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Hace ya dos largos años desde que Destiny saliera a la venta. Septiembre suponía el pistoletazo de salida a uno de los juegos más esperados del período intergeneracional y ahora, con la salida de Los Señores de Hierro, Bungie se centra en las consolas actuales. Esta expansión ya no se encuentra en las plataformas de anterior generación y hoy, después de que el viernes estuvieran disponibles todos los contenidos, podemos por fin hablar con conocimiento de causa de todo lo que es y supone esta última gran expansión.
La historia de Los Señores de Hierro presenta a viejos conocidos. Alguien a quien ya conocemos desde hace tiempo y que a su vez nos presentará a alguien de su pasado... por decirlo de alguna manera. Lord Saladino, el encargado de llevar el Estandarte de Hierro, reclama nuestra ayuda. Hace cerca de un siglo, los Señores de Hierro, de los que él es supuestamente el último superviviente, se sacrificaron para detener la SIVA, una aberración de la nanotecnología que supuso el abandono de toda una zona de la antigua Rusia. Los Caídos han dado con esta tecnología y es necesario detenerlos antes de que la cosa vaya a más.
Los Señores de Hierro nos trae, obviamente, una nueva serie de misiones de historia, como han hecho las tres expansiones anteriores. Sin embargo, la campaña de cinco misiones se nos antoja extremadamente corta, si bien se trata de misiones largas y bien diseñadas. Hay una clara diferencia con respecto a las campañas anteriores y es que, si con El Rey de los Poseídos ya hubo un atisbo de lo que se quería conseguir, con Los Señores de Hierro se ha pavimentado por completo el camino. Nos referimos al hecho de que casi cada una de las misiones de historia va acompañada de cinemáticas, ya sean de inicio, final o ambas. Puede parecer algo simple, pero era algo imperativo para mejorar la experiencia de Destiny y dar un nuevo enfoque a la forma de disfrutar de la historia.
Historia que, además, es ahora más explícita que nunca. Otro gran defecto que ha tenido el juego hasta ahora es limitar la inmensa mayoría de sus detalles argumentales, trasfondo y lore a los coleccionables: Los Espectros, Fragmentos y el Grimorio. Ahora, si bien sigue habiendo muchísima información que podemos consultar consiguiendo coleccionables, no lo necesitamos para entender todo lo que sucede, principalmente gracias a las cinemáticas mencionadas. La banda sonora que acompaña tanto a momentos principales del desarrollo de la trama como a los enfrentamientos más épicos del juego sigue siendo impresionante. Ya desde su lanzamiento el juego destacó en este aspecto y no parece tener intenciones de dejar de hacerlo, luciendo unos temas compuestos a la perfección para los momentos que acompañan.
No obstante, no todo puede ser positivo. Para empezar, el equipo nuevo brilla por su ausencia. Tenemos casi una docena de nuevas piezas excepcionales (amén de las versiones "Año Tres" del Gjallahorn y el Espino, armas que cuentan con un pasado bastante negro entre los jugadores por una razón u otra) pero los sets de armadura son básicamente los mismos con más nivel de Luz. Hay dos nuevos sets de armadura, y uno de ellos se conseguirá a través de los distintos eventos y la propia Incursión (de la que hablaremos más adelante); pero el equipo de los propios Señores introduce una nueva mecánica bastante interesante.
Con la expansión se añade un Registro, que aparece en nuestra pestaña de Progreso. A medida que completamos "hazañas" (completar un número determinado de Asaltos, eliminar un cierto número de un enemigo determinado en la Incursión, etc) iremos subiendo de nivel en nuestro Registro, obteniendo las distintas piezas del set de los Señores de Hierro y distintos objetos de mejora. Es una medida muy simple, pero muy efectiva para ayudarnos a seguir un rumbo en un juego en el que es muy fácil perderse con todo lo que hay a nuestro alcance.
Los famosos Artefactos no traen tanto cambio al juego como se había ido promocionando, la verdad. De hecho, uno de ellos, el que hace que los enemigos se pongan de nuestra parte, es un estorbo. En fases en las que hay que eliminar a todos los enemigos para avanzar, si hay un enemigo confuso y ayudándonos, tendremos que esperar a que se pase el efecto para poder continuar, algo que esperamos que se solucione pronto.
En el aspecto de los Asaltos, no es la expansión más pobre de las cuatro (ese honor corresponde a La Casa de los Lobos), pero esperábamos, como poco, lo mismo que con El Rey de los Poseídos. Frente a los dos Asaltos completamente nuevos que esta incluía y el cambio en varios por la influencia de los Poseídos, Los Señores de Hierro sólo trae un nuevo Asalto y ofrece cambios en otros dos. En ambos hay ciertos cambios que implican nuevas rutas, enemigos y una nueva forma de afrontar el combate final. No obstante, nos parece poca cosa para una expansión tan ambiciosa.
