Buenas chicos,
Este Tema es para aquellos que no conocen los efectos más básicos que se pueden apreciar en los Video-Juegos, la intención es que aquellos que no los conocen puedan aprender un poco más, y responder a preguntas frecuentes como: ¿Que es el Antialiasing?, Mip Mapping??, Blur??, Bump??...., de esta forma a la hora de hacer análisis, comparaciones y lo más importante, dar nuestra opinión sobre un Juego de cualquier plataforma, lo hagamos desde un punto de vista lógico, razonable y sabiendo de lo que estamos hablando, y nunca desde el punto de vista de la ignorancia, haciendo comentarios como:
"Este juego es mejor porque me lo ha dicho el amigo de mi primo".
Aqui podeis encontrar los primeros efectos, mañana o pasado os pondre otro Tema con más efectos, ya que si los pongo todos aqui esto ya seria demasiado largo.
Espero que disfruten del Tema y lo paseis bien.
Antialiasing:
Este efecto está muy presente en las consolas de nueva generación. Aún así a veces se confunde con el mip mapping, que sirve para que las texturas no pixelen, ya veremos luego la diferencia. El Antialiasing sirve para evitar el efecto en los polígonos de los bordes dentados, como normalmente se conoce, es decir los bordes dentados o dientes de sierra.
Por definición, el Antialiasing es cualquier 'Técnica' que reduce la apariencia accidentada de los bordes en imágenes digitales, ya sean imágenes en 2D o en 3D. Estos bordes suelen deberse al alto contraste entre los pixeles de los bordes y sus alrededores.
En esta primera imagen podemos comprobar como es el borde de un polígono azulado sin Antialiasing:
Hemos visto muchos juegos con bordes así, incluso en juegos tan actuales y exclusivos como Infamous. Luego la misma imagen con antialiasing y esto es lo que vemos(La calidad de la imagen es muy superior y la sensación de ser un corte diagonal es mucho mayor):
¿Este efecto hace desaparecer los dientes de sierra???
La respuesta es NO, y esto es importante. El Antialiasing no elimina los bordes dentados, los disimula. Es algo a tener en cuenta para que luego nadie diga que un juego no tiene bordes. Si los tiene, solo que no se aprecian.
Compresión de Texturas:
No hace falta ser un monstruo en la informática para saber que es esto. Se trata de comprimir las texturas, de esta forma ocupan menos espacio o para lo que es más interesante, hacerlas más grandes, de mayor calidad y que ocupen el mismo espacio que la anterior.
Aquí podemos ver una textura sin comprimir, como la textura es pequeña y de baja calidad podemos apreciar que al ponerla sobre una superficie rectangular su calidad es baja, no es muy nítida y se ve muy pixelizada:
Ahora usamos una textura de mayor tamaño, lo cual nos proporciona mejor calidad en un mismo espacio, y la comprimimos para que ocupe el mismo espacio que la enterior, de esta forma obtenemos este resultado:
Bump Mapping:
Éste es uno de los efectos más notables de las nuevas generaciónes, el cual produce un importante aumento en cuanto a calidad gráfica.
El Bump Mapping sirve para simular relieve en una textura, es decir, el relieve no es real, este efecto es muy utilizado para dar una sensación enorme de profundidad cuando en realidad no la hay. Lo consigue creando un sombreado alrededor de los píxeles con mayor contraste, simulando una sombra, y también una sensación de elevación con la correspondiente iluminación.
Naturalmente, nunca será tan realista como un relieve real(que supondría una bárbara cantidad de polígonos para un sólo objeto), lo que también supondría un mayor trabajo por parte de los desarrolladores, de todos modos, con el Bump Mapping se pueden conseguir efectos alucinantes, y siempre será mejor que si no lo tubiera. También permite que la posición de la sombra varíe dependiendo de dónde venga la luz, dando una sensación aun más realista de relieve.
En esta imagen podemos apreciarlo, es la misma anterior pero con Bump Mapping:
Este efecto es muy usado para simular cortes, grietas, agujeros de balas, etc..., en este ejemplo simularemos penosamente agujeros de balas y cortes, sorry pero no he tenido tiempo de currarmelo más, .
