Como la llegada de un grande esta cerca (espero que muuuy cerca) voy a hacer un post dándolo a conocer a todo el mundo, ya que su anterior entrega fue sobresaliente.
Guild Wars es un MMORPG del estilo al wow, pero con sus toques personales que le dan un encanto incluso mayor que el grande del genero, world of warcraft.
En esta entrega contaremos con 5 razas y 8 profesiones (solo se conocen 6).
Razas:
Profesiones:
Guild Wars es un MMORPG del estilo al wow, pero con sus toques personales que le dan un encanto incluso mayor que el grande del genero, world of warcraft.
En esta entrega contaremos con 5 razas y 8 profesiones (solo se conocen 6).
Razas:
Sylvari
Hace mucho tiempo, un soldado cansado plantó una extraña semilla en lo más profundo de la Selva Maguuma. Durante siglos, el Árbol Blanco creció y extendió sus brancas por el bosque hasta que, hace unos veinticinco años, floreció y los primogénitos llegaron al mundo. Los siguieron sus hermanos, estación tras estación de Sylvari, con los ojos abiertos, maravillados y buscando un propósito en esta tierra extraña. Moldeados primero por el Sueño que los nutría antes de despertar, los Sylvari viajaban ahora por Tyria buscando aventuras y un lugar en el mundo. Intentaban equilibrar curiosidad con obligación, impaciencia con cortesía y guerra con honor.
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Capturas:Hace mucho tiempo, un soldado cansado plantó una extraña semilla en lo más profundo de la Selva Maguuma. Durante siglos, el Árbol Blanco creció y extendió sus brancas por el bosque hasta que, hace unos veinticinco años, floreció y los primogénitos llegaron al mundo. Los siguieron sus hermanos, estación tras estación de Sylvari, con los ojos abiertos, maravillados y buscando un propósito en esta tierra extraña. Moldeados primero por el Sueño que los nutría antes de despertar, los Sylvari viajaban ahora por Tyria buscando aventuras y un lugar en el mundo. Intentaban equilibrar curiosidad con obligación, impaciencia con cortesía y guerra con honor.
El Sueño sobrevive aun en sus almas, como el eco de una lejana canción. A través de él, pueden sentir el flujo y reflujo de su raza, sentir las conexiones empáticas entre todos los Sylvari y compartir sus descubrimientos y conocimiento igual que el agua fluye por un río. Tienen una profunda conexión con la tierra y las riquezas que da, y saben que todo aquello que crece y florece es su hermano. Guiados por las lecciones esculpidas en la tablilla sagrada de Ventari, han construido una ciudad en el bosque y creado una cultura que mezcla el misterio de la magia con el propósito determinado de hacer el bien.
Pero no todos los Sylvari son nobles, y no todos los Sueños son agradables. Algunos de los hijos del Árbol Blanco caminan por senderos oscuros, son fieles a la Pesadilla, que hierve debajo de la superficie y susurra lunas oscuras, deleites maliciosos y terribles secretos murmurados a medianoche. El Tribunal de la Pesadilla rechaza las virtudes de los hermanos y quiere llevar a todos los Sylvari hacia su siniestra filosofía. Si no se les para, contaminarán el Sueño con sus malvados actos y corromperán el mismísimo Árbol Blanco, y para así condenar a la noble raza Sylvari a un futuro de vicios y corrupción. En la batalla entre Sueño y Pesadilla, el destino de la nueva raza de Tyria está determinado por héroes.
Norm
Nos saludan desde el gélido Norte los Norn, una raza de héroes. Estos robustos guerreros de forma cambiante respetan el valor individual y la gloria por encima de todo. Sólo confían en el poder del acero.
Los Norn no ruegan ni se arrodillan por el favor de los Dioses. En vez de eso, adoran los espíritus de los animales y adquieren fuerza de ellos. Los Norn pueden alcanzar la apariencia de las bestias sagradas de sus tótems (oso, pantera de las nieves, cuervo y lobo) y demandan su poder siempre que luchan, que es con asiduidad...
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Capturas:Los Norn son una raza de valientes bárbaros que cambian de forma. Escandalosos, de carácter fuerte y apasionado, los Norn son un pueblo independiente que juran lealtad a un único ser. Ellos han prosperado en su fortaleza montañosa por tener agudizados los sentidos, la rapidez del ingenio y la fuerza de sus enormes brazos. Ellos son guiados a través de este mundo por sus Espíritus Salvajes, quienes encarnan a las virtudes de las más poderosas bestias. Como pueblo, se enojan con cierta rapidez, más rápido aún de lo que sonríen, y se toman cada día como un reto personal. Beben, festejan y cazan con el mismo placer, y temen a pocas cosas. Ellos son unos aliados firmes e implacables enemigos.
Historia
El granizo Norn de las heladas montañas de Las Picosescalofriantes, muchas leguas al norte de los Reinos Humanos. Su historia es una de héroes, espíritus y hechos imposibles. Un Guerrero Inmortal Norn sólo dura el tiempo que sea recordado por sus descendientes y sólo el tiempo en el cual sus canciones sean cantadas por Skaalds alrededor del fuego de las salas. Así ha ocurrido innumerables veces.
Esto cambió con la llegada de Jormag, el Antiguo Dragón de Hielo. Agitado en su helado sueño, el dragón estalló en el mundo de los vivos. Los primeros Norns lucharon de la misma manera que siempre se había luchado - como valientes héroes que buscan la derrota del enemigo en un combate cara a cara. Cientos de ellos fueron derrocados, y los mismos Norns fueron obligados a abandonar sus tierras de origen.
Los Espíritus Salvajes les ayudaron en la huida. Algunos murieron protegiéndolos, algunos se quedaron para combatir a Jormag y se perdieron. Otros, los más grandiosos de los Espíritus - Lobo, Oso, Cuervo y Leopardo de las Nieces. guiaron a los Norn a la seguridad de las tierras de los Enanos.
