LO QUE HAY QUE SABER:
Víctimas y Verdugos
Nueve hombres. Nueve objetivos. Nueve asesinatos. Personajes principales y secundarios se suceden en una trama argumental propios del mejor Best-seller Histórico o de ciencia ficción.
ALTAIR: También conocido en el siglo XXI como Desmond Miles. En la realidad que nos ocupa es un arrogante asesino que debe recuperar su rango en la hermandad de la que ha sido expulsado. Aunque es bastante irreverente, su agilidad le hace letal en combate. Un tipo carísmatico a mas no poder.
ABU´L NUQOUD: Este hombre tan rico como corrupto sólo se dedica a preparar fiestas en el barrio rico de Damasco. V a siendo hora de que conozca a nuestro protagonista.
MAJD ADDIN: Este dictador de Jerusalén ejecuta en público a inocentes. Un mienbro de la hermandad es su próximo objetivo. Hay que adelantarse y ahcerle probar el acero de la espada.
EL MAESTRO (AL MUALIN): El líder de la hermandad de asesinos de Masyaf responde al nombre de Al Mualin. Es un viejo sabio que mantiene a salvo su fortaleza a pesar de los ataques de Roberto de Sable ¿escondera algo más?.
GUILLERMO DE MONTFERRAT: Este personaje es clave en la maraña política que rodea a TIERRA SANTA. Está enfrentado al Rey Ricardo y trama revelarse contra él para poner fin a la TERCERA CRUZADA.
Tres consejos de salvación
No matéis a inocentes. Si lo hacéis, no solo restará vuestro nivel de vida de energía sino que además os dejará en alerta ante los guardias del lugar.
Sed discretos. El sigilo es una de las claves para el éxito de las misiones. Podéis mezclaros con la gente, apartarlos con cuidado caminar despacio.....
No comprometáis a la hermandad. Al principio de la aventura desobedecéis esta norma básica, y eso es lo que desencadena la perdida de rango.
Habilidades y movimientos
Altair dispone de unas cualidades únicas en su clan. Destaca por su agilidad para alcanzar cualquier punto, por muy alejado o alto que esté, pero ademas es rápido y sigiloso.
- El caballo os permite cruzar el reino de una punta a otra.
- Esconderse en heno, paja, etc. es vital para burlar a los guardias.
- Esquivar golpes deja a nuestro enemigo prácticamente vendido.
- Mezclarse entre los eruditos es clave para entrar en las ciudades.
- El salto de fé lo practicaréis desde lo alto de las atalayas.
- Salvar ciudadanos os da después seguridad en la ciudad.
- Sentarse es otra de las técnicas de despiste ante los enemigos.
- El sigilo es clave para alcanzar el éxito en las investigaciones.
- Trepar es el sello de identidad de Altair. Se puede agarrar a todo.
- Visión enprimera persona para distinguir a los enemigos.
- Zafarse de un agarre os permite no besar el suelo con asiduidad.
Armado en Tierra Santa
-Puñetazo: si queréis interrogar a alguien, ya sabéis que hacer...
-Daga: Mortal en distancias cortas. Resuelve las peleas con sigilo.
-Cuchillo: Perfecto para distancias largas. Arqueros, temblad.
-Espada. La que más utilizaréis, por su gran certeza y fiabilidad.
Las ciudades
La recreación de las ciudades de Tierra Santa es de lo mejor del juego. Gigantescas y on infinitos detalles que descubrir. Están divididas en tres distritos.
-MASYAF es el campamento base de la hermandad de asesinos. Resiste a duras penas los ataques de Roberto de Sable.
-DAMASCO es una ciudad que destaca por sus espectaculares vistas desde las alturas.
-ACRE está sumida en su mayor parte en la pobreza y la enfermedad. En el barrio pobre los leprosos no dudarán en atacar.
-JERUSALÉN es el punto de partida de la aventura.
Objetivos secundarios
Al terminar los 9 asesinatos solo habréis completado una pequeña parte del juego. A lo largo de las ciudades de Sacre, Jerusalén y Damasco hay emblemas que debéis recoger. De igual modo , hay enemigos especiales que derrotar, lo que incita a jugarlo de nuevo.
GUIA COMPLETA ASSASIN´S CREED
BLOQUE DE MEMORIA 1:
Templo de Salomón - Jerusalén
Vuestra aventura comienza bako el Templo del monte de Jerusalén, en unas ruinas donde se esconde un reliquiaque, al parecer, codician todos los templarios. Habéis sido enviados por el maestro Al Mualin para recuperarla. Parece un recado para novatos, ya que os acompaña Malik y Kadar, dos aprendices de la orden. Tras superar unos pequeños obstáculos, el Arca de la Alianza se muestra ante vosotros y sois testigos de la aparición de Roberto de Sable, el mayor enemigo del pueblo de Masiaf.
Altair decide intentar poner fin a su vida, pero su ataque es interceptado por un cruzado y este escapa, dando orden a los enemigos que le acompañan de poner fin a vuestra vida. Tras alcanzar la parte superior de una gran sala llegáis a la salida del templo.
Tras regresar de Masyaf debéis ir a ver al amestro a la biblioteca que hay en la torre para informarle del estado de la misión. Al comentarle que no habéis podido recuperar el tesoro y que Roberto ha escapado, monta en cólera. Además, Kadar a muerto y Malik esta gravemente herido, pero este tiene el resto del tesoro que Al Mualin tanto codicia. En ese momento llegan Roberto y su estirpe de templarios para atacar la fortaleza.
Descendes hasta la entrada del pueblo eliminando a los enemigos. Los cuchillos son una forma rápida para acabar con ellos. Tras esto es hora de regresar a ver al maestro, pero antes debéis por la torre de la fortaleza. Allí presenciáis como Roberto a venido a MAsyaf en busca del tesoro. Después de ralizar vuestro primer salto de fé, debéis llegar hasta la teampa que se ha preparado para aplastar a los enemigos. Pulsad el boton de ataque. La emboscada a funcionado y Roberto se marcha con sus tropas gravemente diezmadas. Es ahora cuando Al Mualin os recuerda los tres principios de la hermandad y se dispone a asesinaros. En ese momento sois desconectados del Animus.
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BLOQUE DE MEMORIA 2:
Traidor - Masyaf
Con el lema: NADA ES CIERTO, TODO ESTA PERMITIDO, empezáis como asesino desde cero de vuestro clan. Vuestra primera misión es encontrar a un traidor entre las gentes de Masyaf. Se rumorea que alguien del pueblo dejó pasar a Roberto. Para ello, tenéis que emprender vuestra primera investigación.
-1 fisgoneo: hay que situarse a una distancia prudente para comenzar a escuchar. Oiréis al mercader del pueblo que un hombre llamado Masun fue quien abrió las puertas. pero no actuó solo. El cestero le entregó una carta justo antes del ataque.
-2 hurto: Fijad el objetivo y proceded a extraerle lo que hay en el interior de su bolsa. Tenéis que hacerlo con discrección y si que seáis vistos. Si no, seréis descubiertos y alertarán a los guardias. En la carta que encontraréis se indica la posición de Masun, justo en el cadalso que hay en la plaza del pueblo.
-3 interrogatorio: Fijad vuestro objetivo y acompañadle hasta un lugar retirado para comenzar a interrogarle, a base de puñetazos. Este os dirá que Masun ha traicionado al pueblo. Cree que la causa de Roberto es justa y estará dispuesto a matar por ella.
-Conocimiento
Masun ha sido ejecutado por Al Mualin debido a su traición. Pero incluso en el final, enfrentado con la muerte, insistía en que lo que había hecho era justo.
Tras esto, vuestro maestro os encomendará acabar con la vida de nueve templarios que estan sembrando el caos en Tierra Santa, permitiendo que la Tercera Cruzada no acabe nunca. Es hora de que dirijáis vuestros pasos a las ciudades de Acre y Damasco.
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Tamir - Damasco
Tras salir de Masyaf os dirigiréis a la ciudad de Damasco. Si vais a caballo no tardaréis demasiado. Escalad las atalayas que encontraréis por el camino y no os olvidéis de recoger los estandartes del Rey Ricardo para alcanzar el cien por cien del juego ( hay un total de 100). Los templarios también deben ser objetivo primordial para ello. Una vez alcanzada la ciudad, debéis salvar a un ciudadano en la entrada para que aparezcan unos eruditos. De este modo podréis entrar en Damasco sin alertar a los guardias. Una vez en el interior, debéis emprender una investigación para localizar a vuestro primer hombre, un traficante de Damasco.