Pero recuerden que no es relieve real, es decir, la placa metálica no esta abollada, solo lo simula, con lo que en este tipo de efectos no existe una física que cause la deformación del objeto:
Como acabamos de decir, en realidad no existe relieve real, con lo que si rotamos el polígono veremos que es totalmente plano, aunque nos estubiera engañando la vista. Podemos verlo mejor en esta imagen:
Si por el contrario nos encontramos con un efecto como este al disparar a una placa metálica, entonces si existe una física relacionada a la deformación del objeto y se produce relieve y deformación real:
Aquí os dejo algunos ejemplo de Texturas de Calidad Media, cada una de ellas podemos verla sin Bump Mapping y con Bump Mapping, para que veais algunas diferencias:
PD: Este efecto es conocido como Bump 2D, también existe el Bump 3D y otros efectos superiores, que a diferencia del Bump 2D causan deformaciones, relieves y hundimientos reales, pero son demasiado exigentes, y supondrian un esfuerzo demasiado grande para nuestras máquinas, es más sencillo verlos en secuencias de Videos Generadas por Ordenador como los Videos de Final Fantasy, películas de cine, etc..
Mip Mapping:
Este es el efecto que muchos confunden con el antialiasing que comentabamos al principio. Pero no es lo mismo y este efecto es muy conocido, el Mip Mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no pixelen, suaviza más o menos las texturas.
Aquí tendríamos una imagen representando una textura sin Mip Mapping.
La calidad de este filtrado también depende de la paleta de color que se use, cuanto mayor sea mejor. También es la culpable de que a veces las texturas se vean borrosas.
En cualquier caso siempre queda mejor borrosa que pixelizada, en la siguiente imagen podemos ver el resultado con Mip Mapping.
También seria bueno decir que hay varios tipos de filtrados, el Bilineal y el Trilineal son los más conocidos, pero no son los únicos y tampoco los mejores, pero ya seria entrar en más detalles que no necesitamos ahora, pero que podreis ver en la segunda parte que crearé de este Tema.
Añado el polémico caso de las imágenes de Bioshock, que muestran este ejemplo en un caso real, en el cual podemos ver como la primera de las imágenes está pixelizada, mientras que en la segunda el resultado mejora muchísimo con el Mip Mapping.
Imagen 1:
Imagen 2:
Enviroment Mapping (Mapeado de entorno):
Consiste en una imagen que se refleja en ciertos objetos. El ejemplo más común es el de los juegos de coches, en los cuales vemos árboles pasando, montañas, o nubes......, que se reflejan en las ventanas o en la carrocería del vehículo, con una secuencia repetitiva y dependiendo del movimiento, pero realmente es una imagen cualquiera que se refleja en el cristal para simular que refleja el entorno. En estos casos se dice que el reflejo en los objetos no es real, pues no esta reflejando el entorno que les rodea, sino una imágen seleccionada por el desarrollador.
Aquí vemos un ejemplo de una esfera sin este efecto:
En esta otra le ponemos que refleje una imagen del cielo, con las nubes y los rayos del sol, pero igual le podriamos haber puesto una foto de árboles, montañas, el espacio, etc..., es muy típico ver esto en efectos de agua para evitar un reflejo en tiempo real que exige más trabajo por parte de nuestra máquina.
Esta es la imagen de las nubes que vamos a usar como reflejo:
Y este sería el resultado obtenido al aplicarlo sobre la esfera anterior:
Imágenes en Alta Calidad:
Bueno, para terminar os pongo algunas imágenes que he hecho con Maya Unlimited, con texturas en Alta Calidad(HD para los que les gusta esa palabrita XD), haciendo uso de Antialiasing, Bump Mapping con la proporción adecuada para no estropear los materiales y las texturas, y el Enviroment.
Antes de nada decir que los programas de Diseño y Animación 3D nos permiten crear cualquier cosa, incluso aquellas cosas que por naturaleza son imposibles, nos permiten crear sin límites siendo nuestra imaginación y nuestra experiencia los únicos limitantes. Espero que os gusten:
En el caso de la madera, un Bump Mapping muy leve puede ofrecernos explendidos resultados y muchos mejores que si abusamos de el:
Igualmente podemos darle un aspecto mojado, como si acabara de llover, haciendo que la madera luzca preciosa a la vista con los reflejos de los colores:
Incluso hacer cosas imposibles como madera de cristal, que refleje todo el escenario a nuestro alrededor:
Ejemplo de Textura y mejora con Bump:
En este ejemplo podemos ver 4 esferas con diferentes acabados, aunque un acabado es claramente superior al resto en cuanto a calidad gráfica, lo cierto es que todos ellos tienen sus momentos en los que son los mejores:
Esfera 1: Esta esfera tiene aplicada una textura que simula una superficie de piedra, con diversos tonos entre blancos y negros, y carece de Bump Mapping, al tener solo la textura la esfera carece de detalles como elevación, profundidad y reacción de sombreado con la exposición de la luz. Pero esto la hace buena para objetos de piedra que estarán en la lejanía, en zonas a las que no tenemos acceso o en lugares de fondo, ya que dan una buena impresión y nunca llegaremos a estar situados al lado de ella, de modo que no podremos ver que no poseen tanta calidad como las otras.