Höelbrak
Los Norn no son gente de ciudad - ellos prefieren simplemente una útil excavación en un páramo, donde la supervivencia depende de la fuerza propia de cada uno y su habilidad. Sin embargo, Höelbrak actúa como punto focal de la civilización de los Norn, ya que es aquí es donde los Espíritus Salvajes llevaron al gran héroe Aesgir y los Norn huidos a un sitio seguro. En los siguientes años después de su edificación, Norns de todas Las Picosescalofriantes han venido aquí para comerciar, conocer gente , fanfarronear y beber, pero sólo unos pocos lo han hecho su hogar durante todo el año.
Knut Whitebear, nieto de Aesgir, se encarga ahora de Höelbrak, pero alguien intentó dar a conocer sus métodos con irrisión. Knut tiene el título de Maestro de la Sala. El mantiene Höelbrak seguro, como si su padre o su abuelo lo habían hecho antes. Él prueba a los jóvenes y celebra sus hazañas con grandes discusiones. El nacimiento de un lobo, dirigido por sus dos hijos, mantiene la paz entre las peleas de esta gente tan discutidora.
Cinco grandes estructuras dominan Höelbrak. La Gran Sala la domina Knut, y es en sus galerías y balcones donde se pueden encontrar a los más grandes héroes de este pueblo. Cada una de las otras cuatro Salas está dedicada a uno de los cuatro Espírutus Salvajes - Lobo, Oso, Cuervo y Leopardo de las Nieves. Aquí trabajan los chámanes para mantener viva la fe y los Skaalds que cuentan las historias de los que ya se han ido. Aquí es donde perdura la sabiduría de los Norn.
Los Espíritus Salvajes
Los Norn no tienen dioses, en el sentido humano de la palabra. En su lugar, ellos veneran a los Espíritus Salvajes: Los poderes totémicos, los grandes Espíritus de las criaturas salvajes. Cada tótem tiene virtudes y lecciones que enseñan a los Norn: El Oso tiene su fuerza; El Lobo enseña la unión en números,; El Cuervo es la sabiduría; El Leopardo de las Nieves habla sobre la astucia y el sigilo. Hay otros Espíritus también, algunos dignos de ser venerados, algunos muertos, y otros simplemente están desaparecidos.
Los Norn tienen la capacidad de cambiar de forma a las formas que los Espíritus quieren. Mientras se transforman, ellos se acercan más a los Espíritus, y así entienden el poder de la naturaleza. Los Norn disfrutan de las recompensas que ofrecen sus tierras, pero ellos no las arruinan ya que la sabiduría de los Espíritus les da el conocimiento y el carácter irascible directamente de ellos.
Nuevos Desafíos, Antiguos Enemigos
Los Norn se han esparcido por Las Picosescalofriantes, y sus distintivas casas se pueden encontrar cerca de las mejores áreas de caza y por los claros de los arroyos. Ellos, sin embargo no están solos en estas nuevas tierras, y deben pelear por sus hogares - que es justamente lo que busca un Norn.
Hace mucho tiempo, los enanos mandaban sobre esos profundos valles y cavernas montañosas. Estos diminutos guerreros descendieron a las profundidades, transformados por magia antigua al luchar contra los siervos de un Antiguo Dragón diferente. Ahora sus derruidas casas han sido usurpadas por antiguos esclavos y siervos, The Dredge, que reclama todas las tierras bajo la superficie como propias, compite con los Norn por las tierras de la superficie.
Las cumbres montañosas son el hogar de otra raza, los Jotuns. Estos Gigantes fueron una vez sabios y poderosos, y su caída ha sido larga y difícil.. Ahora, son poco más que salvajes supervivientes en los restos de las ciudades de sus antepasados, que desafían a los Norn por el dominio.
Sin embargo, el mayor peligro para los Norn se encuentra en el norte. Los campeones de Jormag y sus sirvientes son extranjeros de esa tierra, y corrompen la nieve pura a poderosas criaturas con su aliento helado. Lo peor de todo es que entre los propios Norns hay algunos que reconocen el poder de Jormag. Ellos veneran al Dragón como si fuera otro Espíritu y buscan aprender de el y dominar sus habilidades. Es demasiado tarde para descubrir ese error: El dragón enseña sólo muerte y corrupción.
El Poder de los Norn
Jormag los obligó a abandonar sus tierras de origen, pero los Norn no se refugian, no son maltratados que buscan que les ayuden. Todo lo contrario, ven al Antiguo Dragón simplemente como otro desafío que no ha sido cumplido. Si no hoy, será entonces pronto. Hasta que ese día llegue, hasta que el héroe que rompió el diente de Jormag resurja, hasta que se muestre el camino de vuelta a sus hogares en el norte, los Norn viven cada día como si fuese el último. El mundo de los vivos es un lugar maravilloso para ellos, lleno de desafíos, peleas y el potencial para grandes historias.
Charr
El ensordecedor sonido de sus máquinas de guerra avanzando hace que las razas inferiores tiriten de miedo. Ellos son los Charr, y dominar es su derecho de nacimiento.
La raza de los Charr se labró en el sanguinario crisol de la guerra. Todo lo que saben es que la guerra les define y su objetivo de conquistar les hace seguir progresando, siempre hacia delante. Endebles y locos no tienen cabida entre los Charr...
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Capturas:El ensordecedor sonido de sus máquinas de guerra avanzando hace que las razas inferiores tiriten de miedo. Ellos son los Charr, y dominar es su derecho de nacimiento.
La raza de los Charr se labró en el sanguinario crisol de la guerra. Todo lo que saben es que la guerra les define y su objetivo de conquistar les hace seguir progresando, siempre hacia delante. Endebles y locos no tienen cabida entre los Charr.