Ahora toca hablar de la Incursión, disponible desde el pasado viernes en su dificultad Normal. No hemos sido capaces de llegar hasta el final de La Furia de las Máquinas, pero hemos quedado bastante impresionados por las dos primeras fases de la misma. Olvidaos de tiroteos en los que la fuerza bruta se impone a todo lo demás, vuelven los combates entrelazados con puzzles. Tener que defender puestos mientras se cargan de electricidad para luego jugar un particular balón prisionero con un Arconte con ínfulas y esconderse en una sala protegida de una sobrecarga de SIVA son sólo dos aspectos de las dos primeras fases de la Incursión. Sinceramente y aún habiendo muerto más veces (y de las formas más insospechadas) de las que dignamente queremos reconocer, nos hemos quedado con muchas ganas de ver más de la impresionante estructura que preside las Tierras Pestíferas y sirve de escenario para este encuentro.
Y ya que las mencionamos, es hora de hablar de la nueva zona de Patrulla: las Tierras Pestíferas, un área olvidada tras el Muro en la Antigua Rusia y que ahora está accesible de nuevo. La zona, como todas las demás, interconecta todas sus áreas de forma que podemos llegar a cualquier punto desde cualquier punto. El cambio que se puede apreciar con el Cosmódromo es bastante notable. Ahora la nieve, tema recurrente en la expansión, cubre toda la zona (y la pequeña zona del Cosmódromo a la que podemos acceder en versión Señores de Hierro). Toda la zona está invadida por la SIVA, cuya presencia se nota en la forma de "raíces" rojas y estructuras en forma de diamante que nos recuerdan sospechosamente a cosas relacionadas con Rasputín.
Las Tierras Pestíferas están habitadas por los Simbiontes, la facción de Caídos que controla la SIVA. Al final, en lo que respecta a luchar contra ellos, no hay prácticamente ninguna diferencia. Simplemente son los mismos enemigos más fuertes.
La zona de Patrulla tiene dos novedades principales. Para empezar, un nuevo tipo de misión de Patrulla que a su vez desemboca en un evento público en el que aparecerá la famosa hacha de los materiales promocionales y tendremos que usar para resistir una oleada de Simbiontes. En segundo lugar, está la Forja del Arconte, que funciona de forma similar a la Corte de Oryx. Tendremos que esperar a que un enemigo deje caer una Ofrenda para usar en este lugar, que hará aparecer una horda de Simbiontes a la que derrotar. Como en la Corte, se podrán unir otros Guardianes, aunque de no estar presentes al iniciar el evento necesitarán de otro tipo de consumible, las Llaves de Simbionte, para poder unirse a nosotros. Resulta un evento PvE entretenido, rápido y simple. Además, cuando se dé la circunstancia de que se junten cinco o seis jugadores, se desatará el caos más absoluto, ya que lo más posible es que nos veamos envueltos en un par de horas de destrucción constante de enemigos, obtención de nuevo equipo (buscando alcanzar el ansiado nivel de luz 385, máximo actual hasta que se habilite el alcanzar el 400) y diversión sin complicaciones.
Pasando al PvP, no hay gran cosa que decir. El cambio principal es el añadido del modo Supremacía, equivalente al Baja Confirmada de otros juegos de disparos. Matar a otro jugador y recoger su insignia antes de que otro haga lo propio. No inventa nada nuevo, aunque al menos aporta algo de variedad al juego.
Los Señores de Hierro nos deja una buena sensación, aunque con alguno que otro claroscuro. Había muchas expectativas en esta expansión, y aunque la mayoría se cumplen, otras no. Los Artefactos no son ese factor tan decisivo como se había ido promocionando (al menos por el momento)y las nuevas piezas de equipo no marcan la diferencia tanto como otras veces. La Campaña es excesivamente corta, e incluso las cadenas de misiones adicionales son escasas y simples. Pero con lo que sí hemos quedado muy satisfechos es con cómo se han tratado las misiones de las nuevas armas Excepcionales, todas con su propia historia detrás, aunque por ahora hay una de la que no sabemos absolutamente nada.
Es de esperar que Bungie añada nuevos contenidos a medida que pase el tiempo, ya que por la misión Excepcional que falta ya sabemos que no está todo disponible por ahora. Tendrá que pasar algún tiempo antes de que alguien descubra alguna misión oculta como la que llevaba al famoso Huso Negro y cosas por el estilo. Los Señores de Hierro es la última oportunidad de Bungie de retener a la gente antes de la segunda parte del juego, o de atraer a nuevos futuros jugadores. Los que han seguido su viaje como Guardianes desde el principio y tengan los anteriores DLCs no van a quedar en absoluto decepcionados con esta expansión, aunque todo lo propuesto dependa demasiado de la confianza de creer que los jugadores no tendrán problemas en limitarse a repetir los Asaltos una y otra vez hasta llegar al máximo de Luz. Nos quedamos a la espera de ver cómo evoluciona Los Señores de Hierro.
