SaiSaEr
Saisaer
¿Buscas poder hacer todas las Misiones Principales y de Facción de Fallout 4 relacionadas con los trofeos en una única partida, de cara a conseguir el Platino cuanto antes? ¿Quieres saber dónde están los compañeros? Esto es lo que buscas.
Fallout 4: Misiones Secundarias y localización de Compañeros
- ¿Qué es esto? Un listado y guía de las misiones secundarias de facción de Fallout 4, centrado en completar las misiones correspondientes a trofeos, además de la ubicación de los posibles compañeros que podemos tener en el juego
- ¿Se recoge la localización de todos los objetos que pueden encontrarse en cada una de las localizaciones a visitar? Por norma general, no. Sí que lo indicaremos en caso de que en dichas localizaciones haya Cabezones u objetos que sean necesarios para alguna situación posterior
- ¿Hay explicaciones detalladas sobre builds, habilidades, etc? No. Como es habitual en la franquicia, las posibilidades en cuanto a personalización de habilidades son enormes (más que nunca) y por tanto, queda al juicio de los jugadores la manera de afrontar las misiones del juego. No obstante, siempre es recomendable tener en cuenta que las habilidades para abrir cerraduras y las de conversación suelen ser útiles en cuanto a lo que se refiere a acceder a zonas cerradas y evitar conflictos o activar conversaciones especiales
- ¿Cuál sería la forma ideal de usar esta guía? Siguiendo la Hoja de Ruta de misiones que está justo bajo estas líneas, cambiando cuando sea necesario al Paso a paso - Fallout 4: Misiones Principales.
- ¿Está indicada aquí la localización de los Cabezones? Procuraremos indicar, cuando nuestro camino por las distintas misiones principales nos lleve cerca de uno, señalar que hay un Cabezón en la zona. No obstante, si lo que buscas es la localización de los Cabezones y no te interesa la información de Misiones Principales, nos remitimos a Fallout 4: Localización de los Cabezones
- ¿Se explica algún otro trofeo en esta guía? Sólo los relacionados directamente con lo que explicamos. Garantizamos la obtención de todos los trofeos relacionados con las Misiones Principales y de Facción siguiendo la Hoja de Ruta, así como el relacionado con tener una cierta cantidad de compañeros, pero si estáis buscando información sobre cualquier otro tipo de trofeo, tienes a tu disposición la Guía de Trofeos de Fallout 4
Hoja de Ruta:
- Introducción (Misión Principal)
- Fuera de Tiempo (Misión Principal) - Trofeo: La guerra no cambia nunca
- Cuando la libertad llama (Minutemen) - Trofeo: Cuando la libertad llama
- El Primer Paso (Minutemen) - Trofeo: El primer paso
- Sanctuary (Minutemen) - Trofeo: Sanctuary
- Independencia (Minutemen) - Trofeo: Independencia
- Viejas Armas (Minutemen) - Trofeo: Viejas Armas
- Joya de la Commonwealth (Misión Principal)
- Un Valentín muy poco santo (Misión Principal) - Trofeo: Un Valentín muy poco santo
- Obtener una pista (Misión Principal)
- Reuniones (Misión Principal) - Trofeo: Reuniones
- Camino a la libertad (El Ferrocarril)
- Espías como nosotros (El Ferrocarril) - Trofeo: Espías como nosotros
- Boston por la noche (El Ferrocarril)
- Toque de diana (Hermandad del Acero)
- Fuego de Apoyo (Hermandad del Acero)
- La llamada a las armas (Hermandad del Acero)
- Semper Invicta (Hermandad del Acero) - Trofeo: Semper Invicta
- Sombra de Acero (Hermandad del Acero)
- Ruta de servicio (Hermandad del Acero)
- Sin piedad (Hermandad del Acero)
- Mentes peligrosas (Misión Principal) - Trofeo: Mentes peligrosas
- Mar Resplandeciente (Misión Principal)
- Cazador/Cazado (Misión Principal) - Trofeo: Cazador/Cazado
Llegados a este punto, hay que hacer un guardado manual. Lo siguiente que vamos a hacer lo puedes hacer en cualquier orden, simplemente recuerda que al llegar a la última misión de cada Facción, tienes que volver a este punto de guardado manual y seguir otra de las vías posibles. No puedes completar todas las misiones en una única partida. Fíjate en que cada partida lleva un número de órden, lo que te facilitará localizarla más adelante. Nosotros, para futuras indicaciones, llamaremos a esta partida guardada el “Save A”
- Nivel Molecular (Misión Principal) – Siguiendo el camino del Ferrocarril (Imprescindible para llevar a cabo Misiones de Facción de El Ferrocarril más adelante) - Trofeo: El Nivel Molecular
- Institucionalizado (Misión Principal) – Acepta unirte al Instituto - Trofeo: Institucionalizado
- Tapadera Subterránea (El Ferrocarril) – Esta misión no se completa, sólo llegas hasta un punto determinado, momento tras el cual tienes que hacer misiones de El Instituto
- Retención de Synths (El Instituto)
- La Batalla de Bunker Hill (El Instituto) – No te pongas de parte del Ferrocarril ni la Hermandad, pero tampoco los ataques. Simplemente avanza en la misión y usa los códigos de desactivación de los synths, nadie te atacará
- Humanidad redefinida (El Instituto) - Trofeo: Humanidad redefinida
- Mass Fusion (El Instituto) – Sigue siendo fiel al Instituto (no informes a la Hermandad)
- Atrapado (El Instituto)
- A toda potencia (El Instituto) - Trofeo: A toda potencia
- Fin del Camino (El Instituto) – No completes la misión aún, lee el párrafo siguiente
Una vez aquí, si has seguido nuestras indicaciones, recibirás un mensaje de Z1-14 mientras estás por la zona principal del Instituto (la del ascensor de tubo enorme). Si no te lo dan es porque es de noche, por tanto espera en una silla hasta mediodía para que alguien te diga que se ha inundado tu habitación. Como antes, haz un salvado manual y toma nota de él para poder seguir desde este punto más tarde. En el futuro, nos referiremos a este guardado como el “Save B”.
