[FONT=Consolas, monospace][FONT=Calibri, sans-serif]Se acerca la llegada del nuevo capítulo de Splinter Cell y en xbox360spain hemos tenido la oportunidad de entrevistar al game producer del título, Max Belland, que junto a otros miembros del equipo de desarrollo nos han respondido con total amabilidad a todas nuestras preguntas. Desde aquí damos las gracias a la labor de Ubisoft España por habernos dado esta oportunidad.
Sin más, os dejamos con la entrevista realizada entre todo el equipo de este medio especializado.
¿Con qué objetivo han redefinido el género de la infiltración con mayor componente de acción?, ¿ha habido algún tipo de proceso de feed-back con el usuario para tomar esta decisión?[/FONT][/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]
Por supuesto, escuchamos el feedback y las opiniones que nos hicieron llegar los seguidores. Era muy importante para nosotros. El sigilo es un género con unas reglas muy precisas: lentitud y muy táctico. Queríamos dar un paso más allá e introducir a la franquicia en un nuevo territorio. Hemos mantenido todo aquello que nos apasiona de los juegos de sigilo (por ejemplo, la tensión, el suspense, el ataque silencioso), pero aumentando el ritmo y la cantidad de elementos innovadores. Creemos haber encontrado una buena armonía en esto, ofreciendo todos los rasgos que apasionan a los seguidores de siempre pero empaquetándolos de manera revolucionaria. [/FONT]
[FONT=Consolas, monospace][FONT=Calibri, sans-serif]A nivel argumental, ¿qué hay de nuevo en el perfil de Sam Fisher que nos quede por ver en este nuevo Splinter Cell Conviction?, ¿por qué se ha dado ese paso tan largo en el tiempo y ver a un Sam Fisher más viejo?, ¿cómo valoraría la evolución de la saga Splinter Cell en el tiempo?, ¿cómo ve su futuro tras Conviction?[/FONT][/FONT]
Vamos a ponerlo de este modo: el Sam Fisher que conociste en su día está muerto. Por lo tanto, se ha vuelto más independiente y sus acciones son más brutales y despiadadas. Va a utilizar todas sus habilidades para llevar a cabo su búsqueda personal…para seguir la pista y encontrar a la persona que mató a su hija. Ahora, es personal…está realizando una mision, pero trabajando para sí mismo. Está tenso y cabreado, sus músculos tienen un objetivo depredador, y sólo piensa en su objetivo. Sam siempre ha sido un hombre peligroso, pero lo tenían a ralla. ¡Han desatado su lado más peligroso!
[FONT=Calibri, sans-serif]Sabemos que Splinter Cell Double Agent supuso un cambio de rumbo en la saga, ¿qué supone ahora Conviction?[/FONT]
Splinter Cell tiene una larga historia y es una gran marca porque siempre se ha desenvuelto en torno a unos pilares con un atractivo realmente amplio. Es una serie llena de tensión, tácticas, engaño al enemigo y en la que te sientes con un depredador. Por supuesto, lo que entendemos como juego de sigilo ha cambiado con el paso del tiempo, tal y como ha cambiado Splinter Cell. Solíamos tener cosas como 3 alarmas y la misión fracasaba, el medidor de luz y ruido, y mapas y radares detallados. Mirábamos a todos estos elementos y lo que traían al juego, y trabajamos para trasladar esos conceptos a una experiencia de juego nueva, más rápida y orientada hacia la acción.
Por ejemplo, siempre ha existido el concepto de “última posición”, una forma de jugar al gato y al ratón con el enemigo; sin embargo, era un concepto difícil con el que jugar porque implicaba duros dilemas mentales. De la manera en que lo presentamos ahora, se convierte en una poderosa herramienta que el jugador puede explotar. Otro ejemplo es nuestra visión de Luces & Sombras; donde antes tenías que estar consultando un pequeño medidor, teniendo que desviar tu atención constantemente a él. Queríamos convertirlo en una herramienta más fácil de entender y que fuera a su vez más potente. En definitiva, creo que nos las hemos apañado para crear la misma experiencia básica de Splinter Cell, pero más rápida, clara, más personal y con la opción de jugar o bien de un modo sigiloso o en modo más dinámico.