Hace muchas generaciones, los Charr destronaron a su casta religión y restablecieron las antiguas Legiones. Ésto dio lugar a la constitución de su cultura militar. Los Charr se opusieron a los falsos dioses y abrazaron la industria, creando armas y enormes máquinas de guerra tan mortales e inexorables como los mismos Charr. Utilizan cualquier instrumento disponible para machacar a sus enemigos, ya sea acorralándolos, bombardeándolos, o blandiendo garras y colmillos. La victoria es lo único que merece la pena, obteniéndola a cualquier precio y a toda costa.
Los Charr son entrenados desde jóvenes para ser guerreros. Su sociedad está estructurada en hermandades de guerra, compañías y en las cuatro grandes legiones. Legión de Ceniza, Legión de Sangre y Legión de Hierro están aliadas sin excesivo rigor, mientras que los traidores fanáticos religiosos de la Legión de la Llama conspiran contra todas ellas. Hoy en día, Ascalon es la patria de la poderosa Legión de Hierro, pero incluso bajo el gobierno Charr es todavía una nación en guerra. Interviniendo desde la sólida Ciudadela Negra, las tres legiones disputan contra los malvados humanos, los fantasmas de los Ascalonenses derrotados hace tiempo y un tirano de la Legión de la Llama que quiere autoproclamarse Dios. Los Charr jamás han tenido carencia de enemigos, y nunca la tendrán de ninguna forma.
Asura
Pueden ser pequeños de altura, pero esta raza subterránea de inventores mágicos son enormes sabios. Estos seres increíblemente intelectuales utilizan su conocimiento y capacidad con la magia y artesanía para reivindicar su dominio natural. En el mundo de los asura, no es el fornido el que logra la supervivencia, sino el más sabio. Otras razas piensan que ellas deberían liderar en virtud de su poder y fuerza, pero se engañan a sí mismas. Todos servirán a los Asura, a su debido tiempo...
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Capturas:Pueden ser pequeños de altura, pero esta raza subterránea de inventores mágicos son enormes sabios. Estos seres increíblemente intelectuales utilizan su conocimiento y capacidad con la magia y artesanía para reivindicar su dominio natural. En el mundo de los Asura, no es el fornido el que logra la supervivencia, sino el más sabio. Otras razas piensan que ellas deberían liderar en virtud de su poder y fuerza, pero se engañan a sí mismas. Todos servirán a los Asura, a su debido tiempo.
Orientados a la superficie de Tyria por los siervos de Primordus, el Dragón de Fuego, los Asura han instaurado una complicada sociedad nueva fundamentada en las vastas metrópolis de la jungla de Maguuma como la increíble Rata Sum. La vida de un Asura está enfocada en torno al estudio de la Alquimia Eterna, una teoría metafísica que lo abarca todo y que analizan en sus grandes instituciones de investigación (El Colegio de Electricidad estática, Dinámica y Sinergética).
Los Asura utilizan su habilidad mágica para inventar puertas asura, golems sirvientes, varas detonadoras, y otras magnificas creaciones. Su cultura es planificada, pero también muy flexible. Estos pequeños genios asiduamente se unen en grupos de trabajo especializados llamados “krewes” para llevar a cabo grandes labores. Los Asura establecen su reputación con sus iguales haciendo un portafolio de los trabajos exitosos o convirtiéndose en los técnicos más predominantes en alguno de los campos arcanos de estudio. Investigan constantemente probando su propia superioridad intelectual; y por prolongación, la superioridad de la propia raza Asura.
¿Quién más va a estar habilitado para liderar Tyria que los Asura? Las razas más antiguas y bélicas pueden ser eficaces cuando un Asura necesita transportar algo pesado, pero ellos piensan erróneamente que la fuerza bruta o la resistencia les da derecho al dominio. Qué engañados están. Como cualquier Asura podría explicar, el conocimiento de la Alquimia Eterna corresponde al dominio de Tyria. ¿Quién podría razonar con tal lógica?
Humano
La resistencia de la noble raza humana ha sido puesta a prueba muchas veces. Han pagado un precio muy alto por su seguridad y libertad, aunque su espíritu permanece imbatible.
Desde la invasión de Ascalon por los salvajes Charr hasta el ascenso cataclísmico del Reino de Orr desde las profundidades del mar, la humanidad ha sido maltratada y abrumada. Han perdido territorios y sus plegarias se silencian en los cielos. Ahora los hijos y las hijas que quedan del hombre solo tienen una patria: la nación de Kryta, gobernada por la Reina Jennah...
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Capturas:Los humanos de Tyria son una raza asediada. En los últimos trescientos años han perdido gran parte de su territorio. Viejos enemigos y nuevas razas por las tierras tradicionalmente humanas por todos lados. Sin embargo la raza humana sobrevive, defendiendo sus tierras restantes y manteniendo el espíritu humano, como han hecho durante siglos. Su mayor ciudad, Divinity’s Reach, resplandece como un faro de esperanza para la gente de Kryta y más allá –incluso a aquellos que habitan en territorio charr. Las leyendas humanas están grabadas a fuego en las almas de todas las razas de Tyria, ya sean amigos o enemigos.
Esta es su historia.
Historia
Los humanos de Tyria vinieron originalmente de partes del sur del mundo. Pronto se dispersaron por los reinos de Orr, Kryta, y Ascalon, desplazando a otras razas, incluyendo a los centauros y los charr, en el proceso. Disputas internas y guerras debilitaron las naciones humanas, así que no estaban en forma para defenderse cuando los charr invadieron Ascalon.
