El legado de la saga Souls

SaiSaEr

Saisaer
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marzo 26, 2012
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En mi casa
He viajado por Boletaria, evitando dragones que me tendían emboscadas en puentes. En Lordran encontré una puerta que me puso frente a Artorias. Drangleic me llevó a intentar hacerme con un trono. Descubrí la verdad, la horrible y antigua verdad, escondida bajo Yharnam. Y después de un último viaje por Lothric, en la Ciudad Anillada vi cómo todo un mundo quedaba reducido a polvo al final de la Edad del Fuego. Aunque está claro que el universo Soulsborne no concluye aquí, hay un algo un tanto filosófico en el hecho de que Miyazaki afirmase que Dark Souls 3 supusiera el final de la saga, al menos en sus manos, y esto nos lleva a una pregunta bastante clara. ¿Qué nos han dejado estos juegos?




Tú que llegaste por casualidad


Tenemos que remontarnos a hace ocho años, cuando Demon's Souls no era algo que ninguno de nosotros conociera. No era un producto que resultara interesante fuera de Japón. Atlus (sí, la misma compañía responsable de Persona 5) decidía distribuirlo en USA y Bandai Namco en Europa. El resultado fue la definición exacta de un sleeper. Un juego que nadie esperaba que fuese a gustar y de repente era rentable y además, juego de culto. Cuando todo apuntaba a lo contrario.

Para entender la sorpresa hay que ponerse en 2009. Con una década a punto de terminar que había visto el punto álgido del auge y "aceptación social" (por llamarlo de alguna manera) de los videojuegos, lo normal era buscar productos lo más rentables posibles. Eso pasaba por hacer juegos para el usuario casual. No tiene tiempo para dedicarle a dominar completamente un juego o comprender complicadas mecánicas. Es la época en la que el shooter se convierte en un fenómeno absoluto de masas. Así que, el hecho de que un juego que sin necesidad de poner un selector de nivel de dificultad y, sobre todo, que no tuviera un modo fácil (no me vale que digáis que usando magia era más fácil, malditos) que hiciera el juego más accesible, era inesperado.

Por supuesto, esto no significa que todos los juegos fueran fáciles. Siempre había excepciones, claro. Los Ninja Gaiden nunca han sido para todos los públicos y precisamente Ninja Gaiden Sigma II acababa de salir a la venta y su dificultad es de las más altas que hay. Pero reconozcamos que nunca han sido lo que se dice un éxito entre el gran público. Algo que, con cada entrega, los Souls han ido consiguiendo así, de forma inesperada.

Crecer sin olvidar de dónde vienes


Demon's Souls se atrevió con algunas cosas que pocos habrían sabido llevar a buen puerto. Eran, después de todo, movimientos muy arriesgados. Unos tutoriales muy básicos, que ni de lejos te servían para aprender cosas que nadie iba a explicarte. Un argumento prácticamente inexistente, con un vago objetivo y pocas indicaciones de cómo conseguirlo. Y la muerte, la muerte detrás de cada esquina.

La primera vez que alguien juega un Souls, y en especial si es el Demon's Souls, morirá montones de veces. Pero es normal, en eso se basa el juego. En morir y levantarse de nuevo, en intentarlo otra vez hasta conseguirlo. No es un juego para todos los públicos, pero había algo que te obligaba a seguir adelante hasta conseguirlo. En estar preparado para, esta vez, cruzar el puente sin que el dragón acabe contigo.




Cada entrega, cada juego, se ha basado en esta premisa y la ha mantenido como una constante. La muerte nunca ha supuesto el final, sino que es una forma de aprender. O de decidir que ha llegado el momento de pedir ayuda y abusar de la superioridad numérica con el riesgo que puede suponer.

La otra gran constante de estos juegos es su complejísima trama argumental. Dando en todos los juegos unas pautas muy básicas, con una historia aparentemente sin sentido, en realidad cada título es más rico en historia, en lore, que la inmensa mayoría de juegos que buscan "hacerte sentir cosas", como algunos se empeñan en prometer. De una manera muy poco habitual, a través de las descripciones de piezas de equipo, Demon's Souls, Dark Souls y Bloodborne dan lugar a unos universos de lo más interesantes y que me han permitido participar en algunas de las conversaciones más interesantes que he tenido sobre argumentos de videojuegos e interpretaciones de los mismos.




Aunque cada juego ha intentado añadir novedades (las hogueras que serían una constante, la pistola de Bloodborne o las Artes de Dark Souls III), la realidad es que los combates nunca han apostado por la espectacularidad teatral. Es decir, salvo excepciones, en especial Dark Souls III, nuestro personaje no es un ágil espadachín que lleva a cabo increíbles combos sino que es un guerrero, dentro de lo que cabe, normal y corriente. Nuestro repertorio de ataques es limitado y con él acabamos con pequeños muertos vivientes o enormes demonios de las profundidades del Abismo. Estrictamente hablando, no hay nada especialmente llamativo a nivel visual en el sistema de combate de los Souls. Pero es precisamente ese factor que hace que, muchas veces, la batalla se decida con el primer golpe, la que hace que quieras seguir avanzando.