[FONT=Consolas, monospace][FONT=Calibri, sans-serif]
¿Cómo se han sentido trabajando de manera exclusiva en el desarrollo para Xbox 360?, ¿a qué nivel estáis explotando el hardware de Xbox 360?, ¿es Splinter Cell Conviction uno de los juegos más punteros de la máquina?[/FONT][/FONT]
Trabajar en un titulo exclusivo para una determinada consola le simplifica bastante la vida al equipo de desarrollo. Cuando trabajas sobre diferentes plataformas, tienes que elegir entre centrarte en desarrollar aquella área compartida por todas las plataformas o poner todo tu esfuerzo en optimizar y dar soporte a todas las consolas. Es decir, que o bien reduces la calidad del juego en todas las plataformas por no aprovechar todo su potencial o incrementas el presupuesto destinado a desarrollo de la programación base, reduciendo así el presupuesto de otras áreas importantes como arte, animación, diseño de niveles, sonido, etc…
Una buena analogía sería el intentar desarrollar un coche de carreras que tuviera que competir en diferentes tipos de carreras, como la Fórmula 1 y NASCAR. Sí, acabarás con un buen coche de carreras, ¡pero te aseguro que no llegarás el primero!
La Xbox 360 es una consola increíble, con un procesador potente y gran capacidad gráfica. Nuestro juego está basado en la iluminación dinámica. Si calculas minuciosamente la iluminación probablemente lograrás pantallas increíbles, pero no parecerá que está “vivo”. Algunos juegos intentan engañar añadiendo algo de iluminación dinámica, pero no hay nada como la iluminación dinámica plena.
También hemos puesto mucho esfuerzo en la labor de optimizar nuestro sistema de Inteligencia Artificial, físico y de animación, para así impulsar esos entornos densos en población y dinámico que hemos creado. Gracias a un equipo de programadores que derrochan experiencia y talento, hemos sido capaces de sacar el mayor partido posible de la potencia del CPU de la Xbox 360.
Se ha vertido una cantidad indecente de esfuerzo y talento en perfeccionar cada rincón del juego, ya sea el arte, la animación, la historia, el sonido, la jugabilidad, la IA… Hemos redefinido la licencia, reinventado la jugabilidad y nos hemos tomado el tiempo necesario para hacer el mejor juego de Splinter Cell, y eso se nota.
[FONT=Calibri, sans-serif]
En Ubisoft tenéis un gran compromiso con el contenido descargable, ya habéis confirmado que Splinter Cell Conviction no será una excepción, ¿puedes decirnos que planes tenéis en ese campo?[/FONT]
Es demasiado pronto para pensar en contenido descargable. Ahora mismo estamos centrados únicamente en sacar el mejor juego que podamos. Una vez que el juego haya salido, dirigiremos nuestra atención al Contenido Descargable.
[FONT=Calibri, sans-serif]¿Trabaja Ubisoft Montreal con demasiada presión al tratarse Splinter Cell de una de las sagas más queridas y respetadas del panorama de los videojuegos?[/FONT]
Sí, estamos totalmente comprometidos con la innovación y la calidad, por lo que cuando comenzamos a trabajar en el juego hace cuatro años, el equipo se volcó en esto e intentamos explotar la innovación en todas las áreas, tanto si se trataba de la tecnología, la jugabilidad o el diseño de personajes. Algunos de los riesgos que asumimos en esas áreas valieron la pena, como en el de la tecnología, pero otros no funcionaron todo lo bien que nos hubiera gustado, como algunos elementos de la jugabilidad. Nos dimos cuenta de que nos habíamos desviado de la línea que marca la franquicia, de la esencia de la marca Splinter Cell, y que necesitábamos dar un paso atrás y volver a dirigir nuestra atención hacía los pilares de la marca: el sigilo, la tensión, los movimientos astutos y todo lo demás.