Ascalon cayó ante la magia charr de la Devastación. En lugar de rendirse a los charr, el rey Adelbern invocó el Foefire, una poderosa maldición que transformo a sus habitantes en fantasmas siempre vigilantes. Orr desaparecido bajo el mar, sólo se alzó años después como un reino de muertos vivientes gobernados por el Dragón Anciano Zhaitan. Arco del León fue inundado y renacido como una ciudad de muchas razas. Kryta se sumió en una guerra civil, y sólo se salvo gracias a las acciones de sus valerosos héroes.
Sin embargo, a pesar de todo, la humanidad perseveró, protegiendo las mejores cualidades de su pueblo y su historia. Aunque rodeados de retos y enfrentados a amenazas dentro y fuera, la raza sobrevive y prospera en un mundo que se hace más mortal día a día.
Divinity’s Reach
La ciudad más grande de la humanidad es Divinity’s Reach, fundada tras la inundación de Arco del León. Construida sobre antiguas tumbas de Kryta y situada en un acantilado, la ciudad proporciona un fuerte bastión contra un mundo peligroso. Supervivientes de las otras naciones humanas y refugiados de tierras lejanas se han asentado en Divinity’s Reach, jurando lealtad a la corona y creando una esplendida y hermosa ciudad.
La ciudad se presenta como una gran rueda con seis radios. Estos seis radios son grandes calles elevadas que llegan desde los muros exteriores hasta la Plaza Central en el centro de la ciudad. Aquí se encuentra un gran planetario que gira bajo una enorme cúpula de cobre y vidrio, aquí es donde los ministros discuten, y donde la reina Jennah gobierna con mano segura.
Amenazas dentro y fuera
Desde Divinity’s Reach, el largo alcance del poder humano se extiende por las colinas y granjas que la rodean, ofreciendo protección a los granjeros y ciudadanos de Kryta. Esta gente está bajo el asedio constante de centauros que llegan desde las montañas. Los poderosos centauros Modniir han establecido su dominancia sobre las débiles razas Tamini y Harathi, y ahora las impulsan a atacar los enclaves humanos de toda Kryta. Estas redadas son incursiones mayores, que a veces llegan a las mismas puertas de Divinity’s Reach.
No todos los enemigos son no humanos. Bandas de bandidos han surgido en las zonas fuera del alcance de la ley, y ahora grandes grupos organizados se aprovechan de la ciudadanía local. Los Serafines se encargan de proteger a la gente, pero no dan abasto por el gran número de sus oponentes.
Como si las cosas no fueran lo suficientemente graves, florece la discordia dentro de los mismos muros de Kryta. La reina Jennah es amada por su gente, pero la nobleza a menudo se irrita por sus leyes igualitarias y la tregua que ha forjado con las legiones de los charr. La Cámara de los Ministros es un semillero de intriga y conspiración, muchos de ellos centrados en el Legado del Ministro Caudecus el Sabio, quien muchos consideraban como el rival de la mismísima reina.
La herencia de los humanos
Con la derrota de Abaddon, los dioses humanos se retiraron de Tyrian. No abandonaron a sus fieles, sino que más bien dejaron de interferir directamente en sus vidas diarias. Al igual que un padre enseña a su hijo a andar, dejaron que la humanidad siguiera adelante y que aprendiera a levantarse por sí misma cuando se caiga.
Los humanos de Divinity’s Reach se dieron cuenta de esto y saben que los dioses esperan que se mantengan por su cuenta. Los nombres de los Seis Dioses (ahora llamados los Seis Dioses Humanos por las otras razas) están en los labios de sus adoradores, y todavía hay santuarios y sacerdotes de la creencia. Los humanos no se sienten abandonados por los dioses; se sienten probados por ellos. Como un pueblo se niegan a caer.
La larga historia de la humanidad hace que las otras razas piensen en ellos como retrógrados, anticuados y conservadores, pero no tienen miedo a las cosas nuevas. Con el surgimiento de otras razas importantes, han tratado de adaptarse y competir con ellos. Están interesados en la tecnología de las puertas asura y en el armamento charr. Los humanos son un pueblo de manitas y artesanos; inventores tales como Uzolan la Artista ayudan a perfeccionar y ampliar sus conocimientos tecnológicos.
La mayor herencia de la humanidad es el heroísmo. Incluso los más jóvenes sylvari saben de las grandes figuras de las leyendas de Tyria. Este es uno de los ejemplos que las demás razas deberían seguir.
Profesiones:
Elementalista
El Elementalista canaliza las fuerzas destructivas de la naturaleza, haciendo que el fuego, el aire, la tierra y el agua hagan su aparición. A pesar de sus carencias físicas, el Elementalista lo compensa con su habilidad para infligir daños masivos en un único ataque, derribando a sus enemigos desde la distancia antes de que puedan convertirse en una amenaza. Sin embargo, a pesar de su increíble potencial ofensivo, es la versatilidad lo que hace que el Elementalista sea verdaderamente formidable.
Habilidades
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El Elementalista canaliza las fuerzas destructivas de la naturaleza, haciendo que el fuego, el aire, la tierra y el agua hagan su aparición. A pesar de sus carencias físicas, el Elementalista lo compensa con su habilidad para infligir daños masivos en un único ataque, derribando a sus enemigos desde la distancia antes de que puedan convertirse en una amenaza. Sin embargo, a pesar de su increíble potencial ofensivo, es la versatilidad lo que hace que el Elementalista sea verdaderamente formidable.
En lugar de intercambiar armas para adaptarse a nuevas situaciones, el polifacético Elementalista se adapta rápidamente a las nuevas amenazas sintonizándose con distintos elementos según sea necesario. Cuando el Elementalista sintoniza con cualquiera de los cuatro elementos, recibe bonificaciones adicionales que le dan poder continuamente.
En sintonía con el FUEGO, el Elementalista puede infligir daño abrasador a múltiples enemigos convirtiendo el terreno en fuego o haciendo que lluevan rocas fundidas de los cielos. ¿Por qué matar a un solo enemigo cuando puedes quemarlos a todos? Solo por sintonizarse con el fuego, el Elementalista automáticamente causa daños de llama a cualquier enemigo tan ingenuo como para tocarle.
