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- septiembre 26, 2010
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Nombre: DISHONORED
Deasarolladora : Arkane Studios
Distribuidor: Bethesda Softworks
Productor:
Motor Gráfico: Unreal Engine 3 (modified)
Saga: -
Género: Sigilo , acción y aventura
Fecha de salida: Q2 2012
Plataforma: PS3, Xbox 360,PC
Edad recomendada:-
Formato: Bluray, DVD
Página Oficial: -web oficial
Portada:[Provisional]
EDICIONES
PERSONAJES
-CORVO
-EMPERATRIZ
-
Según informa el medio norteamericano GameSpot, la empresa matriz de Bethesda Softwork, ZeniMax Media, ha solicitado incluir en el registro de marcas y patentes de Estados Unidos el nombre de “Dishonored”, que bien podría tratarse de un nuevo proyecto a cargo del estudio responsable de la exitosa serie The Elder Scrolls.
Según la solicitud presentada en el registro, Dishonored se incluye en el campo de “videojuegos para uso con ordenadores y consolas”, así como “juegos descargables ofrecidos a través de Internet y servicios inalámbricos.”
Es interesante además conocer los movimientos que se han llevado a cambio en relación a este nombre, ya que en el mes de febrero la web especializada en marketing, Rokkan, se hizo con los dominios de DishonoredGame.com, DishonoredGame.net, DishonoredTheGame.com y DishonoredTheGame.net.
En las últimas semanas era noticia el hecho de que Bethesda Softworks había registrado una serie de dominios con el nombre de Dishonored. Como no podía ser de otro modo, la noticia ha acabado desembocando en el anuncio de un videojuego con el mismo nombre.
Se trata de un título desarrollado por los chicos de Arkane Studios, creadores de Arx Fatalis y Dark Messiah of Might & Magic, y que es descrito como "un juego de asesinatos donde no tienes por qué matar a nadie".
El ambicioso videojuego cuenta con diseñadores antiguos responsables de sagas como Deus Ex o Half-Life 2, y es "un juego sobre la violencia brutal donde puedes entrar y salir de barracones fortificados sin que nadie se dé cuenta. Es un juego sobre la moralidad y las elecciones del jugador, un juego en el que creas un mundo basándote en tus acciones".
"En Arkane nos apasiona crear juegos que ofrezcan una experiencia profunda y absorbente", ha destacado Raphael Colantonio, diseñador jefe de Arx Fatalis. "Estamos muy contentos y satisfechos de poder compartir al fin los detalles de nuestro proyecto".
Dishonored cuenta con un lanzamiento previsto para 2012.
El próximo proyecto de Bethesda, Dishonored, contará como protagonista con un guardaespaldas llamado Corvo, que en su misión de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisión por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometió. Con grandes habilidades físicas en el combate, el carácter principal del juego también es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.
Dishonored mezclará varios conceptos en su jugabilidad, según la publicación Game Informer, que ha dado a conocer el juego en su último número. Así, los jugadores se encontrarán con puntos fuertes como la libertad de movimiento, los poderes, los gadgets, la IA y los gadgets que usará el protagonista. Podemos, por ejemplo, controlar el tiempo para modificar la composición de los objetos sobre el escenario y despistar a nuestros perseguidores.
Este título de acción tiene previsto su lanzamiento para el próximo 2012 en Playstation 3, Xbox 360 y PC.
A pesar de la popularidad que está adquiriendo el género FPS, los responsables de uno de los títulos más recientemente anunciados dentro del género, Dishonored, reconocen que es "muy complicado" puesto que sus características son "difíciles de vender" a la gente de marketing de una distribuidora.
"Durante años hacer un juego como Bioshock, Dishonored o Fallout hubiera sido imposible", explicó Raphael Colantonio, co-fundador de Arkane Studios. "Siempre encontrabas la misma respuesta de los distribuidores `no, esos juegos nunca venderán bien, son demasiado complicados, están entre dos géneros, nadie quiere comprarlos, etcétera´".
"El motivo es que son demasiado hardcore o lo que sea, y para nosotros como jugadores hemos empezado a creer que quizá estemos fastidiados, y que a partir de ahora nunca volveremos a jugar a estos videojuegos", aseguró el ejecutivo. "Así que para nosotros, cuando se lanzó el primer Bioshock y Fallout 3, fue como `Guau, creo que estamos de vuelta. Vamos a volver a ello de nuevo´. Lo cual es increíble. Esos juegos venden, esos juegos rompen las reglas. Esos juegos empiezan a vender millones de copias a pesar de que son bastante hardcore y profundos e interesantes y diferentes. Así que es el motivo por el que nos emocionan tanto los videojuegos... este género está dividiéndose y creciendo ahora mismo en muchos géneros diferentes".