Si por lo que sea recibes el mensaje de ir a tu habitación antes de este punto, sigue haciendo las misiones del Instituto hasta que llegues aquí y haz el Save en este momento.
- Fin del camino (El Instituto)
- Aeronave derribada (El Instituto)
- Familia Nuclear (El Instituto) - Trofeo: Familia Nuclear
Llegados a este punto, carga el Save B.
- Tapadera subterránea (El Ferrocarril) - Trofeo: Tapadera subterránea
- Precipicio de Guerra (El Ferrocarril)
- El Fulgor Rojo de los Cohetes (El Ferrocarril) - Trofeo: El Fulgor Rojo de los Cohetes
- La Opción Nuclear (El Ferrocarril) – Nota: no es necesario que hagas La Opción Nuclear con El Ferrocarril. Puedes hacerla con los Minutemen, El Ferrocarril o la Hermandad del Acero. Nuestra Hoja de Ruta simplemente contempla el hacerlo con El Ferrocarril, pero el trofeo saltará con cualquiera de las tres Facciones (La Opción Nuclear es una de las misiones finales de cada Facción) - Trofeo: La Opción Nuclear
Ahora, carga el Save A. Toca hacer las misiones de Facción de la Hermandad.
- Nivel Molecular (Misión Principal) – Siguiendo el camino de la Hermandad del Acero (escoge su Facción cuando tengas que elegir quién te ayudará a construir el Teletransportador. El desarrollo de la misión es, por lo demás, el mismo)
- Institucionalizado (Misión Principal)
- Fuera de la alambrada (Hermandad del Acero)
- Desde dentro (Hermandad del Acero)
- Libertad Reprimida (Hermandad del Acero)
- Traición Ciega (Hermandad del Acero) - Trofeo: Traición Ciega
- Pensamiento Táctico (Hermandad del Acero)
- Botín de Guerra (Hermandad del Acero)
- Ad Victoriam (Hermandad del Acero) - Trofeo: Ad Victoriam
Explicada esta Hoja de Ruta, queremos hacer un recordatorio: las posibilidades con respecto a la hora de hacer todas las Misiones Principales y de Facción en una única partida mediante el uso de saves hechos en puntos concretos son muy amplias. Hay varias rutas que podríamos seguir para poder alcanzar el objetivo que perseguimos con estas guías, nosotros sólo cubrimos una, la que hemos podido utilizar y comprobar por nosotros mismos, de cara a garantizar con seguridad que no haya ningún problema en este aspecto. Ten en cuenta que todas las explicaciones que damos en puntos concretos sobre decisiones a tomar corresponden a seguir la Hoja de Ruta.
Hermandad del Acero
Nota: puedes tener ya un acercamiento a la Hermandad del Acero si completas directamente la misión Fuego de Apoyo, que indicamos cómo hacerla. No obstante, si no te encuentras con Graygardens, mientras avanzas en la historia la Hermandad hará acto de presencia y se activará automáticamente la misión Toque de Diana
Toque de diana
Requisitos previos: avanza en la historia hasta la misión en Fuerte Hagen. Al salir, se activará la misión.
Ve al Aeropuerto y habla con el guardia, que no te dejará pasar. Tras hablar con él te dará la recomendación de unirte a la Hermandad. Tu siguiente objetivo es la Comisaría de Cambridge. Cuando llegues la misión se dará por completada y verás que hay alguien intentando sobrevivir.
Fuego de apoyo
Al acercarte a Graygardens, oirás una transmisión de radio y se activará esta misión. La otra posibilidad es que llegues a la Comisaría de Cambridge por medio de la misión Toque de diana, pero el resultado será el mismo: el Paladín Danse está en apuros. Tienes un buen tiroteo con un montón de ghules, así que si tienes un arma rápida (o un buen nivel de Agilidad para usar el VATS), más te vale darle buen uso.
Habla con Danse cuando termine el enfrentamiento y dile que quieres unirte a la Hermandad. Tras la conversación, la misión concluirá, se activará la siguiente y Danse te recomendará abastecerte de munición en la comisaría antes de encarar la siguiente aventura.
La llamada a las armas
Cuando estés preparado, habla con el Paladín Danse para aceptar la misión. Tendrás que seguirlo hasta Arcjet Systems, tu objetivo. Llegará un punto dentro del edificio que Danse te dejará investigando para abrir una puerta. Puedes hackear el terminal o bien conseguir la contraseña de otro ordenador cercano.
Al conseguir abrir la puerta, tendrás un encontronazo con synths del Instituto. Cuando llegues al núcleo, el Paladín te enviará a reactivar el motor. Cerca del terminal, en la sala justamente anterior, no pases por alto el Junk Jet, un trasto capaz de disparar cualquier cosa. A falta de munición, seguro que siempre tendrás basura que puedas disparar. Después de activar el motor verás que Danse está en apuros: activa el motor del cohete (y por dios, cierra las puertas que quedan a tu izquierda con otro botón) para ser testigo de su nivel de dureza. Después prosigue hacia la sala de control, que también está tomada por synths.
Cuando todos hayan caído, registra sus cuerpos hasta dar con el transmisor. El ascensor de esta sala te lleva adelante en la misión. Una vez afuera, habla con Danse y acepta unirte a la Hermandad del Acero para completar esta misión y activar la siguiente.
Semper Invicta
Dirígete de nuevo a la Comisaría para hablar con el Paladín Danse. Después de la conversación, aunque la misión no se dará por completada aún, conseguirás el trofeo Semper Invicta. Complicado, ¿verdad?