Cuando el Elementalista sintoniza con el AIRE, puede aprovechar el viento y el rayo para apuntar a enemigos específicos con enfocados y altamente dañinos ataques. Deslumbrantes relámpagos emergen de manos del Elemenetalista y brillantes luces ciegan a sus enemigos. Cuando un Elementalista sintoniza con el aire, los enemigos cercanos son continuamente agredidos con impactos eléctricos.
En sintonía con el AGUA, renuncia a los brutales daños del aire y del fuego, para poder controlar el movimiento del oponente. Al crear hielo resbaladizo o congelar al enemigo, la sintonía con el agua asegura que la batalla este siempre del lado del Elementalista. Los aliados cercanos reciben la curación continua de un Elementalista que este en sintonía con el agua.
En las situaciones más peligrosas, el Elementalista se basa en la poderosa defensa de la sintonía con la TIERRA. Un Elementalista de tierra usa la tierra bajo sus pies para defenderse a sí mismo y a sus aliados, convirtiendo su carne en piedra, desestabilizando enemigos con sacudidas sísmicas y destruyendo amenazas con erupciones volcánicas. La sintonía con la tierra confiere al Elementalista protección mágica.
Los Elementalistas tienen un número de tipos de conjuros especiales:
Glifos - Estos conjuros arcanos mejoran o modifican el poder natural del Elementalista. Este usa el Glifo de Poder Elemental para aumentar el daño, el alcance y la duración de sus hechizos.
Sellos - Los sellos aportan un beneficio permanente para el Elementalista, pero también pueden ser activados para un efecto aun mayor. Un Elementalista equipado con el Sello de Tierra ve aumentada su resistencia a los daños, pero activando el Sello envía una ola de piedra, aturdiendo a los enemigos cercanos.
Hechizos de Conjuración - El Elementalista usa Hechizos de Conjuración para invocar ítems útiles y potentes armas que el u otros miembros del equipo pueden usar. Por ejemplo, utiliza Conjurar Llama para crear una roca llameante que lanzar contra el enemigo.
Hechizos - Usando hechizos de área, el Elementalista puede crear el caos y el riesgo en todo el campo de batalla. El Elementalista dispara flechas de lava en un área cónica o crea muros de fuego que queman a los enemigos que pasan a través de este.
Sintonías
El elementalista tiene cuatro sintonías elementales que puede aprovechar. Estas sintonías vienen representadas por cuatro habilidades que se encuentran en la barra por encima de las habilidades normales. Si un elementalista cambia de sintonía, las primeras cinco habilidades de su barra cambiaran también. Estas primeras cinco habilidades se basan en la sintonía del elementalista y sus armas actuales, de modo que un elementalista de fuego en sintonía tendrá diferentes habilidades cuando maneje un cetro que cuando maneje un foco. Ademas de cambiar las habilidades del Elementalista, las sintonías funcionan como una habilidad normal y proporcionan un efecto permanente.
Armas
Cuando se prepara para el combate, el elementalista puede elegir entre las siguientes armas:
Mano Principal: Cetro, Daga.
Mano Secundaria: Daga, Foco.
A dos manos: Báculo.
Guerrero
El guerrero es un maestro de las armas que se basa en la velocidad, la fuerza, la tenacidad y la armadura pesada para sobrevivir en la batalla. Un guerrero puede permanecer omiso golpe tras golpe en la lucha, al tiempo que aumenta la adrenalina para alimentar su ofensiva.
La adrenalina hace que el guerrero se haga más poderoso, aumentando el daño con cada ataque mientras activa su habilidad de "estallido". Cada set de armas tiene una sola habilidad destinada al "estallido" por el cual el guerrero desencadena un ataque de gran alcance...
Habilidades:
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El guerrero es un maestro de las armas que se basa en la velocidad, la fuerza, la tenacidad y la armadura pesada para sobrevivir en la batalla. Un guerrero puede permanecer omiso golpe tras golpe en la lucha, al tiempo que aumenta la adrenalina para alimentar su ofensiva.
La adrenalina hace que el guerrero se haga más poderoso, aumentando el daño con cada ataque mientras activa su habilidad de "estallido". Cada set de armas tiene una sola habilidad destinada al "estallido" por el cual el guerrero desencadena un ataque de gran alcance descargando toda la adrenalina acumulada. Ésta habilidad puede usarse en cualquier momento, pero cuanto más se llene la barra de adrenalina, más daño causará. Algunas habilidades necesitan más o menos adrenalina, unas causan más daño y otras no hacen variar el ataque normal.
Cada arma desempeña un rol diferente, permitiendo al guerrero personalizar su estilo de juego. Los guerreros pueden armarse con armas de una mano, como espadas y mazas con escudo, o "cuernos de guerra" o puede blandir dos armas, pero su rol principal esta todavía mayormente definido por usar armas de una y dos manos.
Un Guerrero con ESPADA es rápido y ágil; hace sangrar a sus enemigos ya que salta entre ellos con un salto salvaje.
Un Guerrero con HACHA acumula rápidamente adrenalina y puede dar poderosos ataques cortantes.
Un Guerrero con MARTILLO se libra de los enemigos haciendo golpes en área y golpeando al suelo para eliminar a las hordas de enemigos.
Un Guerrero con MAZA noquea a sus enemigos con ataques de gran poder, dándoles donde más les duele y dejándolos debilitados para otros golpes.
Un Guerrero con ESPADÓN utiliza su impulso para atacar con ataques de efecto barrido, mientras se desliza entorno a la batalla.
Los Guerreros con un ARCO LARGO encienden sus flechas con fuego para infligir daño de área.
