Guia del Modo Akumu [The Evil Within]

Unido
noviembre 19, 2009
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La dificultad AKUMU se caracteriza por su hándicap de que si somos golpeados por cualquier cosa, por pequeña que sea, moriremos, esto quiere decir que las larvas pequeñas e incluso quedarnos atrapados en una trampa hará que muramos. Esto puede parecer intimidador, pero gracias a un generoso sistema de checkpoints esta dificultad es puro prueba y error.

Lo primero que recomiendo de todo es conseguir todas las llaves posibles (si son todas mejor), excepto la de matar a Laura, puesto que esto consume muchísimos recursos que no podemos permitirnos, y además de todas formas las propias taquillas nos dan dos extras. Aqui abajo os dejo un vídeo con la localización específica de las llaves. Y además es importante que exploreis los escenarios todo lo posible y que obtengais todo el gel verde que podais.


Recomiendo ir abriendo las taquillas según cogemos las llaves. Podemos hacer uso del guardado por si no nos gusta la munición que nos ha dado, y a partir de que recibamos la magnum, será vital usar este truco para obtener más munición para ella.

Es VITAL que desarmemos cuantas trampas podamos (las bombas no las recomiendo) y guardemos las piezas para crear virotes cuando los necesitemos (por ej. capítulo 6).

Ya que moriremos de un golpe, es importante que no mejoremos absolutamente nada en cuanto a salud y jeringuillas, ya que es inútil, aunque si nos intereserá subir el sprint por lo menos al nivel 4.

En cuanto a armas, la escopeta será nuestro arma principal, y la pistola cuando la situación esté mas controlada, haya menos enemigos, o como plan B. Las mejoras iran principalmente al crítico y capacidad de munición entre otras que ya iré detallando.

La balleta Agonia es nuestro AS en la manga, es vital que este arma se use en situaciones específicas, ya que los virotes son claves para pasar las zonas más difíciles y que requieren una estrategia sólida. Principalmente va a ser esencial y obligatorio subir los virotes eléctricos y cegadores al máximo para el capítulo 6 por lo menos. En capítulos más avanzados empezaremos a subir los arpones, que son un arma realmente efectiva y que matarán de un toque con la mejora de nivel 5 a cualquier cosa excepto a los jefes.

La magnum es otro arma que nos dará la vida, en cuanto la obtengamos procederemos a su mejora y al almacenamiento de su munición para los jefes más difíciles, especialmente los dos guardianes del último capítulo.

Otra arma a utilizar serán las cerillas, la mejor combinación es disparar a las piernas y rápidamente quemarles, pero ojo, deberemos hacer esto desde sus piernas, ya que incluso en el suelo son capaces de golpearnos por lo que moriremos, así que este truco deberemos hacerlo con cuidado. Otra aplicación de las cerillas es quemar manchas de aceite, los enemigos los cruzarán de forma tonta e irán cayendo quemados uno tras otro hasta que termine de arder.

Los enemigos que llevan capucha (parecidos a Ruvik) apareceran tan pronto como el capítulo 3 y nos pondrán las cosas algo más complicadas si no les matamos pronto. En capítulos más adelantados, podremos matarlos de un toque con el arpón.

También hay que notar que en cada capítulo habrá nuevos hándicaps que antes no habia, por ejemplo en la batalla del lobo (cap. 6), habrá trampas de oso por la zona.

Lo siguiente es una guía por capítulos en la que explicaré estrategias a seguir en las situaciones más complicadas de cada uno y lo que debemos ir mejorando, si no eres capaz de seguir el desglose de mejoras no pasa nada, dale prioridad a las mejoras importantes y el resto lo harás en sucesivos capítulos, si por otra parte te sobra gel, simplemente empieza a trabajar en próximas mejoras de siguiente capítulos:



// Capítulo 1

Sin nada que destacar, sección de sigilo, se completa como en cualquier dificultad.