Pasado tecnológico, y novedades de hierro y montañas
La historia de Los Señores de Hierro presenta a viejos conocidos. Alguien a quien ya conocemos desde hace tiempo y que a su vez nos presentará a alguien de su pasado... por decirlo de alguna manera. Lord Saladino, el encargado de llevar el Estandarte de Hierro, reclama nuestra ayuda. Hace cerca de un siglo, los Señores de Hierro, de los que él es supuestamente el último superviviente, se sacrificaron para detener la SIVA, una aberración de la nanotecnología que supuso el abandono de toda una zona de la antigua Rusia. Los Caídos han dado con esta tecnología y es necesario detenerlos antes de que la cosa vaya a más.
Los Señores de Hierro nos trae, obviamente, una nueva serie de misiones de historia, como han hecho las tres expansiones anteriores. Sin embargo, la campaña de cinco misiones se nos antoja extremadamente corta, si bien se trata de misiones largas y bien diseñadas. Hay una clara diferencia con respecto a las campañas anteriores y es que, si con El Rey de los Poseídos ya hubo un atisbo de lo que se quería conseguir, con Los Señores de Hierro se ha pavimentado por completo el camino. Nos referimos al hecho de que casi cada una de las misiones de historia va acompañada de cinemáticas, ya sean de inicio, final o ambas. Puede parecer algo simple, pero era algo imperativo para mejorar la experiencia de Destiny y dar un nuevo enfoque a la forma de disfrutar de la historia.
Historia que, además, es ahora más explícita que nunca. Otro gran defecto que ha tenido el juego hasta ahora es limitar la inmensa mayoría de sus detalles argumentales, trasfondo y lore a los coleccionables: Los Espectros, Fragmentos y el Grimorio. Ahora, si bien sigue habiendo muchísima información que podemos consultar consiguiendo coleccionables, no lo necesitamos para entender todo lo que sucede, principalmente gracias a las cinemáticas mencionadas. La banda sonora que acompaña tanto a momentos principales del desarrollo de la trama como a los enfrentamientos más épicos del juego sigue siendo impresionante. Ya desde su lanzamiento el juego destacó en este aspecto y no parece tener intenciones de dejar de hacerlo, luciendo unos temas compuestos a la perfección para los momentos que acompañan.
No obstante, no todo puede ser positivo. Para empezar, el equipo nuevo brilla por su ausencia. Tenemos casi una docena de nuevas piezas excepcionales (amén de las versiones "Año Tres" del Gjallahorn y el Espino, armas que cuentan con un pasado bastante negro entre los jugadores por una razón u otra) pero los sets de armadura son básicamente los mismos con más nivel de Luz. Hay dos nuevos sets de armadura, y uno de ellos se conseguirá a través de los distintos eventos y la propia Incursión (de la que hablaremos más adelante); pero el equipo de los propios Señores introduce una nueva mecánica bastante interesante.
Con la expansión se añade un Registro, que aparece en nuestra pestaña de Progreso. A medida que completamos "hazañas" (completar un número determinado de Asaltos, eliminar un cierto número de un enemigo determinado en la Incursión, etc) iremos subiendo de nivel en nuestro Registro, obteniendo las distintas piezas del set de los Señores de Hierro y distintos objetos de mejora. Es una medida muy simple, pero muy efectiva para ayudarnos a seguir un rumbo en un juego en el que es muy fácil perderse con todo lo que hay a nuestro alcance.
Los famosos Artefactos no traen tanto cambio al juego como se había ido promocionando, la verdad. De hecho, uno de ellos, el que hace que los enemigos se pongan de nuestra parte, es un estorbo. En fases en las que hay que eliminar a todos los enemigos para avanzar, si hay un enemigo confuso y ayudándonos, tendremos que esperar a que se pase el efecto para poder continuar, algo que esperamos que se solucione pronto.
Vamos en equipo
En el aspecto de los Asaltos, no es la expansión más pobre de las cuatro (ese honor corresponde a La Casa de los Lobos), pero esperábamos, como poco, lo mismo que con El Rey de los Poseídos. Frente a los dos Asaltos completamente nuevos que esta incluía y el cambio en varios por la influencia de los Poseídos, Los Señores de Hierro sólo trae un nuevo Asalto y ofrece cambios en otros dos. En ambos hay ciertos cambios que implican nuevas rutas, enemigos y una nueva forma de afrontar el combate final. No obstante, nos parece poca cosa para una expansión tan ambiciosa.
