[Guía] PlayStation 4 - Características, Hardware, Software y FAQ

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PlayStation 4
プレイステーション4

ÍNDICE GENERAL




PS4 (PlayStation 4) es la cuarta consola de Sony Computer Entertainment dentro del modelo PlayStation, formando parte de la octava generación de videoconsolas.

Generación
Consolas
Año
1ºGeneración
Magnavox Odyssey, TV Tennis,Home Pong, Binatone TV Master, Telstar series, Color TV-Game series
1972-1980
2ºGeneración
Atari 2600, Fairchild Channel F, Bally Astrocade, Magnavox Odyssey 2, Intellivision, Emerson Arcadia 2001, ColecoVision, Atari 5200, Vectrex
1976-1992
3ºGeneración
SG-1000, Nintendo, Sega Mark III, Atari 7800
1983-1995
4ºGeneración
TurboGrafx, Sega MegaDrive, Super Nintendo, Neo Geo
1987-1999
5ºGeneración
PlayStation, Sega Saturn, Nintendo 64
1993-2006
6ºGeneración
Dreamcast, PlayStation 2, GameCube, Xbox
1998-2013
7ºGeneración
Wii, PlayStation 3, Xbox 360
2005-
8ºGeneración
Wii U, PlayStation 4, Xbox One
2012-



Anunciada como sucesora de la PlayStation 3 durante un evento celebrado el 20 de Febrero de 2013, tuvo las siguientes fechas de lanzamiento:

Lugar
Fecha
América del Norte
15/11/2013
América del Sur
29/11/2013
Europa
29/11/2013
Australia
29/11/2013
Japón
22/02/2014
China
—/05/2014


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HISTORIA

Después del retraso sufrido con PS3 respecto a la Xbox 360 y de los importantes problemas iniciales que esto le trajo, Sony decidió estar preparada para el próximo asalto iniciando el desarrollo de PS4 a principios de 2008.
Para diseñar el sistema Sony trabajó con diferentes desarrolladoras de videojuegos. Por ejemplo, la forma y disposición del mando de PS4 se lo debemos a la relación que mantuvieron con Bungie, Evolution Studios y Guerrilla Games.
A mediados de 2012 Sony empezó en enviar los primeros kits de desarrollo conocidos como “Orbis" consistentes ya en una APU AMD.
El 20 de Febrero de 2013 Sony anunciaba oficialmente la PS4, aunque su diseño no se revelaría hasta Junio de ese año.

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DIMENSIONES

Consola
Ancho (cm)
Longitud (cm)
Altura (cm)
PS4
27'5
30'5
5'3
PS3
32'5
29
9'8
PS3 Slim
29
29
6'5
PS3 SuperSlim
29
23
6
Xbox One
34'3
26'3
8
Xbox 360
30'9
25'8
8'3
Xbox 360 Slim
27
26'4
7,5




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HARDWARE

En PlayStation 4, Sony decide abandonar sus propias soluciones de hardware (Cell, Emotion Engine) recurriendo a AMD para que le diseñe una "AMD Accelerated Processing Unit (APU)" una solución de 64-bits con la CPU y la GPU integradas en un solo chip (SoC).

John Taylor dijo:
No hemos diseñado una APU como esta para nadie más en el mercado. Es de lejos la APU más potente que hemos construido hasta ahora.
— John Taylor, Director de Marketing de AMD​

CPU

Nucleos
Frecuencia
Caché L2
2 Módulos x 4 Núcleos
1'6 GHz
2 Módulos x 2 MB

La CPU consiste en dos módulos x86-64 de cuatro núcleos (los desarrolladores tienen acceso a siete de ellos) basados en la arquitectura Jaguar de AMD. Cada núcleo tiene 32KB de caché L1, con 2MB de caché L2 por cada módulo de 4 nucleos.


GPU

Unidades de Computación
Frecuencia
Nucleos
Rendimiento Teorico
GPU Equivalente
8
800MHz
1152
1843.2 GFLOPS
AMD 7870

La GPU es una AMD Radeon consistene en 8 unidades de computación con 64 núcleos, dando un total de 1152 núcleos. Su rendimiento teórico es de 1843.2 GFLOPS aunque no todo está disponible para juegos, puede ser usado para procesamiento gráfico, simulación física, ambos o otras tareas del sistema. Esta GPU es una adaptación de la AMD Radeon 7870 con dos unidades de computación deshabilitadas.

A pesar se sus similitudes con un gráfica de PC hay importantes diferencias.
  • Un bus de 20GB/s entre el caché L1 y L2 que reduce significativamente el tiempo requerido para procesar ciertas tareas gráficas.
  • Se ha introducido un soporte especial al caché L2 que permite acceder a la CPU y GPU, a las mismas posiciones de memoria de manera simultánea mediante el uso de cachés coherentes.
  • Se han elevado de 2 a 64 los recursos para ordenes, mejorando así el paralelismo entre diferentes tareas gráficas.


