Efectos!! Efectos!! Parte 2, Conocer mejor los juegos.

Unido
abril 21, 2013
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Wenas chicos,

Aqui os pongo algunos efectos más, tal y como os dije, y de paso una muestra de como y para que podemos usar el Bump Mapping al final de Tema.

Granulación(En Spanish) o Ruido:

Este efecto ya comenzo a usarse desde PS2, en realidad bastante antes, pero nostros los hemos conocido mas por juegos del calibre de la saga Silent Hill, sin contan con Silent Hill 1, los demás traian este efecto y muchos juegos desde entonces han echo gala de el.

Consiste en crear una capa de granulación como su nombre indica, que se superpone a la imagen, este efecto intenta simular una calidad de imagen cinematográfica, dando la sensación de que todo parece más realista, además este efecto esconde algunos defectos de los juegos, ya que la granulación hace que visualmente no seamos capaz de ver algunos bordes feos en poligonos, y otro tipo de cosas similares.

Pero tambien tenia sus contras, a costa de esto el juego perdía en NITIDEZ, de ahi que este efecto no sea un efecto solo de mejora, sino un efecto que es cuestión de gustos, por eso, los juegos que lo poseen, por general tiene la opción de desactivar este efecto en el menu de opciones graficas, en todos los Silent Hill podiamos quitarlo si no nos convencia, menos en Silent Hill 5, que al menos yo no encuentro la opción.
En algunos juegos de disparos, en primera persona, podiamos ver este efecto en pantalla cuando resultabamos heridos graves, como si la visión fuera a traves de una camara de video, o para dar una apariencia más turbia y a la vez realista como en Killzone 2.

En esta imagen podemos ver el efecto en Silent Hill 3:



Y en estas podemos ver la diferencia.

Silent Hill 2 Sin Granulación:



Silent Hill 2 Con Granulación:




Motion Blur(Se le suele decir Blur simplemente):

Este efecto ya lo conocemos todos, y ahora con las consolas nuevas esta mucho de moda, juegos como Assassins Creed o Uncharted hacen alarde de el continuamente y a veces de forma abusiva.

Es el tipico efecto de desenfoque, consiguiendo que la zona deseada(Un objeto, el personaje principal, lo que sea) resalte a la vista rapidamente, mientras que todo lo que este fuera de la zona deseada queda desenfocado, haciendo parecer que el escenario es más realista, puesto que camufla todos los dientes de sierra y otros errores de texturas que ya no son apreciables a la vista.

Aqui podemos ver como se desea resaltar los cuerpos de los presonajes, el resto queda desenfocado, en este caso incluso el puño de Drake queda desenfocado:



Un par de ejemplo muy claros en Assassin´s Creed.






Filtrado Anisotrópico:

Este filtrado permite aplicar una textura en todas sus dimensiones, implementando filtrados Bilineales o Trilineales pero de una forma mucho más precisa, y en función del ángulo.

De esta forma las texturas se ven más claras y nítidas a mayores distancias, y desde diferentes angulos. Por lo tanto logra que las texturas se presenten más realistas y el escenario muestre mayor calidad.

Este efecto siempre es bueno, y en PC, donde se nos permite activarlo o desactivarlo, seria preferible tenerlo siempre activado, eso si, si tenemos una buena gráfica, sino el rendimiento se ve afectado y puede producir bajas del framerate.

Aqui os dejo un ejemplo:






Vertical Sync(Soncronizado Vertical):

También es conocido como VSync, es una función que nos permite sincronizar el número de frames generado por la trajeta gráfica y la tasa de refresco de nuestra pantalla o monitor.

Para que nos sirve el VSync??, el VSync previene los defectos visuales, como esas bandas molestas que hacen parecer que la imagen se corta, los parpadeos o los movimientos bruscos, entre otras cosas.
Esto ocurre porque las tarjetas gráficas son capaz de generar una enorme cantidad de cuadros por segundo, mientras que nuestras pantallas no pueden llegar a tanto y estan más limitadas, la cosa varía dependiendo de lo buena que sea la pantalla. Pero al no producir los mismos cuadros la gráfica y la pantalla se produce una Desincronización, que produce los defectos que estabamos comentando.