Arkane, compañía encargada de desarrollar el nuevo FPS de Bethesda, Dishonored, está convencida que el público apoyará su nueva propuesta por, entre otras cosas, la libertad que están recreando en este juego que mezclará acción con rol. El director creativo de la compañía, y fundador de Arkane, Raphael Colantonio, explicó recientemente que la libertad del juego iría mucho más allá de elegir como eliminar a nuestros enemigos: “el jugador se enfrentará a cada situación y deberá escoger qué quiere hacer”. Según el creativo, hay “una misión que cumplir, pero muchos caminos alrededor de ella por si no se quiere ser el malo”.
Dishonored, que se ha promocionado con declaraciones como que ofrecen algo distinto a Call of Duty, juego que el mismo Colantonio acusó de hacer “a los jugadores estúpidos”, también contará con un nivel de “simulación” enorme que permita “hacer el camino que el jugador quiera” en cada momento. En la galería de imágenes hay diversas instantáneas nuevas del juego de Bethesda y Arkane.
Arkane, estudio tras la nueva protesta de Bethesda de nombre Dishonored, un FPS que mezcla shooter con RPG, ha manifestado a través de su cofundador Raphaël Colantonio y el director creativo Harvey Smith la dificultad actual de publicar juegos FPS que no sean de temática militar.
"Durante años, si querías hacer un juego como Bioshock, Dishonored o Fallout -me refiero a la nueva encarnación de Fallout- habría sido imposible", manifiesta Colantonio. "Habrías obtenido una y otra vez la misma respuesta de las editoras: '¡Nah, eso nunca se vende! Esos juegos son muy complicados. Navegan entre dos géneros. Nadie quiere comprarlos' etc, etc.". Los dos creativos afirman que Bioshock y Fallout 3 "vendieron, rompieron las reglas. Esos juegos pueden obtener en realidad unas ventas altísimas mientras siguen siendo muy hardcores y profundos, amén de interesantes y diferentes".
"La última cosa que opino que querríamos tener como industria -hablando como jugadores- es que todos los juegos se pareciesen y la gente tratase de imitar los títulos que se venden bién. Por lo que para nosotros los gamers es genial que podamos jugar un Call of Duty, y que podamos jugar un juego más abierto [también], que podamos jugar todos esos FPS distintos", tercia Colantonio, matizando un poco sus declaraciones tras afirma que la saga de Activision "crea jugadores estúpidos".
Games like Deus Ex and System Shock 2 are not easily labeled with genre tags. They occupy a strange middle ground in which elements of stealth, action and story are all blended together to varying degrees, though have a few common traits. Each game is designed to accommodate the unpredictability of player choice. The artificial intelligences that populate the worlds can be talked with, ignored, clubbed over the head, and generally dealt with in more interesting ways than simple first-person shooters would allow. Few playthroughs of identical content are exactly the same. The level designs are outstanding and always make exploration rewarding. They're single-player experiences, but while playing it never feels like you're alone.
Now that Eidos Montreal's Deus Ex: Human Revolution is out, Thief 4 might presumably be revealed soon, BioShock Infinite is scheduled for next year and Human Head is taking Prey 2 along this path, this is an exciting time for any gamers who fondly remember the PC scene of the late 1990s and very early 2000s. We're in the midst of a renaissance of sorts, and one of the most interesting titles built in this style is Arkane Studios' Dishonored.
Stick to the shadows for a non-lethal playthrough.
Following Arx Fatalis and Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored is the most striking in the studio's portfolio. In part that has to do with art style, thanks to the work of Viktor Antonov of Half-Life 2 fame. It's also because of the apparent depth of the gameplay which combines BioShock-like abilities and fearsome enemies with the ability to sneak and stick to the shadows. You play as Corvo, an ex-bodyguard on the run from authorities after being framed for the murder of an Empress he was supposed to protect. He'll take on missions through a richly detailed virtual space that mixes antique and futuristic elements with magical powers. Arkane is building a weird, dangerous world, as president and co-creative director Raphael Colantonio and co-creative director Harvey Smith explain.