// Capítulo 2

En este capítulo haremos uso de los recursos del entorno (antorchas, heno, trampas) y del sigilo para abrirnos camino poco a poco.


// Capítulo 3

Iremos limpiando los enemigos poco a poco en cada zona, cada 5 enemigos aproximadamente recibiremos un checkpoint, aunque podemos guardar cuando queramos en el hospital.

En la batalla del sádico, usamos un cegador, haremos un ataque furtivo y descargaremos la escopeta y repetimos. También podemos usar explosivos.

Mejoras:

  • [NIVEL 3] Reservas de munición de cerillas, revólver y escopeta
  • [NIVEL MÁX.] Reservas de virotes de Agonía
  • [NIVEL 3] Precisión y crítico de revólver
  • [NIVEL 3] Crítico de escopeta

// Capítulo 4

Nuestro principal problema aquí será la lucha en la zona de la piscina de sangre. En esta batalla aparecerá el primer clon de Ruvik en donde está la mancha de aceite, recomiendo coger el virote eléctrico que hay en la sala por la que sale el clon antes de la batalla. Una vez comience, correremos rápidamente a donde aparece, los paralizamos y los quemamos con una cerilla, después subiremos escaleras arriba y saltaremos el pequeño hueco, desde aquí podemos usar la palanca para hacer caer un bidón de gas y campearemos literalmente la escalera.

Mejoras:

  • [NIVEL MÁX.] Virotes cegadores (esto es importante, dadle prioridad)
  • [NIVEL 4] Precisión y crítico de revólver

// Capítulo 5

En la batalla con Joseph, la primera oleada será bastante fuerte, recomiendo lanzar granadas desde el balcón según aparecemos y después bajemos rápidamente a ayudar a Joseph, aquí nos será muy útil tener los cegadores al máximo ya que tendremos 16 segundos en los que podremos matar furtivamente a 4 enemigos y podremos controlar las masas. Una vez empiecen a venir en menos oleadas usaremos la escopeta, hachas o el revólver.

Para la batalla contra Laura, según aparecemos, iremos de frente al cadáver central, y una salgan los brazos tiramos una cerilla para que se queme. Después nos movemos rápidamente a nuestra derecha en dirección a la puerta por la que debemos agacharnos, y la quemamos en un cadáver que hay justo debajo de esta puerta y RÁPIDAMENTE cruzamos la puerta agachados y subimos la escalerilla y tiramos de la palanca (esto es porque una vez deje de quemarse, aparecerá en otro cadáver ya dentro de la pequeña sala y deberemos ser rápidos para tirar de la palanca y poder encerrarla en el horno).

Mejoras:

  • [NIVEL MÁX.] Virotes eléctricos (esto es importante, dadle prioridad)
  • [NIVEL 4] Crítico de escopeta
  • [NIVEL 3] Capacidad del cargador de escopeta y revólver

// Capítulo 6

Bienvenidos al capítulo más difícil de todo el juego, si lo completas, tienes el platino casi hecho.

Durante la casa en llamas, es cuando viene el protagonismo de los virotes eléctricos y cegadores. En la primera sala procederemos a matar a los enemigos, para esto usaremos los bidones y seguidamente unos cuantos virotes eléctricos seguido de una cerilla para quemarles. Una vez estemos en el "descanso" hacia la segunda sala, nos aseguraremos de crear virotes cegadores y eléctricos a ser posible 3 de cada. En la segunda sala campearemos donde Joseph y empezaremos con un cegador y esperamos, pronto empezarán a venir nuevos enemigos y esto será un problema ya que no están cegados, lo que yo recomiendo es entonces usar un virote eléctrico como "muro" y una vez se pase el efecto tiramos un cegador y así hasta que Joseph abra la puerta.

