Análisis Darksiders

Unido
abril 21, 2013
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FICHA TÉCNICA

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Título: Darksiders
: Wrath of War
Género: Aventura de acción
Desarrolladora: Vigil Games
Distribuidora: THQ
Audio: Castellano
Subtítulos: Castellano

Fecha de lanzamiento: Ya disponible
Pegi: +18


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OTRAS CARACTERÍSTICAS

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- 1 jugador
- 2 MB para guardar partida
- HDTV 720p/1080i/1080p
- Dolby Digital durante el juego
- La instalación en el Disco Duro ocupa en total de 6,6 GB


[BREAK=Introducción]

Tras unos meses de retrasos con respecto a su fecha de salida inicial nos llega a principios de este 2010 “Darksiders: Wrath of War”, una aventura de acción desarrollada por Vigil Games, estudio norteamericano debutante en consolas y fundado por el famoso dibujante de cómics Joe Madureira (ha trabajado para la factoría Marvel en cómics de “X-Men” o en la serie “The Ultimates” con resultados artísticos muy valorados en ese sector) y David Adams (antiguo miembro de NCsoft).



Darksiders: Wrath of War” (a partir de ahora Darksiders) se presenta como una aventura de acción/exploración con altas dosis de inspiración en sus elementos jugables de títulos anteriores como la saga “God of War” o la ya mítica saga de Nintendo “Zelda” que, mezclados entre sí, consiguen ofrecernos una experiencia completamente nueva gracias a una propuesta argumental no demasiado original pero si interesante, un diseño artístico muy personal a manos de Joe Madureira (ha sabido imprimirle esa personalidad única al título) y de un desarrollo variado en el que, sobre una propuesta de exploración y acción más clásica como base, se intercalan pequeñas trazas de otros géneros como RPG y shooter en tercera persona. Dándose lugar a una mezcla ciertamente interesante y, por encima de todo, divertida.



Acompáñanos en este análisis ofrecido por Xbox 360 Spain, para conocer todo lo que da de sí el estreno de Vigil Games en el mundo del videojuego con su primer proyecto: Darksiders.

[BREAK=Argumento]

Desde el inicio de los tiempos, el reino de los Cielos y del Infierno han librado una dura batalla. Como moderador de esta gran guerra apareció el Consejo Abrasado regidos por leyes ancestrales que poco a poco serían respetadas por los miembros del Cielo y del Infierno pese a sus diferencias. Pero por caprichos del destino aparecería un tercer reino, el reino de los Hombres, del cual se vaticinaba que tendría un papel fundamental en esta guerra. Es por ello, que el Concilio Abrasado impuso un pacto entre Cielo e Infierno que duraría hasta que el reino de los Hombres estuviera preparado para la batalla final: El Día del Juicio Final o Apocalipsis.


Para mantener este pacto, el Concilio cuenta con el servicio de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis (Guerra, Peste, Hambre y Muerte) cuya misión sería velar por la estabilidad del pacto y, en el caso de que éste se rompiera antes de tiempo, deberían mantener el equilibrio entre reinos.


Pero por circunstancias desconocidas “El Día del Juicio Final” da comienzo antes de tiempo en el mundo terrenal, sin haberse cumplido las condiciones impuestas por el Concilio abrasador paras su inicio. Unido a este hecho, se produce el despertar de un único jinete de los Jinetes del Apocalipsis llamado “Guerra” que, sin saber muy bien por qué, se ve envuelto en todo este embrollo sin conocer quien ha iniciado todo esto ni quien le ha despertado.



Estas raras circunstancias, llevan al Concilio Abrasado a culpar a Guerra de los hechos acaecidos antes de tiempo y le condenan por ello despojándole de la mayoría de sus poderes. Sin embargo, Guerra reclama justicia ante esta atrocidad y pide al Concilio poder demostrar su inocencia y lavar su imagen, encontrando al culpable de todo lo acontecido. El Concilio abrasador accede y Guerra es enviado a la Tierra 100 años después de lo sucedido con el objetivo de encontrar respuestas, lavar su imagen y consumar su venganza sobre quien ha ideado todo esto. Es justo aquí donde tomamos el poder del jinete y da comienzo nuestra aventura, pero no será nada fácil terminarla.


Para semejante empresa, Guerra deberá desplazarse por multitud de parajes ambientados en una Tierra post-apocalíptica para conseguir abrirse paso, gracias a su impresionante espada “Devoracaos”, entre multitud de demonios y ángeles que nos saldrán al paso hasta que lleguemos a la verdad de todo este asunto. Visitaremos parajes de muy distinta índole que van desde una ciudad en ruinas (como La Encrucijada) hasta parajes más selváticos (como el Paso Inundado) pasando por mazmorras que nos pondrán las cosas un poco más difíciles mediante puzles y enemigos finales de gran tamaño.



Durante nuestro recorrido conoceremos a nuevos personajes como El Vigilante, un ente de las sombras enviado por el Concilio para vigilar nuestros actos además de ofrecer algún que otro consejo en los momentos más difíciles; el mercader Vulgrim: un demonio renegado que nos proveerá de armas, técnicas y utensilios; y también conoceremos a otras entidades como Samael que nos propondrá distintos objetivos a seguir para avanzar en la trama en busca del culpable.