RAM

Total
Bus
Ancho de banda
8 GB
GDDR5
176 GB/s

Con un total de 8 GB de Memoria RAM GDDR5 unificada, así se evita que la CPU y la GPU accedan a memorias distintas. Esta memoria da un ancho de banda de 176 GB/s.


OTRO HARDWARE


  • Procesador auxiliar -> Un procesador ARM, con 256MB de memoria, que ayuda a realizar tareas en segundo plano del Sistema Operativo.
  • Procesador de audio -> AMD True Audio ligeramente adaptado.
  • Controlador de memoria -> Se ocupa de asignar la memoria entre la CPU y la GPU
  • Bluy-Ray-> Lee Blu-Ray y DVD, no lee CD. Tiene una velocidad de lectura de 27MB/s y incluye un modulo de descompresión, para descomprimir directamente contenido comprimido en el disco. Es capaz de leer videos en 4K.
  • Wi-Fi -> Marvell Wireless Avastar 88W8797 IEEE 802.11 b/g/n, Bluetooth 2.1 (EDR). Skyworks 2614B 315BB.
  • Ethernet -> Marvell Alaska 88EC060-NNB2 Ethernet 10/100/1000 support
  • HDD -> Aunque las versiones comerciales traen por defecto un dico duro de 500 GB o 1 TB mecánico a 5400rpm, SATA II. Admite discos duros HDD ,SSD y Híbridos de hasta 2TB y 9'5mm de altura.
  • Memoria RAM auxiliar -> 2Gb DDR3 (Unos 256 MB)
  • Dos puestos USB 3.0
  • Conexión para PlayStation Camera



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CONSUMO ELECTRICO

Este es el consumo eléctrico del primer modelo de PS4 CUH-1000

Modelo
Reposo
Reposo con descarga
En Menú
Juego
CUH-1000
9'8 W
67'8 W
78'9 W
148'6 W
CUH-1100
8'8 W
63'5 W
76'8 W
141'3 W
CUH-1200
6'4 W
58'6 W
70 W
122 W


Hasta hoy se han hecho dos revisiones más, más eficientes energéticamente: CUH-1100 y CUH-1200




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¿CÓMO ES POR DENTRO?



En rojo, la CPU+GPU
En naranja, los módulos de memoria RAM principal
En amarillo, el procesador auxiliar ARM
En verde, memoria RAM auxiliar
En azul, memoria flash auxiliar.
En rosa, controlador de Ethernet
En negro, controlador HDMI



En rojo, controlador USB 3.0
En naranja, los módulos de memoria RAM principal
En amarillo, un chip
En verde, más memoria flash
En Azul, controlador WiFi y Bluetooth

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REVISIONES

Modelo
Fecha de lanzamiento
CUH-1000
Noviembre 2013
CUH-1100
Octubre 2014
CUH-1200
Septiembre 2015

Como saber el modelo que tienes
En la parte inferior, debajo del logo de PS4 en relieve, pone el modelo de la consola. Si pone por ejemplo "CUH-1004A" tienes el modelo de primera generación CUH-1000.

Cambios externos
El modelo CUH-1100 no tiene diferencias externas con el modelo CUH-1000.
El modelo CUH-1200 presenta los siguientes cambios respecto a las anteriores: tapa del disco duro pasa de ser brillante a mate, los botones encendido y de expulsión ya no son táctiles, la bahía para cambiar el HDD es más pequeña, se cambia la disposición de los puertos traseros.

Cambios internos
Evitando entrar en detalles de modelos podemos simplificar que se han ido cambiando numerosos componentes entre versiones. Aunque la APU AMD ha permanecido intacta hasta ahora, el resto de componentes han sido modificados.

Fuente de alimentación, placa base, disipador de aluminio a acero, lector Blu-Ray, módulos de memoria RAM reducidos a la mitad y prácticamente todos los chips secundarios han sido modificados. En la siguiente imágenes vemos la última revisión:


Dando como resultado una mejor refrigeración, reducción del ruido y posiblemente un abaratamiento del coste de producción.

En la siguiente imagen se puede observar la mejora en la generación de decibelios (ruido):

Modelo
Decibelios máximos
CUH-1000
57 dB
CUH-1100
56 dB
CUH-1200
53 dB



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PRECIO​


En la siguiente tabla registraremos los precios de la PS4:

Modelo
Precio Max
Precio Min
CUH-1000 (500 GB)
399 euros
379 euros
CUH-1100 (500 GB)
399 euros
379 euros
CUH-1100 (1 TB)
439 euros
399 euros
CUH-1200 (500 GB)
349 euros
299 euros
CUH-1200 (1TB)
439 euros
399 euros

Precios orientativos, normalmente se pueden encontrar pack consola+juego a mismos precios que consola sola.