La mejor cara del mal


Era necesario, hablando de estos juegos, dedicar un apartado de forma exclusiva a sus enemigos. Es evidente que en cualquier juego que se precie, los jefes finales tienen un diseño por encima de la media, pero en este caso, el diseño es casi perfecto. Artorias, en su sencillez, tiene uno de los mejores diseños que se han hecho en un juego de rol. Lady Maria de la Torre del Reloj Astral, El Rey Sin Nombre o el Caballero del Humo son una maravilla visual muy por encima de títulos que prometían (y consiguieron, en muchos casos) mayor potencia gráfica. Mención especial a Ornstein, único jefe que ha hecho una aparición (sea él o sólo una presencia que busca recordarlo) en los tres juegos de la saga Dark Souls.




Incluso muchos de los enemigos se han convertido en símbolos en sí mismos. Debo admitir que los Souls han redefinido mi concepto de cómo debe ser un Mímico y los Caballeros Negros/Plateados son algo que reconocería en las puertas del infierno.

Los escenarios no se han quedado nunca atrás, siempre clavando el resultado que buscaban conseguir. Quizás en este punto sea Bloodborne el que, desde un punto de vista completamente personal, ofrezca los mejores diseños de entornos. Pero ver por primera vez Anor Londo, quedar fascinado con todos esos arcos, ver que no son simple decoración sino que puedes usarlos para viajar y pararte a pensar en el alcance que tenía la idea de cómo sería moverse por este lugar que tuvieron sus diseñadores. Incluso un escenario tan simple como el lugar donde "termina" la saga, al final del DLC La Ciudad Anillada, el efecto que se consigue es brutal. En este caso en concreto, sobrecogedor y aplastante: estamos, después de todo, en el mismísimo fin del mundo y podemos ver, en la lejanía, antiguos reinos que colapsan.

Git Gud


Pero, sobre todo, lo que nos ha dejado la saga Souls es una de las comunidades más extrañas del mundo reciente de los videojuegos. Existen muy pocos términos medios en cómo se comporta, de forma espontánea, la gente al jugar online. Hay jugadores que buscan ser tan honorables como sea posible y dejan sus marcas de invocación para ayudar a todo el que pueda o tener duelos uno contra uno, sin trucos. Los hay que se dedican a acechar, en grupos, a incautos que se atreven a cruzar determinadas zonas como el infame bosque del primer Dark Souls. Y luego están los que disfrutan simple y llanamente siendo malvados, como ese que se disfrazaba de Patches y esperaba para poder tirarte por un puente.




No es que esto suponga una gran novedad, pero sólo a través de los esfuerzos de una comunidad al mismo tiempo unida y fragmentada se fueron comprendiendo mecánicas de juego que ahora son el ABC de estos juegos de dificultad más elevada. Y sobre todo, poder llegar a ciertas conclusiones sobre el argumento, que como decía antes, es en realidad de los más complejos que hay.


Que la llama arda de nuevo


Menuda parrafada, ¿verdad? El caso es que, como conclusión mucho más importante de lo que parece, los Souls nos han enseñado a morir con deportividad, con una naturalidad que en otros juegos no está presente y que aceptas como algo que debe suceder antes o después, sin pantallas de Continuar, sino volviendo a recorrer el camino. Pagar y aprender de tus errores.

La saga Souls nos ha recordado que ni lo difícil es siempre frustrante ni lo desconocido tiene por qué suponer no pasarlo bien. Nos ha dejado algunos momentos realmente memorables y que sin duda muchos recordarán: el gran susto al enfrentarnos a Ornstein y Smough, la traición de Patches convertida en broma recurrente (atención a su aparición estelar en La Ciudad Anillada), la llegada a "ese castillo" en Dark Souls III o la decisión final de Bloodborne, convertida en la que personalmente encuentro la imagen más impresionante de todo este particular universo.

Dicen que con Dark Souls III, la saga se acaba, al menos de la mano de Miyazaki. Pero, como muchos, yo espero que esto no sea más que el principio de un nuevo mundo. Pero que siga jugando con estas reglas. Con las reglas que nos han enseñado. Nuestras reglas. Porque vamos a seguir muriendo y a levantarnos una y mil veces. Porque vamos a tender emboscadas a confiados viajeros, a apuñalar por la espalda a soldados novatos y a golpear la cola de nuestros enemigos para que nos den un arma. Porque lo que queremos es salir de una mazmorra y gritar, para que nuestros enemigos sepan que los haremos morir con el mismo miedo con el que nosotros acabamos de caer. Alabado sea el Sol.

 

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Unido
junio 3, 2012
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Poco que añadir a lo que ya se ha dicho. Una trilogica que pasará a la historia (si es que no lo ha hecho ya)

Para mi Bloodborne tambien es el que mejor diseño tiene. No es el juego que más me gusta, pero lo que hicieron me parece simplemente brutal, sobre todo teniendo en cuenta lo que tenian detrás. Aunque si tuviera que decantarme por un solo escenario ese seria sin duda la Torre de Latria (muy recomendable un video de Scanliner hablando precisamente de este escenario)
 
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