[E32010] Entrevista a Cliff Bleszinski

Unido
abril 21, 2013
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En Los Ángeles hemos tenido oportunidad de entrevistar junto a otros periodistas a Cliff Bleszinski sobre la nueva entrega de Gears Of War y conocer de primera mano detalles sobre la tercera entrega de la exitosa serie.

¿Qué puedes decirnos acerca de las novedades del motor grafico?

CB: Hemos añadido diferentes mejoras al sistema de iluminación, añadiendo iluminación global y un mejor uso de los rangos dinámicos con efectos precisos como la luz que se filtra entre los árboles. Ahora encontraremos escenarios mejor ambientados y destructibles, además de añadir más elementos orgánicos: Los árboles llegan a formar en algunos niveles auténticas estructuras, además de animaciones más orgánicas como la de los tentáculos de los Berserker.



Entonces, ¿tendremos ambientes más ricos, por ejemplo bosques?

CB: Habrá muchos más arboles, pero hay que buscar un equilibrio porque los bosques son escenarios difíciles para un shooter, tanto de una forma técnica como de jugabilidad. A mí me gustan más los ambientes urbanos o rurales, con un equilibrio entre vegetación y urbanismo así siempre tendremos a mano muros para cubrirnos de los disparos.

Sobre los escenarios, el que habéis visto en el tráiler se llama Char y ha sido atacado con el martillo del alba: Nos hemos inspirado en las excavaciones de Pompeya para recrearla. Hemos añadido la ciudad de estilo típicamente español, con estucos sobre las paredes, vegetación, y clima templado; tienen las características de los escenarios típicos de Gears of War pero con un aspecto mas exótico. Algunos miembros del equipo han estado en España para recoger material y yo mismo he pasado un poco de tiempo en Barcelona para ello. Cuando el juego este terminado veréis algunos escenarios increíbles.



¿Puedes decirnos algo acerca de Dom?

CB: Dominic Santiago es ahora un hombre herido, que se ha abandonado a sí mismo como habéis podido ver con respecto a su barba. Esto nos ha dado la posibilidad de crear un personaje bastante interesante: más violento, brutal y lleno de rabia; asesina los Locust con las manos sólo por el placer de hacerlo. Será seguramente un personaje muy interesante en GOW3 y no tenemos ninguna intención de dejarlo al margen de la historia.

¿Qué puedes contarnos acerca del personaje femenino?

CB: Se llama Anya Stroud y es una chica de armas, muy dura. La hemos añadido para crear mayor variedad entre los personajes del juego y para dar un personaje con el que identificarse para los jugadores femeninos. El arma que se le ha visto usar en la demostración del E3 es una bayoneta resaliente del Pendulum Wars. La historia tiene lugar 18 meses después del final de GOW2 y las armas se han vuelto bastante raras, no hay fábricas capaces de producir, por eso cada uno tiene que procurarse sus propias armas, buscando pedazos. Pero no, vosotros no tendréis que ir a escavar entre la basura para encontrar vuestras armas (ríe).



Hemos visto como el juego ahora se focaliza mucho más sobre el juego cooperativo con 4 jugadores; ¿Cómo funciona la IA de nuestros compañeros cuando juguemos solos? ¿Serán activos o por el contrario dejarán el protagonismo al Jugador principal?

CB: Hemos tenido que medir su comportamiento caso por caso, dependiendo de las situaciones que se presenten en los diferentes niveles. Hay áreas en las que necesitemos que hagan de soporte al jugador, en otras al contrario preferiremos dejarlos más divididos dependiendo de la intensidad de la acción y el grado de dificultad de la batalla.

¿Puedes decirnos algo sobre la nueva modalidad bestia?

CB: Es una especie de Horda donde hasta 4 jugadores combaten en el rol del enemigo, muchos de los que hay en el juego. Podréis personificar muchas de las bestias del juego, desde los Ticker y los Boomer hasta los Berseker, etc. Cada turno es posible elegir la bestia que queremos usar y cuanto más la usemos a mejores bestias podremos acceder.

GOW ha introducido el uso del sistema de cobertura en el juego algo que después ha sido copiado en infinidad de juegos. ¿Cómo se siente habiendo inspirado un nuevo sistema de juego?

CB: Es seguramente algo agradable, es algo que hemos introducido por que sentíamos la necesidad en los shooter modernos y evidentemente los otros desarrolladores han estado de acuerdo con nosotros.
 
Unido
abril 21, 2013
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Voy a añadirlo al Post Oficial, me ha gustado mucho al entrevista, y sobretodo viendo donde de han inspirado para hacer parte de los escenarios:D.
 
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