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¿Cómo completar todos los puzzles de Hellblade: Senua's Sacrifice? Nosotros te ayudamos a completar el juego
GUÍA PASO A PASO - HELLBLADE: SENUA'S SACRIFICE
- ¿Qué es esto? Una guía Paso a paso, desde el momento en que se inicia la partida hasta los créditos, cubriendo todo el progreso en Hellblade: Senua's Sacrifice.
- Ya he empezado a jugar, ¿puedo usar la guía? Sí. La videoguía cubre todo el progreso del juego, que es lineal, haciendo énfasis en cómo completar todos los puzzles y acertijos del juego.
- Y el Platino, ¿puedo conseguirlo? La guía no cubre la ubicación de todos los coleccionables
- Entonces, ¿cómo debería usar la guía? Lo mejor que puedes hacer es seguir el vídeo de coleccionables que está bajo estas líneas y usar la videoguía y la guía por escrito cuando te quedes atascado.
- Sólo quiero ver el juego, ¿la videoguía enseña todas las escenas? La videoguía está completa, sin edición ni cortes de escenas, ni comentarios, tan sólo el juego, entero, de principio a fin. Si quieres "ver la película", puedes hacerlo sin problemas.
La llegada a la tierra de los muertos
Obviamente, el prólogo del juego no requiere de grandes explicaciones. Te ponen ligeramente en antecedentes y te hacen avanzar, simplemente avanza. Cuando llegues al punto en el que ves una puerta cerrada, tiene lugar el breve tutorial sobre esta clase de puzzles.
Debes concentrarte pulsando (de ahora en adelante, nos referiremos a ello como, simplemente, concentrarte) en la puerta para que se te quede "marcado" el glifo y buscar algo en el entorno que reproduzca esta forma. En este caso, por supuesto, está muy cerca, en la parte con luz natural de la roca que tienes detrás. Una vez lo localices, sólo debes concentrarte en ella hasta que veas una animación en la que el glifo se pone azul y listo, podrás avanzar.
Una vez llegues a la parte donde tiene lugar el primer combate contra enemigos, simplemente ten en cuenta que tu mejor alternativa en estos encuentros suele ser el bloqueo en el último momento ( ) para luego contraatacar con . De todas formas, experimenta distintas combinaciones para ir siendo más eficaz.
Cuando veas que aparecen unos enemigos transparentes a los que no puedes derrotar, simplemente deja que te "maten" y aparecerá el famoso aviso de la muerte permanente. Aviso: esta muerte permanente y borrado de partida no existe. Se trata de un recurso psicológico y argumental del juego, así que no tienes de qué preocuparte.
Una vez termina la secuencia, date la vuelta frente a la puerta de Hel y al fondo verás dos puertas, que son nuestros siguientes destinos. Comenzaremos por la puerta de la izquierda.
Espejismos en la espesura
La primera de las dos pruebas consiste en superar el bosque en el que Valravn ejerce su poder. Cuando llegues a la primera puerta cerrada, concéntrate y rodea la roca que tienes detrás, hasta llegar junto al arco. Verás que, si miras a través de él, la roca desaparece. Esta va a ser la mecánica durante toda esta zona: concentrarte en una puerta, buscar los arcos y cambiar el entorno cruzándolos. Antes de llegar a la siguiente zona de acertijos tendrá lugar un combate contra un par de monstruos, así que anda con ojo.
En la siguiente zona, te enseñarán la segunda mecánica de esta zona, "alinear los cuervos". Concéntrate en la puerta y cruza el arco para poder llegar al puente que estaba sobre la entrada, y verás que puedes volver a concentrarte en la puerta desde un punto en el que los glifos azules y el rojo se alinean. Esto es "alinear los cuervos", la puerta se abrirá y podrás seguir avanzando.
Cuando llegues a la tercera zona, concéntrate en la puerta y luego baja por la cuesta, para usar el arco y seguir hacia la izquierda una vez subes la cuesta. La idea ahora es que uses el siguiente arco para "derribar" el muro del edificio del fondo y cruzar. Una vez llegas hasta ahí, al fondo puedes ver una escalera que te lleva hasta otro arco con el que reconstruirás la estructura del centro de la primera zona de este bosque. Ya puedes bajar la escalera, ir a la estructura, subir y alinear los cuervos.