Esfera 2: Esta es lo contrario de la anterior, tiene aplicado un Bump Mapping pero carece de Textura, por lo tanto no apreciamos gran diferencia entre tonos de colores, pero si se aprecia con facilidad los sombreados, los brillos y la sensación de profundidad. Este es un buen ejemplo para algunos objetos tales como satélites, basta con quitarle rugosidad, hacemos la superficie más lisa y le añadimos algunos cráteres y tenemos una Luna.(Igualmente con una textura buena podemos crear una luna y nos ahorramos el Bump).
Esfera 3: Esta esfera es igual a la esfera 1, solo que le hemos aplicado el Bump, ahora posee una Textura buena y Bump Mapping, pero todabía no hemos definido la intensidad del Bump, ni le hemos dado sus características, por ello es como si no lo tubiera, se puede decir que está en estado nulo.
Esfera 4: En esta hemos aplicado el Bump con características más avanzadas, podemos ver las grietas, hundimientos e incluso algunos trozos de placas que se quedan en la superficie, la luz incide en su superficie y hace parecer que la esfera está agrietada. Este es el ejemplo de mayor calidad de los 4, pero una roca con estas cualidades supone un mayor esfuerzo por parte de la máquina. Este ejemplo seria usado en objetos muy cercanos, por el escenario en el que nos desplazamos, para que el usuario tenga la posibilidad de acercarse y ver la calidad de los objetos, tales como columnas, rocas, paredes, etc....
Bueno chicos, esto es todo por hoy, ya mañana igual os pongo un par de efectillos más que seguro que muchos conocen, espero que esto os sirva de algo y ayude ha realizar mejores críticas sobre los juegos en el futuro.
Nuevo: Chicos, la parte 2 ya está terminada y aquí os dejo el enlace para que podais verla:
http://www.xbox360spain.com/foros/general/28230-efectos-efectos-parte-2-conocer-mejor-los-juegos.html#post46756
No olvideis dejar vuestros comentarios, asi si os van gustando los temas os pondré más poco a poco. Un saludo.
Este Tema es para aquellos que no conocen los efectos más básicos que se pueden apreciar en los Video-Juegos, la intención es que aquellos que no los conocen puedan aprender un poco más, y responder a preguntas frecuentes como: ¿Que es el Antialiasing?, Mip Mapping??, Blur??, Bump??...., de esta forma a la hora de hacer análisis, comparaciones y lo más importante, dar nuestra opinión sobre un Juego de cualquier plataforma, lo hagamos desde un punto de vista lógico, razonable y sabiendo de lo que estamos hablando, y nunca desde el punto de vista de la ignorancia, haciendo comentarios como:
"Este juego es mejor porque me lo ha dicho el amigo de mi primo".
Aqui podeis encontrar los primeros efectos, mañana o pasado os pondre otro Tema con más efectos, ya que si los pongo todos aqui esto ya seria demasiado largo.
Espero que disfruten del Tema y lo paseis bien.
Antialiasing:
Este efecto está muy presente en las consolas de nueva generación. Aún así a veces se confunde con el mip mapping, que sirve para que las texturas no pixelen, ya veremos luego la diferencia. El Antialiasing sirve para evitar el efecto en los polígonos de los bordes dentados, como normalmente se conoce, es decir los bordes dentados o dientes de sierra.
Por definición, el Antialiasing es cualquier 'Técnica' que reduce la apariencia accidentada de los bordes en imágenes digitales, ya sean imágenes en 2D o en 3D. Estos bordes suelen deberse al alto contraste entre los pixeles de los bordes y sus alrededores.
En esta primera imagen podemos comprobar como es el borde de un polígono azulado sin Antialiasing:
Hemos visto muchos juegos con bordes así, incluso en juegos tan actuales y exclusivos como Infamous. Luego la misma imagen con antialiasing y esto es lo que vemos(La calidad de la imagen es muy superior y la sensación de ser un corte diagonal es mucho mayor):
¿Este efecto hace desaparecer los dientes de sierra???
La respuesta es NO, y esto es importante. El Antialiasing no elimina los bordes dentados, los disimula. Es algo a tener en cuenta para que luego nadie diga que un juego no tiene bordes. Si los tiene, solo que no se aprecian.