Vimos algunos de estos defectos con vastante facilidad en juegos como Mass Effects o Resindet Evil 5. Sorry pero no tengo imagen para mostraros este efecto, ya os buscaré alguna o la hago yo mismo.


Fogging(Efecto Niebla):

El Fogging es ese efecto de niebla que vemos en la lejanía en muchos juegos, puede ser usado como factor climatológico o para ocultar defectos como el Popping.

Este efecto hace que los objetos y escenarios lejanos se vean más atenuados o se oculten trás una espesa capa de niebla. Aunque realmente fue pensado como un efecto Climatológico los desarrolladores lo usan en numerosas ocasiones para reducir la cantidad de detalles, escenario y objetos que nuestra máquina tiene que cargar simultaneamente, y acelerando de esta forma el resto de cargas y el renderizado, de esta forma la niebla oculta los objetos, escenarios y detalles que no han sido cargados todabía, y en lugar de apreciar un espacio vacio vemos la niebla que lo oculta.

Aqui os pongo un ejemplo, en esta primera imagen, que no posee el efecto Fogging, podemos apreciar que el fondo es totalmente blanco, pues el escenario con las casas, arboles y demás no han sido cargados todabía, para que cargen deberiamos avanzar en esa dirección, pero mintras no cargan nos muestra un espacio vacio en blanco que es muy feo:



En esta segunda imagen vemos el resultado trás el uso del Fogging, que no solo da un aspecto más sólido al juego y oculta el feo resultado de la falta de carga, sino que además nos permite crear una atmósfera de terror muy buena o dar aspecto de pueblo fantasma:



La imagen real utilizada para probar este efectos pertenece a Fable 2, y es la siguiente, esto es lo que realmente se debe conseguir, el escenario al completo, con todo cargado, sin encesidad de Fogging a menos que se use por necesidad Climatológica, como quedaría muy bien en un cementerio:




Popping:

Efecto o defecto según se mire, el Popping es muy característico y a la vez muy molesto, en muchas ocasiones puede propiciar momentos muy feos en los juegos.

Para los que no conozcan este efecto: es cuando aparecen objetos en pantalla repentinamente que no estaban cargados con anterioridad, como cuando estamos jugando a un juego de coches y vemos como los arboles y los edificios al fondo aparecen de repente conforme avanzamos.

Es muy típico en juegos del género Shooter, SandBox, Conducción, etc...

Este efecto es necesario, porque los juegos utilizan una cantidad de polígonos que nuestra plataforma no podrian mover simultaneamente en pantalla, en caso de que la plataforma intentara mostrar todos los escenarios, objetos y detalles simultaneamente produciría una caida en picado del framerate, por no decir un desbordamiento. Es por eso que el efecto Popping es necesario en muchas ocasiones, para no acumular una gran cantidad de polígonos simultaneos en pantalla, que además pueden no ser necesarios.

Por lo tanto podemos decir que el Popping es el efecto que hace que los objetos se generen en pantalla a la vista del jugador. Los programadores tiene que saber utilizar muy bien este efecto, y optimizarlo es dificil, en muchas ocasiones tienen que pelearse con la memoria de la máquina para obtener buenos resultados. Por esto mismo se considera a los juegos de conducción o con mapeados inmensos como candidatos para medir la potencia de una máquina.

Imágenes de ejemplo: El Popping no solo carga parte del escenario, también se usa con detalles, texturas, objetos, personajes, etc... En este primer ejemplo podemos comprobar que alrededor del personaje principal hay otros usuarios a la vista:



Conforme avanzamos vemos como aparecen nuevos usuarios que antes no eran visibles por su lejanía(Marcados con lineas rojas). Y como otros personajes que dejamos atrás desaparecen(Circulo Azul).



Esta seria la imagen completa, el rango de objetos que se puede mostrar en pantalla es una muestra de capacidad.