El RIFLE es un arma a distancia de un único objetivo que un guerrero puede usar para atraer a monstruos o acabar con ellos mientras se dan a la fuga.
Los Guerreros tienen varios tipos de habilidades especiales:
Posturas - Estas son habilidades alternables que te permiten activar un aumento en el coste de la regeneración de energía. Por ejemplo, un guerrero puede usar la "Postura de Berserker" que drena su energía, pero le das regeneración de adrenalina. Puedes fácilmente desactivar la "Postura de Berserker" y enviar la habilidad a recargar.
Encadenamientos - Estos son un conjunto de tres golpes que están en una sola ranura, que suelen activarse mientras atacas a tu objetivo. Por Ejemplo, Puedes hacer el encadenamiento "Cortar Arteria", "Corte Profundo" y "Estocada Final" todos en la misma tecla, por lo que no tendrás que pulsar una habilidad tras otra, dado que estarán en el mismo hueco en la barra de habilidades. Los encadenamientos efectivamente dan a un guerrero dos habilidades de armas extra en el set de armas.
Estandartes - El guerrero puede invocar un estandarte para "buffar" a sus aliados con más poder de ataque. Un estandarte puede ser recogido y llevarlo alrededor del campo de batalla para mover el "buff" o plantarlo en algún sitio para transmitir el "buff". Un ejemplo sería el "Estandarte del Coraje", que aumenta el daño cuerpo a cuerpo de los aliados dentro de su zona de efecto.
Gritos - Los Gritos son hechizos que afectan a un gran área y bonifican a los demás aliados o producen desventajas en los enemigos. Un guerrero puede usar el Grito "En Mi Marca" para disminuir la armadura del enemigo y llamar a un objetivo para los miembros del bando aliado.
Habilidades de Carga - Algunas habilidades se pueden mantener activadas para hacer ataques más impresionantes. Un guerrero con Maza puede mantener pulsada la habilidad "Arrasar" y soltarla en cuatro niveles diferentes de potencia para hacer una cantidad de daño creciente.
Armas
Un Guerrero puede usar nueve tipos de arma distintas. Puede combinar cualquiera de las nueve armas a su disposición en 19 formas diferentes. Las armas de guerrero son:
Mano Principal: Espada, Hacha, Maza.
Mano Secundaria: Escudo, Cuerno de Guerra, Espada, Hacha, o Maza.
A dos manos: Espadón, Martillo, Arco Largo, Rifle.
Un guerrero puede cambiar fácilmente entre sus dos conjuntos de armas, que esten activos durante el combate, según te sea necesario o no, pero en dicho cambio, se produce un enfriamiento, que evita que los guereros cambien constantemente de armas. Sin embargo, un guerrero puede llevar equipado el rasgo de Maestro de Armas, para eludir este enfriamiento, y optar por un estilo de combate más salvaje y rápido con dos sets de armas. Fuera de combate, el guerrero puede reconfigurar sus armas antes de ponerlas en un conjunto de armas, y entrar en combate.
La Adrenalina
Los Guerreros empiezan la batalla sin adrenalina, pero luego van llenando su barra de adrenalina con cada golpe que hacen. Los guerreros tienen tres etapas de adrenalina para golpear con ella y que haga más o menos daño o pueden liberar su adrenalina de golpe con una habilidad de "estallido". Cada etapa de adrenalina también le da al guerrero un bonus pasivo de daño directo a todos los ataques.
Habilidades de "estallido"
Las habilidades de "estallido" usan toda la adrenalina del guerrero. Cada arma tiene una habilidad de estallido que mejora en cada etapa de la adrenalina. Esta mejora puede verse en cualquier forma de ataque, ya sea añadir condiciones, aumentar la duración de estas, o el aumento de la duracion de una habilidad.
Guardabosques
El guardabosques es una profesión que sirve para cualquier trabajo y un maestro de todos ellos, así, confiando en su buen ojo, en su mano firme, o el mismo poder de la naturaleza. Un maestro de combate a distancia, el guardabosques es capaz de golpear enemigos a gran distancia con su arco y dejarlos inconscientes. Con un grupo de animales de compañía bajo su mando, un guardabosques puede adaptarse a los puntos fuertes y débiles de sus oponentes.
Habilidades:
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El guardabosques es una profesión que sirve para cualquier trabajo y un maestro de todos ellos, así, confiando en su buen ojo, en su mano firme, o el mismo poder de la naturaleza. Un maestro de combate a distancia, el guardabosques es capaz de golpear enemigos a gran distancia con su arco y dejarlos inconscientes. Con un grupo de animales de compañía bajo su mando, un guardabosques puede adaptarse a los puntos fuertes y débiles de sus oponentes.
El guardabosques esta acompañado por su mascota, un animal de compañía. Los guardabosques encantan a sus mascotas y luego se enlazan con ellos. Un explorador puede tener hasta tres mascotas en su disposición, pero en términos generales, sólo una mascota puede estar activa en cualquier momento. La base salud de sus mascotas, armadura, y los daños se basan en el nivel del jugador.
Las mascotas son encantadas cuando aun son jóvenes. Hay una gran variedad de especies que se pueden encantar, como osos, moas, devoradores, y los tiburones. A medida que la aventura con un animal doméstico evoluciona, se convierte en más único y, finalmente, te permiten darle habilidades que complementan tu táctica.
En lugar de administrar un recurso único en el combate, un guardabosques se encargará de su mascota, asignándoles un comportamiento de agresividad o de pasividad. Un guardabosques también puede gestionar a su mascota, dando órdenes como "ataque", "vamos", y "quieto".
Los guardabosques tienen un número de tipos de habilidades especiales:
Trampas - Las trampas son habilidades de utilidad que se pueden colocar en la ubicación actual del guardabosques. Cuando un enemigo entra en una trampa, es disparada. Por ejemplo, "Spike Trap" paraliza y hace sangrar a los enemigos que pasan a través de ella. Una trampa puede permanecer activa mientras el guardabosques permanecer cerca de ella. El guardabosques sólo puede tener una de cada tipo en un momento dado.