Compresión de Texturas:
No hace falta ser un monstruo en la informática para saber que es esto. Se trata de comprimir las texturas, de esta forma ocupan menos espacio o para lo que es más interesante, hacerlas más grandes, de mayor calidad y que ocupen el mismo espacio que la anterior.
Aquí podemos ver una textura sin comprimir, como la textura es pequeña y de baja calidad podemos apreciar que al ponerla sobre una superficie rectangular su calidad es baja, no es muy nítida y se ve muy pixelizada:
Ahora usamos una textura de mayor tamaño, lo cual nos proporciona mejor calidad en un mismo espacio, y la comprimimos para que ocupe el mismo espacio que la enterior, de esta forma obtenemos este resultado:
Bump Mapping:
Éste es uno de los efectos más notables de las nuevas generaciónes, el cual produce un importante aumento en cuanto a calidad gráfica.
El Bump Mapping sirve para simular relieve en una textura, es decir, el relieve no es real, este efecto es muy utilizado para dar una sensación enorme de profundidad cuando en realidad no la hay. Lo consigue creando un sombreado alrededor de los píxeles con mayor contraste, simulando una sombra, y también una sensación de elevación con la correspondiente iluminación.
Naturalmente, nunca será tan realista como un relieve real(que supondría una bárbara cantidad de polígonos para un sólo objeto), lo que también supondría un mayor trabajo por parte de los desarrolladores, de todos modos, con el Bump Mapping se pueden conseguir efectos alucinantes, y siempre será mejor que si no lo tubiera. También permite que la posición de la sombra varíe dependiendo de dónde venga la luz, dando una sensación aun más realista de relieve.
En esta imagen podemos apreciarlo, es la misma anterior pero con Bump Mapping:
Este efecto es muy usado para simular cortes, grietas, agujeros de balas, etc..., en este ejemplo simularemos penosamente agujeros de balas y cortes, sorry pero no he tenido tiempo de currarmelo más, .
Pero recuerden que no es relieve real, es decir, la placa metálica no esta abollada, solo lo simula, con lo que en este tipo de efectos no existe una física que cause la deformación del objeto:
Como acabamos de decir, en realidad no existe relieve real, con lo que si rotamos el polígono veremos que es totalmente plano, aunque nos estubiera engañando la vista. Podemos verlo mejor en esta imagen:
Si por el contrario nos encontramos con un efecto como este al disparar a una placa metálica, entonces si existe una física relacionada a la deformación del objeto y se produce relieve y deformación real:
Aquí os dejo algunos ejemplo de Texturas de Calidad Media, cada una de ellas podemos verla sin Bump Mapping y con Bump Mapping, para que veais algunas diferencias:
PD: Este efecto es conocido como Bump 2D, también existe el Bump 3D y otros efectos superiores, que a diferencia del Bump 2D causan deformaciones, relieves y hundimientos reales, pero son demasiado exigentes, y supondrian un esfuerzo demasiado grande para nuestras máquinas, es más sencillo verlos en secuencias de Videos Generadas por Ordenador como los Videos de Final Fantasy, películas de cine, etc..
Mip Mapping:
Este es el efecto que muchos confunden con el antialiasing que comentabamos al principio. Pero no es lo mismo y este efecto es muy conocido, el Mip Mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no pixelen, suaviza más o menos las texturas.
Aquí tendríamos una imagen representando una textura sin Mip Mapping.
La calidad de este filtrado también depende de la paleta de color que se use, cuanto mayor sea mejor. También es la culpable de que a veces las texturas se vean borrosas.
En cualquier caso siempre queda mejor borrosa que pixelizada, en la siguiente imagen podemos ver el resultado con Mip Mapping.
También seria bueno decir que hay varios tipos de filtrados, el Bilineal y el Trilineal son los más conocidos, pero no son los únicos y tampoco los mejores, pero ya seria entrar en más detalles que no necesitamos ahora, pero que podreis ver en la segunda parte que crearé de este Tema.
Añado el polémico caso de las imágenes de Bioshock, que muestran este ejemplo en un caso real, en el cual podemos ver como la primera de las imágenes está pixelizada, mientras que en la segunda el resultado mejora muchísimo con el Mip Mapping.
Imagen 1:
Imagen 2:
Enviroment Mapping (Mapeado de entorno):
Consiste en una imagen que se refleja en ciertos objetos. El ejemplo más común es el de los juegos de coches, en los cuales vemos árboles pasando, montañas, o nubes......, que se reflejan en las ventanas o en la carrocería del vehículo, con una secuencia repetitiva y dependiendo del movimiento, pero realmente es una imagen cualquiera que se refleja en el cristal para simular que refleja el entorno. En estos casos se dice que el reflejo en los objetos no es real, pues no esta reflejando el entorno que les rodea, sino una imágen seleccionada por el desarrollador.