La siguiente zona del francotirador es algo compleja también. Desde el punto de control, dispararemos rápidamente a la Gatling 1, después sacaremos el revólver, justo antes de bajar la escaleras, esperaremos a ver un enemigo en la parte de la torre que quiere bajar una palanca, según hace esto le damos un disparo y se irá corriendo, bajamos las escaleras rápidamente y tiramos la Gatling 2. Subimos de nuevo las escaleras y vamos a la zona del puente y tiramos la Gatling 3, ahora la parte complicada, recomiendo tener otro cegador, y usarlo para movernos a la zona donde están los que tiran hachas para tirar la Gatling 4 sin problemas, después correremos rápidamente a activar el checkpoint bajando a la zona donde aparece el sádico, una vez activado, nos dejamos matar y podremos recoger los recursos de la zona sin problemas.

La parte de los gemelos es muy fácil, una vez aparezca y vaya a recoger su garrote, corremos pasando de él y nos escondemos en el agujero que hay en la estatua. Aquí dejaremos a Joseph hacer el trabajo más duro, aunque podemos salir de vez en cuando para dispararles en la cabeza, ya que Joseph tardará bastante entre disparos.

El jefe lobo, es el más difícil del juego, habrá que tener cuidado con las trampas de oso en la zona. Lo que yo recomiendo es ceñirse al camino de piedra y no entrar a los arbustos ya que es donde están las trampas. Nada más empezar iremos a la verja y nos pegaremos a ella, esperaremos a que el lobo cargue y le disparamos con la escopeta cuando esté muy cerca, y en la cabeza (requiere práctica), aunque también podemos tirar un virote eléctrico y dejarlo aturdido simplemente. Una vez aturdido, le tiramos un virote explosivo y corremos a la otra verja del fondo a ser posible y repetimos hasta que muera.

En la ronda 2 del lobo, podemos cargarnoslo para un buen bonus de 7000 de gel, o simplemente congelarlo y coger las gafas.

Mejoras:

  • [NIVEL 2] Multiplicador de daño del rifle de precisión
  • [NIVEL 3] Sprint
  • [NIVEL 3] Cadencia de tiro, cargador y reserva de munición del rifle de precisión

// Capítulo 7

A partir de este capítulo guardaremos el gel para mejorar los arpones al nivel 5 (la última mejora cuesta 50,000), esto les aplica fuego a los arpones por lo que matarán de un golpe todo excepto jefes, esto nos hará la vida bastante sencilla, especialmente porque apenas cuestan piezas crear arpones.

Para la parte del guardián, lo mejor es hacer lo mismo que en el propio trofeo específico, lo mataremos dos veces contadas (2 tiros del francotirador en la tripa son suficientes). Una vez cojamos el repuesto de la válvula, usaremos nuestros virotes eléctricos mejorados para tenerle en el sitio durante 10 segundos + el espacio que tiene que recorrer hasta la válvula, nos dará tiempo de sobra a colocar y abrirla.

Mejoras:

  • [NIVEL MÁX.] Virotes de arpón
  • [NIVEL MÁX.] Reservas de munición de escopeta

// Capítulo 8

El mayor problema en este capítulo serán los pequeños, cuando vayamos a subir la primera puerta empezarán a caer del techo, esperaremos a que caigan todas y tiramos un virote explosivo o granada, limpiamos cualquiera que haya sobrevivido y abrimos la puerta (ojo de no ir a la otra zona donde hay munición, porque nos perseguirán por el agua y nos matarán, el gasto de munición no merece la pena). Una vez llegos a la zona donde están en el agua, los tiramos con otro explosivo, o con un eléctrico y pasamos corriendo del próximo enemigo.

Mejoras:

  • [NIVEL MÁX.] Virotes de arpón

// Capítulo 9

En este capítulo nos vendrá bien mejorar nuestro sprint hasta el nivel 4. Nuestros mayores problemas en la mansión será cuando aparezca Rubik (aleatoriamente), por lo que deberemos correr hasta que desaparezca. Además recomiendo guardar frecuentemente, por lo menos después de cada puzzle.

