por los fans y los fansties (hasta de los pequeños), sino que tuvieron la amabilidad de ofrecernos en exclusiva, respuestas nunca antes vistas a algunas preguntas. Así que allá vamos y, podrás a continuación leer una colección de preguntas de nuestra magnífica comunidad, contestadas por Eric Flannum (Diseñador Jefe), John Corpening (Programador), Egan Hirvela y Matt Writter (Diseñadores del juego). ¡En agradecimiento también a Regina Buenaobra, sin la cual, no habría sido posible esta entrevista!

El término MvM hace referencia a WvW (World vs World, traducido como Mundo contra Mundo)

¿Estáis planeando tener varios mapas MvM desde el primer día o sólo habrá disponible un mapa en el momento en el que lo lancéis?

John Corpening: Habrá disponibles cuatro mapas en el lanzamiento. Enfrentaremos a tres mundos diferentes en MvM. Cada mundo tendrá una zona de inicio conectada al centro del mapa. Los equipos pueden invadir la zona de inicio del contrincante atravesando primeramente el centro del mapa. Así que esperamos que el centro del mapa sea una encrucijada de batalla donde cada equipo lucha por la gloria de su mundo.

¿Cómo estarán los mapas MvM estructurados? ¿Será un único mapa o varios mapas pequeños juntos?

Egan Hirvela: Los jugadores empezarán en sus zonas de inicio dentro del MvM. Aquí, ellos podrán tomar el control de puntos estratégicos y conseguir ver cómo funciona nuestro sistema de captura. Una vez que se viaje al centro del mapa, cada equipo empezará a tener controlado su propio portal. Desde éste, ellos podrán entrar y salir de la lucha para controlar varios puntos de control mientras luchan los jugadores de otros equipos. Anticipamos las batallas a cruzar de ida y de vuelta el centro del mapa y a las zonas de inicio periféricas como los equipos ganan y pierden puntos de apoyo.

¿Qué tipo de puntos de control/localizaciones estratégicamente importantes habrá en un mapa MvM y qué impacto tendrá en una batalla?

Matt Witter: Cada tipo de objetivo dentro del Mundo contra Mundo (MvM) tiene valor estratégico. Aunque no puedo profundizar demasiado en los detalles de cómo funciona cada tipo de objetivo. Lo que si puedo contar es que no hay error alguno en tomar partido en una batalla de MvM. Si juegas en solitario, en grupos pequeños o en grupos grandes, siempre habrá algo en lo que puedas involucrarte. Si el enemigo está asediando tu fortaleza y no eres de los que les gusta el combate a gran escala, puedes simplemente cortar sus rutas de abastecimiento, y privarles a los que defienden la base contraria de los recursos que necesitan para mantener sus defensas. Si estás planeando trabajar como un pequeño grupo, puedes simplemente tomar torres que diezmen a sus refuerzos o abastecimientos.

¿Se introducirán servidores de roleo, donde los jugadores orientados al roleo puedan disfrutar de una mayor inmersión en la historia y el mundo?

Eric Flannum: Todavía estamos discutiendo exactamente cómo queremos manejar nuestra estructura de servidor y/o queremos tener o no cosas como los servidores de RP (Rol-Playing, más concretamente roleo). Una vez que tomemos las decisiones haremos todo lo posible para que nuestra comunidad sepa acerca de nuestros planes.

¿Será global el mercado entre servidores? es decir, ¿las gráficas de mercado serán para múltiples servidores o será en un servidor específico?

Eric Flannum: Los precios del mercado serán globales, aprovechándose de los datos de todos los servidores.

Se sabe que habrá una base de datos de nombres, asique no renombrar será necesario cuando un personaje cambie de servidor. Sin embargo, no está realmente claro con qué frecuencia podrá uno cambiarse de servidor. ¿Tendremos la posibilidad de cambiarnos a voluntad o se nos restringirá de alguna forma?

Eric Flannum: La razón principal de que hayamos repartido a los jugadores en diferentes Mundos (o servidores) es que nos gusta una comunidad que tenga menor concentración de jugadores. Por lo tanto tendremos que poner algunas restricciones sobre la frecuencia con la cual un jugador ser podrá cambiar de servidor. Daremos más detalles sobre esto una vez sean decididos dicho límites.

Sabemos que habrá minipets en Guild Wars 2, pero los detalles se siguen manteniendo en secreto. ¿Ocuparán espacio las minipets en el inventario para poder usarlas o existirá otro mecanismo? ¿Puede un jugador "sacar" una minipet desde el "arcón" a distancia?

Eric Flannum: No estamos muy seguros de que vayamos a hablar de cómo funcionan las minipets en Guild Wars 2. Este sistema está actualmente en desarrollo así que cuando hayamos finalizado más detalles se informará de todo sobre ellas.

¿De qué manera influyen las tres facciones en el juego (La Vigilia, La Orden de los Susurros y El Priorato de Durmand)?

Eric Flannum: Influyen en el juego de varias maneras importantes. Lo primero, la facción a la que los jugadores sigan determinará una significativa parte de la historia personal que experimentarán en niveles superiores. Las facciones son parte importante en muchos de los eventos dinámicos y cada una tiene armaduras visualmente únicas (Ligera, Mediana y Pesada) y sets de armas que los jugadores pueden adquirir.

Las facciones tienen una relación de rivalidad entre sí pero ellos en última instancia reconocen que comparten el mismo objetivo final, la protección de Týria de los Dragones Antiguos.

¿Habrá títulos con emotes visuales, como los emotes del título de Héroe o Títulos Zaishen, ya vistos en Guild Wars?

Eric Flannum: Los títulos en Guild Wars 2 serán mucho más visuales que los que había en Guild Wars. No tenemos pensado que cualquier emote o habilidad se asocie a un título (todos tengan uno), sino que se usarían como recompensa visual en los diferentes sistemas. Aunque la mayoría de los títulos son ganados mediante logros, hay otras formas de ganar la posibilidad de tener nuevos títulos como el sistema de personalidad, el museo de los monumentos o la Historia personal.

Esta entrevista ha sido extraída de GW2 Variance y traducida para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirla siempre que pongas la fuente original de la entrevista y un enlace a esta traducción. Gracias a Imperatos por la traducción.
 
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