A partir de este momento tienes acceso a las misiones aleatorias de la Hermandad del Acero, a través de por ejemplo, Rhys y Haylen
Sombra de Acero
Requisitos previos: haber completado la misión Reuniones y las misiones anteriores de la Hermandad del Acero.
Habla con Danse y dile que quieres subir a la nave. Síguelo hacia la azotea para subir al Vertibird. No te emociones con la gatling, no quieres disparar contra un asentamiento no hostil. Una vez aterrices, tras la charla con el oficial, ve a hablar con Maxson.
Tras el discurso, habla con Maxson y serás oficialmente Caballero de la Hermandad del Acero, lo que te da acceso a una Servoarmadura. Ve a hablar con Danse (la Servoarmadura está en la misma zona que él) para recibir tu siguiente misión.
Ruta de servicio
La misión es simple: ve conociendo a la tripulación. Si aún no la has cogido, cuando hables con Ingram, llévate una Servoarmadura. Después de hablar con todo el personal, vuelve a ver a Maxson. Tras recibir la misión de atacar Fuerte Strong, sube al Vertibird que te llevará de vuelta a esta nueva ubicación.
Sin piedad
Más vale que estés preparado: la zona es un hervidero de Supermutantes. Aprovecha la potencia de fuego de la nave para acabar con todos los que puedas, gigante incluido y aterriza: hay que ir al Fuerte.
Cuando hayas despejado el sótano por completo, habla con Danse y vuelve al Prywden para habar con Maxson.
Las siguientes misiones dependen de que te pongas de parte de la Hermandad del Acero durante Nivel Molecular
Fuera de la alambrada
Requisitos previos: durante la misión Nivel Molecular, acude a la Hermandad del Acero para construir el Repetidor
Justo al terminar la misión Nivel Molecular, Ingram te encargará esta misión. Si recuerdas lo que hiciste con el Ferrocarril, usando la Holocinta en un terminal para la misión Tapadera Subterránea, el procedimiento es el mismo: accede a cualquier terminal, usa la Holocinta "Exploración de red" y selecciona "Iniciar exploración de red". Cuando hayas terminado la misión Institucionalizado podrás volver a ver a Ingram y entregarle la Holocinta.
Desde dentro
Requisitos previos: durante la misión Nivel Molecular, acude a la Hermandad del Acero para construir el Repetidor
Justo al terminar la misión Nivel Molecular, Maxson te encargará esta misión. Puedes comenzarla mientras haces Institucionalizado, porque te exige hablar con la Doctora Li, igual que dicha misión. Tu objetivo es, como habrás adivinado, convencerla de que vuelva con la Hermandad.
Hay dos posibilidades: la primera es que tengas suficiente nivel de Conversación como para convencerla de que vuelva a la Hermandad sin más. La otra es colarte en una zona del Instituto para encontrar las pruebas que la Doctora espera. Ahí, junto a un terminal, encontrarás una Holocinta que debes entregarle a la Doctora.
Una vez hecho, sal del Instituto e informa a Maxson. La misión se da por concluida y se activa automáticamente la siguiente de la cadena.
Libertad Reprimida
Requisitos previos: completa las dos misiones anteriores.
Ve al Aeropuerto. Habla con Ingram y síguela. Es posible que este... trasto te suene de algo si jugaste a Fallout 3. En este punto, la misión diverge por dos rumbos distintos: el primero es que hayas convencido a la Doctora Li de que se una a la Hermandad, sólo tendrás que ir a hablar con ella para convencerla de que os ayude. El otro es que no lo consiguieras o la Doctora resultase muerta, en cuyo caso tendrás que ir a buscar a un científico a Diamond City para que ayude con las reparaciones.
Partimos de la base que hayas seguido la Hoja de Ruta y consigas traerte a la Doctora Li. Después de convencerla vuelve con Ingram para recibir unos planos. Todos los materiales son bastante comunes (de hecho puedes conseguirlos todos en el aeropuerto) salvo uno en concreto. Tienes que encontrar un Imán de alta potencia. Verás que se ha activado un nuevo marcador en el mapa, al que debes dirigirte, lógicamente.
El lugar en cuestión es el Hospital Medford Memorial y está ocupado por Supermutantes, así que deberías ir al grano: sigue el marcador, coge el imán y vuelve al Aeropuerto. Como dijimos, puedes conseguir todos los materiales en esta zona (ya están almacenados en el taller), así que construye las cuatro unidades de "Actuador Electromagnético" en el Taller (sale marcado como objetivo), están en la sección "Especial". Una vez construidos, ve a hablar con Ingram. ¿Lo pasaste bien en el Mar Resplandeciente? Porque toca volver.
Cuando llegues, habla con Haylen y que te ponga al día de la situación. Es posible que ya tengas descubierto algún punto cercano al objetivo, por lo que deberías hacer un viaje rápido para acortar la distancia. Terminarás llegando a "Sede de centinelas", el edificio que buscamos. Entra y empieza a explorar.
Llega a la planta baja y busca un terminal (los de las paredes no valen) para anular la secuencia de lanzamiento y hacer que se abran las puertas. En la zona central verás que puedes seguir avanzando por un túnel. En lo más profundo, encontrarás una puerta doble roja y, a su izquierda, una puerta que puedes abrir subiendo unas cortas escaleras. Tras ellas están el Hermano Henri y el synth Ira del Átomo. Tendrás que acabar con ellos o convencer a Henri de que quieres llevarte las Bombas por motivos religiosos. Si lo convences te dará la contraseña para el terminal que hay en esta sala y desbloquea la puerta, de lo contrario tendrás que recogerlo de su cadáver.