En la ciudad hay escondidos también 100 estandartes sarracenos. Están repartidos en los tres distritos, así que recoged los que podáis en el barrio pobre. No os olvidéis de alcanzar todas las atalayas para tener una visión detallada de las pistas y eventos que acontecen en esta parte de la ciudad, incluidos los ciudadanos que están en problemas.
-1 hurto: al parecer se están fabricando armas suficientes para un millar de hombres. Y si son los herreros del zoco Al-Silaah los que la preparan. Saber quien está financiando estos gastos es una de vuestras misiones cuando eliminéis a Tamir. En la carta dirigida al mercader encontraréis dicha información.
-2 fisgoneo: Como sabéis, debéis situaros a una distancia prudencial para no ser detectados.
-3 interrogatorio: Tamir tiene poca fé en los hombres que trabajan para él y está revisando los trabajos en persona. Atacarle en ese momento, será una buena idea.
-4 fisgoneo: tener de vuestra parte a un par de hombres sería perfecto cuando los guardias estén alertados de vuestra presencia. De este modo los distraerían y os darían tiempo para escapar. Encontrad a esas personas para que os ayuden en vuestra causa.
-Conocimiento
Visitad la casa de asesinos en el barrio pobre para conocer las claves de vuestra investigación, Tamir se reúne con los mercaderes en el zoco Al-Silaah para discutir una de sus ventas más importantes. Tamir estará algo nervioso y concentrado en su trabajo, e ignorará todo lo que ocurra a su alrededor. Acercarse a él en esa situación no os resultará difícil, y será entonces cuando atacaréis.
-Asesinato
Eliminar a vuestra primera víctima será sencillo si le sorprendéis por la espalda. Escalad lo edificios que rodean la plaza para conseguirlo. También podéis intentar acabar con él directamente, pero entonces tendréis que enfrentaros a sus guardaespaldas primero. Al terminar con vuestra misión, os daréis cuenta de que Tamir aha hablado de otros. Sus hermanos a dicho. Y dice que pronto los conoceréis vosotros también. Es extraño, ya que parecía conocedr los planes de los asesinos y habló del maestro Al Mualin.
Cuando hayáis acabado con Tamir es momento de volver a la casa de asesinos para dar el parte de la misión. Pero la ciudad se encontrará en alerta hasta entonces, así que aprovechad las alturas para romper el ángulo de visión de vuestros perseguidores. No olvidéis que los ciudadanos salvados dejan a su paso defensa extra, una excelente opción para recorrer la ciudad por las calles.
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BLOQUE DE MEMORIA 3:
Garnier de Naplous - Acre
Tras hablar con vuestro maestro os encomendará dos nuevas misiones. La primera de ellas se desarrolla en Acre, donde aparecerán los primeros arqueros en los tejados. Lanzadles cuchillos para acabar con ellos. Es el momento de iniciar una nueva investigación.
-1 informador: Este aliado os comentará que Garnier( un prestigioso médico del que se rumorea que investiga con sus pacientes) sueles recluirse dentro de los muros de su fortaleza. Sus pacientes no le ofrecerán demasiada protección( la mayoria de ellos se mueven lentamente o están practicamente locos) así que no debería ser demasiado díficil liquidarle. Lo malo es que es sus aposentos es harina de otro costal...
-2 hurto: Cuando robéis los planos de las lámparas de la fortaleza os daréis cuenta de que los hospitalarios están sustituyendolas todas. Esto puede ser de ayuda a la hora de utilizar las vigas en vuestro asesinato. Además, los trabajadores han señalado alguno de los proyectos de Garnier a los que afectan las reparaciones. Podéis ver el archivo adjunto en el menú principal( archivos de memoria) para encontrar más detalles del interior del edificio. Sin duda, está información será crucial para poder escapar con vida.
-3 fisgoneo: Algunos de los hombres de Garnier abandonan su puesto. Los arqueros que patrullan por el tejado son un autentico problema, pero solo necesitaréis unos instantes y unos cuantos cuchillos para abriros paso. Una vez más, tenéis la posición detallada en vuestro registro de memoria.
-Conocimiento
En la casa de asesinos resumiréis todas las claves para iniciar el asesinato. Garnier suele recluirse en los muros de la fortaleza de los hospitalarios y se abandona a su trabajo. Cuando esté haciendo su ronda será el momento perfecto para atacarle.
-Asesinato
El interior de la fortaleza está lleno de enfermos que os dificultarán el paso. Una vez hayáis acabado con la vida de Garnier, debéis subir por los candelabros y escapar por la parte superior del edificio, acabando con la vida de los arqueros a vuestro paso. Es momento de volver a la casa de asesinos y para dar el parte y regresar junto al maestro en Masyaf, pero...¿ es cierto?; ¿realmente ayudaba Garnier a las gentes del hospital? Hablaba de curarlos de su locura usando hierbas y pociones. Algunos de sus pacientes parecían agradecidos por el trabajo que el médico había hecho... pero era un loco y un carnicero. ¿Cómo esos hombres encontraban bondad dentro de una persona inclinada a la maldad?. No olvidéis que como objetivos secundarios tenéis los 33 estandartes hospitalarios y 34 estandartes templarios que encontrar por la ciudad. Aparte de los otros 33 estandartes teutones.
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Talal - Jerusalén
En el barrio rico se encuentra vuestra próxima victima. Como siempre, iniciad la investigación escalando las atalayas y visitando la casa de asesinos del distrito.
-1 informador: Tenéis que deshaceros de dos objetivos del barrio rico con vuestra cuchilla y mucho cuidado de hacerlo delante de otros guardias para pasar desapercibidos y volver al informador. Este os dirá que Talal parece ser un tratante de esclavos asentado en el área norte, junto a la barbicana. Encarga a sus lacayos que paguen a los guardias de la ciudad para que pueda seguir haciendo el trabajo sucio.
-2 interrogatorio: Talal mantiene a sus esclavos en un almacén y de allí los envía a Acre. La mejor forma de atacarle sin llamar la atención es hacerlo en el almacén.
-3 hurto: Encontraréis un mapa de como actúa Talal. Este inspecciona diariamente su mercado de esclavos. En este mapa encontraréis indicada la posición de su guardia personal. Esta información será de gran ayuda.
-4 hurto: En este mapa se detallan los posibles escondites de Talal por si escapara. Se rumorea que no afronta la lucha y huye al primer signo de problemas.
-5 informador: Debéis recoger y entregar todos los estandartes asesinos en menos de 3 minutos. Vuestro informador os comentará que Talal tiene numerosos seguidores leales, dispuestos a sacrificar su vida para protegerle. Si llegasen a creer que su maestro está en peligro, intervendrán para darle suficiente tiempo a Talal para escapar.
-6 fisgoneo: En la iglesia os enteraréis de que el arma preferida de Talal es el arco. Durante la lucha le permite permanecer distante de su asesino y así intentarle matar desde lejos.
-Conocimiento
Talal, un traficante de esclavos, tiene un almacén en la barbicana norte que está lleno de seres humanos. Lo inspecciona a diario y les prepara para ser transportados a Acre.
-Asesinato
Intentad acabar con los guardias que le rodean hasta acercarse lo máximo posible. Intentad no ser alcanzados por sus mortales flechas. En caso de que intente escapar, persegudle por los tejados hasta dar con él. Vosotros sois más rápidos y letales con el filo de vuestra cuchilla.
Cuando finalicéis la misión os daréis cuenta de que Talal también hablaba de una hermandad, y de sus planes relativos a Tierra Santa. Sin embargo, él negaba que quisiera vender a sus esclavos e insistía en que no hacía nada mas que salvarlos. ¿ Por qué un esclavista salvar a nadie ?
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BLOQUE DE MEMORIA 4:
Abu´l nuqoud - Damasco
Vuestro próximo objetivo será un rey mercader del barrio rico de Damasco, que roba dinero a la plebe para celebrar grandes fiestas. Como todo inicio de investigación, hay que escalar atalayas y visitar la casa de asesinos.
-1 interrogatorio: La mejor forma de atacar al rey mercader es cuando se dirige a sus invitados, es un momento breve, pero valioso.