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CONSTRUYENDO LA PS4
En proceso de traducción​

El COMIENZO

"Para mí, todo esto comenzó a finales de 2007", dice Cerny, mientras recuerda la forma en que se embarcó en el camino de convertirse en el arquitecto principal de la PlayStation 4. "Debido a que habíamos estado haciendo autopsias de la PlayStation 3 - un grupo muy amplio de personas de todo el equipo de Sony Computer Entertainment - decidieron evaluar lo bien que se había ido ". Eso fue la semilla, naturalmente, de los pensamientos acerca de qué hacer a continuación.

Reflexionando sobre la arquitectura del próximo sistema de Sony, Cerny pasó sus Vacaciones de Acción de Gracias informándose sobre la arquitectura X86 - dándose cuenta de que no sólo había evolucionado de manera espectacular en los últimos años, sino sería suficiente para las necesidades futuras de Sony. La arquitectura X86 se había convertido en algo "que se veía ampliamente utilizable por todo tipo de programadores de videojuegos".

Dándose cuenta sobre las buenas ideas que tenía sobre el proyecto de PlayStation 4, después de Acción de Gracias, Cerny se reunió con los ejecutivos de Sony, Phil Harrison y Masa Chatani, y preguntó si podía dirigir el grupo que crease la PS4. "Y para mi gran sorpresa, dijeron que sí."

El MAYOR SECRETO DE PS4

Cerny se acercó al diseño de la PlayStation 4 con una importante idea en mente: "Lo más importante era que no queríamos que el hardware fuese un rompecabezas que los programadores debiesen resolver con el fin de hacer títulos de gran calidad."

La PlayStation 3 fue muy potente, pero también un obstáculo para los desarrolladores por el procesador Cell. "Había un gran potencial de rendimiento, pero con el fin de desbloquearlo, necesitabas estudiarlo y aprender vías únicas de liberar esa potencia", dice Cerny.

Esta situación influyó directamente en la filosofía de diseño de la PS4: "La esperanza con la PlayStation 4 era tener una arquitectura poderosa, pero también una arquitectura que fuese muy familiar en muchos aspectos."

De hecho, esto es algo a lo que Cerny vuelve una y otra vez durante la conversación. "Queremos asegurarnos de que el hardware es fácil de usar. Por lo que tener una CPU y la GPU familiares definitivamente hace que sean más fáciles de usar", dice.

Later, when asked about whether Sony considers the fact that many third party developers will also have to create versions of their games for the next Xbox, his response was, "when I say that our goal is not to create puzzles that the developers have to solve, that is how we do well in a multi-platform world."

But ease-of-use is far from Cerny's only goal. As a 31-year veteran of the industry, he well knows that the PC will march onward even as the PlayStation 4 stays frozen in time.

"Ultimately, we are trying to strike a balance between features which you can use day one, and features which will allow the system to evolve over the years, as gaming itself evolves," said Cerny. The "supercharged PC architecture," that the team has come up with -- to use Cerny's term -- is designed to offer significant gains the PC can't, while still offering a familiar technological environment for engineers.

To design the PlayStation 4, Cerny didn't just rely on research, or postmortems of the PlayStation 3. He also toured development teams and spoke to middleware partners to find out precisely what they wanted to see in a next generation console. The result? You'll read about it below.

What Does 'Supercharged' Mean, Anyway?

The PlayStation 4's architecture looks very familiar, at first blush -- and it is. But Cerny maintains that his team's work on it extends it far beyond its basic capabilities.

For example, this is his take on its GPU: "It's ATI Radeon. Getting into specific numbers probably doesn't help clarify the situation much, except we took their most current technology, and performed a large number of modifications to it."

To understand the PS4, you have to take what you know about Cerny's vision for it (easy to use, but powerful in the long term) and marry that to what the company has chosen for its architecture (familiar, but cleverly modified.) That's what he means by "supercharged."

"The 'supercharged' part, a lot of that comes from the use of the single unified pool of high-speed memory," said Cerny. The PS4 packs 8GB of GDDR5 RAM that's easily and fully addressable by both the CPU and GPU.

If you look at a PC, said Cerny, "if it had 8 gigabytes of memory on it, the CPU or GPU could only share about 1 percent of that memory on any given frame. That's simply a limit imposed by the speed of the PCIe. So, yes, there is substantial benefit to having a unified architecture on PS4, and it’s a very straightforward benefit that you get even on your first day of coding with the system. The growth in the system in later years will come more from having the enhanced PC GPU. And I guess that conversation gets into everything we did to enhance it."