Cuando se abran las puertas rojas, retrocede, atraviésalas y encontrarás el depósito de bombas. Cuando coloques el transmisor sal de ahí tan rápido como puedas y vuelve con Ingram para dar por completada esta larga misión.
Traición ciega
La misión se activará automáticamente en cuanto hayas completado la anterior. Ve a hablar con Maxson. La cosa se pondrá un poco tensa, tras lo cual debes hablar con Quinlan en la cubierta superior. Sigue después a Haylen (si hablas con ella por el camino te dará misiones aleatorias) y habla con ella cuando se detenga en la cubierta inferior.
Tras saber dónde podría estar tu objetivo, ve allí. Es posible que ya hayas pasado por aquí en alguna ocasión, en especial si has ido a por los Cabezones, ya que queda cerca de alguno de ellos. Sea como fuere, es un emplazamiento militar, así que espera cierta resistencia que eliminar, entra, usa el terminal para activar el ascensor y baja. No tardarás en dar con quien estás buscando: puedes acabar con él directamente o hablar. Si tu nivel de Conversación es lo suficientemente alto, podrás encontrar una salida pacífica, incluso cuando la situación parezca desesperada.
Sea como sea, la misión concluirá cuando vayas a hablar con Maxson. Conseguirás el trofeo Traición Ciega.
Pensamiento táctico
Maxson te encargará esta misión directamente tras la anterior. En al cubierta inferior, habla con Kells. La misión es clara: El Ferrocarril debe desaparecer de la faz de la tierra. Si has estado siguiendo la Hoja de Ruta, ya sabes cómo va a terminar esto: mal. Muy mal.
Cuando llegues al sótano donde están todos, puedes acercarte al terminal de PAM en lugar de acaba con el robot. Interactúa con él y cuando tengas la pantalla delante, pulsa el botón cuadrado para cargar la Holocinta “Programa de descifrado de PAM” y pulsa la opción que aparecerá para completar un objetivo opcional.
Cuando hayas terminado, ve a hablar con el Capitán Kells para dar la misión por completada y se activará la siguiente.
Botin de guerrra
Lo primero es ir a hablar con Ingram. Después de que te informe de la misión, se activará otra misión, Mass Fusion (El Instituto) pero debes ignorarla. Esta vez estamos de parte de la Hermandad y por tanto iremos al edificio de su parte.
Arrasa la zona (estando de parte de la Hermandad es todo más fácil, ¿verdad?) y llega hasta la zona del reactor para coger el objeto que has venido a buscar. Recuerda llevar protección antiradiación. (Si tienes alguna duda con respecto a cómo hacer esta misión, comprueba la información de la misión Mass Fusion (El Instituto). El desarrollo es el mismo pero llevando como compañeros a la Hermandad). Ayuda a despejar el vestíbulo al final para completar un objetivo adicional.
Cuando vuelvas al aeropuerto de Boston, entrega el trasto para finalizar la misión y activar la última misión que te interesa para conseguir los trofeos de la Hermandad del Acero (salvo que vayas a hacer La Opción Nuclear estando de su parte, claro).
Ad Victoriam
Habla con Ingram y sube las escaleras junto a Prime para poner el agitador, vuelve a la plataforma de control y ponlo en marcha. Ahora síguelo... y procura apartarte de su camino o cargarte rápido a los synths, porque tiene la mala costumbre de lanzar bombas que te harán bastante daño.
Cuando llegues al objetivo y Prime abra un acceso, entra para dar por concluida la misión y conseguir el trofeo Ad Victoriam.
El Ferrocarril
Camino a la libertad
Unirte al Railroad es algo que tendrás que hacer quieras o no, ya que llegará un punto de la historia en el que será obligatorio haber llegado hasta una misión concreta de esta facción de cara a avanzar con las misiones principales. Descubrir la existencia de este grupo puede darse en una gran cantidad de circunstancias pero, en última instancia, será un personaje de una misión principal quien te hable de ellos si aún no los has descubierto por tu cuenta.
En cualquier caso, una vez de comienzo la misión, tu objetivo es Old North Church, al nordeste de Diamond City, algo más al norte de Goodneighbour. Una vez entres, te las verás con varios ghules. Tienes que buscar la escalera que lleva al sótano y seguir adelante hasta que estés en un aparente callejón sin salida. Si miras a tu alrededor, en la pared verás un anillo que, si interactúas con la parte exterior, gira, mientras que si interactúas con la interior, es un botón.
Lo que debes hacer es fijarte en la flecha roja que apunta hacia la parte superior del círculo, digamos que las 12 si fuese un reloj. Tiene que girar el anillo (da igual hacia qué dirección) de forma que sobre la flecha haya una R, entonces pulsas el botón del centro del anillo. Una vez hecho, repites el procedimiento con la A, así hasta haber pulsado en este órden las letras R A I L R O A D. Entonces se abrirá la puerta.
Te encontrarás con Desdemona. Procura ser sincero (que te apunten con esas armas suele ser motivo para decir la verdad). Tras la conversación, habrás completado la misión y se activará la siguiente.
Espías como nosotros
Habla con Deacon para comenzar la misión. Cuando tengas tus órdenes, dirígete al punto de reunión. Una vez te hayas encontrado con Deacon y el "turista", no te molestes en hacer un asalto frontal, porque no podrás avanzar después. Ve directamente por la alcantarilla, dejando que Deacon interactúe con los terminales para abrir las puertas de seguridad.
Cuando llegues a la cámara de seguridad, podrás recoger el prototipo y Deacon te dará un arma especial. Ahora puedes activar el ascensor y salir a la superficie. Regresa a la iglesia para hablar con Desdémona y poder dar por completada la misión y conseguir el trofeo Espías como nosotros.
Boston por la noche
Habla con Carrington para entregarle su prototipo. Tras la conversación y aceptar el encargo, ve al nuevo punto objetivo. Cuando llegues, el NPC sólo tienes que repetir la contraseña (te aparece como opción de la conversación). Ya tienes un nuevo objetivo: acabar con los saqueadores.
