Aubrey Hesselgren habla de como aporto sus conocimientos sobre el "Movimiento libre" al universo de Brink, en una entrevista proporcionada por Bethesda España cuenta como han intentado romper los limites y dar al jugador el poder de usar su creatividad para moverse por el entorno.
El desafío
Introducción
Hace seis o siete años, durante un breve periodo, yo no estaba gordo. Era delgado, rápido y ágil, con un cuerpo bien ejercitado. Por una vez, tenía un hobby que podía comentar sin problemas en compañía de gente educada.
Amigos y parientes suponían (equivocadamente) que, por las noches, me escapaba a los tejados de Southampton y ejecutaba saltos mortales hacia atrás junto a chicos malotes de la fauna urbana. No era exactamente así, pero había descubierto el parkour, también conocido como “el arte del desplazamiento”, que consiste en trasladarse de un punto a otro lo más fluidamente posible, superando todo tipo de obstáculos.
Después, hace dos años, me uní a Splash Damage. Me enseñaron el trabajo de preproducción de lo que posteriormente se convertiría en Brink. Lo que más me llamó la atención fue el deseo por parte del equipo de contar con un sistema de libertad de movimiento. Dado que yo sabía algo acerca del movimiento libre y me había codeado con algunos de los profesionales de la disciplina, la colaboración resultaba sencillamente perfecta.
Terreno aleatorio
El Arca, esa ciudad flotante construida por el hombre (el escenario donde se desarrolla Brink), no fue diseñada para albergar a decenas de millares de habitantes. Era el hogar de unos cuantos miles de científicos, empresarios, trabajadores y personajes famosos: gente que seguía las normas establecidas y se amoldaba a la estructura arquitectónica, acústica y racional. Pero la superpoblación masiva, la decadencia y el deterioro han dado como resultado una red de rutas muy diferente: los contenedores apilados contra los muros ofrecen ahora la posibilidad de ser escalados, y las barreras que una vez forzaran la dirección de los peatones suplican hoy ser franqueadas de un salto.
En la vida real, los espacios diseñados para dirigir arbitrariamente el flujo de multitudes suelen ofrecer, sin quererlo, espléndidos patios de recreo para la práctica del parkour. Nos proponemos trasladar esta filosofía al universo de Brink, porque si un diseñador de niveles proyecta un salto de pared a pared de manera demasiado obvia, está robando al jugador parte de su sentido creativo y de improvisación, fundamentales para el espíritu del parkour. En muchos sentidos, son las caídas involuntarias, las escaladas de muros, los “saltos de gato” y los giros de 180º los que te ofrecen en el videojuego lo más parecido a la sensación de libertad y creatividad del parkour cuando se trata de encontrar nuevas rutas de desplazamiento.
Conoce el movimiento fluido
Lamentablemente, cuando entramos en un shooter en primera persona, nuestros avatares más bien parecen frigoríficos sobre patines, con un cono de plástico alrededor de la cabeza: aunque escuchamos pisadas y vemos ante nosotros un par de brazos y un arma, en realidad no somos más que una caja grande que se desliza sobre terreno geométrico con un campo de visión limitado. Como jugadores, desarrollamos habilidades complejas y perfeccionadas para compensar nuestra torpe presencia virtual, nuestros limitados sentidos artificiales.
A medida que los mundos se vuelven más intrincados, nos encontramos un mayor número de obstáculos contra los que tropezarnos, estropeando así la sensación de movimiento fluido. Una solución consiste en permitir que nuestro frigorífico salte a dos metros en el aire, evitando la necesidad de enfrentarse a obstáculos insignificantes que fácilmente esquivaríamos en la vida real. Sin duda alguna, esto puede tener como consecuencia un movimiento suave y elegante (echa un vistazo a los saltos en Quake 2 y Quake 3), si bien no resulta demasiado creíble.
Por lo tanto, nuestro desafío consistía en crear un sistema de movimiento que manejara con elegancia nuestros ambientes ricos en detalles, a la vez que mantuviera la sensación de control y creatividad por parte del jugador.