Sigue avanzando y no tendrás que cruzar la puerta, sino dar un rodeo hasta una zona donde volverá a haber un combate. Tras él, ahora sí, se habrá abierto algo de camino aquí mismo y llegarás a la última zona de los cuervos.
Una vez te hayas concentrado en la puerta, verás que han aparecido demasiados cuervos como para alinearlos. En este caso la explicación es un poco más complicada, pero la base es el orden. Ve hacia la izquierda y ve usando los arcos para llegar hasta la estructura de arriba y usar el arco más alto para hacer desaparecer cuervos. Después tendrás que repetir con el extremo derecho. Se trata de algo bastante confuso de explicar por escrito, por lo que lo mejor es que si tienes problemas te remitas al vídeo. Esta sección en concreto corresponde al minuto 13 de la pieza, más o menos.
Llegados a la última zona, concéntrate en la puerta y ve hacia tu derecha. Sube las escaleras y al usar el arco, al fondo, verás que aparece una raíz más por la que subir. Baja las escaleras, vuelve a la "plaza" y hacia la izquierda verás unas escaleras por las que llegar hasta la raíz que has hecho aparecer. Crúzala, ve hasta el siguiente arco y al traspasarlo habrás hecho aparecer una viga, por la que pasar, derribar el puente, volver a usar el arco para hacer volver una raíz al fondo del otro lado del puente... y enfrentarte a Valravn.
Valravn, el Ilusionista
Valravn es el primer jefe, no debería darte apenas problemas. Lo mejor que puedes hacer es intentar hacer bloqueos perfectos y contraatacar con . La idea es que hagas el máximo daño posible con un sólo golpe ya que se mueve bastante rápido como para hacer un combo completo con un remate.
Cuando se vuelva "invisible" descubrirás un nuevo poder, que consiste en pulsar el botón (en combate) y cuando el disco que llevas a la cadera tenga algún glifo brillando. Estos glifos van activándose a medida que luchas y lo que hacen es hacer corpóreos a los enemigos intangibles (como los que nos mataban obligatoriamente al principio del juego y el propio Valravn ahora mismo) y, además, ralentizan el tiempo. Así que sigue luchando hasta acabar con él.
Una vez termine el combate, vuelve hasta la sala donde estaba la puerta de Hel. Ten cuidado, porque te esperan más enemigos y entre ellos, uno nuevo con escudo al que debes golpear con para después poder hacer daño. Toca la gran puerta y después date la vuelta, para continuar hacia la otra zona que debes completar de cara a abrir el portón.
Arder a fuego lento
Avanza por la nueva zona, hasta que tenga lugar un combate y después tendrás delante una puerta con glifos. Concéntrate y el primero de ellos lo tendrás de frente a la puerta pero en el otro lado de la zona, haciendo esa extraña Y con un árbol y uno de los crucificados. El otro (perdón por las vueltas del vídeo) se puede ver desde lo alto de una colina junto a la puerta.
Después de cruzar, vienen un par de zonas en las que primero tienes que concentrarte en las llamas para luego buscar un altar. Al concentrarte en él, la zona arderá y tendrás que ir corriendo hasta las puertas. Como son zonas lineales en las que es imposible perderse, no hago más comentarios al respecto, hasta la siguiente puerta con dos glifos.
El primer es tremendamente obvio, cerca de la puerta hay un par de árboles cruzados. Para el segundo, tendrás que subirte a la segunda planta de la casa y cruzar por la viga. Esa R la tienes en el suelo, marcada a fuego. Después podrás activar el altar de llamas, pero cuidado, tienes que rodear la zona volviendo a entrar en la casa y dejarte caer para ir hasta la puerta. Cuidado, porque habrá un breve combate.
La última puerta
Esta última sección antes del jefe será bastante corta. Localiza la puerta con los glifos y sube la escalera que hay en la casa. Cerca de la mitad de la primera puedes ver claramente la "P", cruza el puente hasta la segunda, rodea la construcción y verás el segundo glifo en la pared. Para el tercero, vuelve al punto de partida y sube la escalera de la torre, verás el glifo que te falta formando esa extraña "D" con uno de los palos verticales y las vigas del tejado de la casa de la derecha.
Después ya puedes acceder al altar de fuego y esta vez, cuando cruces la siguiente puerta, tendrás que enfrentarte al segundo jefe, Surt.
Surt, el gigante de fuego
En comparación con Valraven, Surt es un jefe bastante simple. No es más que un enemigo grande. Eso sí, usa la concentración cuando estalle en llamas para quitarla y golpea si ves que clava la espada en el suelo. Por lo demás, es todo bastante simple.
Una vez derrotado, da la vuelta hasta la zona del portón bloqueado de antes. Ya podemos cruzar.
Las puertas del infierno
Con los dos jefes derrotados, cruza la gran puerta del otro lado de las puertas a Valravn y Surt. Esta parte es en gran parte argumental, ve avanzando hasta derrotar unos cuantos enemigos y cruza la siguiente puerta. Cuidado, porque te ataca un nuevo tipo de enemigo gigante, además de otros más pequeños.
Después, tienes una puerta con glifos. En primer lugar, ve hacia la derecha y sube por el barco semihundido, para concentrarte desde el ángulo preciso para "reconstruir" la escalera.
Al volver a la sala principal, mira hacia arriba para ver el glifo con forma de "X", el segundo, el que parece una "S" está justo subiendo las escaleras, desde el lado izquierdo, es la misma estructura de la X pero vista desde otro ángulo. Para el tercero, avanza hasta el final de la pasarela y sube las escaleras de la derecha, es bastante obvio, cuelga justo frente a ti.
Ya puedes cruzar la siguiente puerta y avanzar por el puente. Tras la secuencia, arrástrate patéticamente siguiendo el único camino posible. Toda esta parte es puramente lineal y no requiere mayor explicación. Cuando llegues al árbol, entra en el hueco e interactúa con lo que hay al fondo pulsando el botón
Nota: el orden en que hagas las Cuatro Pruebas es indiferente. Recomiendo usar al videoguía de coleccionables para asegurarte de que los recoges y volver aquí sólo si te pierdes.
La primera prueba: pasado, presente y futuro
Teniendo el árbol delante, esta sería la prueba al suroeste. Deja caer el puente de la pasarela y concéntrate en la cara, cambiarás el tiempo cada vez que lo hagas. Ahora debes cruzar la isla hasta el otro lado, tirar otro puente y volver a cambiar el tiempo. Asegúrate de concentrarte en la puerta de la torre, que tiene un glifo.
Ahora puedes cruzar la verja de la derecha en la torre, que estará destruida. Nada más cruzar vuelve a concentrarte en la nueva cara, para poder entrar a la torre. Desde aquí, subiendo las pequeñas escaleras, la luz creará precisamente el glifo que buscas. Vuelve por donde has venido y usa la cara para volver a tener la torre destruida, ahora sí que puedes cruzar la puerta con el glifo.
Dentro, concéntrate en la escalera para reconstruirla, sube y habrá otra puerta con glifos en la que debes concentrarte.
Usa la cara para reconstruir la torre, la flecha está justo aquí abajo. Tienes que colocar una de las vigas rotas de forma que se cree con la luz el glifo. Ahora sube las escaleras y tira el puente. Antes de usar la cara, ve al fondo de la pasarela, abre la puerta, cruza al otro lado de la nave y abre también la otra. Ahora sí, vuelve a la cara y cambia a la torre destruida.
Con las dos puertas abiertas, puedes cruzar la pasarela exterior (mira hacia el puente para dar con el segundo glifo) y desde ahí, cruzar al otro lado, justo en el otro lado de la nave por donde has subido. Puedes ir hasta el fondo, derribar un puente y volver a la cara, donde debes cambiar otra vez a la torre reconstruida, volver a cruzar el puente que acabas de derribar y dar con el tercer glifo.