Cuando lo hayas hecho, siéntate en un banco y espera al anochecer para que llegue Stockton. Habla con él y con H2 (selecciona "Rápido" en su diálogo para avanzar) y defiende al synth hasta que vengan a por él. Sigue a Rascacielos hasta el nuevo refugio. Con el paquete entregado, vuelve al refugio para hablar con Carington y dar por concluida la misión.
Tapadera Subterránea
Requisitos previos: durante la Misión Principal El Nivel Molecular, debes aliarte con el Ferrocarril.
Una vez iniciada la misión Institucionalizado, prosigue con esa misión de forma normal hasta que los objetivos principales se hayan dado por completados y termine la misión. Ahora acércate a algún terminal. Vuelve a cargar la Holocinta en un terminal. En la pantalla del terminal ahora saldrá la opción "Copiar mensaje cifrado". Después de seleccionarlo, habrá una nueva opción a usar, "RespuestaUrgente001".
Se marcará en pantalla un nuevo objetivo, al que debes dirigirte para hablar con un NPC. Después, síguelo. Tras la conversación, tendrás que irte a hablar con Desdémona. Como ya deberías haber terminado la misión Institucionalizado si has seguido nuestra Hoja de Ruta, puedes teletransportarte directamente fuera del Instituto e ir a hablar con ella. Tras la conversación, ve al terminal de PAM y escoge la opción "Introducir el informe del Instituto".
Después de que PAM diga lo que necesita, verás que hay un nuevo marcador en el mapa, cerca del CIT, un lugar llamado Cambridge Polymer Labs. Después de la "entrevista de trabajo" (parece ser que encontrar empleo es más fácil después de una hecatombe nuclear), te harán ir a la "Sala Blanca", simplemente sigue a Molly. Verás que en esta sala hay un camino que puedes seguir para adentrarte más en el edificio.
No necesitas completar la misión secundaria que se ha activado, tan sólo sigue hacia el objetivo e interactúa con el terminal para conseguir la contraseña, pulsando "Solicitud de contraseña (Archivo)". Para llegar a esta sala tendrás o bien que hackear el terminal de arriba, o bien subir por una serie de escombros que encontrarás en las salas de debjo. Desde este terminal también puedes anular el cierre de seguridad para salir de esta zona sin completar la secundaria que se ha activado, algo que no gustará a Molly.
Cuando salgas, vuelve al cuartel general del Ferrocarril y habla con Desdémona. Tras ello toca volver al Instituto y hablar tanto con Liam como con Z1. Después de hablar con el synth, tendrás que esperar 24 horas. Siéntate en las sillas que tienes al lado y haz correr el tiempo. Cuando vuelvas a hablar con él, se activará la siguiente parte de la misión. Puedes dejar algunas armas en la taquilla si quieres, pero tu objetivo es el otro punto marcado, que te llevará a un ascensor. Tienes que acabar con todos los guardias de este almacén. Cuando hables con Z1, te dirá que sigas trabajando con Padre. Comprueba las misiones de Facción de El Instituto para saber qué hacer.
Cuando hayas avanzado lo suficiente en las misiones de El Instituto, te llegará un mensaje de Z1 (te lo traerá un synth si estás de "día" paseando por la zona central del Instituto). Ve a tu cuarto y Z1 te informará de los planes de la Hermandad del Acero. Corre al cuartel del Ferrocarril para advertirles de la amenaza. La misión se dará por completada y conseguirás el trofeo Tapadera Subterránea. La siguiente misión dará comienzo de inmediato.
Precipicio de guerra
Unas molestas ratas se han colado por los túneles, así que saca tu raticida más doloroso y acaba con ellas. Después, habla con Desdémona. Una vez termine la conversación, es hora de salir de aquí... a tiros. Acaba con todo lo que se cruce en tu camino mientras sales de este lugar.
Cuando llegues al atrio de la iglesia y acabes con todos los enemigos, aparecerá Desdémona. Habla con ella. Ahora toca ir a la Comisaría de Cambridge... que también vamos a tomar al asalto. Habla con Tom al llegar y al lío, tu objetivo es llegar al tejado y defender el Vertibird mientras Tom lo repara. Cuando hayas terminado te mandarán a hablar con Deacon, que no está lejos. Misión cumplida... y a por la siguiente
El Fulgor Rojo de los Cohetes
Vuelve a la Comisaría Cambrdige y sube al tejado. Monta en el Vertibird, que irá automáticamente al Prydwen. Al aterrizar, es poco probable que la Hermandad esté contenta de verte después de la que has liado. Toca tomar el barco volador por la fuerza (¿qué raro, verdad?)
Avanza eliminando toda resistencia que encuentres y colocando los tres explosivos, el objetivo de la misión. Cuando estén colocados, sal de la zona, pero ten cuidado: al volver al puente te estará esperando Maxson con dos guardias más que te pueden poner en serios apuros. Huye al Veribird y disfruta de los fuegos artificiales. Cuando vuelvas a hablar con Desdémona, conseguirás el trofeo El Fulgor Rojo de los Cohetes y se activará la última misión del Ferrocarril que nos interesa.
La Opción Nuclear (El Ferrocarril)
Desdémona te manda a hacerte con el control del repetidor del Instituto para teletransportar a todos adentro.
Teletranspórtate al Instituto y habla con Z1 (es el marcador objetivo). Responde "Es la hora". Evidentemente, hay que acabar con todos los enemigos que están en la sala. El synth hará venir a todos a través del repetidor. Habla con Desdémona y recoge la carga. Sigue el marcador para bajar por un camino que no requiere ascensor, para llegar al reactor.