En este ejemplo vemos como en la lejanía solo se observa vacio, con una especie de neblina anaranjada como fondo de escenario.



Si avanzamos unos pasos vemos como los edificios del fondo aparecen repentinamente, el escenario se va generando conforme nos acercamos a nuevas zonas.



En este caso la imagen sin Popping seria esta.



Por último os dejo un ejemplo similar al anterior, pero en este caso el efecto se observa con más intensidad. En las zonas rojas podemos ver como falta parte del escenario, para ver el cambio caminaremos hasta el arbol indicado con una flecha azul.



El cambio que se produce es notable, algunos edificios de gran tamaño(Marcados con lineas rojas) aparecen de golpe.




Ejemplo con BUMP MAPPING:

Y para terminar un ejemplo que para los que les guste y tengan programas por el estilo pueden seguir en sus casas paso a paso y hacerlo, aqui vemos una de las ventajas del Bump Mapping y como nos puede ahorrar mucho trabajo. Es un ejemplo muy sencillo y básico.

He utilizado Maya 8 para este ejemplo, simplemente porque es uno de los mejores y lo conozco mas. Podeis hacerlo con cualquier otro.



Para este ejemplo vamos a crear una copa dorada y le vamos a poner un relive usando el Bump, de este modo no tendremos que hacer el relieve real y se consigue un buen efecto aunque no tan bueno como podria ser.
Nos introducimos en la vista de perfil para comenzar. Usamos esta vista porque vamos a trabajar con puntos y curvas, si usaramos la vista Perspectiva en 3D podriamos situar los puntos en cualquier zona del espacio sin querer.



Seleccionamos la acción EP Curve, hay otros tipos de curvas, pero esta obligara a la curva a pasar necesariamente por los puntos que nosotros seleccionemos. Si por cualquier cosa no encontrais la opcion en el menu principal podeis acceder a ella desde el submenu Curves.



Ahora vamos clickeando en la pantalla y poniendo los puntos, la curva ira recorriendo los puntos que seleccionemos. Lo que tenemos que hacer aqui es imaginar como sera la copa que queremos crear, imaginarla de perfil y intentamos dibujar su medio contorno. Podemos inventarnos la copa que nos de la gana. Al finalizar pulsamos intro y la curva se crea, si vemos que el resultado no nos convence podemos mover los puntos y modificarla.



Una vez terminada ya podemos pasar a las Vista Perspectiva 3D.



Ahora, con la opcion del Revolve, dentro del submenu Surface, y teniendo seleccionada la curva, le estaremos diciendo al programa que cree una superficie con la forma de la curva y rotantola 360º desde su eje central.
El resultado es una copa con la forma que le dimos a su perfil.



Una vez conseguido esto pasamos al modo de vista Poligonal o de Superficie y tendremos un breve avance de como llevamos nuestra copita. Y creamos un plano cuadrado bajo la copa para ponerle un suelo conde colocarla.

La flecha roja indica la 'linea azul', que es la curva que hemos creado al inicio.



Ahora creamos un par de luces, para iluminar la copa y crear su respectiva sombra y ya podemos hacer un imagen Renderizada de como llevamos nuestra copita, el resultado es este:



Ahora vamos a ponerle el material de oro. Creamos un material nuevo, yo escogi el tipo Phong, porque ya tiene de por si un reflejo y un brillo que nos vale para un ejemplo basico, sin entrar en detalles de la Reflectividad, para no liar. Le ponemos un color amarillo bastante oscuro, ya cada uno a su gusto, despues lo asignamos a la Copa y esta recibirá las propiedades de nuestro material.



Una vez con el material asignado Renderizamos y podemos ver el resultado.



Creamos un suelo medio decente usando texturas y Bump para el suelo, esta parte no la explico porque sino esto no termina hoy, ahora seguiremos con la copa, pero os pongo las imagenes del suelo.
No os asusteis que al principio siempre se ve feo, ^^, hay que ajustar la profundidad.







