Título: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Género: Rol Masivo Online
Desarrollador: Square Enix
Distribuidor: Square Enix
Web Oficial: http://eu.finalfantasyxiv.com/
Fecha de salida: Finales 2012/Principios 2013
Idioma: Alemán, francés, inglés, japonés
Multijugador: Si
Online: Si.
Precio: ?
[video=Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - Trailer de presentación]8453[/video]
Noticias
DetallesLa Beta de Final Fantasy XIV Online se incluirá en Final Fantasy XIII
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Final Fantasy XIV será muy diferente a FFXI
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Nuevos detalles de Final Fantasy XIV
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Habrá noticias de Final Fantasy XIV para PS3 en el Tokyo Game Show
El director de Etrian Odyssey ficha por Final Fantasy XIV
[*]La calidad gráfica mejorará aun mas, puedes ver claramente los árboles, incluso aquellos que están muy lejos.
[*]La función de macros será añadida.
[*]La Interfaz de Usuario puede ser movida por los usuarios.
[*]El icono de sonrisa es para los emoticonos.
[*]Esos iconos por debajo en la pantalla son "Action commands" (o comandos de acción)
[*]Puedes poner habilidades que tengas en estas "Action commands"
[*]Una vez que selecciones el comando, se verá en una de las barras de la mitad de la pantalla. Hay dos, la de la izquierda representa la accion de la mano izquierda y la de la derecha las de la mano derecha.
[*]Cuando la barra de acción se haya llenado, el comando que hayas eligido, será usado.
[*]También habrá barra de poder, mientras más ganes, más fuertes serán tu puntería y el poder de la habilidad.
[*]La barra de TP afectará al tipo de skill que puedas castear. Asi que ganar TP será algo muy importante durante las peleas.
[*]La barra de TP se llenará recibiendo golpes de los enemigos o golpeando a los mismos.
[*]La "Action command" cambiará según el arma que tengas. Si te pones una vara o bastón, los comandos serán mágicos.
[*]"Action command" tendrá 10 espacios, son costumizables, asi que puedes poner la skill que quieras en cada espacio.
[*]El Sistema de Armoury es uno de los cimientos de la experiencia de Final Fantasy XIV, siendo simultáneamente el impulso detrás del desarrollo del personaje y pieza fundamental para determinar el Gameplay individual.
[*]Solo por equipar alguna arma de la variedad de ellas o herramientas, los personajes podrán cambiar instantáneamente sus habilidades activas (skills), así habilitándolos para alterar dramáticamente su estilo de juego así como su apariencia física.
[*]Cambiar las armas permitirá a los jugadores cambiar sus trabajos , dando así la posibilidad de ser lo que quieran cuando quieran.
[*]3 tipos distintos de cámara, cámara tercera persona (como FFXI), vista en el hombro (como MGS4 o Gears of War por ejemplo), y cámara en primera persona.
[*]Square Enix decidió crear, con Naoki Yoshida como nuevo director y productor, la versión 2.0 debido a las críticas que recibió el título original.
[*]La versión 2.0, conocida como Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, cuenta con un nuevo motor gráfico y un sistema de combate nuevo.
[*]Se enseño una demo de la versión 2.0 que presentaba un impresionante apartado gráfico, donde los personajes gozaban de unos excelentes acabados, y los escenarios presentaban un gran nivel de detalle y estaban llenos de vida, todo esto bañado con una iluminación realmente increíble.
[*]Yoshida ha asegurado que el juego se verá prácticamente igual en PlayStation 3 y en PC0
[*]Final Fantasy XIV podría ser considerado como el siguiente título de la saga, ya que se está desarrollando sobre tres pilares que han sido fundamentales en la franquicia: es un juego de gran calidad, tiene una buena historia, y goza de un apartado gráfico impresionante.
[*]Incluirá elementos clásicos de la saga, como los chocobos, los moguris o las invocaciones, pero estos serán un poco diferentes, ya que en este mundo serán una especie de semidioses, por lo que tendrán mucho poder.
[*]Adaptar un MMORPG a consolas no es tarea fácil, y el equipo se ha esforzado para que el diseño, la interfaz y los controles sean lo más cómodos posibles para los jugadores de consola de sobremesa, que gozarán de tutoriales y misiones que les ayudarán a adaptarse al juego.
[*]El objetivo es que el jugador se sienta como en un juego de consola en línea.
[*]Habrá juego cruzado entre PlayStation 3 y PC.