An important aspect of development, according to Smith, is creating a world that feels varied and responsive. Just because an area is peaceful doesn't mean it has to stay that way. You can go in and instigate violence if you want, which affects your Chaos rating. "Killing a guard is chaotic, but not very chaotic. Killing a maid, this creates more chaos," said Colantonio. "Ringing an alarm creates chaos. After some threshold we have consequences. Some of them are more like atmospheric effects like there are more rats, for example. Some of them have gameplay consequences like there are more guards patrolling the area. And some of them are story consequences like this ally may now betray you or instead be very excited. It's all linked to different effects all the way down to the endings."
Though rats may seem like an odd detail for Colantonio to single out, urban rodents actually factor into the gameplay. The gradual integration of rats into the gameplay took place organically as the game was developed according to Smith. "We talked a lot about the plague and chaos and social breakdown. We talked about powers that made you a figure of darkness, and eventually we started calling the plague the rat plague. Then we started wondering what we could do with rats dynamically. They avoid light, they're attracted to bodies if you leave bodies out. If there are many of them they will veer off and attack somebody. If there are only a few they shy away. We don't do many things that are just ambient, cosmetic things in the background. If we can turn those into gameplay, why wouldn't we?"
"And what if we could actually summon them?" added Colantonio. The result? In the current build of the game you can summon a swarm of rats that can consume foes in an especially grisly manner.
If you don't care for stealth, fight with swords and guns.
The source of Corvo's magical powers like rat summons, teleports and time manipulation has something to do with a character called The Outsider. Arkane isn't willing to say much at this point, but he'll serve as a link to the world of the supernatural. "In our world magic is not something that's very common," says Colantonio. "It's secretive, like The Witcher. But there are other people that have magic as well. Some of them will have the same powers you have."
If you're more of a Thief-style of player and invested in only stealth skills in Deus Ex: Human Revolution, you can bypass the swords and guns combat of Dishonored in favor of a non-lethal approach. "Our goal is to let you ghost the game," said Smith. "The extreme extremes are slaughter everyone, high chaos, or ghost the game. No guard ever went 'Hey, what's that?' because you snuck by behind him or you stopped time and no alarm was ever sounded. You can actually complete the game without killing anyone. For all the key targets, all the assassination targets, there are more thorough behind-the-scenes alternate ways to eliminate them. Very few people will be at either extreme. Most will be somewhere in the middle, trying to set up a plan, trying to be sneaky then it all goes to hell. It gets messy for a while but then they try to rein it in. Whether they care about keeping things precise and surgical or not will probably dictate whether they're high chaos or low chaos."
If you do decide to ditch the ultra-stealthy method and readily jump into high profile combat encounters, there'll be a number of ways to cut through enemies up to a certain limit. Colantonio doesn't want this turning into first-person God of War. "[Dishonored is] more about your choices and how you want to play rather than a combo, first-person melee combat game. At the end of the day, what we wanted was something really intuitive that doesn't require some weird need to double jump and then press back as I'm pressing A and B together." That means there won't be any complicated button input sequences to pull of special moves. Instead, most abilities are triggered by context. If you knock an enemy down, sneak up unnoticed or block just at the proper moment, you can follow up with an instant-kill attack. You can parry, but beyond the timing required to pull it off there won't be any especially complicated mechanics related to the melee combat.
This might be a good time to run.
Within each mission are there'll be multiple paths of progress. The obvious path is for those who want to get to the end, and more roundabout paths exist for those who like to explore, observe and execute creative solutions to accomplish goals. "Obviously the game has some sort of boundary that you can't go beyond," said Smith. "But if it's out in the river then we try to mark it with buoys. We try to do it as elegantly as possible. There are buildings where you can come out high on a balcony or a railing and get to the roof high enough where if you fall, you die. You can teleport from one roof to another, you can crawl along ledges, you can look for back doors. We're very much not into this canyon design, like a street with two buildings that are fake and you just stay in there."
"We want you to be able to go in the building, go behind the building, get on the roof. In the demo there was a thug that fell jumping from roof to roof and died on the roof and was laying there with stuff around him. If you get on the roof you find that, and there's a note and some supplies, things like that. That's just for the exploration path, for the high mobility player."