Debido a esto, mantuvimos todas las grandes herramientas que ya poseíamos, como el increíble motor de iluminación y los entornos dinámicos, pero centrando más la jugabilidad en los valores y puntos Fuertes de Splinter Cell, como son las luces y las sombras, los movimientos atléticos o los gadgets, para ofrecer al jugador la mejor experiencia Splinter Cell posible.
[FONT=Consolas, monospace][FONT=Calibri, sans-serif]
[/FONT][/FONT][FONT=Consolas, monospace][FONT=Calibri, sans-serif]
Los jugadores han recogido con interés el anuncio del modo cooperativo online & Split/Screen, pero, ¿podrías contarnos algo del modo Deniable Ops o del multijugador en general?[/FONT][/FONT]
El modo Multijugador en Splinter Cell Conviction tiene sus propios mapas y está dividido en dos grandes areas. Tendrás un Prólogo – el modo en campaña cooperativa de Conviction – por un lado y lo que nosotros llamamos los “Deniable Ops” por otro lado.
Como probablemente ya sepáis, el Prólogo es la precuela de la historia de Conviction. Cuatro armas nucleares rusas han sido robadas y han de ser recuperadas antes de ser vendidas en el Mercado negro. El Tercer Echelon y su homólogo ruso Voron tendrán que trabajar juntos para recuperar las cabezas nucleares, enviando a dos de los personajes principales – El agente americano Archer y el agente ruso Kestrel – a las profundidades del oscuro y peligroso mundo subterráneo que yace bajo Rusia.
En cuanto al Deniable Ops – del cual la mayor parte se puede jugar también en modo individual – está formado por una gran cantidad de modos de juego:
Hunter: el jugador se sentirá retado en todo momento. Tendrá que eliminar a todos los enemigos del mapa, pero con cuidado, ya que el ser detectado provocará la llamada de refuerzos.
Last Stand: mantendrá al jugador en tensión puesto que el objetivo es proteger al armamento nuclear de las olas de enemigos que vienen a destruirlo.
[FONT=Calibri, sans-serif]Face-Off: (solo 2 jugadores) permitirá a los jugadores enfrentarse uno contra uno pero añadiendo a una IA hostil para añadir más acción…
[/FONT]
Y por último, Infiltration: (desbloqueable a través de UPlay) hará que los jugadores recurran a sus aptitudes para el sigilo. El objetivo es eliminar a todos los enemigos en una barrida progresiva del mapa sin ser detectado.
Los jugadores podrán utilizar el Marcar & Ejecutar dual – el cual permite a los jugadores compartir marcas o incluso ejecutar simultáneamente – y la mayor parte de los gadgets del modo individual, pero el modo multijugador en Conviction tendrá su propio atractivo. Algunas jugadas maestras necesitarán de la participación de ambos jugadores; tendrán que revivir a sus compañeros en caso de que uno de ellos sea herido de gravedad e incluso ¡salvarse el uno al otro cuando lo tomen como rehén y quieran estrangularlo! Sí, los jugadores no serán los únicos que podrán tomar al enemigo de esa forma.
[FONT=Calibri, sans-serif]
Se ha hecho uso de Mocap en el juego, ¿hay una palpable evolución en las animaciones con respecto a entregas anteriores?[/FONT]
Podemos hablar de pasos gigantescos dados en la animación en relación con el último título de Splinter Cell. En primer lugar: hemos desarrollado un nuevo motor de animación, y en cuanto al motion capture, el gozar de una buena relación de colaboración con el estudio de capture nos ha dado una información de calidad, brindándonos unos resultados superiores.
[FONT=Consolas, monospace][FONT=Calibri, sans-serif]Se ha empleado gran esfuerzo en la cámara de animación, con la idea de dar la sensación de “steadycam” a lo largo del juego. La cinemática también es mucho más compleja y detallada, y mucho trabajo se ha dedicado exclusivamente a la realización, cámara y animaciones faciales.