Espacio de probabilidad de SMART
Conclusiones de altura
Desde el punto de vista estilístico, queríamos conseguir el movimiento fluido y sin trabas propio de los traceurs (practicantes del parkour) originales, como David Belle (Distrito 13) y Sebastien Foucan (Jump Britain / Casino Royale). Queríamos que los jugadores se sintieran libres e ininterrumpidos en sus movimientos, dando mientras tanto la sensación de que aplican las auténticas técnicas del parkour. Queríamos que los movimientos fueran útiles, y no sólo llamativos.
Con la intención de que mis compañeros en el estudio conocieran en primera persona la sensación del movimiento libre, volví a practicar el parkour. Me trasladé hasta la granja de mis padres, en el sureste de Inglaterra, me amarré a la cabeza un casco con cámara y me puse a correr por el patio.
La hipótesis generalizada en el estudio fue que yo estaba acopiando metraje de referencia para Brink, que cada sacudida, cada salto grabados por la cámara podía, de alguna manera, digitalizarse y ser introducido en el juego. Sin embargo, mi objetivo consistía en demostrar que la realidad del parkour era incompatible con su representación virtual.
Al saltar por encima de las vallas y rebotar contra las paredes, tenía yo plena conciencia de mi propia orientación corporal (o “propiocepción”) pero, en la sala de montaje, el metraje narraba una historia completamente distinta: la visión daba sacudidas bruscas de un lado a otro, lo cual impedía averiguar qué estaba haciendo yo. Cualquier jugador que intentase dominar una cámara tan inestable a través del ratón o el mando de control se desorientaría instantáneamente y se desconectaría de la experiencia. Traté de explicar esta circunstancia en el trabajo, pero siguieron reproduciendo la escena en la que mi padre me propina un puñetazo en la cara.
Una vez que las lágrimas de risa se hubieron secado, estuvimos de acuerdo en que los movimientos y la animación de nuestra cámara tienen que informar, y no desorientar. Y, tras un periodo de excelente codificación, eso es precisamente lo que hacen.
Llegado ese momento, sólo nos quedaban por delante meses de prototipos, iteración, ejecución y un acrónimo con gancho: S.M.A.R.T. (del inglés Smooth Movement Across Random Terrain, movimiento fluido a través de terreno aleatorio).
Bajo la máscara: cómo funciona el botón SMART
Ésta fue la parte complicada. Preprocesamos la geometría del nivel para crear un modelo simplificado que sólo registra áreas navegables y las “accesibilidades” entre dichas áreas.
Nuestros inteligentes expertos en codificación se dieron cuenta de que establecer “rastros” en bruto para comprobar si era posible un movimiento con el botón SMART resultaría demasiado costoso para 16 jugadores a la vez, pero toda la información que necesitábamos para encontrar repisas y zonas bajas ya estaba incluida en la malla de navegación. Nuestros diseñadores de nivel no establecen puntos específicos para que los jugadores ejecuten escaladas de muros, saltos o deslizamientos. El sistema, sencillamente, calcula con antelación dónde aquéllos son posibles.
A medida que el jugador avanza por los niveles, comprobamos con anterioridad las accesibilidades invisibles antes mencionadas. A continuación, filtramos la lista de accesibilidades basándonos en su posición y orientación. Dado el gran número de rutas que el jugador puede escoger en cualquier momento, quizá nos quedemos con más de una alternativa, incluso después de esta selección. Queremos que la navegación resulte sencilla para el jugador, pero no deseamos lanzarle a un movimiento que no tenía la intención de ejecutar (un salto falso cuando el jugador quería un deslizamiento, por ejemplo)
Aquí es donde entra el botón SMART. Además de permitir que el jugador esprinte, el botón SMART comunica al sistema de movimiento que tienes la intención de ejecutar saltos hacia arriba, deslizamientos, escaladas de muros o rebotes en paredes. Así, el sistema se acopla automáticamente en cuanto te introduces en el contexto para realizar el movimiento en particular. De existir más de una opción, utilizamos tu propósito para tomar la decisión final. Por ejemplo, cuando te encuentras con una barandilla bajo la que puedes deslizarte o sobre la que puedes saltar, si miras hacia abajo tendrás como resultado un deslizamiento; si miras hacia arriba, un salto por el aire. Tras un periodo de trabajo con prototipos, el procedimiento acabó por resultar altamente intuitivo, algo así como si “enhebraras una aguja” con el ojo.