The CPU and GPU are on a "very large single custom chip" created by AMD for Sony. "The eight Jaguar cores, the GPU and a large number of other units are all on the same die," said Cerny. The memory is not on the chip, however. Via a 256-bit bus, it communicates with the shared pool of ram at 176 GB per second.

"One thing we could have done is drop it down to 128-bit bus, which would drop the bandwidth to 88 gigabytes per second, and then have eDRAM on chip to bring the performance back up again," said Cerny. While that solution initially looked appealing to the team due to its ease of manufacturability, it was abandoned thanks to the complexity it would add for developers. "We did not want to create some kind of puzzle that the development community would have to solve in order to create their games. And so we stayed true to the philosophy of unified memory."

In fact, said Cerny, when he toured development studios asking what they wanted from the PlayStation 4, the "largest piece of feedback that we got is they wanted unified memory."

"I think you can appreciate how large our commitment to having a developer friendly architecture is in light of the fact that we could have made hardware with as much as a terabyte [Editor's note: 1000 gigabytes] of bandwidth to a small internal RAM, and still did not adopt that strategy," said Cerny. "I think that really shows our thinking the most clearly of anything."


Familiar Architecture, Future-Proofed

So what does Cerny really think the console will gain from this design approach? Longevity.

Cerny is convinced that in the coming years, developers will want to use the GPU for more than pushing graphics -- and believes he has determined a flexible and powerful solution to giving that to them. "The vision is using the GPU for graphics and compute simultaneously," he said. "Our belief is that by the middle of the PlayStation 4 console lifetime, asynchronous compute is a very large and important part of games technology."

Cerny envisions "a dozen programs running simultaneously on that GPU" -- using it to "perform physics computations, to perform collision calculations, to do ray tracing for audio."

But that vision created a major challenge: "Once we have this vision of asynchronous compute in the middle of the console lifecycle, the question then becomes, 'How do we create hardware to support it?'"

One barrier to this in a traditional PC hardware environment, he said, is communication between the CPU, GPU, and RAM. The PS4 architecture is designed to address that problem.

"A typical PC GPU has two buses," said Cerny. "There’s a bus the GPU uses to access VRAM, and there is a second bus that goes over the PCI Express that the GPU uses to access system memory. But whichever bus is used, the internal caches of the GPU become a significant barrier to CPU/GPU communication -- any time the GPU wants to read information the CPU wrote, or the GPU wants to write information so that the CPU can see it, time-consuming flushes of the GPU internal caches are required."


Enabling the Vision: How Sony Modified the Hardware

The three "major modifications" Sony did to the architecture to support this vision are as follows, in Cerny's words:

  • "First, we added another bus to the GPU that allows it to read directly from system memory or write directly to system memory, bypassing its own L1 and L2 caches. As a result, if the data that's being passed back and forth between CPU and GPU is small, you don't have issues with synchronization between them anymore. And by small, I just mean small in next-gen terms. We can pass almost 20 gigabytes a second down that bus. That's not very small in today’s terms -- it’s larger than the PCIe on most PCs!
  • "Next, to support the case where you want to use the GPU L2 cache simultaneously for both graphics processing and asynchronous compute, we have added a bit in the tags of the cache lines, we call it the 'volatile' bit. You can then selectively mark all accesses by compute as 'volatile,' and when it's time for compute to read from system memory, it can invalidate, selectively, the lines it uses in the L2. When it comes time to write back the results, it can write back selectively the lines that it uses. This innovation allows compute to use the GPU L2 cache and perform the required operations without significantly impacting the graphics operations going on at the same time -- in other words, it radically reduces the overhead of running compute and graphics together on the GPU."
  • Thirdly, said Cerny, "The original AMD GCN architecture allowed for one source of graphics commands, and two sources of compute commands. For PS4, we’ve worked with AMD to increase the limit to 64 sources of compute commands -- the idea is if you have some asynchronous compute you want to perform, you put commands in one of these 64 queues, and then there are multiple levels of arbitration in the hardware to determine what runs, how it runs, and when it runs, alongside the graphics that's in the system."
"The reason so many sources of compute work are needed is that it isn’t just game systems that will be using compute -- middleware will have a need for compute as well. And the middleware requests for work on the GPU will need to be properly blended with game requests, and then finally properly prioritized relative to the graphics on a moment-by-moment basis."

This concept grew out of the software Sony created, called SPURS, to help programmers juggle tasks on the CELL's SPUs -- but on the PS4, it's being accomplished in hardware.

The team, to put it mildly, had to think ahead. "The time frame when we were designing these features was 2009, 2010. And the timeframe in which people will use these features fully is 2015? 2017?" said Cerny.

"Our overall approach was to put in a very large number of controls about how to mix compute and graphics, and let the development community figure out which ones they want to use when they get around to the point where they're doing a lot of asynchronous compute."

Cerny expects developers to run middleware -- such as physics, for example -- on the GPU. Using the system he describes above, you can run at peak efficiency, he said.