Ahora toca hablar de la Incursión, disponible desde el pasado viernes en su dificultad Normal. No hemos sido capaces de llegar hasta el final de La Furia de las Máquinas, pero hemos quedado bastante impresionados por las dos primeras fases de la misma. Olvidaos de tiroteos en los que la fuerza bruta se impone a todo lo demás, vuelven los combates entrelazados con puzzles. Tener que defender puestos mientras se cargan de electricidad para luego jugar un particular balón prisionero con un Arconte con ínfulas y esconderse en una sala protegida de una sobrecarga de SIVA son sólo dos aspectos de las dos primeras fases de la Incursión. Sinceramente y aún habiendo muerto más veces (y de las formas más insospechadas) de las que dignamente queremos reconocer, nos hemos quedado con muchas ganas de ver más de la impresionante estructura que preside las Tierras Pestíferas y sirve de escenario para este encuentro.
Y ya que las mencionamos, es hora de hablar de la nueva zona de Patrulla: las Tierras Pestíferas, un área olvidada tras el Muro en la Antigua Rusia y que ahora está accesible de nuevo. La zona, como todas las demás, interconecta todas sus áreas de forma que podemos llegar a cualquier punto desde cualquier punto. El cambio que se puede apreciar con el Cosmódromo es bastante notable. Ahora la nieve, tema recurrente en la expansión, cubre toda la zona (y la pequeña zona del Cosmódromo a la que podemos acceder en versión Señores de Hierro). Toda la zona está invadida por la SIVA, cuya presencia se nota en la forma de "raíces" rojas y estructuras en forma de diamante que nos recuerdan sospechosamente a cosas relacionadas con Rasputín.
Las Tierras Pestíferas están habitadas por los Simbiontes, la facción de Caídos que controla la SIVA. Al final, en lo que respecta a luchar contra ellos, no hay prácticamente ninguna diferencia. Simplemente son los mismos enemigos más fuertes.
La zona de Patrulla tiene dos novedades principales. Para empezar, un nuevo tipo de misión de Patrulla que a su vez desemboca en un evento público en el que aparecerá la famosa hacha de los materiales promocionales y tendremos que usar para resistir una oleada de Simbiontes. En segundo lugar, está la Forja del Arconte, que funciona de forma similar a la Corte de Oryx. Tendremos que esperar a que un enemigo deje caer una Ofrenda para usar en este lugar, que hará aparecer una horda de Simbiontes a la que derrotar. Como en la Corte, se podrán unir otros Guardianes, aunque de no estar presentes al iniciar el evento necesitarán de otro tipo de consumible, las Llaves de Simbionte, para poder unirse a nosotros. Resulta un evento PvE entretenido, rápido y simple. Además, cuando se dé la circunstancia de que se junten cinco o seis jugadores, se desatará el caos más absoluto, ya que lo más posible es que nos veamos envueltos en un par de horas de destrucción constante de enemigos, obtención de nuevo equipo (buscando alcanzar el ansiado nivel de luz 385, máximo actual hasta que se habilite el alcanzar el 400) y diversión sin complicaciones.
Pasando al PvP, no hay gran cosa que decir. El cambio principal es el añadido del modo Supremacía, equivalente al Baja Confirmada de otros juegos de disparos. Matar a otro jugador y recoger su insignia antes de que otro haga lo propio. No inventa nada nuevo, aunque al menos aporta algo de variedad al juego.
Buen experimento, expansión algo limitada
Los Señores de Hierro nos deja una buena sensación, aunque con alguno que otro claroscuro. Había muchas expectativas en esta expansión, y aunque la mayoría se cumplen, otras no. Los Artefactos no son ese factor tan decisivo como se había ido promocionando (al menos por el momento)y las nuevas piezas de equipo no marcan la diferencia tanto como otras veces. La Campaña es excesivamente corta, e incluso las cadenas de misiones adicionales son escasas y simples. Pero con lo que sí hemos quedado muy satisfechos es con cómo se han tratado las misiones de las nuevas armas Excepcionales, todas con su propia historia detrás, aunque por ahora hay una de la que no sabemos absolutamente nada.
Es de esperar que Bungie añada nuevos contenidos a medida que pase el tiempo, ya que por la misión Excepcional que falta ya sabemos que no está todo disponible por ahora. Tendrá que pasar algún tiempo antes de que alguien descubra alguna misión oculta como la que llevaba al famoso Huso Negro y cosas por el estilo. Los Señores de Hierro es la última oportunidad de Bungie de retener a la gente antes de la segunda parte del juego, o de atraer a nuevos futuros jugadores. Los que han seguido su viaje como Guardianes desde el principio y tengan los anteriores DLCs no van a quedar en absoluto decepcionados con esta expansión, aunque todo lo propuesto dependa demasiado de la confianza de creer que los jugadores no tendrán problemas en limitarse a repetir los Asaltos una y otra vez hasta llegar al máximo de Luz. Nos quedamos a la espera de ver cómo evoluciona Los Señores de Hierro.
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