-2 fisgoneo: El rey mercader ha recibido una gran cantidad de vino. Prepara un gran festin y parece muy ocupado con los preparativos, aunque el vino esté prohibido en su religión. Si puede ignorar las leyes del profeta con tanta facilidad, habría que preguntarse que otros actos impíos cometerá...
-3 hurto: La carta dice que la gente de Damasco desprecia al rey mercader por gastar dinero en fiestas extravagantes. Acudir a una de sus fiestas es la mejor manera para acercarse y atacar.
-4 informador: Tendréis que eliminar a dos guardias del mercader en dos minutos y regresar al punto de inicio. Se os entregará un mapa con los puntos donde el rey tiene su guarida.
-5 fisgoneo: Unos sirvientes están hablando acerca de un andamio que han dejado cerca de los aposentos del rey mercader. Seguro que podéis utilizar ese camino para alcanzar a vuestro objetivo.
-6 informador: Hay que recoger los estandartes asesinos de Masyaf en cinco minutos. Tras ello, se os dirá que en la mitad del palacio hay una fuente de la que os podréis ayudar para escalar.
-Conocimiento
Abu´l Nuqoud, un hombre corrupto de riquezas inimaginables, planea celebrar otra fiesta. Hablará a sus invitados, sin duda ebrio por su estupidez y glotonería. Ese de ser vuestro momento.
-Asesinato
Aprovechad la fuente para acceder a la azotea y burlad a los guardias mientras llegáis a la espalda de Abu´l Nuqoud y le liquidáis por sorpresa. Otra revelación llegará a la mente de Altair en ese momento. Los hombres a los que se le ha encomendado eliminar son malvados. Por ello debe detenerlos y asegurarse de que la paz regrese a Tierra Santa. Pero entonces, ¿por qué las palabras de Abu´l se os clavan tan hondo? ¿Acaso es erróneo que encontréis algo de verdad en ellas?
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Guillermo De Monferrat - Acre
Una vez mas comenzamos con nuestra investigacion, ya sabéis escalar atalayas y visitad la casa de asesinos.
-1 informador: A cambio de encontrar los estandartes asesinos de Masyaf recibís esta información que se propaga entre la gente de Acre. Guillermo de Monferrat se retira a su ciudadela cada vez que el Rey Ricardo menoscaba su autoridad. La delicada relación entre los dos hombres ha provocado también la división entre sus huestes y ha generado una gran tensión.
Se sospecha que la ciudadela de Guillermo está llena de hombres que solo le son leales a él.
-2 hurto: En la carta robada se indica que los hombres de Guillermo temen su caída, pero no se atreven a pedir ayuda al Rey. Hablan de un tercer hombre, uno que según dicen habita en el puerto, pero tampoco inspira gran confianza. La duda gobierna estos días y nubla la mente de los hombres. Esto hará que vuestro trabajo sea aun mas díficil.
-3 interrogatorio: El rey Ricardo visitará a Guillermo hoy, y es de esperar que terminen discutiendo. Al terminar, Guillermo seguramente regrese a su ciudadela y dedique el dia a descargar su furia sobre sus hombres, lo que le mantendrá distraido.
-4 informador: Tendréis que eliminar a la guardia del mercader en solo 3 minutos. Tened mucho cuidado ya que el camino esta plagado de guardias. Utilizad vuestra cuchilla, como siempre. Al regresar, el informador os dirá que al menor signo de problemas, las puertas de la ciudadela se cierran. Si eso ocurriera, la única forma de escapar sería trepando por sus muros.
-5 hurto: En el mapa se detalla la posición de los arqueros de Guillermo. Tendréis que acabar con ellos para despejar el camino por los tejados.
Conocimiento
Guillermo y el rey Ricardo se reunirán hoy, y si eso ocurre como otras veces, las cosas no irán bien. Guillermo regresará huraño y airado por su audiencia con el rey, y pagará su fustración con sus hombres. La mente distraída de un hombre con responsabilidades que no sabe asumir os dará una oportunidad para atacarle.
Asesinato
Una buena opción es atacar a Guillermo desde el tejado con cuchillos y a continuación usar la espada. Guillermo de Monferrat pretendía matar al rey. Altair creía que pretendía reclamar el trono para su hijo Conrado, pero estaba en un error. Su deseo era que los habitantes de Tierra Santa se gobernaran, se libraran del yugo de los tiranos. Habló de un "nuevo mundo"
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Majd Addin - Jerusalén
El barrio pobre de Jerusalén se va a convertir en el escenario de vuestra próxima misión.
-1 interrogatorio: Majd Addin parece tener sus propios planes, diferentes a los que Salah Al´Din pueda haber designado para él. Está ejecutando a gente inocente, acusándoles de ser enemigos de la ciudad. Gonierna al pueblo de Jerusalén con un puño de hierro, con miedo y locura. Nadie sabe quien será el próximo en perecer bajop su hoja. Pero...¿ por qué lo hace ?
¿ es solo la embriaguez de poder o hay algún otro propósito?
-2 informador: Debéis eliminar a 2 hombre de Majd Addin. Se os facilitará información sobre cómo entrar a la plaza de ejecución, más concretamente con la ayuda de unos eruditos que encontraréis en el mapa adjunto.
-3 hurto: En el mapa del cadalso de la ejecución se habla de que este será colocado junto al borde oeste del Templo de Salomón. Se dice también que Majd Addin consiguió su posición con medios infames. Es probable que esos rumores sean ciertos, pues todos los que le han precedido han muerto de forma muy misteriosa.
-4 hurto: En este mapa se detalla la posición de los guardias para la ejecución que se llevará a cabo en el dia de hoy.
-5 informador: Tenéis que deshaceros de 3 guardias. La información que recibiréis despúes os hablará de que Majd Addin disfruta aleccionando a sus prisioneros antes de ejecutarlos. Al hacerlo, vuelve la espalda a la multitud. Ese será vuestro momento para atacar.
-6 fisgoneo: Habrá una ejecución pública hoy y Majd Addin asistirá a ella. De hecho, el mismo ejercerá como verdugo.
Conocimiento
Uno de los hombres que van a ser ejecutados por Majd Addin es un asesino de vuestro propio clan. Vuestro objetivo inmediato es frenar la ejecución para evitar que hagan daño a vuestro hermano.
Asesinato
La clave para terminar con Majd Addin es subir por las escaleras y atacar por detrás. Al finalizar, se os revelará que este hombre estaba loco. Mataba solo porque disfrutaba con ello. Jerusalén debía ser liberada de la lacra de su reinado. Sin embargo, Majd Addin pertenecía a la misma hermandad que los otros a los que habéis eliminado.¿ que es esa hermandad?
¿ por que razon persiguen el control de las ciudades?
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BLOQUE DE MEMORIA 5
Sibrand - Acre
En esta parte de la ciudad ( barrio medio) los guardias están por todos lados y la densidad de población es muy alta, así que es mejor que os andéis con cuidado e intentad ir por los tejados.
-1 fisgoneo: Sibrand es un perturbado. Su miedo hacia los asesinos le ha hecho recluirse en los muelles. Llegar allí es sencillo, encontrarle, no tanto.
-2 hurto: En la puerta de San Juan robaréis una carta, que indica que Sibrand se retirará pronto a su barco privado, bajo la creencia de que estar rodeado de agua le protege. Será díficil llegar hasta él sin ser visto.
-3 interrogatorio: Sibrand pretende establecer un bloqueo marítimo y de esa forma evitar que el rey Ricardo, aquien debería lealtad, reciba refuerzos para su cruzada contra los sarracenos.¿ qué motivo puede impulsar a Sibrand a cometer tan alta traición?
-4 informador: cinco asesinatos en 4 minutos.
-5 informador: tres muertes en 3 minutos.
-6 hurto: En la carta se detalla que los caballeros de Sibrand no ocupan la zona norte de los muelles. La pista es clara: es más sencillo entrar por ahí.
Conocimiento
El miedo ha hecho que Sibrand haya perdido el juicio. Está oculto en el puerto de Acre, es consciente de que un asesino vendrá a matarle y cree que confinarse en el interior de su baro le mantendrá a salvo. Sin embargo, lo único que ha hecho es daros con exactitud el lugar donde lo encontraréis.