Espera fuerte resistencia, por supuesto. Es un camino largo y bastante duro, una escopeta en esta zona será una buena amiga, porque no hay mucho espacio para que haya grandes distancias y harás un daño devastador. Cuando llegues al atrio, al acabar con todos podrás usar el ascensor. Úsalo para llegar a un lugar familiar: cruza el pasillo y usa el siguiente ascensor. En esta sala, usa el terminal de la planta de arriba para desbloquear las puertas.
Ahora sí, avanza hasta el reactor y pon los explosivos. Necesitarás protección contra la radiación para acercarte, tenlo en cuenta (los científicos del reactor llevan trajes que ofrecen bastante protección si lo necesitas). Cuando coloques el explosivo, sal de la zona. Serás teletransportado a un lugar seguro. Después de decidir qué hacer con... "él", habla con Tom y responde que "Sí" cuando llegue el momento. Entra al repetidor y después... usa la imaginación. Todo terminará bastante rápido y conseguirás el trofeo La Opción Nuclear.
Minutemen
Cuando la libertad llama
Esta misión secundaria da comienzo al poco de salir del Refugio 111. Como parte de la historia tendremos que ir a Concord y al llegar, tras el tiroteo, se activará directamente. Entra al museo y acaba con todos los enemigos, hasta encontrarte con Preston. En esta zona puedes encontrar el Cabezón de Percepción.
Tras la conversación, en el sótano, puedes hackear el terminal junto a la puerta de seguridad para conseguir el Núcleo de Fusión que te hace falta. Con él conseguido, sube al tejado. Mira cómo brilla la Servoarmadura... actívala, entra y avanza hasta el Vertibird, coge la ametralladora pesada y déjate caer por la cornisa (con la Servoarmadura no sufrirás daños). Arrasa la zona hasta que no quede ni un sólo enemigo. Ten mucho cuidado con el Sanguinario, si has jugado a anteriores Fallout entenderás por qué. Cuando no quede ningún enemigo recibirás el aviso correspondiente y podrás volver a hablar con Preston. Acepta acompañarlo a Sanctuary para activar la siguiente misión secundaria una vez estén ahí. Habla con Prestion para completar la misión y conseguir el trofeo Cuando la libertad llama.
El primer paso
Cuando llegues a Sanctuary, habla con Preston para dar por concluida la misión anterior y activar esta. Tendrás que dirigirte a la nueva zona objetivo y, tras hablar con uno de los NPC que habitan la estación, te enviarán a la Planta de Montaje de Corvega para acabar con "todos" los enemigos. No es necesario que los elimines a todos pero, en caso de hacerlo, tendrás una mejor recompensa. Ten en cuenta que en esta ubicación puedes hacerte con el Cabezón de Reparación.
Cuando vuelvas a hablar con el Colono, aceptará unirse a los Minutemen. Es hora de volver con Preston Garvey para dar por completada la misión y conseguir el trofeo El primer Paso.
Sanctuary
Requisito previo: los Minutemen llegan a Sanctuary, habla con Sturges.
Lo primero que te van a pedir es que construyas unas camas. Si no tienes materiales, pues simplemente desmontar todo lo que hay por la zona (salvo los bancos de trabajo) para conseguir suficientes. Ahora, tienes que crear cinco camas en el Taller, sección Mobiliario, que no estén a la intemperie, es decir, dentro de las casas que hay por la zona. Hecho esto vuelve a hablar con Sturges.
El siguiente paso es conseguir agua potable. Para crear una bomba de agua necesitas Hormigón, que puedes obtener desguazando una casa destruida cercana. Tienes que colocar dos bombas de agua en tierra. Una vez hecho, vuelve a hablar con Sturges. Ahora toca cultivar cosas. Puedes cultivar alguna cosa y después recolectar sus frutos, para tener más cosas que plantar. Recuerda asignar a una persona para encargarse de las distintas plantas que hayas cultivado. Tras hacerlo, de nuevo a hablar con Sturges.
Tenemos que instalar Defensas. Puedes colocar alguna torreta, o bien colocar Torres de vigilancia y asignar a ellas a tus habitantes. Cuando hables de nuevo con Sturges, la misión se dará por completada y conseguirás el trofeo Sanctuary.
Llegados a este punto, para poder avanzar en las misiones principales de los Minutemen, tendremos que ir aceptando misiones aleatorias que nos ofrece Preston. Estas misiones van desde eliminar un puñado de enemigos en una cierta zona, hasta acercarnos a un asentamiento para reclamarlo. Cuando hayas completado un puñado de ellas, se activará la siguiente misión principal de los Minutemen
Independencia
Requisitos previos: haber completado las misiones anteriores y haber hecho unas cuantas misiones aleatorias. Una vez hayamos hecho suficientes, el propio Preston nos propondrá la misión al ir a completar una de dichas misiones.
Al llegar al punto objetivo, que por cierto queda bastante más lejos de lo que habrás ido hasta el momento seguramente, más te vale estar preparado: tomar el Castillo no va a ser nada fácil. Decide un plan de acción, acorde con tu estilo de juego. Lo más fácil es hacerlos salir, para que los tiradores esperando afuera acaben con el enemigo. Tienes que destruir tanto a los cangrejos grandes como a sus crías y, una vez hayas tomado el patio, ir atravesando los pasillos para eliminar todos los huevos que haya. Cuando lo hagas aparecerá un monstruo gigantesco.
Una vez acabes con la reina, interactúa con el Taller para crear un generador, conectarlo al transmisor de radio y encenderlo. Ten en cuenta que necesitas un generador capaz de suministrar 10 o más puntos de energía al transmisor para que funcione. Hecho esto, completarás la misión y conseguirás el trofeo Independencia.