[/FONT][/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]El juego ha recibido numerosos cambios en la fecha de [/FONT]
[FONT=Consolas, monospace][FONT=Calibri, sans-serif]lanzamiento, ¿será Abril la fecha definitiva para su lanzamiento en España?[/FONT][/FONT]
[FONT=Consolas, monospace][FONT=Calibri, sans-serif]¡Por supuesto! [/FONT][FONT=Calibri, sans-serif] La fecha oficial en EEUU es el 13 de abril, y en España el 15 de abril.[/FONT][/FONT]
Sin más, os dejamos con la entrevista realizada entre todo el equipo de este medio especializado.
¿Con qué objetivo han redefinido el género de la infiltración con mayor componente de acción?, ¿ha habido algún tipo de proceso de feed-back con el usuario para tomar esta decisión?[/FONT][/FONT]
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Por supuesto, escuchamos el feedback y las opiniones que nos hicieron llegar los seguidores. Era muy importante para nosotros. El sigilo es un género con unas reglas muy precisas: lentitud y muy táctico. Queríamos dar un paso más allá e introducir a la franquicia en un nuevo territorio. Hemos mantenido todo aquello que nos apasiona de los juegos de sigilo (por ejemplo, la tensión, el suspense, el ataque silencioso), pero aumentando el ritmo y la cantidad de elementos innovadores. Creemos haber encontrado una buena armonía en esto, ofreciendo todos los rasgos que apasionan a los seguidores de siempre pero empaquetándolos de manera revolucionaria. [/FONT]
[FONT=Consolas, monospace][FONT=Calibri, sans-serif]A nivel argumental, ¿qué hay de nuevo en el perfil de Sam Fisher que nos quede por ver en este nuevo Splinter Cell Conviction?, ¿por qué se ha dado ese paso tan largo en el tiempo y ver a un Sam Fisher más viejo?, ¿cómo valoraría la evolución de la saga Splinter Cell en el tiempo?, ¿cómo ve su futuro tras Conviction?[/FONT][/FONT]
Vamos a ponerlo de este modo: el Sam Fisher que conociste en su día está muerto. Por lo tanto, se ha vuelto más independiente y sus acciones son más brutales y despiadadas. Va a utilizar todas sus habilidades para llevar a cabo su búsqueda personal…para seguir la pista y encontrar a la persona que mató a su hija. Ahora, es personal…está realizando una mision, pero trabajando para sí mismo. Está tenso y cabreado, sus músculos tienen un objetivo depredador, y sólo piensa en su objetivo. Sam siempre ha sido un hombre peligroso, pero lo tenían a ralla. ¡Han desatado su lado más peligroso!
[FONT=Calibri, sans-serif]Sabemos que Splinter Cell Double Agent supuso un cambio de rumbo en la saga, ¿qué supone ahora Conviction?[/FONT]
Splinter Cell tiene una larga historia y es una gran marca porque siempre se ha desenvuelto en torno a unos pilares con un atractivo realmente amplio. Es una serie llena de tensión, tácticas, engaño al enemigo y en la que te sientes con un depredador. Por supuesto, lo que entendemos como juego de sigilo ha cambiado con el paso del tiempo, tal y como ha cambiado Splinter Cell. Solíamos tener cosas como 3 alarmas y la misión fracasaba, el medidor de luz y ruido, y mapas y radares detallados. Mirábamos a todos estos elementos y lo que traían al juego, y trabajamos para trasladar esos conceptos a una experiencia de juego nueva, más rápida y orientada hacia la acción.
Por ejemplo, siempre ha existido el concepto de “última posición”, una forma de jugar al gato y al ratón con el enemigo; sin embargo, era un concepto difícil con el que jugar porque implicaba duros dilemas mentales. De la manera en que lo presentamos ahora, se convierte en una poderosa herramienta que el jugador puede explotar. Otro ejemplo es nuestra visión de Luces & Sombras; donde antes tenías que estar consultando un pequeño medidor, teniendo que desviar tu atención constantemente a él. Queríamos convertirlo en una herramienta más fácil de entender y que fuera a su vez más potente. En definitiva, creo que nos las hemos apañado para crear la misma experiencia básica de Splinter Cell, pero más rápida, clara, más personal y con la opción de jugar o bien de un modo sigiloso o en modo más dinámico.
