Cliff Bleszinski, máximo responsable de Gears of War 3, ha hablado en una entrevista sobre varios temas que conciernen a esta esperada tercera entrega.
En primer lugar, quiso decir que el juego no tendrá compatibilidad con Kinect, y que en principio eso no cambiará en el futuro, ya que el juego está siendo creado para ser jugado con el mando tradicional.
Pasando directamente a otro asunto, a forma de anécdota, Cliff Bleszinski ha hablado sobre la evolución técnica que presenta este Gears of War 3 en comparación con toda la franquicia: "fue una cosa divertida, una anécdota, y no estoy mintiendo. Nuestro jefe arquitecto del motor gráfico, Dan Vogel, cogió un nivel del primer Gears of War y lo puso a correr sobre el código de Gears of War 3, y entonces este se movía a 500 frames por segundo, para que veáis hasta el punto que hemos optimizado todo. Todo se debe a que ahora tenemos una buena iluminación global, contamos con una forma sencilla de deformación de vértices, con lo que consigues por ejemplo grandes efectos con banderas y con árboles que se agitan, y si el programador decide ponerlos, son tan baratos en términos de rendimiento que puedes ponerlos en todas las escenas.
En primer lugar, quiso decir que el juego no tendrá compatibilidad con Kinect, y que en principio eso no cambiará en el futuro, ya que el juego está siendo creado para ser jugado con el mando tradicional.
Pasando directamente a otro asunto, a forma de anécdota, Cliff Bleszinski ha hablado sobre la evolución técnica que presenta este Gears of War 3 en comparación con toda la franquicia: "fue una cosa divertida, una anécdota, y no estoy mintiendo. Nuestro jefe arquitecto del motor gráfico, Dan Vogel, cogió un nivel del primer Gears of War y lo puso a correr sobre el código de Gears of War 3, y entonces este se movía a 500 frames por segundo, para que veáis hasta el punto que hemos optimizado todo. Todo se debe a que ahora tenemos una buena iluminación global, contamos con una forma sencilla de deformación de vértices, con lo que consigues por ejemplo grandes efectos con banderas y con árboles que se agitan, y si el programador decide ponerlos, son tan baratos en términos de rendimiento que puedes ponerlos en todas las escenas.