"If you look at the portion of the GPU available to compute throughout the frame, it varies dramatically from instant to instant. For example, something like opaque shadow map rendering doesn't even use a pixel shader, it’s entirely done by vertex shaders and the rasterization hardware -- so graphics aren't using most of the 1.8 teraflops of ALU available in the CUs. Times like that during the game frame are an opportunity to say, 'Okay, all that compute you wanted to do, turn it up to 11 now.'"

Sounds great -- but how do you handle doing that? "There are some very simple controls where on the graphics side, from the graphics command buffer, you can crank up or down the compute," Cerny said. "The question becomes, looking at each phase of rendering and the load it places on the various GPU units, what amount and style of compute can be run efficiently during that phase?"


Launch and Beyond

The benefits of this powerful hardware will be seen in the PlayStation 4's launch games. But Cerny maintains that, in the future, they'll shine through in totally different ways.

"The launch lineup for PlayStation 4 -- though I unfortunately can’t give the title count -- is going to be stronger than any prior PlayStation hardware. And that's a result of that familiarity," Cerny said. But "if your timeframe is 2015, by another way of thinking, you really need to be doing that customization, because your competition will be doing that customization."

So while it takes "weeks, not months" to port a game engine from the PC to the PlayStation 4 according to Cerny, down the road, dedicated console developers can grasp the capabilities of the PlayStation 4, customize their technology, and really reap the benefits.

"There are many, many ways to control how the resources within the GPU are allocated between graphics and compute. Of course, what you can do, and what most launch titles will do, is allocate all of the resources to graphics. And that’s perfectly fine, that's great. It's just that the vision is that by the middle of the console lifecycle, that there's a bit more going on with compute."


Freeing Up Resources: The PS4's Dedicated Units

Another thing the PlayStation 4 team did to increase the flexibility of the console is to put many of its basic functions on dedicated units on the board -- that way, you don't have to allocate resources to handling these things.

"The reason we use dedicated units is it means the overhead as far as games are concerned is very low," said Cerny. "It also establishes a baseline that we can use in our user experience."

"For example, by having the hardware dedicated unit for audio, that means we can support audio chat without the games needing to dedicate any significant resources to them. The same thing for compression and decompression of video." The audio unit also handles decompression of "a very large number" of MP3 streams for in-game audio, Cerny added.

At the New York City unveiling of the system, Cerny talked about PlayGo, the system by which the console will download digital titles even as they're being played.

"The concept is you download just a portion of the overall data and start your play session, and you continue your play session as the rest downloads in the background," he explained to Gamasutra.

However, PlayGo "is two separate linked systems," Cerny said. The other is to do with the Blu-ray drive -- to help with the fact that it is, essentially, a bit slow for next-gen games.

"So, what we do as the game accesses the Blu-ray disc, is we take any data that was accessed and we put it on the hard drive. And if then if there is idle time, we go ahead and copy the remaining data to the hard drive. And what that means is after an hour or two, the game is on the hard drive, and you have access, you have dramatically quicker loading... And you have the ability to do some truly high-speed streaming."

To further help the Blu-ray along, the system also has a unit to support zlib decompression -- so developers can confidently compress all of their game data and know the system will decode it on the fly. "As a minimum, our vision is that our games are zlib compressed on media," said Cerny.

There's also another custom chip to put the system in a low-power mode for background downloads. "To make it a more green hardware, which is very important for us, we have the ability to turn off the main power in the system and just have power to that secondary custom chip, system memory, and I/O -- hard drive, Ethernet. So that allows background downloads to happen in a very low power scenario. We also have the ability to shut off everything except power to the RAMs, which is how we leave your game session suspended."


Sounds Good, But... Bottlenecks?

One thing Cerny was not at all shy about discussing are the system's bottlenecks -- because, in his view, he and his engineers have done a great job of devising ways to work around them.

"With graphics, the first bottleneck you’re likely to run into is memory bandwidth. Given that 10 or more textures per object will be standard in this generation, it’s very easy to run into that bottleneck," he said. "Quite a few phases of rendering become memory bound, and beyond shifting to lower bit-per-texel textures, there’s not a whole lot you can do. Our strategy has been simply to make sure that we were using GDDR5 for the system memory and therefore have a lot of bandwidth."

That's one down. "If you're not bottlenecked by memory, it's very possible -- if you have dense meshes in your objects -- to be bottlenecked on vertices. And you can try to ask your artists to use larger triangles, but as a practical matter, it's difficult to achieve that. It's quite common to be displaying graphics where much of what you see on the screen is triangles that are just a single pixel in size. In which case, yes, vertex bottlenecks can be large."

"There are a broad variety of techniques we've come up with to reduce the vertex bottlenecks, in some cases they are enhancements to the hardware," said Cerny. "The most interesting of those is that you can use compute as a frontend for your graphics."

This technique, he said, is "a mix of hardware, firmware inside of the GPU, and compiler technology. What happens is you take your vertex shader, and you compile it twice, once as a compute shader, once as a vertex shader. The compute shader does a triangle sieve -- it just does the position computations from the original vertex shader and sees if the triangle is backfaced, or the like. And it's generating, on the fly, a reduced set of triangles for the vertex shader to use. This compute shader and the vertex shader are very, very tightly linked inside of the hardware."

It's also not a hard solution to implement, Cerny suggested. "From a graphics programmer perspective, using this technique means setting some compiler flags and using a different mode of the graphics API. So this is the kind of thing where you can try it in an afternoon and see if it happens to bump up your performance."

These processes are "so tightly linked," said Cerny, that all that's required is "just a ring buffer for indices... it's the Goldilocks size. It's small enough to fit the cache, it's large enough that it won't stall out based on discrepancies between the speed of processing of the compute shaders and the vertex shaders."

He has also promised Gamasutra that the company is working on a version of its performance analysis tool, Razor, optimized for the PlayStation 4, as well as example code to be distributed to developers. Cerny would also like to distribute real-world code: "If somebody has written something interesting and is willing to post the source for it, to make it available to the other PlayStation developers, then that has the highest value."

http://www.gamasutra.com/view/feature/191007/inside_the_playstation_4_with_mark_.php?print=1



ENLACES DE INTERÉS


  • PlayStation Store Tienda oficial de PlayStation, para comprar juegos, películas y series digitales.
  • PlayStation Web Oficial de PlayStation
  • Ayuda PS4 Manuales y procedimientos si tenemos cualquier problema con nuestra consola.
  • PlayStation Blog Mantente al día sobre las últimas novedades de PlayStation
  • Estado PSN Muestra el estado actual de PS Network, incidencias, caídas,...
  • Contacta con Sony Si tienes problemas con tu consola o cuenta, aquí tienes medios para comunicarte con Sony.



 
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Preguntas frecuentes​

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Almacenamiento​

  • ¿Cuánto ocupan los juegos de PS4?
    A continuación, tienes una tabla con el peso apróximado (espacio ocupado en el Disco Duro) de algunos títulos de PS4:

    Juego
    GB Ocupados
    The Witcher 3: Wild Hunt
    49'63 GB
    Destiny
    38'71 GB
    Star Wars Batllefront
    26'54 GB
    Dying Light: Edición mejorada
    26'21 GB
    Fallout 4
    43'42 GB
    The Division
    36'13 GB
    TOTAL
    220, 64 GB

    * Las capacidades pueden variar según el número de versión y expansiones instaladas.

  • ¿Qué capacidad de PS4 me compro?
    Depende, actualmente hay modelos de 500GB y 1 TB en el mercado, aunque admite almacenamientos de hasta 2 TB. Como vemos en el anterior FAQ, 6 títulos AAA ocuparían el 50% de la capacidad de nuestra consola si compramos la versión de 500GB.
    Por lo tanto depende del tipo de jugador que seamos y de si nos importa o no ir instalando y desinstalando juegos según los completemos.

  • Quiero ampliar la capacidad de mi PS4 ¿Qué disco duro me compro?
    Se admiten tres tipos de unidades de almacenamiento: HDD, SSD, SSHDD.

    Siempre que cumplan:
    + 2'5 pulgadas (9'5mm) o más pequeños.
    + Serial ATA (Parallel ATA no está soportado)

    Teniendo en cuenta:
    + HDD de 7500rpm no están oficialmente soportados.
    + SSHDD tampoco están oficialmente soportados.
    No obstante, los usuarios reportan que no dan ningún problema si decidimos poner una de estas dos soluciones.
    A continuación tenéis los tiempos de instalación/carga, según el almacenamiento que uséis:

    HDD Original (5400rpm)
    HDD 7200rpm
    SSHDD
    SSD
    Batman: Arkham Knight (Tiempo de Carga)
    50s
    48s
    1m38s
    46s
    GTA V (Instalación Inicial)
    1m7s
    1m3s
    1m3s
    1m1s
    GTA V (Instalación Completa)
    38m44s
    37m21s
    36m7s
    36m31s
    GTA V (Tiempo de carga)
    1m55s
    1m20s
    1m25s
    1m6s
    Bloodborne (Tiempo de Carga)
    32s
    32s
    32s
    46s
    Bloodborne (Continuar Juego)
    12s
    11s
    12s
    10s

    *Datos adaptados desde IGN.COM

    Como podemos observar no merece la pena recurrir a unidades superiores a HDD 5400rpm, apenas hay ganancia real. Teniendo en cuenta, además, el precio/GB de los SSD.

  • Entonces ¿Cual es el HDD más recomendado si quiero ampliar?
    Seagate STEA2000400, de 1TB o 2TB según nuestras necesidades. Los podemos encontrar en Amazon a 57€ y 85€ respectivamente:
    HDD en Amazon

  • ¿Se pueden usar discos duros externos en la PS4 para almacenar juegos?
    No, Sony no quiere con el fin de proteger la PS4 respecto a la piratería. Puedes usarlo para hacer una copia de seguridad del sistema o para reproducir contenido multimedia, pero no para juegos.

Tecno-Hipocondriacos​

  • Mi PS4 hace mucho ruido ¿qué hago?
    Ten en cuenta que la mayoría de la veces el ruido proviene del Blu-Ray que está leyendo o instalando un juego. Cuando metes un juego por primera vez puede estar un buen rato copiando contenido al Disco Duro, normalmente en un máximo de 40 min se detiene. También cuando inicias un juego, la PS4 hace una lectura del disco que dura 1-2 min.

    Por último, es importante tenerla en un sitio bien ventilada. Espacio por los lados, levantada de la superficie de apoyo,... .

  • Me han dicho que es malo poner la PS4 en vertical...
    No. Dejando suficiente espacio frontal, lateral y trasero no hay problema alguno. Luego es recomendable levantar la PS4 de la superficie de apoyo. Ya sea con el soporte oficial o por nuestra cuenta.
    También es recomendable vigilar la acumulación de polvo en la base.

Red​

  • ¿Qué velocidad de conexión es la recomendada para jugar en PS4?
Realmente, al contrario que la creencia popular, se necesita poca velocidad de internet para jugar con solvencia en PS4. La velocidad recomendada, que nos permitirá jugar sin ningún problema, es de 4Mbps de descarga. Esas "campañas publicitarias" que venden "300Mbps de Fibra jugar" son un engaño. Lógicamente los 4Mbps de descarga son los recomendados si no se usa en ese momento la conexión para otra cosa.

Un factor muy importante es el ping, que mide el tiempo que tarda un paquete un datos a su destino, debe estar por debajo de los 70ms y mientras menos mucho mejor. Depende directamente de la calidad de tu línea y indirectamente de los conexiones simultáneas que tengas (p.ej los programas p2p suben mucho el ping, mucha gente lo usa en shooters para hacer "trampas").
Por ultimo también es importante el número de errores que sufra la línea, es decir paquetes que se pierdan por el camino.
Es posible que muchas veces te haya pasado un "¡pero como me ha visto si yo no lo tenía en la pantalla!", "¡me ha dado a través de la pared!", "¡pero si yo empecé a dispararle mucho antes y me mata él a mí!"
La conexiones de fibra óptica son las mejores para jugar, aunque insistimos que no te vendan las velocidades altas para jugar, dado que dan ping muy bajos y apenas sufren perdida de paquetes.

Añadir que, por desgracia, cada vez las desarrolladoras son mas dadas a lanzar macroparches el día de lanzamiento o en los meses siguientes al lanzamiento del juego. Parches de incluso 15 GB. Por lo tanto quizá si te merezca la pena tener una conexión de más de 20mbps para poder descargarlos sin tener que esperar un día entero.


  • Me llega muy poca velocidad a mi PS4
Primero decir que, por desgracia, los servidores de Sony suelen estar en saturación constante y nunca te dará el máximo de velocidad de conexión que permita tu linea.
Si ves que esta diferencia es muy grande, considera lo siguiente:
  • Si la tienes conectada por WiFi, posiblemente aquí este el problema, los routers que dan las operadoras suelen tener WiFi tirando a malo. Tanto en cobertura, como en velocidad de transferencia. Puedes pedir un router mejor, comprarlo por tu cuenta o tirar de un PLC decente.
  • Si la tienes conectada mediante cable asegúrate de que este es, al menos, Cat5.
    -


  • Tengo problemas con el matchmaking y hablar por los grupos
Asegúrate de que no tienes NAT3 y de que tienes los puertos abiertos. Como la PS4 no tiene problemas de seguridad, si tienes este tipo de problemas lo mejor es asignarle una IP fija y ponerla en DMZ (a través del router).
Si tienes NAT3 revisa la configuración del router y/o ponte en contacto con tu operador para que revisen el problema.


Otros​

  • Quiero vender mi PS4 ¿donde y por cuanto la puedo vender?
La opción más rápida es que acudas a una tienda de segunda mano, por ejemplo Game o tiendas locales que se dedique a estas cosas, el inconveniente es que sacarás menos dinero que vendiéndola tú por tu cuenta. En Game el precio al que te la compran estará entorno al 50-60% (consola + mando) del precio al que está nueva, ten en cuenta que te darán un vale para gastar en la propia cadena de tiendas. En caso de que lo quieras efectivo el precio será inferior.
Las opciones más rentables son las webs de segunda mano: Wallapop, Vibbo, Milanuncios, Ebay.
Comprueba el precio al que venden otros usuarios, al precio real de mercado y ajusta la tuya según esos precios.
Por último, ten en cuenta que muchas veces sale menos rentable vender un pack de consola + juegos que vender por un lado la consola y por otro los juegos.