Mejoras:

  • [NIVEL MÁX.] Virotes de arpón
  • [NIVEL 4] Sprint

// Capítulo 10

Para este punto ya deberiamos tener nuestros arpones al nivel 5, o por lo menos apunto de conseguirlos, ya que apartir de ahora nos serán muy útiles. Recomiendo usar los arpones contra los clones de Rubik y deshacerse de ellos lo antes posible. En este capítulo nos enfrentaremos 2 veces a los traumas, la primera después de activar la energía, lo atraeremos hasta la parte de atrás y lo aturdimos con un virote eléctrico, tiramos de la palanca y corremos antes de que baje la trampa de pinchos.
La segunda vez, serán 2 traumas, lo primero será deshacerse de los pequeños enemigos, el primero de forma sigilosa (y de paso quitamos la trampa para osos), el segundo con un arpón desde lejos. Ahora atraeremos a los 2 traumas a la habitación en la que empezamos, y les tiramos un virote congelador y corremos rápidamente la manivela para abrir la puerta, una vez abierta seguimos corriendo sin parar y tiramos de la palanca para pasar agachados por la trampa de pinchos.

En la batalla con Laura empezaremos a notar los arpones, como sabreis, tienen la habilidad de prender fuego, y esto puede hacer la batalla más sencillas. Lo primero de todo es que esta vez simplemente huiremos de ella, matarla requiere una cantidad de munición insana, lo segundo, es que el camino estará lleno de trampas de oso, ojo con ellas. Si tenemos problemas, recordad usad un arpón, que la prenderá en llamas al instante y nos dará tiempo.

Contra el jefe final, la mejor estrategia será mantenerse en la columna que aparecemos agachados, cuando saque el ojo, le disparamos con el francotirador con cuidado de que no nos vea y nos mantenemos detrás de la columna, 3-4 tiros y empezará a abrir su ojo del centro, cuando haga esto, tomaremos algo de espacio y apuntaremos bien un virote congelador, una vez congelado, le disparamos con el francotirador al ojo y le rematamos con la escopeta si es necesario.

Mejoras:

  • [NIVEL MÁX.] Virotes de arpón

// Capítulo 11

Primero de todo, GUARDAD TODAS LAS BALAS DE REVÓLVER EN ESTE CAPÍTULO, las vais a necesitar.

En este capítulo recibiremos la magnum, desde ahora nos centraremos en mejorarla y tenerla lista para por lo menos el capítulo 14, también guardaremos toda la munición de esta para los momentos necesarios (podemos usar el truco de las taquillas para intentar obtener munición de magnum).

Durante en la escena en la que aparece un clon de Rubik, esta vez habrá dos, los despacharemos rápido con dos arpones, y los demás enemigos desaparecerán.

La siguiente zona es de las más complicadas junto al capítulo 6, nada más comenzar, observaremos que donde el tio que tira la palanca habrá aparecido un francotirador. Lo que haremos será bajar, disparar un cegador cerca de él y nos cubriremos en la valla de metal, una vez salga de su aturdimiento, podremos darle dos tiros en el cuerpo con el francotirador, una vez caido, limpiamos la zona del garaje desde allí con el francotirador también. Una vez todo limpio, crearemos 3-4 virotes congeladores (a no ser que ya tengamos), la estrategia básicamente será dispararlos a los enemigos una vez se abra la puerta, de manera que queden congelados, y moriran en pocos segundos cuando se pase el efecto, repetiremos el proceso hasta que salga el último enemigo que se queda siempre dentro del garaje y nos dispara. Lo que haremos será agacharnos y mientras estamos así, apuntamos una granada (el juego nos deja hacerlo), de manera que lanzaremos la granada de forma segura, dos serán suficientes para matarlo.

En la siguiente zona, una vez tengamos el punto de control, apuntaremos hacia el motor y veremos otro francotirador, pero esta vez, desde donde estamos, podremos ver un punto de su cabeza al que podemos darle con el francotirador y matarle de un tiro. Ahora limpiamos la zona de trampas con cuidado y subimos al motor. Una vez activado el motor, uno de los SWAT se quedará en el balcón de enfrente, lo despachamos con un arpón o con granadas, y los enemigos que suban por la escalera los reventamos con la escopeta. Ahora quedará otro SWAT que estará escondido cerca de una de las bombas, en mi caso se veia suficiente para dispararle un arpón, si no, tendremos que ir con cuidado.

La tercera y última zona es muy complicada si no tenemos los recursos necesarios, y aquí es donde vienen las balas de revólver, un disparo al cuerpo y si están cerca de un borde (que lo estarán) caerán. Todos los enemigos caerán, pero la cosa se complicará una vez aparezcan los 2 enemigos de arriba a la izquierda, yo personalmente cegué a los 3 de abajo, saqué el francotirador para disparar al molotov de arriba que es el más peligroso, y al SWAT seguidamente. Después usamos los barriles de abajo para explotar a los 3 de abajo, y si queda alguno, le disparamos para que caiga al vacio.

En la sala en la que acosan a Kidman, nos vamos justo a donde están y esperamos a que caigan 2 más del techo, los cegamos y los matamos con ataques furtivos y cerillas. El SWAT que sale del ascensor le damos con el francotirador en el pecho.

Cuando lleguemos a la sala de gas, donde no podemos usar NADA porque explotaremos por los aires, notaremos que en vez de 2 traumas, hay 2 sierras mecanizadas, esta parte es un poco de suerte, lo mejor es correr directos a la escalera. Una vez bajemos a la siguiente sección, hay que tener cuidado con que no nos vean los únicos 2 enemigos que hay, pues tienen dinamita y al primer contacto BOOM. Nos agachamos cerca del primer enemigo y una vez se gire lo seguimos, ahora correra hacia el fondo, en este momento nos levantamos y corremos hasta pegarnos a la pared del fondo, y seguimos por ahi hasta que aparezca el primer tio, nos agachamos, y con mucho cuidado le intentamos coger la espalda y acuchillarlo, después nos iremos a por el otro. Una vez cogida la tarjeta, prepararemos un virote cegador, en cuando abramos la puerta saldrán 4 enemigos, disparamos cegador y corremos a la escalera.

Mejoras:

  • [NIVEL 4] Daño, cadencia de tiro, precisión y capacidad del cargador de la magnum
  • [NIVEL 2] Reserva de munición de la magnum

// Capítulo 12

En la primera ronda con el jefe, esperamos a que deje caer una de sus "manos" y le lanzamos un virote eléctrico, descargamos nuestro francotirador, y esperamos en la parte de atrás del todo agachados para esquivar su próximo ataque. Ahora debería empezar a sacar sus larvas, he notado que para poder dejarle atrás, debe ser capaz de tirar sus larvas una vez, usamos una granada o explosivo para matarlas y seguidamente dañamos un poco más al jefe o tiramos otro eléctrico.

En la emboscada, nos cubriremos justo debajo del tejado del autobús, especialmente en cuanto aparezcan los enemigos por la izquierda, ya que si no estamos cubiertos del todo, nos matarán de un molotov, o el SWAT que aparecerá. Nos encargaremos de mantener a los enemigos de la derecha a ralla, especialmente los molotov y alguno que pueda subirse al bus, el resto lo harán Joseph y Kidman.

El jefe es lo mismo de antes, pero esta vez tirará larvas 2 veces.

En la parte de ir a por la paquete de sangre, iremos poco a poco con cuidado de las trampas y usando los bidones a nuestro favor, ojo al francotirador de lejos. Cuando llegamos a la parte con la ametralladora, corremos de cobertura en cobertura, matamos al conductor cuando salga y nos hacemos con la ametralladora. Habrá un momento en el que tendremos que salir y andar un poco, entonces Sebastián mirará hacia atrás y aparecerán más enemigos, nos volvemos a hacer con la ametralladora y ya la próxima vez salimos sin problemas.


// Capítulo 13

En la primera sección, lo primero es eliminar a los clones de Rubik, el primero puede hacerse con un ataque furtivo, el otro con arpón. Aseguraos de ir recogiendo las partes y desarmando trampas.

Para cuando lleguemos a la cocina, empezaremos desactivando las 2 trampas de frente, luego cojemos los 2 virotes eléctricos que hay en las mesas y fabricamos otros 2-3, desarmamos las 3 sierras y pasamos por la cocina con mucho cuidado. Cuando lleguemos a la trampa de ácido, tiramos un virote eléctrico a nuestro lado y desarmamos la trampa, así las sierras no nos alcanzan.

Para la zona del congelador, vamos a querer nuestra magnum al nivel 4 de daño. Los guardianes tomarán 2-3 balas de francotirador o 1 de magnum. Matamos el primer guardián, seguidamente virote eléctrico al suelo para la sierra, y eliminamos a los otros 2 guardianes. Ahora se abrirá la puerta para salir de la cocina, vamos rápido a por ella o saldrán más guardianes, y no queremos gastar más munición.


// Capítulo 14

Para este capítulo ya deberias tener toda la magnum mejorada, y nos va a venir muy bien.

En la primera parte, habrá un clon de Rubik y junto a el habrá un enemigo invisible, rápidamente arponeamos al clon y tenemos cuidado con el otro. En la siguiente sección, habrá otro clon, otro arpón más, y nos movemos al vagón que tenemos enfrente, desde ahí, un tiro a la cabeza al SWAT y al otro francotirador. No bajeis a la zona del agua, hay 3 enemigos invisibles, pero por alguna extraña razón, si no bajamos, no pasará nada. Tened cuidado con las trampas de oso en los vagones.

En la zona con los enemigos de dos cabezas, arponazos para todos ellos. En la sección en la que hay una llave, se puede hacer en total sigilo sin despertar a los enemigos, sólo ojo con las trampas en las zonas de agua que las habrá.
Con los traumas, lo mejor es correr directamente a por la pieza, tirando un eléctrico o congelador, y después rápidamente a la válvula, a los enemigos normales los arponeamos, giramos la válvula y corremos fuera, los traumas no nos seguirán.

Contra el jefe, nada más empezar, virote eléctrico, descargamos nuestra magnum, y cuando se caiga de espaldas rematamos con escopeta.

Mejoras: A partir de este capítulo ya debería empezar a sobrarnos gel, mi recomendación, es que lo invirtamos en mejoras de cada a la Speedrun, como por ejemplo Sprint al nivel 5, ya que en la Speedrun no vamos a pasarnos por el hospital a no ser que nos obligue la historia. Si ya has completado la Speedrun, mejora el daño base del revólver o la escopeta entre otros.


// Capítulo 15

En la primera batalla, nos subiremos a la plataforma superior de la derecha, donde aparecen cuatro enemigos, los cegamos y eliminamos con ataques furtivos. Después campeamos las dos escaleras, y seguidamente arponeamos al clon de Rubik que aparecerá tras ello, y seguimos eliminando enemigos. Una vez salga el punto de control, volvemos a subir a donde estábamos, y volverán a aparecer otros 3 enemigos, volvemos a cegar, y nos mantenemos pegados a la pared, ya que nos servirá de cobertura para el sádico del RPG, el cual debemos dejar para el final, y lo despachamos como hemos hecho con anteriores sádicos.

En la siguiente sala, arponeamos o disparamos a la cabeza con el francotirador a los 4 enemigos.

Los dos guardianes son realmente fáciles si has estado reservando balas de magnum, unas 4 balas cada uno. Si no disponemos de este recurso, los paralizamos/congelamos, y usamos el francotirador o la escopeta.

El jefe final son QTE's así que se hace como en cualquier dificultad.
 
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Penta122

Penta122
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Gran aporte para pasarnos esa dificultad, a ver si cuando me toque pasarme el juego en Akumu, no me hace falta mirarla xD
 
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Gracias hermano la verdad estoy siguiendo la guia lo mas que el gel verde me permite, y hasta el capitulo 7 vengo sin mayores complicaciones. La casa en llamas del capitulo 6 me volvio loco realmente pero salvo eso el resto sin problemas. Saludos.
 

Penta122

Penta122
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Pfff lo del perro y la casa en llamas no es imposible... es lo siguiente, lo menos el perrazo me mato 50 veces y la trampa para osos que esta al lado del camino de piedra otras 6 xD

Menos mal que me sobra paciencia y ayer hasta que no escuche decir a Sebastián "Perro malo" no pare xD
 

Loqs

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Bueno, voy a seguir tus consejos, a ver que tal se me da, buena guia :D
 
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Alguna de hacerse el trofeo de mejorar todas las armas? a mi al empezar partida + no me da ni de lejos para mejorar un arma completamente.
 

Hece_Fecal

HeceFecal
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me declaró cobarde lo compre desde q salio solo llegue al capítulo 9 creo donde hay que abrir 3 puertas pero cobarde no por miedo al "terror" del juego sino al sigilo y a la limitación de municiones eso no es lo mio...
 

maderako

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maderako
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Pillo sitio para futuro intento de Platino :trofeo:

De momento ya me he pasado la historia y ahora estoy haciendo otra pasada para coger todos los coleccionables y limpieza de trofeos. Si me veo con ganas probaré el modo Akumu.

Thanks for la guía :chocala:
 
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Hola: me he pasado el juego en modo supervivencia, y he desbloqueado el modo AKUMU. Entiendo que podría ahora jugar ahora una nueva partida+ y, sin embargo no me deja, no hay manera. Lo he desinstalado, lo he vuelto a bajar e instalar de nuevo y nada. ¿A alguien le ha pasado? ¿Alguna solución?
 

ConKDKalius

ConKDKalius
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Hola: me he pasado el juego en modo supervivencia, y he desbloqueado el modo AKUMU. Entiendo que podría ahora jugar ahora una nueva partida+ y, sin embargo no me deja, no hay manera. Lo he desinstalado, lo he vuelto a bajar e instalar de nuevo y nada. ¿A alguien le ha pasado? ¿Alguna solución?
Ninguna, es asi, solo puedes hacer una partida plus en la misma dificultad o inferior.

Por otra parte, gracias por la guia, me da la valentia necesaria para platinarme le juego ya que solo me falta este (y el pesadilla pero se desbloquea igualmente)

Cuando la acabe te dare nuevamente las gracias1
 

KSakoff

KSakoff
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Estoy en el capítulo 6 del modo AKUMU y no hay manera de pasarme la segunda horda de atormentados en la casa en llamas. Me costó como 3 horas poder pasar de la primera sin problemas, pero llego abajo y aplico los consejos de la guía y hay veces que los virotes cegadores no les afectan y ya no me da tiempo a salir de ahí, porque me acorralan y se me echan encima. No sé si echarñes cegadores todo el rato porque hay veces que me pongo nervioso y aprieto demasiado el cuadrado para cambiar al eléctrico y acabo echando un explosivo y me mato yo mismo xD...

En fin, Después de 5 horas intentando esa parte, solo una vez conseguí que Joseph abriese la puerta, pero justo cuando iba a salir me agarraron por detrás.
Juro que casi estampo el mando contra la ventana. Estoy desesperado y desanimado en parte ya que lo peor es que tienes que tener mucha capacidad de reacción porque mueres al mínimo error de cálculo en distancias, tiempo recarga, etc... y hay veces que me paso más tiempo mirando la pantalla de carga que jugando. Eso me desespera.

Esta noche volveré a intentar, pero si no lo consigo me tomaré un tiempo de descanso y ya lo haré porque me estoy empezando a rallar seriamente y a veces de tantas veces cargar la misma escena en poco tiempo el juego me peta y se cierra.
 
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