Argumento
Formada por Aldenard, la más occidental de los Tres Grandes Continentes y sus islas circundantes, el reino de Eorzea ha sido, a lo largo de su historia, la cuna de varias civilizaciones únicas. Grandes montañas dominan el norte, sus picos, son siempre visitados por vientos congelados; al sur, un vasto e implacable desierto domina la zona. Sin embargo estas inhóspitas zonas son un señuelo irresistible tanto para los hombres como los monstruos, ya que contienen una gran cantidad de corrientes de éter, y ricas vetas de cristal. En esta dura y animada región, la gente de Eorzea se ha labrado su historia, un ciclo de eras prósperas Astrales y desastrosas eras Umbrales.
La Primera Era Umbral trajo un final a la edad de los dioses y han pasado seis eras de calamidad desde la Primera Era Astral, y estas han marcaron la edad del hombre. Cada catástrofe umbral dio a luz a uno de los seis elementos. Con todos los elementos ya representados, se cree que la actual Era Astral durará hasta la eternidad. Pero en el séptimo verso de las Crónicas Divinas, Mezaya Mil Ojos profetizó un destino menos afortunado. La Sexta Era Astral, acabará y dará paso a la Séptima Era Umbral, la cual proyectará su sombra sobre la tierra.
Ahora la tierra está a punto de entrar en otra era de decadencia, un período conocido como Séptima Era Umbral. En la frontera más occidental, el Imperio Garleano reúne sus tropas para la invasión, mientras que las tribus de los nativos invocan a sus deidades, los primals de otro mundo. Las amenazas que afrontará Eorzea, no serán fácilmente superadas.
Ciudades
RazasUl'dah
La gran ciudad mercante Ul'dah, está situada en el desolado desierto del sur de Aldenard. La ciudad está estratégicamente organizada alrededor de la ciudadela central. Sus torres y sus grandes murallas son visibles desde muy lejos en todas las direcciones y sirven de un modo disuasorio ante las posibles amenazas.
Gridania
Al este del continente Aldenard, nos encontramos con el hogar, de la nación de Gridania. Unas bastas tierras repletas de densos bosques, y grandes rios. La arquitectura que se puede observar, es de una gran belleza, mezcla de cascadas y estructuras de madera, combiandas a la perfección con la naturaleza de su alrededor.
Limsa Lominsa
Es una de las 3 Ciudades-Estado en Eorzea, incluyendo Gridania y Ul'dah. Se encuentra junto a la isla Vylbrand y descansa sobre las rocas talladas a consecuencia del oleaje del mar de Rhotano. Limsa Lominsa se extiende a lo largo de innumerables islas diminutas, interconectadas por puentes de marfil. La Ciudad es mencionada por los bardos que viajan como "Navigator's Veil"(El velo del navegante) por su brillo en la lejanía. Limsa Lominsa también es bien conocida por su puerto, con grandes escándalos, y centro de piratas.
Mor Dhona
Mor Dhona es una región de interior de Eorzea, y el lugar de la primera batalla aérea desde que se mantienen registros. En el año 1562 de la Sexta Era Astral, 5 años después de la invasión de Ala Mhigo, el Imperio Garleano despierta de su letargo para seguir atacando Eorzea.
Hyur
Contando con la población más grande en Eorzea, Los Hyur provienen de continentes vecinos e islas, en tres grandes olas migratorias. Con ellos trajeron sofisticada tecnología y complejos éticos formados por la amplitud del mundo exterior. Se convirtieron rápidamente en la fuerza controladora detrás del progreso cultural, y son ahora extensamente atribuidos por lograr los mas grandes avances de cavilación de Eorzea.
Una de la fuerza de los Hyur es la asombrosa variedad e instituciones sociales que ellos exhiben, eso se hizo para mostrar su firme convicción de libertadores individuales, aunque esto relativamente en una falta de solidaridad y cohesión de grupo.
Dos grupos distinguidos existen los Hyur, Higlanders que habitan en zonas montañosas y Midlanders que viven en zonas poco elevadas.Miqo'te
Durante la era de interminables heladas, los océanos se convirtieron en hielo y andar sobre ellos se hizo posible. Eorzea vio una afluencia de fauna foránea en sus costas, las cuales se convirtieron en tribus cazadoras (dependientes de la caza). Los modernos descendientes actuales son conocidos como Miqo’tes.
Desde entonces los Miqo’tes se han distinguido por dos grandes grupos,-- los diurnal seekers of the sun y los nocturnal keepers of the moon. Ambos grupos comparten un excelente sentido del olfato y musculatura poderosa en sus piernas, siendo el resultado de una gran evolución orientada a la cacería y la depredación.