Asesinato
Id a la zona norte del muelle y atacadle justo cuando los guardias no estén en vuestra linea de visión. Aproximaos por detras o atacarle con los cuchillos será mucho mejor que alertar a sus guardias y tener que enfrentarnos a todos ellos( Sibrand incluido) en el interior de la ciudad. Tened cuidado con el puerto, ya que una caida al agua significa la muerte.
Sibrand estaba igual de convencido que los otros hombres que habéis eliminado. Liberar al pueblo del yugo de su fé traería paz a Tierra Santa. Esa hermandad parece buscar lo mismo que vosotros, los asesinos, aunque sus métodos son brutales e imprecisos. Hay que admitir que la situación es confusa. Comprenderéis sus objetivos, pero veis con desagrado los medios que usan para tal fin. Aun así, es dificil no preguntarse ¿ por qué no trabajáis todos juntos si se está buscando lo mismo?
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Jubair Al Hakim - Damasco
El barrio medio de Damasco os acogerá en vuestra siguiente misión.
-1 hurto: Jubair parece obsesionado con purgar la ciudad entera y destruir cada escrito que haya en ella. Cada vez más hombres se abscriben a su causa. Se reunirán con él en la madraza de Al Kallasah. Allí es donde le encontraréis, rodeado de sus hombres.
-2 fisgoneo: Jubair se reúne a diario con sus estudiantes en la madraza. Despúes, los estudiantes salen a la calle para difundir el mensaje de su maestro. Una de esas reuniones está a punto de empezar y debéis acudir a ella.
-3 interrogatorio: Los eruditos de Jubair se han convertido en verdaderos fanáticos. Recorren las calles arengando a los ciudadanos a traer sus escritos y pergaminos para poder quemarlos. Creen que destruir las palabras y mentiras que hayan escrito otras personas les ayudará a construir un mañana mejor. ¿mejor para quién?
-4 informador: Tras eliminar a los objetivos, recibiréis la información de que Jubair lleva ricos ropajes de dorados bordados y una bolsa repleta de monedas. Por los eruditos que visteis en Damasco, pocos hacen justicia a esa descripción, de modo que Jubair será fácilmente reconocible.
-5 hurto: Los alumnos de Jubair han descubierto dónde oculta su esposa algunos libros que estaban destinados a ser destruidos. Los estudiantes suponen que su maestro querrá ser el encargado de quemar los escritos en persona. El lugar es un pequeño jardín.
Conocimiento
Jubair ha decretado que todo escrito de Damasco tiene que ser destruido. Dice que sus páginas solo albergan mentiras y que esas palabras corrompen la mente de los hombres. Así lo enseña a sus estudiantes, que le apoyan sin reservas y se reúnen con él a diario en la madraza de Al-Kallsah. Una de esas reuniones está a punto de comenzar. Tenéis que asistir, pero no para escuchar sus desvarios, sino para acabar con elllos.
Asesinato
Debéis subir a lo alto de la madraza y eliminar a los profetas que se reparten por las calles del barrio medio. El último es Jubair. Sólo quería proteger a los hombres para que no repitieran los errores de sus antepasados. Pero sus métodos eran inaceptables, no se podía permitir que continuara. Privar al pueblo del conocimiento... No le salva, sino le ciega. Aun así, ¿ no había otra solución posible?
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BLOQUE DE MEMORIA 6
Roberto de Sable - Jerusalén
El último asesinato se desarrolla en el barrio medio de Jerusalén.
-1 fisgoneo: Roberto y sus hombres pasean por las calles de Jerusalén vistiendo ricas vestiduras y llevando costosos regalos. Asistiran a un funeral. Puesto que al demonio que presentarán sus respetos no es otro que Majd Addin, las dudas no paran de asaltar... Sea como sea, este momento será una buena oportunidad para acabar con la vida de este templario.
-2 hurto: Este mapa indica que los hombres de Roberto trabajan con los guardias de Jerusalén para proteger el cementerio durante el funeral de Majd Addin. El hecho de que hayan doblado la guardia complica la situación. En este documento se explica con detalle la situación de cada guardia para poder evitarlo.
-3 interrogatorio: Dicen que Roberto quiere la paz, y lo demuestra asistiendo al funeral de un musulmán. Pero vosotros sabéis cual es la verdad. En realidad él no quiere que reine la paz, sino tener el control. Quiere dominar Tierra Santa y asus gentes, no debéis consentirlo.
-4 informador: Vuestra misión consistirá en acabar con 5 templarios. Alregresar os dirá que los hombres de Roberto están bien entrenados para el combate, así que luchar contra todos ellos es una insensatez. Si la situación se os va de las manos, escapad y regresad para combatir uno a uno.
-5 informador: Llegar hasta Roberto puede ser algo dificil, a juzgar por el número de guardias. Si os unís a un grupo de eruditos tendréis una oportunidad de acercaros a él mas fácilmente.
-6 hurto: La guardia de Jerusalén ha establecido el lugar donde se tienen que colocar los cristianos durante la procesión, para protegerlos en caso de que su presencia sea entendida como una ofensa por los ciudadanos. El mapa os indica con exactitud la posición de todos, incluido Roberto.
Conocimiento
Roberto de Sable y sus hombres estám en Jerusalén para asistir al funeral de Majd Addin. Aparentemente, su presencia tendría que suponer un incentivo para promover la paz entre cristianos y musulmanes, pero es de creer que nuestro personaje tiene algo mas en mente. Tenéis que atacarle durante la procesión y averiguar lo que pretende en realidad.
Asesinato 1
Debéis acabar primero con los aruqeros que están en lo más alto. Despúes, eliminad uno a uno a los guerreros de Roberto. En último término, id a por él. Roberto ha abandonado Jerusalén y ahora se dirige hacia Arsuf. Ese es vuestro próximo destino. Si Roberto llega a convencer a Ricardo y Salah Al´Din de que los asesinos son el enemigo, vuestra hermandad será destruida, porque no podréis hacer frente a la fuerza de sarracenos y cruzados.
Asesinato 2
Depúes de derrotar a numerosos templarios hasta llegar a Arsuf, Roberto de Sable os está esperando. El camino lo realizaréis a caballo y tendréis que salvar un gran número de obstáculos hasta llegar a este alejado enclave. Una vez allí, y tras escuchar vuestra versión de lo que está sucediendo en Tierra Santa, el rey Ricardo dejará que sea el destino ( es decir, la lucha) el que decida quién de vosotros dos tiene la razón. Será una lucha despiadada y a muerte. Primero tendréis que derrotar a sus caballeros, una tarea nada sencilla y en la que tendréis que poner en práctica todas vuestras técnicas de ataque: contraataques, agarres, esquivas, y démas. En el enfrentamiento posterior con él, permitis que os agarre para rechazar sus golpes y golpeadle despúes por la espalda. ¿ Al Mualin es el templario número diez? Todos estos años habéis visto en el vuestra fuerza, vuestra guía... Sus palabras eran verdad. ¿ Y ahora dicen que todo ha sido mentira? No. Incluso en la muerte, Roberto todavía buscaba envenenar vuestra mente. O ... tal vez no. Tenéis que recordar que el maestro ha evitado vuestras preguntas, cambiando de tema cuando indagabais demasiado hondo. ¿ Querría instruiros en la indiferencia? ¿ O enseñaros obediencia ciega? Dulce ignorancia la de la verdad...
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BLOQUE DE MEMORIA 7
Al Mualin - El Paraíso
En vuestro regreso a Masyaf debéis enfrentaros a numerosos templarios hasta alcanzar la torre donde se encuentra el maestro. Los habitantes de Masyaf han sido completamente hipnotizados y sus mentes les empujan a enfrentarse a vosotros. Tendréis que librar varios combates hasta llegar a los aposentos de Al Mualin. Una vez allí, tendréis que enfrentaros a él, tras derrotar a su vez a los 9 hombres que habíais eliminado a lo largo del juego. Al Mualin será el Último obstáculo. Aunque no es tan poderoso como vosotros, es hábil con la espada y se teletransportará a lo largo del escenario para burlar vuestras emboscadas. Zafaros de sus agarres y golpeadle con la espada unas cuantas veces para ganarle. Entonces todo habrá terminado. ¿ O no? Ya que Desmond Miles, Altair en realidad, alberga muchos secretos por desvelar. Vuestra cruzada por Tierra Santa ha terminado.