SMART y su aproximación intuitiva al movimiento
Piloto semiautomático
Es importante destacar que SMART no es un piloto automático, es decir, no juega por ti. Se trata más bien de una herramienta diseñada con el fin de otorgarte libertad para que juegues a Brink de la manera que prefieras. Es un puente dentro de la experiencia de juego, no una barrera de entrada.
En la medida de lo posible, tu habilidad a la hora de apuntar y disparar armas es ininterrumpida. Si ejecutas un salto hacia arriba mientras estás recargando tu arma, el proceso de recarga continúa a partir de donde se detuvo, en lugar de ser “cancelado”. Los movimientos son cortos, o pueden sufrir una pausa; de este modo, se minimiza el tiempo de espera hasta el término de una animación para recobrar el control absoluto de tu avatar.
Los saltos hacia arriba son rápidos, registran tu velocidad entrante y la van aumentando en aras de mantener la fluidez. Los deslizamientos tienen un ligero toque rezagado con objeto de preservar la sensación de control. Los cambios bruscos en la visión se mantienen al mínimo para que puedas apuntar sistemáticamente, sin importar el movimiento en el que te encuentres.
Incluso el efecto oscilante de la visión en primera persona actúa en compensación (simulando la “fijación ocular”), de modo que, cuando decides apuntar, siempre estás apuntando. Como norma general, nos negamos a interrumpir tu línea de fuego con el único afán de impresionar.
Las escaladas de muros son relativamente rápidas y pueden interrumpirse para dar lugar a una cadena de rebotes. Los rebotes tampoco suponen un movimiento fijo a lo largo de la pared, sino más bien un salto secundario susceptible de vincularse a otro con gran facilidad. Todo esto favorece la sensación de mantener al 100% el control, el 100% del tiempo: algo que sientes en la vida real al practicar el parkour, incluso durante los movimientos más arriesgados de esta disciplina.
Cronometraje SMART: se tarda más en escalar tras una caída que después de una carrera
Y, si lo deseas, aún puedes utilizar los antiguos movimientos del impulso hacia arriba y el encogimiento y realizar manualmente saltos, escaladas, deslizamientos y rebotes. No obstante, la combinación de SMART y movimiento manual es la que te ofrece la mayor versatilidad, otorgándote libertad para mirar sin problemas a tu alrededor y concentrarte en preocupaciones de mayor envergadura. Pero para una complicada carrera por la pared que pudiera transformar una escalada en un salto mucho más acelerado, quizá prefieras elegir un impulso manual para que tus tiempos resulten adecuados, aunque sigas pulsando SMART con objeto de asegurar el éxito del salto. Siempre mantienes el control total de la automoción, y puedes optar por seguir o abandonar simplemente pulsando o soltando el botón SMART mientras estás en movimiento.
Conclusión final
Cuando mis colegas en el estudio me cuentan sus experiencias de juego con SMART, siempre se repite la misma historia: al volver a jugar a otros shooters en primera persona, echan de menos un botón SMART. Digby, uno de nuestros probadores, me habló de la ocasión en la que un compañero de clan en otro popular FPS online le descubrió estrellándose contra un muro bajo y esperando, sin más, a levantarse y pasarlo por encima. Sus compañeros de clan le preguntaban: “Pero Diggers… ¿qué demonios estás haciendo?”, a lo que él, consciente de su acuerdo de confidencialidad, sólo podía responder: “Yo… eh… no os lo puedo explicar”.
Espero que os lo paséis en grande encontrando fórmulas para incluir los movimientos de SMART en vuestro repertorio de combate.