Comparativamente en algunos números, ellos mantienen una inusual mentalidad de grupo, tendiendo a evitar el contacto con otras razas. Algunos individualmente llevan un tipo de vida solitario, aunque residan en ciudades con mucha población.
Lalafell
Los Lalafell son un grupo originario de agricultores que habitan islas fértiles en los océanos del sur. Con la introducción del comercio transmarino, ellos pronto encontraron su camino hacia Eorzea mediante las rutas de comercio. Ellos son ahora una de las razas con mayor población y están bien estabilizados por toda la región, aunque ellos no gustan de los climas fríos.
Las pequeñas y redondas construcciones de los Lalafells engañan su increíble agilidad y su aparente debilidad de piernas son limitantes para poderse mover largas distancias sobre cualquier terreno. Muchos de ellos son conocidos también por poseer un gran desarrollo y astucia intelectual.
En los hogares Lalafells los valores familiares son de gran importancia, mas eso no los hace inamigables con los extranjeros. Esto es evidenciado por el acto de que ellos continúan compartiendo prosperas relaciones con las otras razas de Eorzea.
Elezen
Los Elezen son tradicionalmente un pueblo nómada quienes antiguamente tenían el dominio sobre Eorzea, su presencia antecede a las otras razas de Eorzea. Creen en la importancia de que son ordenados por los dioses, ellos consiguieron desarrollar un gran sentido del honor y el orgullo.
Sus características de gran altura, cuerpo delgado y extremidades alargadas son parte de una exitosa adaptación a la tierra en varios entornos. Es mas ellos dicen que sus grandes y sensitivas orejas pueden percibir el chillido de un ratón de campo a una distancia mayor a varias malms.
Los Elezen percibieron la emigración de los Hyur como si equivaliera a una invasión, y esto dio resultado a que las dos razas compartan un pasado plagado de guerras entre ellos. En el presente ellos se pueden ver y coexistir pacíficamente la excepción podría ser el solitario Duskwight Elezen.Roegadyn
Los Roegadyn son gente marítima cuyas largas concentraciones son encontradas en los océanos del norte, siendo este el camino por el cual ellos llegaron a Eorzea.
Ellos poseen enorme masa muscular y tienen conocimiento por el énfasis cultural cuentan con un gran sentido de competición e interminable valor, individuos introspectivos también pueden ser encontrados.
Los Roegadyn se encuentran dentro y alrededor de la zona Limsa Lominsa, son típicamente marineros y no cuentan con un puerto, pero algunos tienen una colocación permanente, convirtiéndose en mercenarios, guardaespaldas o simples piratas de comercio. Lejos, dentro de las montañas de Ul’dah viven clanes montañosos de recursivos Roegadyns conocidos también como Hellguards, siendo los que tienen maestría en las artes mágicas.
Personalizar personajes
En la creación del personaje podemos elegir entre las siguientes opciones:
- Raza, Sexo y Tribu.
- Personalización física: colores, tamaño, etc.
- Clase.
- Nombre y apellido.
- Ciudad en la que queremos comenzar.
- Fecha de nacimiento.
- Un dios de entre los 12 conocidos como The Twelve.
Clases y Oficios
ImágenesCambiar de clase es tan fácil como cambiar el arma que tengamos en la mano. Las clases de combate están divididas en dos disciplinas: Disciplinas de Guerra, especializadas en ataques físicos, y Disciplinas Mágicas, especializadas en ataques mágicos.
Cada clase puede realizar acciones únicas que se aprenden a medida que ganas experiencia y subes de nivel tus estadísticas. Además, al alcanzar cierto nivel de maestría en varias clases desbloquearás los Oficios, que ofrecen una especialización mayor.
Las clases son adecuadas para aquellos que desean versatilidad, ya que permiten el uso de acciones que pertenecen a otras disciplinas. Por el contrario, los trabajos dan acceso a acciones exclusivas y son ideales para situaciones que exigen roles bien definidos.
Disciplinas de Guerra
Los seguidores de estas disciplinas se dedican al dominio de las armas y a las guerras que emprenden con ellas. Realizan un entrenamiento físico muy riguroso para hacer de sus mentes y cuerpos instrumentos de combate.