Espíritus - Es un tipo de habilidad que invoca a un espíritu de la naturaleza que influye en el área alrededor de el. Por ejemplo, "Sun Spirit " aplica daño de fuego adicional a los ataques aliados dentro de su influencia. Si un espíritu se queda fuera del alcance del guardabosques por un corto período de tiempo, desaparece. Los espíritus pueden ser atacados por enemigos y retirados de la batalla. El guardabosques sólo puede tener uno de cada tipo en un momento dado.
Armas
El guardabosques es sobre todo un maestro de armas a distancia, sin embargo, puede usar la espada o espadón en combate cuerpo a cuerpo. Las armas del guardabosques son:
Mano principal: Espada, Hacha.
Mano secundaria: Hacha, Daga, Antorcha, Cuerno de guerra.
A dos manos: Espadón, Arco largo, Arco corto.
Mascotas
El guardabosques tiene tres ranuras de mascotas activas. Fuera de combate, o mediante el uso de las habilidades de utilidad, el explorador puede cambiar su mascota activa. Hay 12 tipos diferentes de animales de compañía, entre ellos algunos terrestres (arañas), algunos anfibios (lagartijas), y algunos acuáticos (tiburones). Dentro de cada tipo hay subtipos que pueden influir en las habilidades de las mascotas. Por ejemplo, un oso polar podría tener un rugido helado, mientras que un oso pardo puede tener un rugido temible. La mascota del guardabosques consigue su nivel de su maestro, el cual determina su ataque básico, armadura, y la salud.
Evolución de mascotas
Las mascotas tienen opciones de personalización. La primera de ellas tiene que ver con el nivel de evolución de un animal doméstico. Las mascotas tienen hasta 20 niveles de evolución. Cada tipo de animal doméstico recibe bonificaciones automáticas en niveles de evolución diferentes. Para los osos, estos bonos podrían aumentar la salud o hacer un mayor daño. Las mascotas ganan puntos de evolución cuando el jugador gana XP, cuando la mascota está activa. En los niveles de cierta evolución, los animales domésticos desbloquearán ranuras (4 en total). Las ranuras de habilidades se pueden coger de una lista de habilidades de mascota, según el tipo de mascota.
Controles de mascotas
Además de la gestión de sus habilidades, un guardabosques podrá administrar a su mascota con órdenes limitadas y modos. Esto será un elemento de la interfaz para la profesión de guardabosques. He aquí algunos ejemplos:
Modos: En curso a la configuración del comportamiento del guardabosques puede cambiar.
* Agresivo: Ataca lo que estoy atacando.
* Defensivo: Atacar a los enemigos que me atacan.
* Pasivo: No ataca.
Comandos: Los comandos que se ejecutan inmediatamente.
* Ataque: Ataca a mi objetivo.
* Vamos: Viene hasta mí.
* Quieto: No se mueve.
Nigromante
Un nigromante es un practicante de las artes oscuras que convoca a los muertos, ejerce el poder de las almas perdidas y, literalmente, chupa la sangre del enemigo. Un nigromante se alimenta de energía vital que puede utilizar para engañar a la muerte o traer aliados del borde del abismo.
Un nigromante se alimenta de la muerte y la decadencia. La fuerza vital es la energía que utiliza un nigromante para extender su propia vida. Utilizando sus habilidades específicas y atacando y matando a los enemigos, un nigromante acumula fuerza vital.
Habilidades:
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Un nigromante es un practicante de las artes oscuras que convoca a los muertos, ejerce el poder de las almas perdidas y, literalmente, chupa la sangre del enemigo. Un nigromante se alimenta de energía vital que puede utilizar para engañar a la muerte o traer aliados del borde del abismo.
Un nigromante se alimenta de la muerte y la decadencia. La fuerza vital es la energía que utiliza un nigromante para extender su propia vida. Utilizando sus habilidades específicas y atacando y matando a los enemigos, un nigromante acumula fuerza vital. En lugar de entrar en un estado derribado cuando se queda sin salud, a un nigromante se le activa automáticamente la capacidad de Death Shroud. Un nigromante puede seguir luchando en forma fantasmal con la habilidad Death Shroud, hasta que se quede sin fuerza vital o bien consiga matar, volviendo de nuevo a su propio cuerpo.
Los Nigromantes tienen un conjunto de habilidades especiales:
Pozos - Los pozos son hechizos persistentes que permiten a un nigromante controlar el área a su alrededor. Creados junto al nigromante, los pozos afectan a objetivos situados al alcance de la habilidad. El Pozo de Sangre, por ejemplo, aplica una regeneración de vida a todos los aliados dentro de él. En cualquier momento, un nigromante sólo puede tener una habilidad de pozos activa.
Minions - El nigromante invoca siervos no muertos para atacar a los enemigos y recibir órdenes. Cada siervo invocado tiene un hechizo secundario asociado que aparece después de que el siervo haya sido convocado. Este hechizo secundario destruye al siervo y a la vez proporciona un efecto de gran poder para el nigromante. Por ejemplo, los nigromantes tienen una habilidad de curación llamada Summon Blood Fiend que crea un siervo que sana a su amo mientras ataca. Después de que el siervo haya sido convocado, la habilidad Summon Blood Fiend se sustituye por la habilidad Teaste of Death, que permite a un nigromante destruir al siervo para ganar una mayor cantidad de salud.
Marcas - Los nigromantes pueden colocar marcas, hechizos dirigidos al suelo con una variedad de potentes efectos. Por ejemplo, Mark of Blood daña a los enemigos mientras que a los aliados les proporciona una regeneración de vida. Las Marcas se activarán después de un período de tiempo determinado pero un nigromante siempre puede activar sus marcas usando otra vez la habilidad.