Víctimas y Verdugos
Nueve hombres. Nueve objetivos. Nueve asesinatos. Personajes principales y secundarios se suceden en una trama argumental propios del mejor Best-seller Histórico o de ciencia ficción.
ALTAIR: También conocido en el siglo XXI como Desmond Miles. En la realidad que nos ocupa es un arrogante asesino que debe recuperar su rango en la hermandad de la que ha sido expulsado. Aunque es bastante irreverente, su agilidad le hace letal en combate. Un tipo carísmatico a mas no poder.
ABU´L NUQOUD: Este hombre tan rico como corrupto sólo se dedica a preparar fiestas en el barrio rico de Damasco. V a siendo hora de que conozca a nuestro protagonista.
MAJD ADDIN: Este dictador de Jerusalén ejecuta en público a inocentes. Un mienbro de la hermandad es su próximo objetivo. Hay que adelantarse y ahcerle probar el acero de la espada.
EL MAESTRO (AL MUALIN): El líder de la hermandad de asesinos de Masyaf responde al nombre de Al Mualin. Es un viejo sabio que mantiene a salvo su fortaleza a pesar de los ataques de Roberto de Sable ¿escondera algo más?.
GUILLERMO DE MONTFERRAT: Este personaje es clave en la maraña política que rodea a TIERRA SANTA. Está enfrentado al Rey Ricardo y trama revelarse contra él para poner fin a la TERCERA CRUZADA.
Tres consejos de salvación
No matéis a inocentes. Si lo hacéis, no solo restará vuestro nivel de vida de energía sino que además os dejará en alerta ante los guardias del lugar.
Sed discretos. El sigilo es una de las claves para el éxito de las misiones. Podéis mezclaros con la gente, apartarlos con cuidado caminar despacio.....
No comprometáis a la hermandad. Al principio de la aventura desobedecéis esta norma básica, y eso es lo que desencadena la perdida de rango.
Habilidades y movimientos
Altair dispone de unas cualidades únicas en su clan. Destaca por su agilidad para alcanzar cualquier punto, por muy alejado o alto que esté, pero ademas es rápido y sigiloso.
- El caballo os permite cruzar el reino de una punta a otra.
- Esconderse en heno, paja, etc. es vital para burlar a los guardias.
- Esquivar golpes deja a nuestro enemigo prácticamente vendido.
- Mezclarse entre los eruditos es clave para entrar en las ciudades.
- El salto de fé lo practicaréis desde lo alto de las atalayas.
- Salvar ciudadanos os da después seguridad en la ciudad.
- Sentarse es otra de las técnicas de despiste ante los enemigos.
- El sigilo es clave para alcanzar el éxito en las investigaciones.
- Trepar es el sello de identidad de Altair. Se puede agarrar a todo.
- Visión enprimera persona para distinguir a los enemigos.
- Zafarse de un agarre os permite no besar el suelo con asiduidad.
Armado en Tierra Santa
-Puñetazo: si queréis interrogar a alguien, ya sabéis que hacer...
-Daga: Mortal en distancias cortas. Resuelve las peleas con sigilo.
-Cuchillo: Perfecto para distancias largas. Arqueros, temblad.
-Espada. La que más utilizaréis, por su gran certeza y fiabilidad.
Las ciudades
La recreación de las ciudades de Tierra Santa es de lo mejor del juego. Gigantescas y on infinitos detalles que descubrir. Están divididas en tres distritos.
-MASYAF es el campamento base de la hermandad de asesinos. Resiste a duras penas los ataques de Roberto de Sable.
-DAMASCO es una ciudad que destaca por sus espectaculares vistas desde las alturas.
-ACRE está sumida en su mayor parte en la pobreza y la enfermedad. En el barrio pobre los leprosos no dudarán en atacar.
-JERUSALÉN es el punto de partida de la aventura.
Objetivos secundarios
Al terminar los 9 asesinatos solo habréis completado una pequeña parte del juego. A lo largo de las ciudades de Sacre, Jerusalén y Damasco hay emblemas que debéis recoger. De igual modo , hay enemigos especiales que derrotar, lo que incita a jugarlo de nuevo.
GUIA COMPLETA ASSASIN´S CREED
BLOQUE DE MEMORIA 1:
Templo de Salomón - Jerusalén
Vuestra aventura comienza bako el Templo del monte de Jerusalén, en unas ruinas donde se esconde un reliquiaque, al parecer, codician todos los templarios. Habéis sido enviados por el maestro Al Mualin para recuperarla. Parece un recado para novatos, ya que os acompaña Malik y Kadar, dos aprendices de la orden. Tras superar unos pequeños obstáculos, el Arca de la Alianza se muestra ante vosotros y sois testigos de la aparición de Roberto de Sable, el mayor enemigo del pueblo de Masiaf.
Altair decide intentar poner fin a su vida, pero su ataque es interceptado por un cruzado y este escapa, dando orden a los enemigos que le acompañan de poner fin a vuestra vida. Tras alcanzar la parte superior de una gran sala llegáis a la salida del templo.
Tras regresar de Masyaf debéis ir a ver al amestro a la biblioteca que hay en la torre para informarle del estado de la misión. Al comentarle que no habéis podido recuperar el tesoro y que Roberto ha escapado, monta en cólera. Además, Kadar a muerto y Malik esta gravemente herido, pero este tiene el resto del tesoro que Al Mualin tanto codicia. En ese momento llegan Roberto y su estirpe de templarios para atacar la fortaleza.
Descendes hasta la entrada del pueblo eliminando a los enemigos. Los cuchillos son una forma rápida para acabar con ellos. Tras esto es hora de regresar a ver al maestro, pero antes debéis por la torre de la fortaleza. Allí presenciáis como Roberto a venido a MAsyaf en busca del tesoro. Después de ralizar vuestro primer salto de fé, debéis llegar hasta la teampa que se ha preparado para aplastar a los enemigos. Pulsad el boton de ataque. La emboscada a funcionado y Roberto se marcha con sus tropas gravemente diezmadas. Es ahora cuando Al Mualin os recuerda los tres principios de la hermandad y se dispone a asesinaros. En ese momento sois desconectados del Animus.
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BLOQUE DE MEMORIA 2:
Traidor - Masyaf
Con el lema: NADA ES CIERTO, TODO ESTA PERMITIDO, empezáis como asesino desde cero de vuestro clan. Vuestra primera misión es encontrar a un traidor entre las gentes de Masyaf. Se rumorea que alguien del pueblo dejó pasar a Roberto. Para ello, tenéis que emprender vuestra primera investigación.
-1 fisgoneo: hay que situarse a una distancia prudente para comenzar a escuchar. Oiréis al mercader del pueblo que un hombre llamado Masun fue quien abrió las puertas. pero no actuó solo. El cestero le entregó una carta justo antes del ataque.
-2 hurto: Fijad el objetivo y proceded a extraerle lo que hay en el interior de su bolsa. Tenéis que hacerlo con discrección y si que seáis vistos. Si no, seréis descubiertos y alertarán a los guardias. En la carta que encontraréis se indica la posición de Masun, justo en el cadalso que hay en la plaza del pueblo.
-3 interrogatorio: Fijad vuestro objetivo y acompañadle hasta un lugar retirado para comenzar a interrogarle, a base de puñetazos. Este os dirá que Masun ha traicionado al pueblo. Cree que la causa de Roberto es justa y estará dispuesto a matar por ella.
-Conocimiento
Masun ha sido ejecutado por Al Mualin debido a su traición. Pero incluso en el final, enfrentado con la muerte, insistía en que lo que había hecho era justo.
Tras esto, vuestro maestro os encomendará acabar con la vida de nueve templarios que estan sembrando el caos en Tierra Santa, permitiendo que la Tercera Cruzada no acabe nunca. Es hora de que dirijáis vuestros pasos a las ciudades de Acre y Damasco.
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Tamir - Damasco
Tras salir de Masyaf os dirigiréis a la ciudad de Damasco. Si vais a caballo no tardaréis demasiado. Escalad las atalayas que encontraréis por el camino y no os olvidéis de recoger los estandartes del Rey Ricardo para alcanzar el cien por cien del juego ( hay un total de 100). Los templarios también deben ser objetivo primordial para ello. Una vez alcanzada la ciudad, debéis salvar a un ciudadano en la entrada para que aparezcan unos eruditos. De este modo podréis entrar en Damasco sin alertar a los guardias. Una vez en el interior, debéis emprender una investigación para localizar a vuestro primer hombre, un traficante de Damasco.
En la ciudad hay escondidos también 100 estandartes sarracenos. Están repartidos en los tres distritos, así que recoged los que podáis en el barrio pobre. No os olvidéis de alcanzar todas las atalayas para tener una visión detallada de las pistas y eventos que acontecen en esta parte de la ciudad, incluidos los ciudadanos que están en problemas.
-1 hurto: al parecer se están fabricando armas suficientes para un millar de hombres. Y si son los herreros del zoco Al-Silaah los que la preparan. Saber quien está financiando estos gastos es una de vuestras misiones cuando eliminéis a Tamir. En la carta dirigida al mercader encontraréis dicha información.
-2 fisgoneo: Como sabéis, debéis situaros a una distancia prudencial para no ser detectados.
-3 interrogatorio: Tamir tiene poca fé en los hombres que trabajan para él y está revisando los trabajos en persona. Atacarle en ese momento, será una buena idea.
-4 fisgoneo: tener de vuestra parte a un par de hombres sería perfecto cuando los guardias estén alertados de vuestra presencia. De este modo los distraerían y os darían tiempo para escapar. Encontrad a esas personas para que os ayuden en vuestra causa.
-Conocimiento
Visitad la casa de asesinos en el barrio pobre para conocer las claves de vuestra investigación, Tamir se reúne con los mercaderes en el zoco Al-Silaah para discutir una de sus ventas más importantes. Tamir estará algo nervioso y concentrado en su trabajo, e ignorará todo lo que ocurra a su alrededor. Acercarse a él en esa situación no os resultará difícil, y será entonces cuando atacaréis.
-Asesinato
Eliminar a vuestra primera víctima será sencillo si le sorprendéis por la espalda. Escalad lo edificios que rodean la plaza para conseguirlo. También podéis intentar acabar con él directamente, pero entonces tendréis que enfrentaros a sus guardaespaldas primero. Al terminar con vuestra misión, os daréis cuenta de que Tamir aha hablado de otros. Sus hermanos a dicho. Y dice que pronto los conoceréis vosotros también. Es extraño, ya que parecía conocedr los planes de los asesinos y habló del maestro Al Mualin.
Cuando hayáis acabado con Tamir es momento de volver a la casa de asesinos para dar el parte de la misión. Pero la ciudad se encontrará en alerta hasta entonces, así que aprovechad las alturas para romper el ángulo de visión de vuestros perseguidores. No olvidéis que los ciudadanos salvados dejan a su paso defensa extra, una excelente opción para recorrer la ciudad por las calles.
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BLOQUE DE MEMORIA 3:
Garnier de Naplous - Acre
Tras hablar con vuestro maestro os encomendará dos nuevas misiones. La primera de ellas se desarrolla en Acre, donde aparecerán los primeros arqueros en los tejados. Lanzadles cuchillos para acabar con ellos. Es el momento de iniciar una nueva investigación.
-1 informador: Este aliado os comentará que Garnier( un prestigioso médico del que se rumorea que investiga con sus pacientes) sueles recluirse dentro de los muros de su fortaleza. Sus pacientes no le ofrecerán demasiada protección( la mayoria de ellos se mueven lentamente o están practicamente locos) así que no debería ser demasiado díficil liquidarle. Lo malo es que es sus aposentos es harina de otro costal...
-2 hurto: Cuando robéis los planos de las lámparas de la fortaleza os daréis cuenta de que los hospitalarios están sustituyendolas todas. Esto puede ser de ayuda a la hora de utilizar las vigas en vuestro asesinato. Además, los trabajadores han señalado alguno de los proyectos de Garnier a los que afectan las reparaciones. Podéis ver el archivo adjunto en el menú principal( archivos de memoria) para encontrar más detalles del interior del edificio. Sin duda, está información será crucial para poder escapar con vida.
-3 fisgoneo: Algunos de los hombres de Garnier abandonan su puesto. Los arqueros que patrullan por el tejado son un autentico problema, pero solo necesitaréis unos instantes y unos cuantos cuchillos para abriros paso. Una vez más, tenéis la posición detallada en vuestro registro de memoria.
-Conocimiento
En la casa de asesinos resumiréis todas las claves para iniciar el asesinato. Garnier suele recluirse en los muros de la fortaleza de los hospitalarios y se abandona a su trabajo. Cuando esté haciendo su ronda será el momento perfecto para atacarle.
-Asesinato
El interior de la fortaleza está lleno de enfermos que os dificultarán el paso. Una vez hayáis acabado con la vida de Garnier, debéis subir por los candelabros y escapar por la parte superior del edificio, acabando con la vida de los arqueros a vuestro paso. Es momento de volver a la casa de asesinos y para dar el parte y regresar junto al maestro en Masyaf, pero...¿ es cierto?; ¿realmente ayudaba Garnier a las gentes del hospital? Hablaba de curarlos de su locura usando hierbas y pociones. Algunos de sus pacientes parecían agradecidos por el trabajo que el médico había hecho... pero era un loco y un carnicero. ¿Cómo esos hombres encontraban bondad dentro de una persona inclinada a la maldad?. No olvidéis que como objetivos secundarios tenéis los 33 estandartes hospitalarios y 34 estandartes templarios que encontrar por la ciudad. Aparte de los otros 33 estandartes teutones.
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Talal - Jerusalén
En el barrio rico se encuentra vuestra próxima victima. Como siempre, iniciad la investigación escalando las atalayas y visitando la casa de asesinos del distrito.
-1 informador: Tenéis que deshaceros de dos objetivos del barrio rico con vuestra cuchilla y mucho cuidado de hacerlo delante de otros guardias para pasar desapercibidos y volver al informador. Este os dirá que Talal parece ser un tratante de esclavos asentado en el área norte, junto a la barbicana. Encarga a sus lacayos que paguen a los guardias de la ciudad para que pueda seguir haciendo el trabajo sucio.
-2 interrogatorio: Talal mantiene a sus esclavos en un almacén y de allí los envía a Acre. La mejor forma de atacarle sin llamar la atención es hacerlo en el almacén.
-3 hurto: Encontraréis un mapa de como actúa Talal. Este inspecciona diariamente su mercado de esclavos. En este mapa encontraréis indicada la posición de su guardia personal. Esta información será de gran ayuda.
-4 hurto: En este mapa se detallan los posibles escondites de Talal por si escapara. Se rumorea que no afronta la lucha y huye al primer signo de problemas.
-5 informador: Debéis recoger y entregar todos los estandartes asesinos en menos de 3 minutos. Vuestro informador os comentará que Talal tiene numerosos seguidores leales, dispuestos a sacrificar su vida para protegerle. Si llegasen a creer que su maestro está en peligro, intervendrán para darle suficiente tiempo a Talal para escapar.
-6 fisgoneo: En la iglesia os enteraréis de que el arma preferida de Talal es el arco. Durante la lucha le permite permanecer distante de su asesino y así intentarle matar desde lejos.
-Conocimiento
Talal, un traficante de esclavos, tiene un almacén en la barbicana norte que está lleno de seres humanos. Lo inspecciona a diario y les prepara para ser transportados a Acre.
-Asesinato
Intentad acabar con los guardias que le rodean hasta acercarse lo máximo posible. Intentad no ser alcanzados por sus mortales flechas. En caso de que intente escapar, persegudle por los tejados hasta dar con él. Vosotros sois más rápidos y letales con el filo de vuestra cuchilla.
Cuando finalicéis la misión os daréis cuenta de que Talal también hablaba de una hermandad, y de sus planes relativos a Tierra Santa. Sin embargo, él negaba que quisiera vender a sus esclavos e insistía en que no hacía nada mas que salvarlos. ¿ Por qué un esclavista salvar a nadie ?
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BLOQUE DE MEMORIA 4:
Abu´l nuqoud - Damasco
Vuestro próximo objetivo será un rey mercader del barrio rico de Damasco, que roba dinero a la plebe para celebrar grandes fiestas. Como todo inicio de investigación, hay que escalar atalayas y visitar la casa de asesinos.
-1 interrogatorio: La mejor forma de atacar al rey mercader es cuando se dirige a sus invitados, es un momento breve, pero valioso.
-2 fisgoneo: El rey mercader ha recibido una gran cantidad de vino. Prepara un gran festin y parece muy ocupado con los preparativos, aunque el vino esté prohibido en su religión. Si puede ignorar las leyes del profeta con tanta facilidad, habría que preguntarse que otros actos impíos cometerá...
-3 hurto: La carta dice que la gente de Damasco desprecia al rey mercader por gastar dinero en fiestas extravagantes. Acudir a una de sus fiestas es la mejor manera para acercarse y atacar.
-4 informador: Tendréis que eliminar a dos guardias del mercader en dos minutos y regresar al punto de inicio. Se os entregará un mapa con los puntos donde el rey tiene su guarida.
-5 fisgoneo: Unos sirvientes están hablando acerca de un andamio que han dejado cerca de los aposentos del rey mercader. Seguro que podéis utilizar ese camino para alcanzar a vuestro objetivo.
-6 informador: Hay que recoger los estandartes asesinos de Masyaf en cinco minutos. Tras ello, se os dirá que en la mitad del palacio hay una fuente de la que os podréis ayudar para escalar.
-Conocimiento
Abu´l Nuqoud, un hombre corrupto de riquezas inimaginables, planea celebrar otra fiesta. Hablará a sus invitados, sin duda ebrio por su estupidez y glotonería. Ese de ser vuestro momento.
-Asesinato
Aprovechad la fuente para acceder a la azotea y burlad a los guardias mientras llegáis a la espalda de Abu´l Nuqoud y le liquidáis por sorpresa. Otra revelación llegará a la mente de Altair en ese momento. Los hombres a los que se le ha encomendado eliminar son malvados. Por ello debe detenerlos y asegurarse de que la paz regrese a Tierra Santa. Pero entonces, ¿por qué las palabras de Abu´l se os clavan tan hondo? ¿Acaso es erróneo que encontréis algo de verdad en ellas?
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Guillermo De Monferrat - Acre
Una vez mas comenzamos con nuestra investigacion, ya sabéis escalar atalayas y visitad la casa de asesinos.
-1 informador: A cambio de encontrar los estandartes asesinos de Masyaf recibís esta información que se propaga entre la gente de Acre. Guillermo de Monferrat se retira a su ciudadela cada vez que el Rey Ricardo menoscaba su autoridad. La delicada relación entre los dos hombres ha provocado también la división entre sus huestes y ha generado una gran tensión.
Se sospecha que la ciudadela de Guillermo está llena de hombres que solo le son leales a él.
-2 hurto: En la carta robada se indica que los hombres de Guillermo temen su caída, pero no se atreven a pedir ayuda al Rey. Hablan de un tercer hombre, uno que según dicen habita en el puerto, pero tampoco inspira gran confianza. La duda gobierna estos días y nubla la mente de los hombres. Esto hará que vuestro trabajo sea aun mas díficil.
-3 interrogatorio: El rey Ricardo visitará a Guillermo hoy, y es de esperar que terminen discutiendo. Al terminar, Guillermo seguramente regrese a su ciudadela y dedique el dia a descargar su furia sobre sus hombres, lo que le mantendrá distraido.
-4 informador: Tendréis que eliminar a la guardia del mercader en solo 3 minutos. Tened mucho cuidado ya que el camino esta plagado de guardias. Utilizad vuestra cuchilla, como siempre. Al regresar, el informador os dirá que al menor signo de problemas, las puertas de la ciudadela se cierran. Si eso ocurriera, la única forma de escapar sería trepando por sus muros.
-5 hurto: En el mapa se detalla la posición de los arqueros de Guillermo. Tendréis que acabar con ellos para despejar el camino por los tejados.
Conocimiento
Guillermo y el rey Ricardo se reunirán hoy, y si eso ocurre como otras veces, las cosas no irán bien. Guillermo regresará huraño y airado por su audiencia con el rey, y pagará su fustración con sus hombres. La mente distraída de un hombre con responsabilidades que no sabe asumir os dará una oportunidad para atacarle.
Asesinato
Una buena opción es atacar a Guillermo desde el tejado con cuchillos y a continuación usar la espada. Guillermo de Monferrat pretendía matar al rey. Altair creía que pretendía reclamar el trono para su hijo Conrado, pero estaba en un error. Su deseo era que los habitantes de Tierra Santa se gobernaran, se libraran del yugo de los tiranos. Habló de un "nuevo mundo"
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Majd Addin - Jerusalén
El barrio pobre de Jerusalén se va a convertir en el escenario de vuestra próxima misión.
-1 interrogatorio: Majd Addin parece tener sus propios planes, diferentes a los que Salah Al´Din pueda haber designado para él. Está ejecutando a gente inocente, acusándoles de ser enemigos de la ciudad. Gonierna al pueblo de Jerusalén con un puño de hierro, con miedo y locura. Nadie sabe quien será el próximo en perecer bajop su hoja. Pero...¿ por qué lo hace ?
¿ es solo la embriaguez de poder o hay algún otro propósito?
-2 informador: Debéis eliminar a 2 hombre de Majd Addin. Se os facilitará información sobre cómo entrar a la plaza de ejecución, más concretamente con la ayuda de unos eruditos que encontraréis en el mapa adjunto.
-3 hurto: En el mapa del cadalso de la ejecución se habla de que este será colocado junto al borde oeste del Templo de Salomón. Se dice también que Majd Addin consiguió su posición con medios infames. Es probable que esos rumores sean ciertos, pues todos los que le han precedido han muerto de forma muy misteriosa.
-4 hurto: En este mapa se detalla la posición de los guardias para la ejecución que se llevará a cabo en el dia de hoy.
-5 informador: Tenéis que deshaceros de 3 guardias. La información que recibiréis despúes os hablará de que Majd Addin disfruta aleccionando a sus prisioneros antes de ejecutarlos. Al hacerlo, vuelve la espalda a la multitud. Ese será vuestro momento para atacar.
-6 fisgoneo: Habrá una ejecución pública hoy y Majd Addin asistirá a ella. De hecho, el mismo ejercerá como verdugo.
Conocimiento
Uno de los hombres que van a ser ejecutados por Majd Addin es un asesino de vuestro propio clan. Vuestro objetivo inmediato es frenar la ejecución para evitar que hagan daño a vuestro hermano.
Asesinato
La clave para terminar con Majd Addin es subir por las escaleras y atacar por detrás. Al finalizar, se os revelará que este hombre estaba loco. Mataba solo porque disfrutaba con ello. Jerusalén debía ser liberada de la lacra de su reinado. Sin embargo, Majd Addin pertenecía a la misma hermandad que los otros a los que habéis eliminado.¿ que es esa hermandad?
¿ por que razon persiguen el control de las ciudades?
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BLOQUE DE MEMORIA 5
Sibrand - Acre
En esta parte de la ciudad ( barrio medio) los guardias están por todos lados y la densidad de población es muy alta, así que es mejor que os andéis con cuidado e intentad ir por los tejados.
-1 fisgoneo: Sibrand es un perturbado. Su miedo hacia los asesinos le ha hecho recluirse en los muelles. Llegar allí es sencillo, encontrarle, no tanto.
-2 hurto: En la puerta de San Juan robaréis una carta, que indica que Sibrand se retirará pronto a su barco privado, bajo la creencia de que estar rodeado de agua le protege. Será díficil llegar hasta él sin ser visto.
-3 interrogatorio: Sibrand pretende establecer un bloqueo marítimo y de esa forma evitar que el rey Ricardo, aquien debería lealtad, reciba refuerzos para su cruzada contra los sarracenos.¿ qué motivo puede impulsar a Sibrand a cometer tan alta traición?
-4 informador: cinco asesinatos en 4 minutos.
-5 informador: tres muertes en 3 minutos.
-6 hurto: En la carta se detalla que los caballeros de Sibrand no ocupan la zona norte de los muelles. La pista es clara: es más sencillo entrar por ahí.
Conocimiento
El miedo ha hecho que Sibrand haya perdido el juicio. Está oculto en el puerto de Acre, es consciente de que un asesino vendrá a matarle y cree que confinarse en el interior de su baro le mantendrá a salvo. Sin embargo, lo único que ha hecho es daros con exactitud el lugar donde lo encontraréis.