Gladiadores
Los Gladiadores se especializan en el manejo de todas armas de filo a una mano, desde dagas hasta espadas largas, ya sean de uno o doble filo, rectas o curvas. Sus raíces nos llevan hasta el Coliseo, donde reina el rugido del público, es allí donde estos combatientes cuerpo a cuerpo han aprendido a realizar transiciones fluidas entre ataque y defensa, en una danza que deleita a la vista. Haciendo uso de sus habilidades con el escudo, el Gladiador puede atraer la atención de los enemigos para proteger a sus compañeros.
Púgil
El camino del Púgil es el del incesante entrenamiento destinado a dominar las técnicas tradicionales de combate cuerpo a cuerpo. A pesar de que el Púgil desarmado tiene un poder tremendo, suelen utilizar armamento de cuero, hueso o metal para potenciar su poder destructivo. Prefieren luchar a corta distancia y evitan usar armaduras pesadas para tener la máxima movilidad posible.
Merodeador
El Merodeador es un especialista en combate cuya arma principal es una gran hacha, durante mucho tiempo se les ha relacionado con los piratas de Eorzea. Su técnica de combate se basa en emplear la fuerza bruta para aplastar a sus enemigos. Son muy buscados por su ferocidad y su presencia intimidante, ya menudo se emplean para cazar a los monstruos que asolan la tierra o para cambiar el rumbo de la batalla entre naciones en guerra.
Lancero
El Lancero es un maestro de armas de asta, que han evolucionado a partir de herramientas de caza sencillas. En épocas anteriores el uso de la lanza larga estuvo muy extendido debido en gran parte a la influencia de las legiones lanceras de Ala Mhigo. El arsenal del Lancero también incluye otros elementos como alabardas o tridentes.
No es una tarea fácil manejar un arma de asta como si fuese la extensión del propio cuerpo, pero aquellos que dominan el arte de la lanza se transforman en una tormenta furiosa ante sus enemigos, lanzando devastadores ataques.
Arquero
Con un arco en la mano y un carcaj a la espalda, el Arquero ataca a su enemigo a larga distancia. En Eorzea, dos escuelas de tiro con arco han adquirido importancia: la de los centinelas militares Elezen de arco largo, y la de los cazadores Miqo'te de arco corto. Los arqueros evalúan constantemente el campo de batalla para determinar la mejor posición para lanzar sus flechas.
Disciplinas de Magia
El camino de la magia atrae a aquellos con un deseo inquieto de estudiar y dominar la magia en todas sus formas. Sus seguidores utilizan objetos artefactos y reliquias para llamar y establecer un canal entre sus fuerzas y el éter que los rodea, para poder luego realizar hechizos de destrucción y restauración.
Conjurador
El Conjurador hace un invoca a los elementos de la tierra, el viento y el agua, y los concentra para conseguir la potencia necesaria para realizar hechizos. A través de la práctica de la meditación, los Conjuradores consiguen absorber el éter que los rodea inmediatamente.
Utilizan una vara o bastón hecha de madera sin trabajar para enfocar el éter hasta convertirlo en el hechizo deseado. También tienen conocimientos de magia de restauración y fortalecedora, son considerados como sanadores consumados.
Taumaturgo
En las manos de un practicante experimentado, taumaturgia puede ser una fuerza de destrucción aterradora. En el corazón de esta escuela de magia se encuentra la capacidad de suscitar y dirigir el éter latente dentro de uno mismo a través de una profunda introspección.
Para transformar el éter en brujería, el Taumaturgo hace uso de un cetro o bastón, dentro del cual se encuentra una piedra natural impregnada con propiedades mágicas. Así armado, el taumaturgo es capaz de causar estragos considerables a través de los hechizos y maldiciones ruinosas.
Arcanista
Los adeptos del arte de lo arcano obtienen su poder de las técnicas geométricas provenientes de los mares del sur. El Arcanista utiliza estos símbolos para dar forma al éter y poder así lanzar poderosos hechizos. Utilizando los símbolos para desbloquear el poder de las piedras preciosas, los Arcanistas son capaces de invocar a la conocida como Ántrax para llevar a cabo sus órdenes.
OficiosLos Oficios son unas sendas marciales que prosperaron en el pasado, pero desde entonces han caído en desuso. Los acontecimientos recientes, sin embargo, han ocasionado una especie de renacimiento en su popularidad.
Al lograr el dominio suficiente en una determinada clase, los aventureros podrán comenzar a realizar un oficio relacionado con la misma. Por ejemplo, los Gladiadores pueden convertirse en Paladines, espadachines robusto que protejen a sus camaradas del peligro; los Taumaturgos pueden aspirar a convertirse en Magos Negros, maestros de la magia ofensiva, mientras que Conjuradores pueden encontrar un nuevo llamamiento como Magos Blancos, maestros de sanación.