Miedo – Los nigromantes usan una condición no disponible en ninguna otra profesión: el miedo. El miedo es una condición que se puede quitar y hace huir al enemigo lejos del nigromante por un corto periodo de tiempo. Por ejemplo, un nigromante puede usar Doom para infundir miedo a un único objetivo.
Armas
Cuando se prepara para el combate, el nigromante puede elegir entre las siguientes armas:
Mano principal: Hacha, Daga, Cetro.
Mano secundaria: Daga, Foco, Cuerno de guerra.
A dos manos: Báculo.
Fuerza Vital
La fuerza vital es un tipo especial de energía utilizada por un nigromante. Una vez que se alcanza un umbral de fuerza vital determinado, un nigromante puede activar Death Shroud (véase más adelante), entrando en una forma fantasmal y dejando su cuerpo atrás. Cada uno de los conjuntos de armas tienen habilidades que dan fuerza vital al nigromante y gana una cantidad aún mayor de fuerza vital por cada muerte que ocurra cerca. Por último, hay habilidades de utilidad que acumulan fuerza vital, como la Ghost Armor, una habilidad que mejora la armadura de un nigromante y aumenta la fuerza vital cada vez que recibe daño.
Death Shroud
Death Shroud es una habilidad especial (puede ser utilizada por un nigromante en cualquier momento) que utiliza su fuerza vital como una barra secundaria de salud. En lugar de entrar en un estado derribado cuando su salud se reduce a cero, un nigromante activa automáticamente la capacidad de Death Shroud y asume una forma fantasmal. Cuando está con la Death Shroud, un nigromante tiene una serie de habilidades especiales. Por ejemplo, un nigromante puede convocar a un demonio sombra, un siervo especial único con esta forma. Con la habilidad Death Shroud, los nigromantes son sin duda una de las profesiones más duraderas en Guild Wars 2.
Guardian
El guardián es un luchador devoto que hace un llamamiento a las poderosas virtudes para golpear a los enemigos y proteger a los aliados. Tan peligrosos con un báculo como con un poderoso martillo a dos manos, un verdadero guardián es un estratega que sabe cuándo debe sacrificar sus propias defensas para potenciar a sus aliados y lograr la victoria.
Habilidades:
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El guardián es un luchador devoto que hace un llamamiento a las poderosas virtudes para golpear a los enemigos y proteger a los aliados. Tan peligrosos con un báculo como con un poderoso martillo a dos manos, un verdadero guardián es un estratega que sabe cuándo debe sacrificar sus propias defensas para potenciar a sus aliados y lograr la victoria.
Cada guardián se apoya en ciertos beneficios pasivos, pero puede renunciar a los beneficios, pasando su poder a los aliados. Esta capacidad hace que el guardián sea un excelente luchador de apoyo si se lleva a cabo un asalto o la defensa de los flancos de su equipo.
Los Guardianes han desarrollado tres virtudes que los potencian en combate. A través de la Justicia, los ataques del guardián pueden quemar a sus enemigos. Con Coraje, el guardián puede soportar ataques devastadores. A través de la Determinación, el guardián pasivamente regenera la salud, lo que le permite meterse en la situación más peligrosa y salir con vida.
Los Guardianes tienen varios tipos de habilidades:
Armas espirituales: El guardián puede convocar armas para luchar a su lado por un tiempo limitado. Las armas espirituales no pueden ser atacadas por los enemigos y mediante órdenes, pueden asestar un poderoso golpe antes de desaparecer. Por ejemplo, el Martillo de la Sabiduría puede ser convocado a luchar junto a un guardián, entonces se le ordena derribar a un enemigo y desaparece.
Símbolos: El guardián crea símbolos en el suelo, donde causan daño a los enemigos o benefician a los aliados. Los Símbolos persisten durante unos segundos y luego desaparecen. Por ejemplo, el Símbolo de la Fe es un ataque de martillo que deja un símbolo transitorio en el suelo, otorgando a los aliados la bendición del Vigor.
Baluartes: Un baluarte es una zona marcada en el suelo que impide a los enemigos pasar al tiempo que los aliados se mueven libremente. Por ejemplo, un guardián blandiendo un báculo puede crear una Línea de Protección delante de él que bloquea a los enemigos y evita que consigan alcanzar a los aliados.
Égida: Los Guardianes son expertos en el uso de escudos, una bendición que se puede desactivar y que bloquea el próximo ataque. Los guardianes tienen acceso a esta bendición a través de la virtud del Valor.
Armas
El guardián puede elegir entre una mezcla de armas cuerpo a cuerpo y mágicas. Las armas del guardián son:
Mano principal: Maza, cetro, espada.
Mano izquierda: Foco, escudo, antorcha.
A dos manos: Espadón, martillo, báculo.
Virtudes
Los guardianes tienen tres virtudes: Justicia, Coraje, y Determinación - que les otorgan beneficios pasivos en la batalla. Pueden optar por activar una virtud, ofreciendo una poderosa versión de estos beneficios a sus aliados, pero desactivando sus habilidades pasivas hasta que la virtud activa haya acabado de recargarse. Las virtudes del guardián son:
Justicia: Cada cinco ataques causa quemadura. Usa esta habilidad para hacer que los siguientes ataques de los aliados cercanos causen quemadura. (Esto deshabilita tu virtud de Justicia durante 30 segundos)
Valor: Cada 30 segundos se te otorga la Égida, bloqueando el próximo ataque. Usa esta habilidad para aplicar escudos a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva tu virtud de Valor durante 120 segundos.)
Determinación: Regeneras salud. Usa esta habilidad para eliminar condiciones y aplica Regeneración a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva la determinación durante 120 segundos.)