As far as upgrades go, there'll be a few paths to follow for gaining new abilities and becoming a more efficient killer (or lurker). Money can be collected in the world, as can ingredients that can be brought back to a mid-mission hub area and turned in for new items. Colantonio gave the example of picking up stealthier boots or upgrading a gun to shoot further. "Then you also have the runes. You spend runes to acquire supernatural powers. The more powerful the power, the more runes you have to spend. There will be no way for you to get all the powers. We made the economy so you have to make choices." Dishonored will also feature collectible bone charms with randomized bonuses. "Which is fun, because then every time you start a new game you will never quite have the same character."
El principal responsable tras el prometedor Dishonored, Harvey Smith, ha declarado en el medio británico CVG que todavía cree que los jugadores buscan experiencias profundas del estilo Fallout o Skyrim, y no tanto proyectos simples como pretenden muchas distribuidoras.
“Hemos trabajado con muchas distribuidoras, y sin decir nombres diré que no quieren trabajar con juegos en primera persona. Ellos creen que no venderán”, asegura el creativo, que no ha dudado en destacar el éxito de títulos como Half Life, Halo o Call of Duty para contradecir dichas afirmaciones. Sin embargo, Harvey Smith no se queda ahí y también critica la falta de ambición de muchas distribuidoras, que llegan incluso a dudar del éxito cuando se aplican elementos del género rol en determinados juegos.
El creativo tras Dishonored se ha mostrado encantado con el trabajo realizado, por ejemplo, por Todd Howard y Bethesda Softworks con los juegos de Elder Scrolls y Fallout. “Son serios, interesantes, complejos, rápidos. Dicen que siendo simples se hace dinero, ¿verdad? Bien, puede que no sea así”, añade. Por eso, no ha dudado en lanzar una puyita a las distribuidoras al alegar que “los jugadores son más listos de lo que ellas creen”.
Al respecto, Smith considera que estos prejuicios parten del pasado, cuando hace diez años las desarrolladoras ponían trabas para este tipo de desarrollos; pero “ahora que muchas de estas distribuidoras han muerto, nosotros podemos hacer cosas como Dishonored. Es el juego que siempre hemos querido desarrollar.”
Tanto es así, continúa, que “los jugadores adultos como nosotros esperamos disfrutar de experiencias profundas como los de la década de los noventa, por eso lo estamos desarrollando así, porque además ha habido una sequía de lanzamientos de este estilo durante los últimos años”, ha añadido el co director creativo, Raphael Colantonio. En este punto, Smith ha destacado propuestas como Deus Ex, System Shock o Thief, que parten de la misma base conceptual.
Ambos han remarcado que tras el éxito de títulos como Fallout 3 y Bioshock, cada vez son más los juegos de este estilo que tienen éxito en el mercado, lo que resulta “alentador.”
DETALLES
Asesinato Sandbox - Enfoca tus objetivos con precisión en primera persona y la eliminación de ellos con su propia estrategia despiadada. Con numerosas competencias y herramientas a tu disposición, cada encuentro se juega en base a cientos de factores.
Acción con significado - Ábrete camino a través del mundo y la venganza feroz , o muévete como un fantasma y resiste a la corrupción. La forma de jugar y que tu decidas a ejecutar en última instancia, determinará el destino del país.
Descubre Dunwall - Introducete en un industrial retro-futururístico mundo imaginado por el director de arte Viktor Antonov [Half-Life 2]. A medida que acechas por las calles de la ciudad en decadencia, descubrirás un complejo mundo ,asolado por una plaga donde la mitad de la población está muerta o moribunda y la otra mitad viven con el temor de un régimen opresivo.
Poderes sobrenaturales - Haz uso de las artes oscuras para sorprender y asesinar a tus enemigos. Teleportate al alféizar de la ventana del tejado con los enfoques del sigilo, o realiza ejecuciones sobrenaturales.
Primer contacto: Dishonored [3DJUEGOS]
Preview: Dishonored [DESTRUCTOID]
Prime-Preview in depth with Dishonored [ Default Prime]
Dishonored Preview [NowGamer]
Dishonored Preview [thegamershub]
Dishonored preview [shoptonews]
Dishonored preview [gamegrin]
Dishonored: First Looks [RPGWatch]
Dishonored Preview – Dynamic Rats! [MonsterVine]
Dishonored quick play preview [Pocket-lint]
Gamescom 2011: Dishonored preview [THE GUARDIAN ]
Impresiones exclusivas: Dishonored [3DJuegos]
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