El aspecto más importante de un Oficio es el grado de especialización sin precedentes que ofrecen. Desatan todo su potencial cuando van en grupos, en situaciones donde tener roles bien definidos es la clave del éxito. No cabe duda de que los Oficios brillan más cuando uno va acompañado.
Paladín
Durante siglos, la élite de Sultansworn ha servido como guardaespaldas personales a la familia real de Ul'dah. Conocido como paladines, estos hombres y mujeres tienen un manejo exquisito de la espada y el escudo, para crear un estilo de combate que no descuide la defensa. Ser un paladín significa proteger, los que optan por este camino se convertirán en la base de hierro sobre la que se construye la defensa de un grupo.
Monje
Aunque ahora está bajo el dominio Garlean, la ciudad-estado de Ala Mhigo una vez se jactó de poseer el mayor poderío militar de toda Eorzea. En sus ejércitos militaban los Monjes, ascéticos guerreros muy temidos en el campo de batalla. Los monjes componían una orden conocida como el Puño de Rhalgr, un dios destructor al que rendían culto. Dominando el poder latente en su interior, conocido como chakra, los Monjes son capaces de realizar grandes proezas físicas.
Guerrero
En el extremo más septentrional de la columna montañosa de Abalathia existe una tribu famosa en la montaña por producir mercenarios temibles. Utilizan grandes hachas y son conocidos como Guerreros, estos hombres y mujeres aprenden a utilizar el poder de la bestia que hay en su interior, y transforman ese poder en un desenfrenado salvajismo en el campo de batalla. En épocas anteriores, cuando las guerras se sucedían constantemente en Eorzea, los guerreros ocuparon un lugar destacado en el frente de la batalla. Con la llegada de tiempos de paz, sin embargo, su arte ha caído en las sombras de la oscuridad, donde ha permanecido hasta hoy.
Dragón
De todas las cosas simbólicas de la nación de Ishgard, pocas son más reconocidas que los Dragones. Nacidos en medio del conflicto eterno entre hombres y dragones, estos caballeros armados con lanzas han desarrollado un estilo de combate aéreo, para que poder perforar las pieles de sus mortales enemigos.
Bardo
La palabra "bardo" pone en la mente de la gente a los juglares ambulantes, de voz suave y dedos ágiles, que se ganan la vida actuando en tabernas y en casa de los grandes señores. Pocos saben, sin embargo, que los bardos remontan sus orígenes a los arqueros de Eld, que cantaban en el fragor de la batalla para fortalecer su espíritu y el de sus compañeros.
Con el tiempo, sus canciones apasionadas llegaron a dominar a los corazones de los hombres, inspirar a sus compañeros a grandes hazañas y otorgar paz a aquellos que se encontraban al borde de la muerte.
Mago Blanco
La magia blanca, el arte arcano del socorro, fue concebida en eras pasadas para que el mundo pudiera conocer la comodidad. Por desgracia, el hombre comenzó a pervertir sus poderes para beneficio propio, y su maldad provocó la Sexta Catástrofe Umbral. Aunque este arte se prohibió, actualmente está resurgiendo de la mano de la Padjal, elegido de los elementales.
Los Magos Blancos son sanadores sin igual, capaces de curar a sus compañeros de la más horrenda de las aflicciones, incluso de las garras de hielo de la misma muerte.
Mago Negro
En el pasado existía un arte oculto y arcano conocido como la magia negra una potente magia de pura fuerza destructiva. Los que aprendieron a manejar este arte devastador se hicieron llamar magos negros. Sin embargo, tanto poder no tardó en corromper al hombre, y poco a poco fueron cayendo en la ruina. Aquellos que siguen el camino de la magia negra se convierten en agentes de la destrucción, capaces de aniquilar a sus oponentes con algo más que la fuerza de su voluntad.
Invocador
Las tribus salvajes de Eorza adoran e invocan a seres conocidos como los primarios, entre los que se encuentras Ifrit, Garuda, y Titán. Sin embargo, lo que es un dios para un hombre es un demonio para otro, y por ello las ciudades-estado de Eorzea consideran a los Invocadores como una grave amenaza para su supervivencia. En tiempos inmemoriales, los Invocadores no sólo tenían el poder de invocar a los primarios, sino que también podían fusionar sus esencias y someterlas a su voluntad.
EN CONSTRUCCIÓN
Vídeos
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[video=Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - El Fin de una Era]10605[/video]
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