Ya no te queda más que cruzar la puerta, el puente y listo, primera prueba superada.
La segunda prueba: los horrores que alberga la noche
Directamente recto desde donde hemos hecho la primera prueba hay otro fragmento de espada sobre el que concentrarnos. De pronto, la zona se queda más oscura que el sobaco de un grillo. Para toda esta sección, recuerda: si te concentras y te mantienes quieto, puedes ver con claridad lo que te rodea hasta que empiezas a moverte, que la oscuridad vuelve a caer sobre el escenario.
De entrada busca la salida de las dos primeras salas, hasta dar con una reja. Desde ahí, ve a la izquierda siguiendo las hogueras hasta llegar a un río, que tienes que seguir contracorriente hasta dar con una casa en la que entrar. Ojo, porque aquí llega la amenaza de la zona: hay unos monstruos a los que no puedes hacer frente, te matarán nada más tocarte, pero son ciegos y casi sordos. Es decir, tienes que ponerte en su camino o chocar con ellos para que te maten.
Esquiva al primero rodeando la sala y escapando de la casa y busca la primera hoguera, es el sendero que debes seguir: personalmente encuentro que hacerlo por el lado izquierdo del camino es más sencillo: parece que los monstruos comienzan en el lado derecho, les lleva un tiempo llegar al otro... De todas formas, recuerda concentrarte para ver mejor unos instantes, pero no te quedes quieto mucho rato. En esta prueba esto es todo lo que debes hacer.
La tercera prueba: peste
La tercera prueba empieza con una inmersión a un pantano. Continúa y terminarás con dar de nuevo con uno de aquellos arcos, que debes cruzar para quitar de en medio una empalizada, llegar al otro lado, cruzar otro arco para despejar una puerta y volver al primero para volver a poner la empalizada y subir a la torre.
Desde el puente de la torre, podrás mirar la pasarela que queda abajo y, desde un determinado ángulo, reconstruirla para bajar y entrar a la casa. Al concentrarte en la puerta con los glifos, tendrás que empezar a moverte para evitar que "eso", sea lo que sea, te atrape.
La idea es que te muevas, desde la puerta, en el sentido que prefieras (el de las agujas del reloj o al revés) pero sigas siempre el mismo sentido y vayas tan pegado a la pared de la casa como puedas. Estás buscando los tres glifos, repartidos por las paredes, y puedes saber que estás cerca de alguno porque verás una especie de figura de luz cerca.
Cuando consigas el tercero y siempre que hayas hecho lo que digo de seguir siempre el mismo sentido, sigue avanzando y no tardarás en ver la puerta con los glifos (la figura de luz vuelve a estar cerca) y al cruzarla terminarás la prueba.
La cuarta prueba: un laberinto sin minotauro
La última prueba consiste en recorrer un laberinto, nada más. Sube la colina, entre en el túmulo y ve avanzando. Pido disculpas pero es complicado orientarse, si te pierdes usa el vídeo tomando como referencia rocas, vigas caídas... lo que puedas.
La matadioses
Una vez completes las cuatro pruebas, vuelve al hueco del árbol y esta vez, al interactuar con la espada, conseguirás la Gramr. A partir de este momento, la sección es muy simple: sólo debes avanzar hasta haber derrotado a todos los enemigos.
Oscuras profundidades
Avanza hasta llegar a un lugar que te debería resultar familiar, la playa. Esta vez sí que podrás abrir el gran portón y subir hasta otra puerta. Cuidado, el aviso es bastante claro: si te quedas en la oscuridad demasiado tiempo, morirás. Corre de un charco de luz a otro hasta alcanzar las puertas dobles y tras la secuencia, conseguirás una antorcha. Concéntrate en la puerta de los glifos.
Mirando a la puerta, a la derecha, hay una estancia con una escalera de caracol. Sube y en la sala a la que llegas verás claramente la "P". De nuevo al nivel de la puerta, retrocede un poco y ve hacia la derecha, para dar con una sala en la que debes derrotar unos cuantos enemigos. Una vez hecho, recoge rápidamente la antorcha si no quieres morir, enciende las que están a tu alrededor y sube la escalera, para ver en el suelo, formado por las manchas de sangre, el segundo glifo.