Ahora que tenemos un suelo para nuestra copita usaremos Bump para ponerle marcas sin tener que hacerlas a mano.
Seleccionamos la Opcion de Bumb Mapping y le importamos un archivo, en este caso he hecho uno cutrísimo en Photoshop, pero para un ejemplo va sobrado, lo que el programa reciba como Bump lo interpretará como desplazamientos, lo negro lo undirá y lo blanco quedara resaltado y con brillos, por defecto, el resto tendrá una transacción entre ambos.



Esta es la cutre imagen que hice en Photoshop, asi que imaginar las cosas que realmente se pueden hacer.



Finalmente el resultado es este, una copa dorada con marcas incrustadas que realmente no lo estan, pero dan toda la sensación de estar grabadas en la copa.



Le puse el nombre de Itachi, pero no se ve muy bien, habría que ajustar la profundidad y hacer una imagen más detallada, y el resultado sería mucho mejor.



Disculpen el post, es muy largo, pero en realidad es que tiene muchas imágenes, espero que os guste y algunos se animen ha hacerlo en su casa, es muy sencillo este ejemplo, si quereis podemos hacer otro dia agua como la que vemos en juegos o escenarios, esta muy entretenido.
Para los que les guste estos temas y no vieran el anterior la dirección es la siguiente:

http://www.xbox360spain.com/foros/general/27294-efectos-efectos-parte-1-conocer-mejor-los-juegos.html#post46754

Cree otro Tema nuevo porque cada efecto es muy extenso con las fotos, y seria cansado leer tanto junto.

Suerte a todos y que lo pasen bien, hasta pronto.
 
Unido
abril 21, 2013
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Esta segunda parte creo que esta incluso mas interesante aun que la primera!!, ademas se entiende todo muy bien con esos ejemplos.

Esperando la tercera parte!!! ^^
 
Unido
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Wenas,

Revisado también sin ningún problema, si saco tiempo hago el Tema de Efectos 3 la semana que viene.

Un saludo a todos.
 
Unido
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Wenas,

Actualizado y revisado a fecha de 23/10/2009

Un saludo a todos y espero que sigan disfrutando del Hilo.
 
Unido
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Wenas,

Revisado y actualizado. Añadire algunas fotos nuevas la próxima semana.
 
Unido
abril 21, 2013
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Mejor qeu el bummp el mapa de normales, lo que no se es si se usan a día de hoy en juegos
 
Unido
abril 21, 2013
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Wenas Kililoqey,

Mejor qeu el bummp el mapa de normales, lo que no se es si se usan a día de hoy en juegos
Ahora mismo no se a que te refieres, hay muchas formas de definir un mismo concepto, acción o afecto. Para el Bump pasa lo mismo, hay varios tipos de Bump, Bump2D, Bump3D, Bump Real, se pueden usar los Bump y los mapas de bits, las polares, los vectores, y por supeusto las normales a las superficies, direcciones, etc...

Podemos conseguir el reliebe real usando estas acciones anteriores, y hacer que lo que marca un Bump se unda de verda sobre la superficie deformandola, y no sea un efecto visual de luz y sombra, de modo que una vez realizado el plano ya no es 'plano', tendrá todas las deformidades que le hemos probocado. Ni falta hace decir que esto es muchísimo más exigente que cualquiera de las acciones anteriores, el número de polígonos necesario es enormemente superior, para un buen resultado, y por el momento el Hardware no lo permite en tiempo real In-Game con entornos grandes y detallados, al menos no en proporciones medias o elevadas.

Pero si, hay efectos mejores que el simple Bump, pero el utilizado en juegos suele ser Bump, en sus diferentes variantes.

Un saludo y espero haberte sido de ayuda.
 
Unido
abril 21, 2013
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Toma ya!!! esos ejemplos wenos con el lineage!!

PD. Yo porque no salgo en las fotitos!! :p jeje
 
Unido
abril 21, 2013
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Wenas de nuevo,

Actualizado a fecha del 4/6/2010, espero que disfruten del Hilo.
 
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