Asesinato
Id a la zona norte del muelle y atacadle justo cuando los guardias no estén en vuestra linea de visión. Aproximaos por detras o atacarle con los cuchillos será mucho mejor que alertar a sus guardias y tener que enfrentarnos a todos ellos( Sibrand incluido) en el interior de la ciudad. Tened cuidado con el puerto, ya que una caida al agua significa la muerte.
Sibrand estaba igual de convencido que los otros hombres que habéis eliminado. Liberar al pueblo del yugo de su fé traería paz a Tierra Santa. Esa hermandad parece buscar lo mismo que vosotros, los asesinos, aunque sus métodos son brutales e imprecisos. Hay que admitir que la situación es confusa. Comprenderéis sus objetivos, pero veis con desagrado los medios que usan para tal fin. Aun así, es dificil no preguntarse ¿ por qué no trabajáis todos juntos si se está buscando lo mismo?
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Jubair Al Hakim - Damasco
El barrio medio de Damasco os acogerá en vuestra siguiente misión.
-1 hurto: Jubair parece obsesionado con purgar la ciudad entera y destruir cada escrito que haya en ella. Cada vez más hombres se abscriben a su causa. Se reunirán con él en la madraza de Al Kallasah. Allí es donde le encontraréis, rodeado de sus hombres.
-2 fisgoneo: Jubair se reúne a diario con sus estudiantes en la madraza. Despúes, los estudiantes salen a la calle para difundir el mensaje de su maestro. Una de esas reuniones está a punto de empezar y debéis acudir a ella.
-3 interrogatorio: Los eruditos de Jubair se han convertido en verdaderos fanáticos. Recorren las calles arengando a los ciudadanos a traer sus escritos y pergaminos para poder quemarlos. Creen que destruir las palabras y mentiras que hayan escrito otras personas les ayudará a construir un mañana mejor. ¿mejor para quién?
-4 informador: Tras eliminar a los objetivos, recibiréis la información de que Jubair lleva ricos ropajes de dorados bordados y una bolsa repleta de monedas. Por los eruditos que visteis en Damasco, pocos hacen justicia a esa descripción, de modo que Jubair será fácilmente reconocible.
-5 hurto: Los alumnos de Jubair han descubierto dónde oculta su esposa algunos libros que estaban destinados a ser destruidos. Los estudiantes suponen que su maestro querrá ser el encargado de quemar los escritos en persona. El lugar es un pequeño jardín.
Conocimiento
Jubair ha decretado que todo escrito de Damasco tiene que ser destruido. Dice que sus páginas solo albergan mentiras y que esas palabras corrompen la mente de los hombres. Así lo enseña a sus estudiantes, que le apoyan sin reservas y se reúnen con él a diario en la madraza de Al-Kallsah. Una de esas reuniones está a punto de comenzar. Tenéis que asistir, pero no para escuchar sus desvarios, sino para acabar con elllos.
Asesinato
Debéis subir a lo alto de la madraza y eliminar a los profetas que se reparten por las calles del barrio medio. El último es Jubair. Sólo quería proteger a los hombres para que no repitieran los errores de sus antepasados. Pero sus métodos eran inaceptables, no se podía permitir que continuara. Privar al pueblo del conocimiento... No le salva, sino le ciega. Aun así, ¿ no había otra solución posible?
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BLOQUE DE MEMORIA 6
Roberto de Sable - Jerusalén
El último asesinato se desarrolla en el barrio medio de Jerusalén.
-1 fisgoneo: Roberto y sus hombres pasean por las calles de Jerusalén vistiendo ricas vestiduras y llevando costosos regalos. Asistiran a un funeral. Puesto que al demonio que presentarán sus respetos no es otro que Majd Addin, las dudas no paran de asaltar... Sea como sea, este momento será una buena oportunidad para acabar con la vida de este templario.
-2 hurto: Este mapa indica que los hombres de Roberto trabajan con los guardias de Jerusalén para proteger el cementerio durante el funeral de Majd Addin. El hecho de que hayan doblado la guardia complica la situación. En este documento se explica con detalle la situación de cada guardia para poder evitarlo.
-3 interrogatorio: Dicen que Roberto quiere la paz, y lo demuestra asistiendo al funeral de un musulmán. Pero vosotros sabéis cual es la verdad. En realidad él no quiere que reine la paz, sino tener el control. Quiere dominar Tierra Santa y asus gentes, no debéis consentirlo.
-4 informador: Vuestra misión consistirá en acabar con 5 templarios. Alregresar os dirá que los hombres de Roberto están bien entrenados para el combate, así que luchar contra todos ellos es una insensatez. Si la situación se os va de las manos, escapad y regresad para combatir uno a uno.
-5 informador: Llegar hasta Roberto puede ser algo dificil, a juzgar por el número de guardias. Si os unís a un grupo de eruditos tendréis una oportunidad de acercaros a él mas fácilmente.
-6 hurto: La guardia de Jerusalén ha establecido el lugar donde se tienen que colocar los cristianos durante la procesión, para protegerlos en caso de que su presencia sea entendida como una ofensa por los ciudadanos. El mapa os indica con exactitud la posición de todos, incluido Roberto.
Conocimiento
Roberto de Sable y sus hombres estám en Jerusalén para asistir al funeral de Majd Addin. Aparentemente, su presencia tendría que suponer un incentivo para promover la paz entre cristianos y musulmanes, pero es de creer que nuestro personaje tiene algo mas en mente. Tenéis que atacarle durante la procesión y averiguar lo que pretende en realidad.
Asesinato 1
Debéis acabar primero con los aruqeros que están en lo más alto. Despúes, eliminad uno a uno a los guerreros de Roberto. En último término, id a por él. Roberto ha abandonado Jerusalén y ahora se dirige hacia Arsuf. Ese es vuestro próximo destino. Si Roberto llega a convencer a Ricardo y Salah Al´Din de que los asesinos son el enemigo, vuestra hermandad será destruida, porque no podréis hacer frente a la fuerza de sarracenos y cruzados.
Asesinato 2
Depúes de derrotar a numerosos templarios hasta llegar a Arsuf, Roberto de Sable os está esperando. El camino lo realizaréis a caballo y tendréis que salvar un gran número de obstáculos hasta llegar a este alejado enclave. Una vez allí, y tras escuchar vuestra versión de lo que está sucediendo en Tierra Santa, el rey Ricardo dejará que sea el destino ( es decir, la lucha) el que decida quién de vosotros dos tiene la razón. Será una lucha despiadada y a muerte. Primero tendréis que derrotar a sus caballeros, una tarea nada sencilla y en la que tendréis que poner en práctica todas vuestras técnicas de ataque: contraataques, agarres, esquivas, y démas. En el enfrentamiento posterior con él, permitis que os agarre para rechazar sus golpes y golpeadle despúes por la espalda. ¿ Al Mualin es el templario número diez? Todos estos años habéis visto en el vuestra fuerza, vuestra guía... Sus palabras eran verdad. ¿ Y ahora dicen que todo ha sido mentira? No. Incluso en la muerte, Roberto todavía buscaba envenenar vuestra mente. O ... tal vez no. Tenéis que recordar que el maestro ha evitado vuestras preguntas, cambiando de tema cuando indagabais demasiado hondo. ¿ Querría instruiros en la indiferencia? ¿ O enseñaros obediencia ciega? Dulce ignorancia la de la verdad...
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BLOQUE DE MEMORIA 7
Al Mualin - El Paraíso
En vuestro regreso a Masyaf debéis enfrentaros a numerosos templarios hasta alcanzar la torre donde se encuentra el maestro. Los habitantes de Masyaf han sido completamente hipnotizados y sus mentes les empujan a enfrentarse a vosotros. Tendréis que librar varios combates hasta llegar a los aposentos de Al Mualin. Una vez allí, tendréis que enfrentaros a él, tras derrotar a su vez a los 9 hombres que habíais eliminado a lo largo del juego. Al Mualin será el Último obstáculo. Aunque no es tan poderoso como vosotros, es hábil con la espada y se teletransportará a lo largo del escenario para burlar vuestras emboscadas. Zafaros de sus agarres y golpeadle con la espada unas cuantas veces para ganarle. Entonces todo habrá terminado. ¿ O no? Ya que Desmond Miles, Altair en realidad, alberga muchos secretos por desvelar. Vuestra cruzada por Tierra Santa ha terminado.
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