Llegados a este punto, para poder avanzar en las misiones principales de los Minutemen, tendremos que ir aceptando misiones aleatorias que nos ofrece Preston. Estas misiones van desde eliminar un puñado de enemigos en una cierta zona, hasta acercarnos a un asentamiento para reclamarlo. Cuando hayas completado un puñado de ellas, se activará la siguiente misión principal de los Minutemen
Viejas Armas
Preston, una vez vayas a hablar con él tras una de estas misiones aleatorias, te comentará que una tal Ronnie Shaw te está esperando en el Castillo (también puede aparecer si, simplemente, te pasas por el Castillo cuando hayan transcurrido un par de días). Habla con esta persona para conocer su historia y saber que hay una armería en la zona.
La puerta está evidentemente cerrada y no se puede reventar de ninguna manera. Shaw te lleva a las estancias del General y comenta que hay que quitar los escombros. Si accedes al menú del taller, podrás seleccionar los escombros y eliminarlos como puedes hacer con cualquier montón de escombros en un asentamiento. Hazlo para poder acceder a los Túneles del Castillo.
Ten en cuenta que esto es una zona militar: hay minas y torretas por el subterráneo, así que avanza con cautela. Además, está el peligrosísimo Sarge, un robot. Si tienes granadas de impulsos, es el momento de usarlas. Tras este encontronazo, Shaw abrirá la puerta de seguridad. Encontrarás el cuerpo del anterior general y tras él, la puerta al Bastión Oeste, nuestro objetivo.
Aquí está el arsenal, un banco de mejora de armas, de armaduras, un Fat Man, bastantes explosivos, módulos de mejora de armas... y los Planos de Artillería que venimos buscando. Tras recogerlos, habla con Shaw. Al salir, vuelve a hablar con ella y desde el taller coloca al menos un punto de Artillería en el Castillo y asigna a un habitante a él. Cuando lo hagas, al volver a hablar con Ronnie y síguela para probar las piezas de Artillería: acércate al objetivo, lanza una granada de humo de artillería y retírate, porque la explosión es bastante devastadora.
Con esto hecho, habla con Preston y se dará por completada la misión. Conseguirás el trofeo Viejas Armas.
Si estás interesado en el Platino, ya has conseguido todos los trofeos relacionados con las misiones de los Minutemen. Puedes dedicarte a hacer misiones de otras facciones o seguir haciendo misiones principales. Ten en cuenta que si haces la misión La Opción Nuclear (Minutemen) no podrás hacer una misión relacionada con la misión principal La Familia Nuclear. Ambas misiones ofrecen un trofeo, por lo que planea bien tu estrategia
El Instituto
Para unirte al Instituto, no tienes más que seguir la historia hasta la Misión Principal Institucionalizado y acceder a unirte a ellos. Cuando concluya la misión Institucionaliado, serás oficialmente miembro del Instituto.
Retención de synths
Habla con Padre y recibirás tu misión. Reúnete con el cazasynths y asaltad el lugar. Cuando encuentres a Gabriel, puedes liarte a tiros o usar la contraseña para resetearlo. A los dos lugartenientes tendrás que matarlos.
Hecho esto, vuelve al Instituto y habla con Padre. Te comunicarán que se te ha asignado una habitación a la que debes dirigirte para completar la misión y poder afrontar la siguiente.
La Batalla de Bunker Hill
Tras completar la misión anterior, ve a hablar con Padre. Después del informe, verás que puedes avisar de antemano a las otras dos facciones que entran en juego (la Hermandad del Acero y el Ferrocarril) de lo que sucede. Cabe destacar que, en principio, puedes ponerte de parte del Ferrocarril o la Hermandad para esta misión y, aún así, se desbloqueará la siguiente misión del Instituto. No obstante y siguiendo nuestra hoja de ruta, nosotros hemos optado por ser fieles al Instituto, pero no participar en el tiroteo (es decir, dejamos que el X4 se enfrente a los enemigos. No te preocupes, no puede morir).
Una manera bastante fácil de entrar a Bunker Hill es saltar sobre el camión azul que está junto a la puerta y desde ahí pasar por encima de la valla. Mucho cuidado en el sótano, ni se te ocurra meterte en el tiroteo que tiene lugar. Deja que arreglen sus diferencias entre ellos (y recoge lo que te parezca interesante de los cadáveres. Si no te has puesto de parte de la Hermandad o el Ferrocarril, tienes para recoger una buena cantidad de piezas de Servoarmadura y armas láser). Cuando llegues al final, usa los códigos de reinicio en los synth. Después vuelve con Padre para dar por completada la misión (no está en el Instituto, sino en las Ruinas del CIT).
Humanidad - Redefinida
Al completar la anterior, se activa directamente esta. Vamos de vuelta al Instituto. Tras la charla, responde "Puedo hacerlo". Conseguirás el trofeo Humanidad - Redefinida y se activará la siguiente misión.
Mass Fusion
Habla con la doctora para empezar esta misión. Nos vamos a poner de parte del Instituto, con lo que se van a cancelar misiones de la Hermandad. Cuando llegues al objetivo (sube por el ascensor), tendrás que tomar una decisión. Escoge "Usa el repetidor".
Al llegar al edificio, tras el tiroteo, hackea el terminal de la planta superior para averiguar dónde está la tarjeta, en una mesa muy cerca. Ya puedes usar el ascensor. Ten cuidado, mientras bajas habrá una emboscada. En la sala de al lado, al bajar, hackea el terminal para restaurar la energía del ascensor y sigue bajando.
Cuando llegues abajo tendrás que entrar al reactor. Si no tienes un Traje Protector, hay uno en una sala al lado del reactor. Cógelo, póntelo, entra al reactor, sube las escaleras, desactiva el seguro y coge el Agitador de Berilio. Más te vale ir armado hasta los dientes: te va a salir un robot de seguridad enorme al salir del reactor. Al eliminarlo saldrán aún más robots: debes eliminarlos a todos para salir de aquí. Puedes echarle una mano a los synths contra la Hermandad del Acero si quieres, para completar un objetivo opcional.