 
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i4axis

i4axis
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Parte de hardware acabada, si falta algo avisadme :) Dentro de poco empiezo con el resto.
 

General Sparda

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Felicidades :palmas::palmas:te lo has currado, se echaba en falta un post con las características técnicas de PS4 :sisi:

@i4axis

PD: Por si necesitas mas datos adicionales del Hardware de PS4 es la Wikipedia de PS4 con datos de cada componente entro otros datos http://www.psdevwiki.com/ps4/
 
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AJR

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Impresionante el hilo, me ha sorprendido lo del Playstation VR. Lo veía aún bastante lejos, no sabia que lo querían lanzar este año
 
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A punto de que los reyes me traigan una ps4, me acabo de leer el hilo y me ha despejado todas las dudas que podía tener sobre el tema, muy completo y una buena currada
 

i4axis

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Doy por terminado el hilo, espero que a algunos os sirva. Si veo que resulta útil seguiré agregando cosas según vayan saliendo o me vayáis comentando.
 
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hola soy nuevo, tengo una duda nose si va aki en esta seccion pero aber si alguien me puede ayudar+1, es referido a un trofeo de flower, posteo aki pork en la guia de flower no hay activida, ya mire, mi duda es la siguiente, el trofeo de {hola de nuevo} si se cambia la fecha se considera trampa?? es decir, un ejem, si alguien mira en tu perfil y reporta que has sacao el trofeo en el mismo dia que los demas sony te puede banearte o no pasa nada?? ak iwal keste trofeo en este juego hay algun juego mas porel estilo, +1 para kienes respondan
 

Shiva_dilan

Hago guías y eso
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hola soy nuevo, tengo una duda nose si va aki en esta seccion pero aber si alguien me puede ayudar+1, es referido a un trofeo de flower, posteo aki pork en la guia de flower no hay activida, ya mire, mi duda es la siguiente, el trofeo de {hola de nuevo} si se cambia la fecha se considera trampa?? es decir, un ejem, si alguien mira en tu perfil y reporta que has sacao el trofeo en el mismo dia que los demas sony te puede banear o no pasa nada?? +1 para kienes respondan
No hay guía de trofeos pero puedes abrir un tema en la ficha de dicho juego. Por cierto, sí hay guía de Flower pero por si me equivoqué y te referías a flOw, también tiene.
 
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marzo 28, 2016
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pero no escribp ayi pork nadie va responder el hilo esta muerto, no hay activida, el ultimo mensaje es de ace 6 meses si tengo kesperar medio año para que contesten es demasiao, por eso lo he echo enun sitio dnde hay movimient por si alguien sabe resolverme la duda, hay ciertos trofeos que rekieren entrar una semana despues o bien adelantar el reloj de la consola y entrar al juego, ntonces mi duda es, si se adelanta el reloj se considera trampa por no esperar o es legal?? osea, si alguien kiere joderte y ve en tu lista de trofeos que has conseguido el trofeo de esperar una semana lo tienes en el mismo dia que los otros o un dia despues, el caso es que no hay un margen de diferencia de una semana, y sony se da cuenta te puede banear?? +1
y como es de todo relacionado de ps4 y flower esta en ps3 y ps4 e pensado ke aki tambien es correcto +1
 
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Shiva_dilan

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pero no escribp ayi pork nadie va responder el hilo esta muerto, no hay activida, por eso lo he echo enun sitio dnde hay movimient por si alguien sabe resolverme la duda, hay ciertos trofeos que rekieren entrar una semana despues o bien adelantar el reloj de la consola y entrar al juego, ntonces mi duda es, si se adelanta el reloj se considera trampa por no esperar o es legal?? osea, si alguien kiere joderte y ve en tu lista de trofeos que has conseguido el trofeo de esperar una semana lo tienes en el mismo dia que los otros o un dia despues, el caso es que no hay un margen de diferencia de una semana, y sony se da cuenta te puede banear??
y como es de todo relacionado de ps4 y flower esta en ps3 y ps4 e pensado ke aki tambien es correcto.
Te entiendo pero aquí no va porque no tiene relación directa. Con crear un tema nuevo ya se ve como últimas actividades del foro y alguien puede ayudarte ya que se ven en el espía con un orden cronológico decreciente.

No pasa nada con cambiar la hora de la consola, es un simple truco para ahorrar o ganar tiempo, no modificas nada ni en el código del juego o en el SO/hardware de la consola.
 
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