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¿Cómo se han sentido trabajando de manera exclusiva en el desarrollo para Xbox 360?, ¿a qué nivel estáis explotando el hardware de Xbox 360?, ¿es Splinter Cell Conviction uno de los juegos más punteros de la máquina?[/FONT][/FONT]
Trabajar en un titulo exclusivo para una determinada consola le simplifica bastante la vida al equipo de desarrollo. Cuando trabajas sobre diferentes plataformas, tienes que elegir entre centrarte en desarrollar aquella área compartida por todas las plataformas o poner todo tu esfuerzo en optimizar y dar soporte a todas las consolas. Es decir, que o bien reduces la calidad del juego en todas las plataformas por no aprovechar todo su potencial o incrementas el presupuesto destinado a desarrollo de la programación base, reduciendo así el presupuesto de otras áreas importantes como arte, animación, diseño de niveles, sonido, etc…
Una buena analogía sería el intentar desarrollar un coche de carreras que tuviera que competir en diferentes tipos de carreras, como la Fórmula 1 y NASCAR. Sí, acabarás con un buen coche de carreras, ¡pero te aseguro que no llegarás el primero!
La Xbox 360 es una consola increíble, con un procesador potente y gran capacidad gráfica. Nuestro juego está basado en la iluminación dinámica. Si calculas minuciosamente la iluminación probablemente lograrás pantallas increíbles, pero no parecerá que está “vivo”. Algunos juegos intentan engañar añadiendo algo de iluminación dinámica, pero no hay nada como la iluminación dinámica plena.
También hemos puesto mucho esfuerzo en la labor de optimizar nuestro sistema de Inteligencia Artificial, físico y de animación, para así impulsar esos entornos densos en población y dinámico que hemos creado. Gracias a un equipo de programadores que derrochan experiencia y talento, hemos sido capaces de sacar el mayor partido posible de la potencia del CPU de la Xbox 360.
Se ha vertido una cantidad indecente de esfuerzo y talento en perfeccionar cada rincón del juego, ya sea el arte, la animación, la historia, el sonido, la jugabilidad, la IA… Hemos redefinido la licencia, reinventado la jugabilidad y nos hemos tomado el tiempo necesario para hacer el mejor juego de Splinter Cell, y eso se nota.
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En Ubisoft tenéis un gran compromiso con el contenido descargable, ya habéis confirmado que Splinter Cell Conviction no será una excepción, ¿puedes decirnos que planes tenéis en ese campo?[/FONT]
Es demasiado pronto para pensar en contenido descargable. Ahora mismo estamos centrados únicamente en sacar el mejor juego que podamos. Una vez que el juego haya salido, dirigiremos nuestra atención al Contenido Descargable.
[FONT=Calibri, sans-serif]¿Trabaja Ubisoft Montreal con demasiada presión al tratarse Splinter Cell de una de las sagas más queridas y respetadas del panorama de los videojuegos?[/FONT]
Sí, estamos totalmente comprometidos con la innovación y la calidad, por lo que cuando comenzamos a trabajar en el juego hace cuatro años, el equipo se volcó en esto e intentamos explotar la innovación en todas las áreas, tanto si se trataba de la tecnología, la jugabilidad o el diseño de personajes. Algunos de los riesgos que asumimos en esas áreas valieron la pena, como en el de la tecnología, pero otros no funcionaron todo lo bien que nos hubiera gustado, como algunos elementos de la jugabilidad. Nos dimos cuenta de que nos habíamos desviado de la línea que marca la franquicia, de la esencia de la marca Splinter Cell, y que necesitábamos dar un paso atrás y volver a dirigir nuestra atención hacía los pilares de la marca: el sigilo, la tensión, los movimientos astutos y todo lo demás.