Aquí vemos un ejemplo de una esfera sin este efecto:
En esta otra le ponemos que refleje una imagen del cielo, con las nubes y los rayos del sol, pero igual le podriamos haber puesto una foto de árboles, montañas, el espacio, etc..., es muy típico ver esto en efectos de agua para evitar un reflejo en tiempo real que exige más trabajo por parte de nuestra máquina.
Esta es la imagen de las nubes que vamos a usar como reflejo:
Y este sería el resultado obtenido al aplicarlo sobre la esfera anterior:
Imágenes en Alta Calidad:
Bueno, para terminar os pongo algunas imágenes que he hecho con Maya Unlimited, con texturas en Alta Calidad(HD para los que les gusta esa palabrita XD), haciendo uso de Antialiasing, Bump Mapping con la proporción adecuada para no estropear los materiales y las texturas, y el Enviroment.
Antes de nada decir que los programas de Diseño y Animación 3D nos permiten crear cualquier cosa, incluso aquellas cosas que por naturaleza son imposibles, nos permiten crear sin límites siendo nuestra imaginación y nuestra experiencia los únicos limitantes. Espero que os gusten:
En el caso de la madera, un Bump Mapping muy leve puede ofrecernos explendidos resultados y muchos mejores que si abusamos de el:
Igualmente podemos darle un aspecto mojado, como si acabara de llover, haciendo que la madera luzca preciosa a la vista con los reflejos de los colores:
Incluso hacer cosas imposibles como madera de cristal, que refleje todo el escenario a nuestro alrededor:
Ejemplo de Textura y mejora con Bump:
En este ejemplo podemos ver 4 esferas con diferentes acabados, aunque un acabado es claramente superior al resto en cuanto a calidad gráfica, lo cierto es que todos ellos tienen sus momentos en los que son los mejores:
Esfera 1: Esta esfera tiene aplicada una textura que simula una superficie de piedra, con diversos tonos entre blancos y negros, y carece de Bump Mapping, al tener solo la textura la esfera carece de detalles como elevación, profundidad y reacción de sombreado con la exposición de la luz. Pero esto la hace buena para objetos de piedra que estarán en la lejanía, en zonas a las que no tenemos acceso o en lugares de fondo, ya que dan una buena impresión y nunca llegaremos a estar situados al lado de ella, de modo que no podremos ver que no poseen tanta calidad como las otras.
Esfera 2: Esta es lo contrario de la anterior, tiene aplicado un Bump Mapping pero carece de Textura, por lo tanto no apreciamos gran diferencia entre tonos de colores, pero si se aprecia con facilidad los sombreados, los brillos y la sensación de profundidad. Este es un buen ejemplo para algunos objetos tales como satélites, basta con quitarle rugosidad, hacemos la superficie más lisa y le añadimos algunos cráteres y tenemos una Luna.(Igualmente con una textura buena podemos crear una luna y nos ahorramos el Bump).
Esfera 3: Esta esfera es igual a la esfera 1, solo que le hemos aplicado el Bump, ahora posee una Textura buena y Bump Mapping, pero todabía no hemos definido la intensidad del Bump, ni le hemos dado sus características, por ello es como si no lo tubiera, se puede decir que está en estado nulo.
Esfera 4: En esta hemos aplicado el Bump con características más avanzadas, podemos ver las grietas, hundimientos e incluso algunos trozos de placas que se quedan en la superficie, la luz incide en su superficie y hace parecer que la esfera está agrietada. Este es el ejemplo de mayor calidad de los 4, pero una roca con estas cualidades supone un mayor esfuerzo por parte de la máquina. Este ejemplo seria usado en objetos muy cercanos, por el escenario en el que nos desplazamos, para que el usuario tenga la posibilidad de acercarse y ver la calidad de los objetos, tales como columnas, rocas, paredes, etc....
Bueno chicos, esto es todo por hoy, ya mañana igual os pongo un par de efectillos más que seguro que muchos conocen, espero que esto os sirva de algo y ayude ha realizar mejores críticas sobre los juegos en el futuro.
Nuevo: Chicos, la parte 2 ya está terminada y aquí os dejo el enlace para que podais verla:
http://www.xbox360spain.com/foros/general/28230-efectos-efectos-parte-2-conocer-mejor-los-juegos.html#post46756
No olvideis dejar vuestros comentarios, asi si os van gustando los temas os pondré más poco a poco. Un saludo.