Para encontrar el tercer glifo, vuelve a la escalera de caracol, y desciende. Tendrás que pasar por una zona de agua, la antorcha se apagará, ¡corre hacia la luz! Ve de charco en charco hasta alcanzar la rampa por la que subir y una antorcha, y date la vuelta. Tienes que localizar una especie de arco de piedra por el que cruzar y la antorcha de después, si te fijas, con la estructura de madera y su reflejo del agua haces el tercer glifo. Ya puedes cruzar la puerta.
Sigue avanzando hasta la siguiente puerta con glifo y aparecerán algunos enemigos a los que derrotar. Después, concéntrte en la puerta, sube la escalera del lado y enciende la antorcha. Esto es bastante obvio: da la vuelta, pasa bajo la viga, gira a la izquierda y podrás ver la "R".
Avanza, encendiendo la antorcha en cuanto puedas al apagarse (no llegarás al siguiente tramo de luz si no lo haces). Al llegar a esta última zona previa al jefe, hay que tener un poco de cuidado. Para empezar, concéntrate en la puerta y enciende la antorcha junto a la cascada. Ahora, cruza a toda velocidad la cascada, gira a la derecha y corre recto. No vas a ver prácticamente nada, pero automáticamente te golpearás contra una plancha que ahora servirá de puente y tendrás un charco de luz.
Da la vuelta corriendo, cruza la cascada y enciende la antorcha. Ahora lo que debes hacer es volver sobre tus pasos, como si quisieras ir a la zona que estabas antes, pendiente de tu izquierda. Hay una zona por la que te agacharás para cruzar y llegarás justo al otro lado del puente que acabas de crear al tirar la plancha. La idea es que ahora estás al otro lado de la cascada, pero con la antorcha encendida. Sube las escaleras junto a a la cascada, enciende el fuego, cruza la cascada, vuelve a encender la antorcha y listo, ahí tienes tu "M" rara con la que cruzar la puerta.
Después de esto, el avance es lineal y bastante estresante. En nada estarás ante el jefe.
Fenrir, el perro de los dioses
El combate con Fenrir puede ser fácil o difícil. Obviamente no me voy a molestar en explicar lo difícil. Lo "fácil" es que esperes a que te vaya a morder, bloquees con y contraataques con . Repite hasta que vomite oscuridad y concéntrate para disiparla, deberías haber cargado el amuleto a base de golpes.
Si no usas el amuleto puedes derrotarlo perfectamente, pero requiere bastante más atención ya que vas a necesitar estar muy pendiente de cuando oigas el ruido que hace justo antes de golpearte, bloquear y contraatacar. Pero, usando el amuleto, será un combate de lo más simple.
Un último esfuerzo
Después del combate toca avanzar. Sube las escaleras y sigue adelante, hasta que puedas girar a la derecha y subir por más escalones. Arriba del todo, ve hasta que llegues a una suerte de balcón y puedas mirar hacia el puente. Debes concentrarte para poder "reconstruirlo" y, al dar la vuelta para volver a bajar, tendrás que derrotar a unos cuantos enemigos.
Ahora avanza hasta llegar al propio puente, pasa de largo y sube unas escaleras a tu derecha, hasta llegar a otra terraza desde la que reconstruir otra parte del puente. Ve precisamente a esa parte y, si te concentras en el lado derecho, se abrirá un pasadizo por el que debes cruzar. Al final de este pasadizo llegarás (enemigos de por medio) hasta la última zona desde la que concentrarte y terminar de reconstruir el puente.
Cruza el puente, derrotando a todos los enemigos en tu camino, y abre las puertas. Se acerca la última sección del juego.
Hela
En esta última parte, todo es cuestión de avanzar y derrotar a los enemigos. Cuando llegues a la plataforma donde está Hela, puedes intentar aguantar todo lo que quieras, pero hasta que no mueras el juego no terminará.
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