Podéis leer la entrevista en español gracias a Xdanix (de los foros de Meristation).
Empieza diciendo que el Oblivion, pese a ser un juego estupendo, tiene un sistema de combate que es una porquería. Molineux comenta que los juegos de hoy en día son bastante duros y difíciles, y es un punto sobre el que pensar. La ambición de Lionhead es conseguir un verdadero gran RPG. Y ¿Cómo conseguir esa ambición? Diseñando un juego que encante a todo el mundo.
"Guste o no, el combate es más de la mitad de la experiencia de juego de un juego de rol, probablemente un 70% [...] Tengo que innovar en el combate. El problema es que ves un gran número de juegos totalmente injugables por la gran mayoría de la población, dale un Halo 3 o un COD a un jugador casual y saldrá corriendo gritando, no disponen de una primera oportunidad. Pero los jugadores hardcores se están volviendo muy exigentes [...] Esto son extremos opuestos, uno es la accesibilidad y otro la profundidad de juego. ¿Cómo puedo crear un sistema de combate que combine los dos?
Molyneux dijo que el controlador, fuerza a apretar botones de la manera correcta "Esto echa para atrás a los jugadores casuales", dijo, revelando que su sistema de combate en el Fable 2 será de usar sólo un botón. "Este botón de combate ya se ha intentado antes, pero fracasó, yo voy a intentarlo y no fracasaré"
"Todos los tambores están bajo tu control", avisó, "y si eres exitoso en tus ataques, oirás que la música va subiendo". Él nos dijo que jugásemos haciendo cualquier cosa natural. Y pareció que comenzó a funcionar inmediatamente.
Con una leve lucha, el bajo creó una impresionante tensión durante todo el tiempo que tenía en la mano el mando, y después de unos segundos de ataques sucesivos y enemigos acercánose, aumentó la velocidad del tambor, con el que aumentaba mi adrenalina. Quizá el combate era muy inmersivo, o quizá teníamos miedo de confundirnos delante del del creador del juego.
Pero mientras el color venía a la pantalla, reforzando cómo de bien el juego lo estaba haciendo, nuestra confianza volvió. El ritmo nos decía inconscientemente el ritmo de los ataques que debíamos realizar, éramos asesorados, y nos recompensaba con diferentes sonidos para formar una única canción. Se empezó a escuchar un bajo, como el pulso del corazón. Intentamos variar nuestros ataques un poco, moviendo el personaje para tener más espacio en la lucha donde nos rodeaban enemigos, y experimentando con el botón de ataque. "Ah, estáis cargando", Molyneux se dió cuenta de que cargábamos ataques para ver qué pasaba. "Está bien, pero si uso el botón de puré (por costumbre uso esto ), la música sonará completamente diferente. Está generada proceduralemente según el estilo de combate."
Él añadió: "Recordad que es un juego de rol; cada arma tendrá diferentes sonidos y dará una seña de identidad al combate." Después de unos consejos (si pones a tu oponente contra una pared estará en problemas, objetos del decorado se pueden usar como armas) el combate estaba cerca de acabar. Después de un rato, otra música orquestal de la gloria nos dice que estamos en el camino de la victoria
Molyneux también habló del concepto de la "muerte" en el juego por primera vez y por qué es necesario que sea diferente de otros juegos.
"La muerte en los juegos es la misma desde que la inventamos. Lo que la muerte es en la mayoria de los juegos es: tú mueres, la pantalla se torna oscura, y apareces en el último checkpoint, pásate la misma parte de la historia, lucha lo que ya has luchado, y lucha de nuevo con el jefe. Es una porquería. Me hace sentir aburrido y es tedioso. Tenemos que pensar en otra forma de que el combate signifique algo más. Lo que se hace históricamente es una batalla contra un jefe para crear tensión, es mandarte otra vez lejos atrás, lo que es aún más frustrante. Estuvimos pensando cómo mejorarlo.
"Como vimos en el Fable 1, el mundo reaccionaba según cómo eras, si tú andabas por las calles y parecías un héroe, la gente te saludaba, pero si parecías malo te evitaban. Y esa es nuestra respuesta a la muerte. Muy fácil de aplicar, cuando tú estás luchando contra alguien y ves que tus puntos de vida llegan a cero, tu héroes se desploma, pero en vez de aparecer una pantalla negra, mantenmos la cámara sobre el héroe. Los malos vendrán hacia tí y te empezarán a pegar una paliza, te cortarán, te patearán (es muy emocional que alguien te esté pegando una paliza).
"Lo que realmente pasa es que tu héroe se queda permanentemente con cicatrices por todo su cuerpo. Y esas marcas jamás se irán. Cuanto más veces mueras, más marcas tendrás, y tu aspecto cada vez será peor y más feo, y el mundo reaccionará a él. La gente reaccionará como lo harían unos niños, te detestarán, y lo interesante es cómo te sentirás. Si estás dispuesto a pagar 500 de experiencia, te puedes levantar rápidamente del ssuelo y no tener ninguna cicatriz, para continuar la batalla donde la dejaste. Cuanto más esperes, más barato será levantarse.
Él concluyó: "Realmente funciona; hace el combate mucho más impactante, porque el coste no será tedioso nunca más; el coste es tu aspecto y cómo de "cool" serás como jugador, y tu aspecto es muy importante.