Debido a esto, mantuvimos todas las grandes herramientas que ya poseíamos, como el increíble motor de iluminación y los entornos dinámicos, pero centrando más la jugabilidad en los valores y puntos Fuertes de Splinter Cell, como son las luces y las sombras, los movimientos atléticos o los gadgets, para ofrecer al jugador la mejor experiencia Splinter Cell posible.
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Los jugadores han recogido con interés el anuncio del modo cooperativo online & Split/Screen, pero, ¿podrías contarnos algo del modo Deniable Ops o del multijugador en general?[/FONT][/FONT]
El modo Multijugador en Splinter Cell Conviction tiene sus propios mapas y está dividido en dos grandes areas. Tendrás un Prólogo – el modo en campaña cooperativa de Conviction – por un lado y lo que nosotros llamamos los “Deniable Ops” por otro lado.
Como probablemente ya sepáis, el Prólogo es la precuela de la historia de Conviction. Cuatro armas nucleares rusas han sido robadas y han de ser recuperadas antes de ser vendidas en el Mercado negro. El Tercer Echelon y su homólogo ruso Voron tendrán que trabajar juntos para recuperar las cabezas nucleares, enviando a dos de los personajes principales – El agente americano Archer y el agente ruso Kestrel – a las profundidades del oscuro y peligroso mundo subterráneo que yace bajo Rusia.
En cuanto al Deniable Ops – del cual la mayor parte se puede jugar también en modo individual – está formado por una gran cantidad de modos de juego:
Hunter: el jugador se sentirá retado en todo momento. Tendrá que eliminar a todos los enemigos del mapa, pero con cuidado, ya que el ser detectado provocará la llamada de refuerzos.
Last Stand: mantendrá al jugador en tensión puesto que el objetivo es proteger al armamento nuclear de las olas de enemigos que vienen a destruirlo.
[FONT=Calibri, sans-serif]Face-Off: (solo 2 jugadores) permitirá a los jugadores enfrentarse uno contra uno pero añadiendo a una IA hostil para añadir más acción…
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Y por último, Infiltration: (desbloqueable a través de UPlay) hará que los jugadores recurran a sus aptitudes para el sigilo. El objetivo es eliminar a todos los enemigos en una barrida progresiva del mapa sin ser detectado.
Los jugadores podrán utilizar el Marcar & Ejecutar dual – el cual permite a los jugadores compartir marcas o incluso ejecutar simultáneamente – y la mayor parte de los gadgets del modo individual, pero el modo multijugador en Conviction tendrá su propio atractivo. Algunas jugadas maestras necesitarán de la participación de ambos jugadores; tendrán que revivir a sus compañeros en caso de que uno de ellos sea herido de gravedad e incluso ¡salvarse el uno al otro cuando lo tomen como rehén y quieran estrangularlo! Sí, los jugadores no serán los únicos que podrán tomar al enemigo de esa forma.
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Se ha hecho uso de Mocap en el juego, ¿hay una palpable evolución en las animaciones con respecto a entregas anteriores?[/FONT]
Podemos hablar de pasos gigantescos dados en la animación en relación con el último título de Splinter Cell. En primer lugar: hemos desarrollado un nuevo motor de animación, y en cuanto al motion capture, el gozar de una buena relación de colaboración con el estudio de capture nos ha dado una información de calidad, brindándonos unos resultados superiores.
[FONT=Consolas, monospace][FONT=Calibri, sans-serif]Se ha empleado gran esfuerzo en la cámara de animación, con la idea de dar la sensación de “steadycam” a lo largo del juego. La cinemática también es mucho más compleja y detallada, y mucho trabajo se ha dedicado exclusivamente a la realización, cámara y animaciones faciales.
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[FONT=Calibri, sans-serif]El juego ha recibido numerosos cambios en la fecha de [/FONT]
[FONT=Consolas, monospace][FONT=Calibri, sans-serif]lanzamiento, ¿será Abril la fecha definitiva para su lanzamiento en España?[/FONT][/FONT]
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