Sea como fuere, abandona el edificio y vuelve al Instituto para hablar con la doctora una vez más. Misión cumplida, vamos a la siguiente.
Atrapado
Una misión muy simple si has seguido nuestra hoja de ruta. Ve al objetivo y te encontrarás a los Minutemen. Habla con el que está marcado y cuando te diga cómo quieres atacar, escoge "Tranquilidad". Después, puedes escoger "Malentendido" o "Es una orden" para que se retiren. Si escoges "Malentendido" después deberías escoger "Colaborar" para tener una solución pacífica al conflicto.
Entra a la casa, habla con el doctor y después con Wallace, para convencerlo de que vaya con el Instituto. La misión se dará por completada y se activará la siguiente.
A toda potencia
Como muchas de estas misones, A toda potencia comienza hablando con Padre en el Instituto. Es un poco estúpido, pero sigue sus instrucciones. Después, ve a Diamond City para seguir con la misión. Dirígete a la radio y, justo debajo de la máquina objetivo, verás una caja metálica de la que puedes conseguir las piezas necesarias para usarlas en el aparato de radio. En el de la izquierda pon la "Cosa con botones", en la del centro la "Cosa con diales" y en la derecha, la "Cosa con tubos". Ahora vuelve al Instituto para hablar con Padre. Después entra al reactor y ponlo en marcha. Usa la consola que hay fuera tras activarlo y selecciona "Iniciar secuencia de arranque del reactor".
Tras hablar de nuevo con Padre, tendrás que asistir a una reunión del Directorio. Tras ello, conseguirás el trofeo A toda potencia por haber completado la misión.
Fin del camino
El objetivo inicial es, para variar, ir a hablar con Padre. Tu decisión es irrelevante llegados a este punto, te encargarán eliminar a Desdémona. Llegados a este punto, te darán un mensaje de Z1-14 (si ves que no te lo dan, siéntate en una silla y espera a que sea mediodía).
Este es un punto de inflexión en la toma de decisiones para poder hacer todas las misiones del juego. Haz otro salvado manual para poder continuar desde aquí más adelante. Consulta la Hoja de Ruta para más detalles.
Por ahora, vamos a seguir con la misión del Instituto. Una misión un tanto cruel con lo que hemos pasado pero necesaria para seguir adelante. No entraremos en detalles: ve al objetivo y cumple tu cometido. Puede que no todos estén ahí, sigue el marcador para encontrar a todos los objetivos. Una vez hecho ve a hablar con Padre de nuevo. Esta misión concluirá y pasaremos a la siguiente.
Aeronave derribada
Un bonito título para una misión que está bastante claro cómo debe terminar. Habla con la Doctora Li. Tras la explicación de la misión, ve al repetidor. Más te vale ir armado hasta los dientes, te vas a enfrentar a todo lo que queda de la Hermandad del Acero. Hazte un favor y lleva tu mejor lanzacohetes y misiles. Si no tienes ninguno, tranquilo... ellos tienen armas de sobra como para recogerlas y usarlas en su contra.
Una vez todos hayan caído, encárgate de los objetivos de la misión: los generadores. A medida que los destruyas irás recibiendo apoyo synth, haciendo la batalla más sencilla. Ahora ve a Liberty Prime, espera a que llegue el synth y protégelo mientras carga el virus.
Una vez esté cargado del todo, evacua el aeropuerto y en fin... disfruta del espectáculo. La misión se dará por completada y se activará la última misión que nos interesa.
Familia Nuclear
Sin grandes spoilers: ve a hablar con Padre. Después conseguirás el trofeo Familia Nuclear y, si estás siguiendo nuestra Hoja de Ruta, al haber llegado al final de la cadena de misiones de Facción de una en concreto, el trofeo Preparado para el futuro.
Compañeros
Cait: en la Combat Zone, por la zona de Diamond City. Entra y cárgate a todos los saqueadores, luego habla con Tommy y acepta el contrato de Cait.
Codsworth: después de salir del Refugio 111, en Sanctuary, frente a tu casa. Habla con él después de que los Minutemen se instalen en Sanctuary y se unirá a ti.
Curie: llega al Refugio 81 y ve a hablar con el doctor de la clínica. Cuando te saque sangre, vete y vuelve al pasar un par de días. Verás que hay problemas, te enviarán en una misión a una subsección del Refugio. Al final de la misma está Curie, que se irá contigo
Paladín Danse: avanza en las misiones de la Hermandad del Acero
Albóndiga: poco después de reencontrarte con Codsworth, verás al perro en la Parada de Camiones Red Rocket
Deacon: avanza en las misiones del Ferrocarril
Maccready: En el sótano del Third Rail, en Goodneighbour. Tendrás que pagarle 200 chapas para que esté disponible como compañero
Piper: La conseguirás como aliada a medida que avanza la historia
Preston Garvey: Avanza en las misiones de los Minutemen
Strong: Torre Trinity, en la parte superior. Sube el primer tramo de escaleras y encontrarás un ascensor que debes usar. Este nivel superior está plagado de Supermutantes, a los que debes eliminar hasta alcanzar otro ascensor a usar. En esta planta te las verás con Fist, el Supermutante líder de esta zona. Cuando acabes con él sigue subiendo y, en una celda, verás a Rex y Strong. La llave está justo fuera de la celda, en el baúl junto al banco de trabajo de armas. Tras sacarlos de la celda, no tienes más que seguir a Strong y no tardaréis en bajar de la Torre. Ya tienes un Supermutante de compañero.
Nick Valentine: Lo conseguirás como aliado a medida que avanza la historia
X6-88: avanza en las misiones de El Instituto
Última edición: