Guía Guía Dead Rising 2

TheLiquidSnake

Sniper69Snake
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julio 7, 2010
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Primero de todo os dejo un Mapa Interactivo para que podais orientaros mejor.

La jornada empezara con la competición de TIR, (Terror Is Reality), con la que os ganáis la vida y el dinero para el caro tratamiento de vuestra hija. Una vez hayáis acabado de ganaros el sueldo empezara el desastre. Los zombis atacaran Fortune City y deberéis recoger a vuestra hija y poneros a salvo en el refugio. Finalizada esta tarea, llegara la hora de vuestro primer reto. Necesitáis Zombrex para que vuestra adorable hija no se convierta un mini zombi. Para ello tendréis que rescatar a Denyce. Siguiendo la flecha, llegareis a la farmacia donde se encuentra nuestra superviviente. También podréis ver que está acompañada de unos saqueadores que no dudaran en atacaros en cuanto os acerquéis. Acabad con estos ladrones oportunistas y obtendréis una llave, con la que podréis pasar a la trastienda. En ella encontrareis Zombrex y a la asustada farmacéutica. Volved al refugio, pero aseguraos de darle algún a arma a Denyce para que se defienda de los zombis.

Con la farmacéutica rescatada, y el Zombrex en vuestro poder, si no habéis tardado mucho tiempo deberían quedaros unas horas libres antes de tener que darle la medicina a vuestra hija. En lugar de dejar pasar ese tiempo sin hacer nada o matando zombis por placer, vamos a emplearlo en algo más productivo. Es hora de que vayamos a conocer al primer psicópata de Fortune City. Normalmente nos avisaran por radio de la presencia de psicópatas o supervivientes, pero hay algunos que están escondidos y que solo aparecerán durante un tiempo limitado, tras el cual no podréis ajusticiarles o salvarles. Este es uno de estos casos. Así que este tiempo nos viene de maravilla. Salid del refugio y dirigíos hacia el Yucatán Casino. Llegaréis hasta él, atravesando el Slot Ranch Casino y la Food Court. Nada más entrar, veréis una secuencia donde conoceréis a Ted, y a su "lindo gatito" Snowflake. Ted es el cuidador de la tigresa, y está obsesionado con darle carne fresca. Así que ha pensado en brindarle a su animalito un buen entrecot de Chuck. Cuando acabe la secuencia le haremos cambiar de opinión.

Ted es tremendamente fácil de matar. Solo tenéis que coger un arma contundente y golpearle como si no hubiera mañana. No es muy ducho en el combate, así que hará poco por defenderse o heriros. Tened cuidado, porque Snowflake puede intentar daros un "cariñoso abrazo" mientras estáis acabando con su cuidador. En ningún caso ataquéis a la tigresa, tenemos otros planes para ella. Cuando la vida de Ted llegue a su fin, veréis como se arrastra malherido e intenta que su adorada Snowflake se lo coma. Terminada la secuencia, nos queda por ver qué hacemos con Snowflake. Matarla es una opción que muchos ya habréis considerado, pero existe una mejor. Domesticarla. Para ello subíos por la construcción azteca donde visteis a Ted aparecer. Encontrareis unos filetes por los alrededores. Cogedlos y armaos de paciencia porque esto no será fácil. Cuando Snowflake este a cierta distancia vuestra, correrá para lanzarse a por vosotros. Para evitar eso, lanzadle un filete al suelo de manera que se tope con él en su camino. Si le golpeáis con el no tendrá ningún efecto. Si lo hacéis bien, Snowflake se comerá el filete y recuperara algo de vitalidad. Repetidlo hasta que su barra de vida se haya llenado y veréis una escena en la que la tigresa se rinde a vuestros encantos. Con esto conseguiréis un logro y que se una a vosotros. Llevad a vuestra nueva amiga al refugio y de paso dadle su dosis de Zombrex a Katey si ha llegado la hora. Snowflake se quedara en la sala donde esta Katey, si activáis la opción examinar que aparecerá al acercaros a la tigresa se la ofreceréis como regalo a vuestra hija, y esto hará que consigáis un nuevo logro.

En cuanto volváis a la acción, salid del refugio, pero antes hablad con Sullivan para que os de la llave de todas las salas de mantenimiento de Fortune City. Cuando hayáis salido del refugio empezaran a llegaros mensajes sobre supervivientes a los que deberéis salvar. Pero antes de atender cualquier llamada de auxilio, al salir de la zona de mantenimiento, veréis a una mujer subida a la barra de la cafetería "The Dark Bean". Hablad con ella y se unirá a vosotros con la esperanza de que encontréis al cobarde esposo que la abandonó a su suerte. Al marido lo encontrareis llorando como una nenaza en la tienda "Casual Gals" que esta frente a la cafetería donde encontrasteis a su esposa. Cuando hayas terminado de hablar con el tendrás en tu equipo a Lashawdra y a Gordon. Como estas cerca del refugio, ponlos a salvo.

Nota: Para futuros supervivientes que se encuentren lejos del refugio, ten en cuenta que cuantos más lleves a la vez contigo será mejor. Ya que es virtualmente imposible salvarlos a todos transportándolos uno por uno. Recuerda que el tiempo es nuestro enemigo. Así que aprovecha y lleva a todos los que puedas. Sin olvidarte de darles un arma siempre que puedan luchar. Recuerda que puedes llevar un máximo de 8 supervivientes y que hay un logro por salvar ocho al mismo tiempo.

Ahora es el momento de atender los mensajes. El primero que podemos atender es el que se llama "Perdidos". Sí seguimos las indicaciones encontraremos a Chad y un poco más tarde a Doris. Una simpática pareja sureña miembros de la Asociación Nacional del Rifle que saben defenderse muy bien. Después marcaremos la misión "Corta de vista", que nos llevara hasta una abuelita un poco topo, que no sabe que el apocalipsis zombi ha llegado. Tras una larga charla vendrá con nosotros. Aunque lo correcto sería decir que tendremos que llevarla en brazos. Para no complicaros mucho la vida os sugiero que llevéis a vuestros tres nuevos amigos al refugio.

La siguiente misión en nuestra lista debería ser "Bienvenido a la Familia" la cual os llevara a rescatar al cobarde Jack y a su heroico suegro Kenneth. Cuando los tengáis en el equipo, podréis ver que estáis cerca del Yucatán Casino. Entrad en él y buscad una puerta que pondrá "Employees Only".Si os librasteis de Ted y Snowflake, aquí encontrareis a Lenny. El cual antes de unirse a vosotros os pedirá que le sigáis. Hacedlo y os mostrara el interruptor para encender las maquinas tragaperras. Tras esto se unirá a vosotros. Lleva a los supervivientes al refugio. Probablemente te quede poco tiempo hasta que empiece el siguiente caso de la historia. Lo recomendable es que llegue a un poco menos de la mitad de la barra de tiempo, ya que este caso esta encadenado, es decir, el siguiente suceso usara el tiempo que dejes tras resolver el anterior.


Tras terminar la serie de casos encadenada aun te quedará tiempo para que empiece el caso 2-1. Así que salva a los supervivientes de la misión "Indemnización laboral". Brittany y Stuart son un par de empleados que están intentando aprovechar la oportunidad y quieren cobrarse un finiquito más acorde con el actual coste de la vida. Stuart reaccionara violentamente al verte pero cuando le deis un par de hostias se calmara y os seguirá junto a Brittany. Podemos aprovechar un poco más el tiempo, y coger un camino más largo para llegar al refugio, marcando la misión "Más vale mañana". En esta misión encontraremos a cuatro frikis jugando a rol atrincherados en un local abandonado. Hablad con ellos y cuando vean que os acompaña una mujer (Brittany), os seguirán para que les enseñéis vuestro secreto para ligar. Dadles un arma y conducid a los seis supervivientes al refugio, lugar donde debes estar antes de que ocurra el caso 2-1.

Acabada la secuencia que pone fin al caso 2-1 podremos seguir siendo unos héroes hasta que ocurra el caso 2-2. Hagamos la misión de "La mujer exuberante". Esta nos llevara al Americana Casino, dónde encontraremos a Kristin. Una bailarina pasada de copas. Tendremos que cargar con ella. Afortunadamente el refugio está muy cerca, con lo cual completaremos la misión rápidamente. Con la bailarina durmiendo la mona, acudiremos en auxilio de Trixie y Elrod en la misión "Fuego sureño". Encontraremos a estos supervivientes en un camerino del cual no pueden salir por tener un pequeño incendio delante de la puerta. Por suerte tenemos un extintor cerca, lo único que tenemos que hacer es apagar el fuego, matar a los zombis que tienen esperándoles y hablar con ellos. Como lo siguiente que haremos será tratar con psicópatas os recomiendo que les llevéis al refugio.

Es la hora de los locos, y el primero al que vamos a visitar es al perteneciente a la misión "Los concursantes". Leon Bell, ex contrincante nuestro en TIR, cree que la ciudad entera es su terreno de juego, por eso la recorre con su moto armada con moto sierras matando indistintamente humanos y zombis. Cuando acabe la secuencia con Leon, coge las llaves de la moto que te ha dejado y úsalas en el vehículo que hay cerca de ti. Sigue al psicópata y cuando lo veas, engáñalo para que cuando cargue contra ti se coma un muro y se quede empotrado. Momento que debes aprovechar para bajarte de tu moto y golpearle con un arma contundente. Normalmente, suele quedarse muy atascado, sobre todo si has dejado tu moto cerca de donde el haya chocado, así que con una vez suele ser suficiente para vencerlo. Una vez hayáis acabado con él, tendréis acceso a una moto que siempre estará ahí y a la que podréis aplicarle algunas mejoras.

En segundo lugar, vamos a hacer la misión llamada "Chuck, un modelo de conducta". Aquí nos encontraremos a Brandon Whittaker, un activista prozombies al que no le caeremos muy bien. Este desquiciado hippie tiene con él a una rehén llamada Vikki, a la cual podremos rescatar cuando acabemos con el psicópata. Brandon es bastante rápido, pero cuando esquivamos sus ataques se queda bastante indefenso. Momento que debemos aprovechar para darle lo suyo, con un arma que sea rápida y contundente. Os aconsejo que uséis los Guantes-Cuchilla, es bastante efectiva. Y si tenéis la suerte de contar con una escopeta mejor que mejor. Cuando mandéis a Brandon a criar malvas podréis liberar a Vikki, que se unirá a vosotros. Dadle un arma y conducidla hacia la salvación. En nuestro camino para salvar a esta chica, podemos hacer la misión "Código Azul". Tendremos que salvar a Sven, un medico muy comprometido con sus pacientes, tanto que lo encontraremos intentando reanimar a un muerto. Si lo salvamos nos dará Zombrex. Con Vikki y Sven en el equipo podemos hacer la misión "Mordido". Donde encontraremos a un chico llamado Jared, que ha sido mordido por zombis. Solo vendrá con nosotros si le damos Zombrex. Así que o compramos la medicina en la tienda del juego o bien buscamos alguno de los Zombrex que hay repartidos por Fortune City y que podréis ver en el mapa megamolon que os brindamos en Eurogamer. Cuando le deis su medicina a Jared os pedirá ayuda para andar. Lo que significa que ha llegado el momento de llevar a nuestros tres supervivientes a lugar seguro.

Seguramente os quedara poco tiempo para hacer el caso 2-2 así que no podemos demorarlo más. Haced esta tarea y cuando la acabéis os quedareis a unas horas de las segunda toma de Zombrex de Katey. Este tiempo nos será muy útil para ocuparnos de otro amigable psicópata. Elegid la misión "Sabe a pollo" y llegareis a un restaurante donde veréis a un chef llamado Antoine. Este desquiciado cocinero, os confundirá con un crítico de cocina. Por ello os quiere dar a probar su estofado especial de carne humana. Cuando rehuséis su invitación y se percate de que no sois el crítico al que espera, montará en cólera y os atacara. Antoine cuenta con un ataque a distancia en el que os lanzara sartenes mientras estéis alejados del. Su ataque físico es lento pero contundente, si consigue derribaros probablemente se os eche encima y empiece a comeros. Así que tened cuidado con él en las distancias cortas. Si le hacéis daño correrá a comer para recuperar vida, así que no le dejes y aprovechad para golpearle mientras come para que no solo no recupere vida, si no que pierda más. Cuando acabéis con él y hayáis visto su grotesco final. Podréis rescatar a una camarera que el cocinero tenia escondida en su cámara frigorífica. Cinda, que es como se llama nuestra ex candidata a plato del día, nos dirá que no se fía de nosotros y que no se moverá de allí hasta que no encontremos a Jasper. Localizar al tal Jasper es fácil. Enfrente del restaurante de Antoine, veremos un local que parece un castillo, si miramos hacia arriba veremos a Jasper haciéndonos señas desde la parte superior del edificio. Para subir allí solo tenéis que trepar por unas maquinas expendedoras que hay a la izquierda del castillo. Saltad al saliente de la derecha y estaréis en la parte superior del restaurante medieval, donde podréis hablar con Jasper. Una vez el camarero se una a nuestro equipo, recoged a Cinda y dirigíos al refugio. Cuando lleguéis dadle Zombrex a Katey y habrá acabado este largo primer día.




Hora de afrontar el segundo día de esta adorable locura que es el apocalipsis zombi. Sí lo último que habéis hecho es darle Zombrex a Katey, el caso 3-1 aun tardara unas horas en suceder. Así que vamos a desayunar un buen tazón de heroísmo rescatando más supervivientes. Para abrir boca, podemos empezar con la misión "Héroes del Rock". En ella conoceremos a Allen, Jeanna y Floyd. Ellos forman el grupo Angel Lust. Los zombis llegaron mientras tocaban y los apasionados músicos no se percataron de que su público cambio. Habla con ellos y tras acabar su actuación irán contigo. Cuando les hayas llevado al refugio te darán la carta combo "Ultraguitarra".

Si aun os queda tiempo hasta la llegada del caso 3-1 vamos a hacer la misión "Moda Industrial". Al llegar a donde nos indica la flecha nos encontraremos con Willa y Terri. Dos obreras de la construcción que luchan por sobrevivir. Willa se encuentra incapacitada y necesita que carguemos con ella. Terri no nos acompañará si no llevamos a su amiga. Coged a Willa en brazos y hablad con Terri, que ahora si accederá a ir con vosotros. Llevadlas al refugio y dirigíos a la sala de seguridad, porque probablemente esté a punto de empezar el caso 3-1.

Cuando hayáis visto la secuencia del caso 3-1 guardad la partida. Si lleváis las misiones de salvamento al día, ahora solo deberíais tener pendiente el caso 3-2. Mi consejo es que hagáis esta misión si no tenéis nada pendiente. Y si lo tenéis, id a hacer el caso antes que la mitad del tiempo se agote. De lo contrario estaréis en una situación muy delicada, ya que en este caso tenéis que ir a tres casinos distintos para impedir el robo de sus cámaras acorazadas. Es una misión que requiere desplazarse mucho y lidiar con enemigos armados, pero lo peor es que cuando hayáis impedido el tercer robo, os llamaran por radio para deciros que hay un cuarto robo que debéis impedir. Si vais muy justos de tiempo será imposible que resolváis el caso. Por eso es preferible que tengáis al reloj de vuestra parte en este cometido.

Una vez hayáis resuelto con éxito el caso 3-2 os quedara mucho tiempo libre que podemos emplear en otras misiones. La primera en la que deberíamos fijarnos se llama "Flor marchita". Os aconsejo que llevéis algo de beber en el inventario, ahora veréis porqué. La chica a la que tenéis que rescatar se llama Linette. Esta señorita se quedó encerrada en un cabina de rayos UVA durante el brote zombi y ahora está un poco pasada de tueste. Os dirá que esta sedienta debido a la deshidratación que sufre. Dadle algo de beber y cargad con la novia de Rodolfo Langostino. Lo bueno de salvar a Linette, es que os dirá donde se encuentra un pasadizo para llegar, del complejo donde estáis al edificio donde está el refugio. Este túnel lo podéis usar a partir de ahora y hasta el final del juego, y supondrá un ahorro de tiempo considerable. Tras atravesar el atajo que os mostrará, llevadla al refugio y dadle una cápita de After Sun a la pobre.

Ahora vamos a hacer una de esas misiones fáciles de ignorar debido a que no recibiremos mensaje sobre ella. Llamaremos a este rescate "Arrebato consumista". Subid al segundo piso del Royal Flush y dirigíos hacia la tienda Kathy's Space. Al llegar veréis a tres señoritas llamadas Erica, Rosa y Bessie. Estas imprudentes ricachonas, se han ido de compras, ignorando a los numerosos zombis que les rodean. Para que os acompañen al refugio debéis cargar con las cosas que han comprado. Antes podéis darles un arma para que se defiendan. Cargad con los bultos y llevadlas al refugio.

Tanto salvar vidas seguro que ha hecho que queráis quitar alguna. Vámonos de psicopatas. Marquemos la misión "Todo el mundo conoce a Slappy". Antes de ir a donde se os pide os recomiendo que os hagáis una alabarda, (machete+escoba). Este arma os será muy útil a continuación. Al llegar a donde se nos indica, veremos el cadáver de alguien disfrazado, si lo examinamos comenzara una escena. En ella conoceremos a un tipo disfrazado de un personaje infantil llamado Slappy. Este siniestro personaje, nos culpa de haber iniciado la epidemia que causo la muerte de su chica. Aunque intentemos convencerle de lo contrario, su perturbada mente solo piensa en la venganza. Cuando empiece el combate, sacad vuestra alabarda y bajad al piso inferior. Os resultara más fácil pelear en un espacio abierto. Slappy va armado con dos lanzallamas y si os distanciáis de él, sacara un Escupefuego con el que os dispara tres veces. Tened cuidado porque los impactos de su arma a distancia os harán perder mucha vida y pueden derribar a Chuck. La manera de atacar a este demente es la siguiente:

Observareis que Slappy hace pasadas montado en sus patines, mientras dispara sus dos lanzallamas, lo que hace que de frente sea vulnerable. Lo que tenéis que hacer, es poneros delante de él con la alabarda y ejecutad el ataque alternativo del arma que empuñáis. Calculad bien el tiempo y la distancia para cargar el ataque. Este ataque es muy efectivo, y si con el conseguimos que choque contra algún obstáculo, veremos que caerá al suelo, momento que debemos aprovechar para darle una buena paliza. Tened cuidado al acercaros mucho a Slappy, porque como método de huida puede poneros una careta que debéis quitaros lo más pronto posible moviendo rápidamente el joystick izquierdo. Tras unos cuantos ataques con la alabarda, habremos acabado con el psicópata y podremos ver su escena final. No olvidéis recoger el lanzallamas que dejara tirado en el suelo al morir. También os regalará una carta combo para construiros vuestro propio lanzallamas.

Si vuestro instinto asesino aun no se ha aplacado, será mejor que seleccionéis la misión "Ya llega el novio". Tras seguir las indicaciones, llegaremos a la clásica capilla donde la gente se suele casar en un arrebato alcohólico o de locura transitoria. En este edificio veremos a Randy. Un personaje con bastantes kilos de mas, vestido de un forma a medio camino entre la perversión y el ridículo. Este psicópata retiene a una chica llamada Danni, con la que pretende casarse a la fuerza, concretamente la fuerza que le otorga una enorme moto sierra de color rosa. En cuanto Randy nos vea, creerá que queremos sabotear su enlace y nos atacará. Para acabar con Randy lo primero que no tenéis que hacer es buscar un enfrentamiento frontal. Sus ataques son muy fuertes y nos derribará en la mayoría de los casos. Lo que puede darle tiempo a encadenar otro ataque, con el que nos sorprenderá nada más levantarnos. Si queréis vencer a Randy salid fuera de la capilla. El os seguirá pero cuando lleve un rato corriendo se cansará, momento que debéis aprovechar para golpearle. Cuando se recupere, veréis que se irá dentro de la capilla. No le sigáis inmediatamente. Dejadlo ir y tras unos instantes entrad. Podréis ver que Randy está intentando que Danni le dé un beso. Debéis aprovechar su forcejeo para golpearle por la espalda. Cuando se percate de vuestra presencia salid fuera de la capilla y repetid todo lo que hemos hecho hasta ahora. Pronto haréis que la vida de Randy llegue a su fin y podréis ver su irónico final. Con el psicópata muerto, hablad con Danni, que se unirá a vosotros para que la salvéis de los zombis.

Tras poner a la novia a salvo, mirad vuestro reloj. Si son cerca de las 8:30 PM vamos a rescatar a uno de esos supervivientes que no avisan de que están en peligro. Llamaremos a esta misión "Grandes apuestas en juego". Para encontrar a nuestro discreto amigo, debemos ir a la puerta del casino Atlántica. Eso sí, llevad una pistola encima, porque nuestro amigo no se fiara de vosotros si no os ve con un arma de fuego. En la puerta del Atlántica, veréis a un hombre llamado Janus, que ha cobrado una gran suma de dinero procedente del juego, y busca protección. Hablad con él pistola en mano y aceptara seguiros. Pero antes de llevarle al refugio vamos a hacer la misión "La chica del palo de golf". Esto nos llevara hasta Luz, una golfista profesional, que ha sobrevivido hasta ahora repartiendo golpes con su palo de golf. Libradla de los zombis que la acosan y aceptara unirse a vosotros. Lleva a tus dos aliados al refugio. Cuando los pongas a salvo, Janus te dará 70000 dólares por los servicios prestados. Ahora no os alejéis mucho del refugio porque en breve aparecerá en vuestra lista una misión llamada "La trama de Stuart". Tendréis que contener lo que podría ser un motín, por parte de uno de los supervivientes que rescatasteis. Stuart, está resentido porque evitasteis que robara a sus jefes, lo que provocará que os eche en cara las acusaciones que os persiguen y que os hacen responsables de la visita vacacional de los amigos zombis. Después de razonar con él, Stuart recapacitara y se calmara, con lo cual habréis contenido el motín.

Ha llegado el momento de una misión que a muchos os encantara tanto como a mí. La misión se llama "Entrega especial de Zombrex". En ella nos encontraremos con un vehículo de reparto de correos. Al examinarlo, comenzara una escena donde veremos a un nervioso e irritable cartero llamado Carl. Este personaje busca a alguien que firme el acuse de recibo de un envió especial de Zombrex. Chuck intenta hacerle ver que están en plena epidemia zombi, a lo que Carl contestara enunciando una particular versión del juramento de los carteros. Resignado, Chuck firmará el acuse de recibo, al fin y al cabo necesita el Zombrex. Pero antes de entregárselo, Carl nos reconocerá y se enfurecerá haciéndonos responsables de la detención del servicio de correos. En lugar de darnos el Zombrex, nos dará un paquete que hace un sospechoso "Tic-Tac". Al oírlo, Chuck lanzará el paquete al vehículo donde Carl intenta huir. Lo que provocará su explosión, de la que el cartero se salvará saltando del vehículo. La poca cordura que quedara en Carl le abandonará e intentará matarnos. Así que para todos aquellos que odiáis a correos, habéis padecido algún fallo suyo o simplemente sois Ned Flanders, ha llegado la hora de matar al cartero. Carl tiene dos armas: una escopeta y unos paquetes bomba que os lanzara constantemente. Dado que es un pésimo tirador con la escopeta, debéis aprovechar para golpearle cuando pierda el control de ésta o este recargando, siempre teniendo cuidado de no recibir un disparo o un culatazo. Usad un arma rápida como un bate con clavos o una espada laser. Los paquetes bomba os los lanzara si os mantenéis a cierta distancia de él. Esquivadlos y tened cuidado con la onda expansiva. Tras unas cuantas acometidas por vuestra parte, Carl hará su última entrega y morirá. Con esto habéis ganado la próxima dosis de Zombrex de Katey y la escopeta de Carl.


Para terminar este largo día, vamos a ocuparnos del caso 4-1. Siguiendo las indicaciones llegaremos a un bar donde nos esperan Crystal y Amber. Las chicas de TK, vendrán armadas con una Katana y querrán matarnos por interferir en los planes de su jefe. En la escena os confesaran que fueron ellas quienes os hicieron parecer responsable del incidente zombi. Acabada la conversación, llegara el momento de enfrentarse a esta pareja de psicópatas. Las gemelas, se mueven rápida y acrobáticamente. Mi consejo es que os centréis en una de ellas, ya que no es necesario matarlas a las dos. Utilizad un arma rápida como los guantes-cuchilla, la espada laser o el bate con clavos. Esquivad sus ataques tanto como podáis y si fuera necesario, podréis beneficiaros de las bebidas que hay por el escenario para recuperar vida. Eso sí, tened en cuenta que si abusáis del alcohol, os pondréis enfermos. Cuando acabéis con una de ellas, veréis una escena con la hermana que hayáis dejado vivir y podréis dar por concluido en caso 4-1.Como premio os dejaran sus Katanas. Un complemento perfecto si os ponéis la mítica vestimenta amarilla de Bruce Lee.




Si hasta ahora habéis seguido las instrucciones que os he proporcionado, deberéis tener unas cuantas horas libres que vamos a aprovechar. Comenzaremos con la misión "El hambre aprieta". Os recomiendo que llevéis algo de comida en el inventario antes de acudir a esta cita. Nuestro superviviente se llama Richard, y está desesperado por encontrar algo de comer. Dádselo y os seguirá al refugio. Pero antes de llevarle vamos a hacer otra misión llamada "Chicas guapas". De esta manera conoceremos a Cora, Nina y Summer. Las tres son mujeres de la noche, (guiño, guiño), y como tales no aceptaran ir contigo a no ser que pagues por su compañía. Habla con Cora, te pedirá 10000 dólares, dáselos y se unirán a tu equipo. Pero todavía es pronto para volver a nuestro improvisado hogar, así que buscad un sitio donde guardar la partida antes de hacer la siguiente misión. Tras haber recogido a las supervivientes de la misión "Chicas guapas" debéis estar cerca del casino Atlántica. Dirigíos a él y una vez estéis dentro, caminad cerca de la pared derecha. Encontrareis la puerta que lleva a una sala donde hay tres supervivientes llamados Nevada, Jacob y Jessica. Los tres son jugadores de póker profesionales, y no se moverán de allí hasta que juegues con ellos y les ganes. Para acceder a la partida necesitaras 100000 dólares, que debes tener en tu bolsillo tras haber salvado a Lenny y a Janus. Si no es el caso, ve a buscar la pasta y vuelve en otro momento. Suponiendo que tienes el dinero, entra en la partida. Vamos a jugar al famoso Texas Hold'em. Aquí interviene la habilidad que tengáis cada uno en dicho juego. Por eso os he recomendado guardar la partida. Cuando les despluméis, se unirán a vosotros y tendréis una jugosa cantidad de dinero en vuestro bolsillo. Ahora ya debéis de tener con vosotros a siete supervivientes. Volved al refugio con ellos. Al llegar, Richard os dará Zombrex en agradecimiento por haberle salvado. Ya debe de estar cerca la hora de administrar la medicina a vuestra hija. Así que llevadle su dosis, ved la secuencia, guardad la partida y prepararos para lo que viene a continuación.

Es tiempo de ajustarle las cuentas a un psicópata. Seleccionad la misión "¿Qué haría John Wayne?". Al llegar a nuestro destino conoceremos al desquiciado Seymour. Un guarda de seguridad que se ha convertido en el perturbado brazo de la ley. Convencido de que es el sheriff del lugar, lo veremos ejecutando a otros supervivientes a los que ha visto "robar" cosas. Para tal propósito, ha improvisado un patíbulo donde ahorca a sus víctimas. Cuando os vea aparecer os considerara una amenaza e intentara ajusticiaros. Seymour ataca con un revolver bastante potente. Así que evitad que haya distancia entre vosotros, así tendrá que echar mano de su porra, la cual hace menos daño que sus balas. Atacadle con un arma contundente y evitad en lo posible los ataques con los que intentara zafarse de vosotros. Cuando acabéis con él, podréis ver la secuencia donde se hace verdadera justicia. Si os acercáis al lugar donde ha muerto, podréis recoger su gran revolver. Antes de marcharos, prestad atención y oiréis a alguien pidiendo ayuda. Si miráis en las habitaciones cercanas a la zona donde habéis combatido, encontrareis a Ray. Este superviviente estaba escondiéndose de Seymour. Informadle de que habéis puesto fin al reino del terror del guarda de seguridad y os acompañara. Pero aún hay una cosa más que debemos hacer en este edificio. Buscad platos y una sierra de cemento. Serán necesarios para la siguiente misión. Cuando encontréis esto llevad a Ray a la Refugio.

Ahora vamos a darle sentido a los platos y la sierra de cemento. Dirigíos a la tienda Kokonutz que se encuentra en el Palisades Mall. Cuando lleguéis veréis una puerta al fondo del establecimiento. Acercaros a ella y aparecerá el rotulo "Tape it or Die". Cruzad la puerta y encontrareis un refugio, donde viven Johnny Pipes, Gretchen, Wallace y Left Hand Lance. Si habláis con ellos, os contaran que son los creadores de una web llamada "Tape it or Die". En esta web recopilan ideas de armas combo que ellos mismo han inventado y otras que se les han ocurrido a los usuarios de la web. Tras esta charla hablad con Wallace y os pedirá que le traigáis una sierra para cemento y unos platos. Entregadle los componentes y conseguiréis el arma combo "Lanzaplatos", y su correspondiente carta. Por ahora hemos acabado de tratar con ellos.

Nuestra siguiente misión será "Crisis económica". Tendremos que rescatar a Woodrow, uno de eso oportunistas que está aprovechando para saquear los cajeros automáticos de Fortune City. Acompañadlo a los cajeros que os pida y protegedlo de los zombis. Cuando obtenga lo que quiere, se unirá a vosotros. Llevadle al refugio y obtendréis 50000 dólares de recompensa. Ya que estáis en el refugio, ocupaos de la misión "Dependencia química". En ella, Jared, el chico que salvamos y que fue mordido por un zombi, nos pedirá más Zombrex para detener su transformación. Lo más seguro es que tengáis una dosis de la medicina en vuestro inventario en ese momento. Dádselo y le salvareis de su horrible destino.

Es el momento de hacer una misión que servirá para invertir en nuestra seguridad y la de los supervivientes restantes. Es una misión opcional a la que llamaremos "La "simpática" familia de Rednecks". Por si no tuviéramos suficientes problemas con los psicópatas que encontramos por Fortune City, vendrá a visitarnos una familia de paletos sureños armados con rifles de francotirador. El grupo está formado por cuatro miembros, que se apostaran en puntos elevados de la ciudad y nos dispararan a nosotros o a cualquiera que nos acompañe. Así que para evitar complicaciones vamos a darle una bienvenida personal y agresiva. Al primero que vamos a visitar es a Big Earl. Si vamos a la derecha del Fortune City Hotel, veremos un andamio por el que podemos trepar sin problemas. Cuando tengamos a Big Earl cara a cara, debemos esquivar los disparos de su arma y los ataques con el machete, ya que ambos son bastante contundentes. Golpeadle con un arma rápida y que os permita esquivar sus envites. Cuando acabéis con él, recoged su arma de francotirador y llegará el turno a Deetz. Nuestro segundo francotirador, está situado en el tejado del Platinum Strip. La forma de llegar hasta él es ir por el callejón que hay a la izquierda del Juggz Bar & Gril. Al fondo y a la derecha, veremos una escalera que conduce hasta nuestro objetivo. Deetz es prácticamente igual que Big Earl, solo que tiene un ataque físico que puede hacer que nos desmayemos, así que procurad evitarlo cuando le estéis golpeando. Cuando este neutralizado, iremos a por Johnny. Este individuo esta en el tejado del Royal Flush. Para llegar hasta él id hasta la puerta de mantenimiento que hay cerca del Slot Ranch Casino. Si os fijáis bien, en esa zona, veréis una escalera fijada a la pared. Subidla y podréis pelear con Johnny. Repetid el mismo sistema que con Big Earl, pero con la ventaja de que el escenario ahora es más grande. Podréis moveros más fácilmente y cubriros de sus disparos. Además los ataques físicos de Johnny son más débiles que los de Big Earl. Terminada la vida de este fanático sureño, llega el momento de que acabéis con el último miembro de esta familia. Derrick, está en el tejado del Atlántica Casino. Si queréis llegar hasta él, id al callejón que hay a la izquierda del edificio del casino en cuestión. Si giráis a la derecha cuando entréis en el callejón, hallareis una puerta de servicio. Atravesadla y seguid hasta que encontréis una escalera. Subidla y acabad con el último miembro de la familia Redneck del mismo modo que lo habéis hecho con sus parientes. Acabada esta misión, podréis volver a caminar por Fortune City sin miedo a tener el punto rojo de una mira laser en vuestra frente.

Es el momento de hacer una de esas misiones que son las que le dan el toque especial a la saga Dead Rising. Marcad "Esclava de la moda" en vuestro reloj. Esto os llevara al Fortune City Hotel. Allí conoceréis a Europa. Una chica que salió en ropa interior a por hielo y a su vuelta encontró la puerta de la habitación cerrada. Por eso la encontrareis escondida detrás de unas plantas. Europa no irá con vosotros a no ser que os quedéis también en ropa interior. En el momento que os lo proponga veréis que vuestra flecha guía os marca un camino. Seguidlo y encontrareis un sitio donde poneros en paños menores. Cuando lo consigáis, volved con Europa y os acompañara. Siempre y cuando la carguéis con ella, porque nos ha salido delicada la muchacha. Os recomiendo que la llevéis al refugio para no tener que cargar con ella en el resto de misiones.

La siguiente misión que haremos a continuación será "Apreciación del arte". En esta misión encontraremos a Randolph. Un artista que llora porque su obra cumbre no se ha vendido. Para consolarle y que nos acompañe, debemos pagar 3000 dolares por su obra ¿maestra?. Momento en el que dejara de llorar y se unirá a nosotros. Pero antes de llevarlo al refugio vamos a hacer una paradita en otro sitio. Seleccionad la misión "Hay que saber cuándo parar". De esta forma llegaremos hasta Bill. Un ludópata que sigue jugando a las tragaperras a pesar del desastre zombi. Bill no nos acompañará a no ser que le demos 20000 dolares para cubrir sus pérdidas del juego. Si se lo damos, nos pedirá otras 5000 dolares para sacar beneficio de todo esto. Dádselos y conducid a vuestros supervivientes al refugio.

Si aun os queda tiempo antes que empiece el caso 5-1, haced la misión "Palo torcido". Luz, la golfista profesional que salvamos nos pedirá que le traigamos un nuevo palo de golf. Para ello debemos ir a la tienda SporTrance del Royal Flush. Recogemos el palo y se lo llevamos de vuela. Y de esta manera tan sencilla habremos conseguido 50000 PP que nos vendrán muy bien para subir de nivel.

Ya debe de estar a punto de suceder el siguiente caso. Así que acudid al punto de reunión que se indique para no perdéroslo.

Con el caso visto, vamos a hacer la misión "Trauma de guerra". Es importante que para esta misión vayáis antes a "One Little Duck Bingo" y cojáis la revista de Liderazgo. Cuando os hagáis con ella id a rescatar a Dean. Un veterano de guerra que sobrevive por sus propios medios a la horda zombi. Hablad con él y se unirá a vosotros. Dean va armado con una pistola, así que no tenéis que preocuparos por él. Ya que el refugio esta cerca, llevadle y acabad la misión.

Nota: Si no lleváis la revista de Liderazgo, Dean caminara muy despacio, y hará de la misión un infierno. Poniéndose en peligro a sí mismo y a vosotros.


Antes de seguir con las misiones secundarias vamos a hacer el caso 5-2. Así tendremos hasta la siguiente dosis de Zombrex de Katey para hacer las misiones restantes de este tercer día. Este caso nos llevara al tejado del Fortune City Hotel. Allí veremos que TK intenta escapar con un helicóptero. Por suerte, Chuck le enganchara a la grúa en el último momento y dará comienzo a nuestro combate contra TK y su helicóptero. Vencerle es sencillo. Debemos esperar a que la luz del panel de mandos de la grúa emita un resplandor verde. En ese momento tenemos que accionar el mecanismo, y el helicóptero bajara a nuestra altura, quedando indefenso. En ese momento debemos lanzarle algo para causarle daño. Tras esto la grúa volverá a ceder, y el helicóptero nos disparara ráfagas con su cañón Gaitlin. Mientras la grúa vuelve a estar a punto, recojamos una de las cajas de suministros militares, y evitemos ser alcanzados por el fuego enemigo. No os acerquéis a la grúa mientras no esté preparada para ser accionada. Ya que TK aprovechara para hacer girar el brazo mecánico del aparato y os derribará. Después de que le hayáis lanzado unas cuantas cajas, el helicóptero será vencido. A continuación veremos como Chuck captura a inconsciente TK para llevarlo al refugio, donde lo retendrá para obtener de él las respuestas que tanto desea y que le ayudaran a limpiar su nombre. Finalizado este caso, podéis ocuparos de las misiones que tengáis pendientes.

Ahora os propongo hacer algo heroico de verdad. Algo que de salir bien hará que desbloquéis el logro "¡Vamos, seguidme!".La revista que cogimos de Liderazgo nos vendrá muy bien para esto. La primera misión que vamos a hacer es "Vivo o muerto", en ella tendremos que convencer a Andy de que venga con nosotros. Tras una charla muy larga conseguiremos que entre en razón y nos acompañe. Ahora elegimos la misión "Sirena varada". Siguiendo el rastro llegaremos a Tammy. Una chica disfrazada de sirena que no puede quitarse su incomodo traje. Os tocará llevarla en brazos. Con estos dos supervivientes en nuestro equipo, elegiremos ahora la misión "Cantante de una canción". Antes de llegar a donde tenéis que ir para esta misión, id a la tienda del Royal Flush llamada "Modern Businessman". No os preocupéis, esta de camino a vuestro destino. Cuando estéis en esta tienda, poneros el esmoquin y coged una botella de vodka que veréis en lo alto de un mostrador. Entenderéis porque hemos hecho esto cuando veáis en que consiste nuestra próxima tarea. Recoged a vuestra sirena y seguid con vuestro camino. Al llegar al destino señalado encontrareis algo bastante peculiar. Veremos a un grupo de personas que parecen estar esperando un espectáculo. De repente aparecerá una mujer madurita, vestida de manera un tanto provocativa y festiva. Empezara a anunciar su espectáculo, mientras muestra un control remoto. Chuck la ignorara, e intentara rescatar a los supuestos espectadores. Pero al ir a hacerlo, nos damos cuenta que están todos atados y conectados a bombas. Bombas que controla nuestra artista en horas bajas llamada Bibí, a la que tenemos que hacer feliz para que no acabe con su público.

Nos encontramos ante una psicópata un tanto especial. Cuando la escena introductoria haya acabado, colocad a la sirena en un sitio discreto y acercaros a Bibí. Primero os pedirá algo para beber, así que dadle la botella de vodka que cogimos antes. Después os pedirá, que os vistáis elegantemente. Cosa que ya hemos hecho al ponernos el esmoquin. Y por ultimo os pedirá que traigáis fans para que la vean actuar. Para conseguir esto tenéis que llamar a Andy, y decirle que se quede en el backstage. En esa misma zona, veréis unos petardos. Cogedlos y salid al escenario. Empezad a lanzar petardos a los zombis de las cercanías y alrededor del escenario. Al momento empezaran a acercarse. Cuando Bibí este satisfecha, hablad con ella y os dirá que debéis ocuparos de las parte técnica del espectáculo. Dirigíos al cuadro de mandos que parpadea en verde y empezara a pasar unas secuencias de botones que debéis pulsar a tiempo. Si lo hacéis bien, Bibí estará complacida y se entregara a su público,(literalmente). Tras la escena los prisioneros serán liberados y Bibí estará rodeada por zombis. Si elimináis a sus admiradores y habláis con ella se os unirá como una superviviente mas. Ahora debéis contar con 6 supervivientes en vuestra filas: Andy, Tammy, Bibí, Juan, Alison y Cameron.

Probablemente, durante el cumplimiento de vuestra anterior misión se habrá añadido a vuestra lista el mensaje "Dos son compañía". Seleccionadlo e id allí con vuestro numeroso grupo. Al llegar os encontrareis con Royce y Walter. Un par de cómicos que vinieron a un concurso en Fortune City que no se llego a celebrar por culpa del apocalipsis zombi. Este par de simpáticos personajes, os pedirán que escuchéis su chiste y decidáis a quien dar el trofeo que se encuentra en el mostrador de la tienda donde estáis. Escuchad sus "descacharrantes" chistes y elegid el que más os haya gustado. El ganador se unirá a vosotros y si habláis con el perdedor, también aceptara seguiros. Ya tenéis a vuestro equipo de 8 supervivientes lo que hará que se os conceda el logro correspondiente. Dadles un arma a tantos como podáis, llevadlos al refugio y flipad con toda la experiencia que conseguiréis.

Para acabar con este día, vamos a hacer la misión "Hagan apuestas" que tenemos activa desde hace mucho. Esta misión consiste en jugar al strip póker con algunos supervivientes,(os recomiendo que guardeis la partida antes de empezar la timba). Entre ellos siempre estará Jack, que lleva un yelmo de caballero, que obtendremos si conseguimos eliminarle. Tiraos faroles, jugad bien vuestras cartas y os alzareis con la victoria. Cuando acabéis la partida de cartas será hora de darle su Zombrex a Katey y concluir este largo día.




Como hemos podido ver en el video los Zombies ahora son mucho mas peligrosos, mas resistentes, mas agresivos y escupen un liquido que te deja atontado durante unos segundos.

Si conseguimos matar a 1.000 de estos zombies "especiales" conseguiremos el logro Gases, recomiendo hacerlo dado que la unica manera de que aparezcan seria repitiendo todos los casos de nuevo.

Cuando lo tengamos activamos la mision principal y vamos a buscar a Rebecca, recomiendo ir hacia el acceso al subterraneo que esta en Royal Flush Plaza, luego coger un coche e ir hasta donde se nos indica, tenemos que tener cuidado dado que hay muchos Zombies en el tunel y si chocamos contra muchos el coche se estropea y sera dificil sobrevivir.

Al llegar a donde nos indica el mapa recomiendo ir atras y guardar la partida, tenemos un rastrillo en la zona que nos vendria bien llevarlo para el jefe, cuando estemos listos vamos a por el jefe.
Tampoco voy a desvelar quien es, fijaros en el suelo que tenemos un par de rifles de asalto que vendran bien para matar al jefe dado que con la rafaga que hacen el jefe se queda atontado y no se mueve pudiendo descargale todo el cargador sin fallar ni un disparo. Si vemos que la cosa se complica o nos quedamos sin comida o bebida podemos ir a la zona de atras para buscar cosas con las que abastezernos hasta matarlo.

Al terminar la escena hablamos con Rebecca, la cogemos y la subimos a un coche naranja de los de atras y seguimos el camino de la flecha hasta llegar al refugio, cuando lleguemos tendremos unas reveladora escena.

Del siguiente trozo tampoco puedo revelar nada, solo que nos haran falta buscar tres objetos por el refugio pero el juego nos ira indicando con la flecha donde estan, segun los vallamos cogiendo los llevamos donde nos indican, cuando tengamos los tres puestos tendremos que presionar los botones que nos indican.

Nota: Es odvio que este proceso lo tenemos que hacer rapido para que "no pase nada malo a nadie", mientras que no veamos algun aviso no pasa nada.


Empezaremos el caso con una escena, cuando termine empezaremos con la ultima mision del juego, La unica pista, seguimos la flecha para ir de nuevo a los subterraneos, llegaremos a una nueva zona en la que tenemos que pulsar un boton para abrir una puerta y tener mas escenas.

Cuando nos empiecen a atacar los soldados recomiendo pasar de ellos, subimos por el lado derecho y cuando lleguemos donde los soldados seguimos hasta el fondo para entrar por un tubo, luego pulsamos el boton de la pared para tener otra escena y encontrarnos con unos cientificos a los que tenemos que matar, no es complicado incluso con el bate los mataremos de pocos ataques.

Caminamos hacia delante y subimos en el ascensor, ahora toca volver al refugio y darle el portatil a Rebecca, usaremos el atajo para llegar antes y en los baños guardamos partida, luego vamos al refugio.

Esta es la decision mas importante del juego:

Si decidimos darle el Zombrex que nos queda a la persona que fue mordida accederemos al modo prorroga una vez que terminemos este capitulo.

Si decidimos no darselo el juego finalizara al terminar este capitulo y odviamente no podremos acceder al modo prorroga.

El modo prorroga es el verdadero final del juego, es el desenlace verdadero y tiene un logro por completarlo, como acabamos de guardar partida dejar una ranura para ver un final y otra para el otro final.

Despues de darle el Zombrex tendremos una escena, despues vamos a hablar con Rebecca para darle el portatil y tener otra escena.

Ahora tenemos que ir al Casino Yucatan, nos van a hacer falta todas las armas a distancia que podamos porque es lo unico con lo que podremos matar al jefe final, podemos comprar fusiles en la tienda de empeños de Palaside, tambien entrar en la sala de seguridad del Casino de Yucatan para coger mas rifles de todo tipo.

Cuando estemos armados vamos hacia el ascensor de Yucatan, guardamos la partida y subimos hasta llegar al tejado donde nos espera el jefe final.

No es muy dificil de matar, la tactica que yo he usado ha sido subirme al andamio que esta junto al que el esta y ponerme cerca en el borde hacia el, al estar tan cerca aveces pensara que llega con el cuchillo para darnos en vez de usar la pistola, desde esta posicion simplemente tenemos que ir disparandole hasta quitarle toda la vida.

Cuando le matemos conseguiremos el logro Sin antecedentes. Despues de este combate tendremos una escena, finalmente estaremos en el refugio de nuevo.


Al empezar este modo tenemos un video en el que vemos de que va a tratar esta prorroga, se basa basicamente en seguir la flecha e ir recogiendo unos objetos que nos tiene preparados el jefe, el ultimo que nos hace buscar es una bata de laboratorio.

Cuando los tengamos todos nos dira que vallamos a la Arena, al tendremos unas escenas y comenzara el verdadero combate final.

La verdad es que puede resultar un poco estresante este combate, nuestra hija y Stacey estan colgadas de un cable que va descendiendo poco a poco y nosotros tendremos que subirlas haciendo girar la palanca de la plataforma en la que estamos, nos ponemos en ella con B luego machacamos A todo lo que podamos para subirlas.

El problema es que el jefe esta con nosotros incordiando todo el combate y sera un poco dificil buscar buenos momentos para ponernos con la manivela.

Da igual como vengamos de vida o las cosas que traigamos este combate siempre empieza igual, con la misma vida y sin objetos.

En el combate lo que tenemos que hacer es que las chicas no lleguen abajo del todo y mientras tanto pegarnos con el jefe hasta matarlo, es bastante complicado la verdad, es muy duro y tardaremos bastante en quitarle la vida y si el nos pilla nos puede quitar uno o dos cuadros por cada combo.

Tenemos que intentar usar todo lo que tenemos a los lados de la plataforma, comidas, objetos...pero teniendo cuidado con que no nos queme con el fuego que sacara del suelo.

Cuando consigamos matarlo habremos terminado y conseguiremos el logro Se hizo justicia.



Aquí os dejo una Mini-Guía para desbloquear todos los Combinados, Uniformes y Equipaciones:
Guía Combinados, Uniformes y Equipaciones - Dead Rising 2.
 
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TheLiquidSnake

Sniper69Snake
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@alvaaroo16 dijo:
Cuando hay que domar a SnowFlake, como hago para que venga mientras estoy en la construcción Tiki?
Debes cojer los 4 trozos de carne que hay en la zona, y no puedes estar en una zona elevada, porque sino, no vendrá. Justo cuando venga corriendo, le tiras un trozo de carne delante y asi hasta 4 veces. Saludos! :hola:
 
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