Como podéis comprobar el argumento de Darksiders no resulta ser demasiado original, ni tampoco presta a ninguna sorpresa o giro argumental. No obstante, este problema se solventa mediante la variedad constante de situaciones en su desarrollo, a cada cual más divertida que la anterior. Además no debemos olvidar que se trata de una base argumental que da mucho pie a futuras entregas en las que se puedan dar diferentes enfoques al mundo de Darksiders, por aquello de ser cuatro Jinetes del Apocalipsis. Veremos en qué queda finalmente.

[BREAK=Bienvenido Jinete]

Como hemos comentado en la parte introductoria de este análisis, Darksiders bebe sin ningún tipo de remordimiento de las dos principales referencias en los géneros sobre los que se sustenta su propuesta jugable: aventura de acción/exploración con toques de RPG y hack´n´ slash.


Nada más comenzar, vemos como el juego presenta tres niveles de dificultad distintos: Fácil, Normal y Apocalíptico, en los que emplearemos unas 12-15 horas para superarlo por primera vez, aunque esta duración puede verse fácilmente duplicada si queremos desbloquear el 100%, incluidos los logros.



Durante todas esas horas de desarrollo vemos que la parte principal de su jugabilidad viene dada por ser una aventura de acción con altas dosis de exploración de escenarios, es decir, visitaremos gran variedad de mundos con distintas temáticas en las que deberemos ir superando los distintos desafíos de la historia principal y otras misiones de carácter más secundario cuyo objetivo será abrirnos camino y conocer aun más las posibilidades de acción de nuestro personaje protagonista. Aunque también en su parte de más acción encontraremos inherentes en la fórmula otros géneros que irán a complementarla, un ejemplo de ello son sus combates, no demasiado profundos en variedad de técnicas, pero si con grandes posibilidades en cuanto a cantidad de armas y magias a utilizar.

Para facilitar la comprensión por parte del lector procederemos ahora a comentar ambas facetas (exploración y combate) de manera separada.

[BREAK=Comienza tu aventura]

Darksiders comenzará con un desarrollo bastante guiado por exigencias del guión. Iremos visitando mundos en un orden determinado para ir cumpliendo las ya mencionadas misiones principales y secundarias que se nos irán proponiendo. Todo ello sin perder un ápice de intensidad o interés en ningún momento gracias a un desarrollo intenso pero equilibrado en todos sus sentidos. Gran culpa de que esto sea así lo tienen los desafíos propuestos de todo tipo que bien ayudan a la variedad y diversión del título.



Si tenemos que destacar algo entre ellos son sin duda sus mazmorras, corazón y alma de la jugabilidad de Darksiders por su gran diseño, propuesta en forma de puzles e intensidad dada por sus enemigos finales que os mantendrán pegados a la pantalla sin pestañear. Si superamos satisfactoriamente estas mazmorras iremos adquiriendo nuevas habilidades y armas que no sólo nos ayudarán a avanzar en la aventura sino que nos permitirán volver sobre nuestros pasos para visitar áreas antes inaccesibles. Esta última característica eliminará de un plumazo la sensación de desarrollo guiado, permitiendo al jugador moverse a su total libertad sobre sus escenarios ya visitados para sacarles todo el jugo utilizando sus nuevas habilidades para descubrir secretos escondidos en forma de cofres ocultos o coleccionables anteriormente inaccesibles. Esta tarea puede llevarte muchísimas horas, aumentando considerablemente la vida útil del título.

Tampoco faltarán a la cita áreas de mayor contenido de plataformas donde para poder avanzar deberemos hacer buen uso de nuestra capacidad de salto doble y la habilidad de aferrarnos a determinados salientes para desplazarnos, otorgándoles a las mazmorras una nueva perspectiva gracias a ellas. No obstante, notamos ciertas imprecisiones en la respuesta del botón de salto sobre todo en aquellos momentos en los que se debe apurar muchísimo el espacio, provocando más de una vez nuestra caída al vacío o a niveles inferiores.



Un verdadero punto de inflexión en la aventura la encontramos cuando nuestro fiel caballo “Ruina” se une a nuestra causa. Podremos invocar a nuestro fiel caballo en cualquier momento y poder desplazarnos más rápidamente en los escenarios, así como protagonizar batallas absolutamente épicas a lomos de nuestro corcel. La pena es que notamos el control de Ruina un tanto impreciso a nuestras órdenes, lo cual no molesta demasiado en ambientes amplios pero sí a la hora de pasar zonas más estrechas.

[BREAK= Guerra, es hora de luchar]

Centrándonos en el componente de más acción de Darksiders (que supone aproximadamente un tercio del tiempo total de juego) vemos como las posibilidades de Guerra son bastante amplias en combate y además bastante personalizables, pero no demasiado profundas en variedad de técnicas. Nos explicamos.

Comenzamos la aventura portando la espada Devoracaos, una espada de gran tamaño que será la piedra angular dentro de los combates por su gran versatilidad y poderosos movimientos de ejecución finales. Pero pronto recibiremos en el desarrollo de nuestra aventura, nuevas armas principales que irán a complementar a esta gran espada. Como pueden ser una gran guadaña o unos guanteletes metálicos de inmenso poder. Decimos “complementar” ya que en cuanto a controles, el botón X del mando estará exclusivamente destinado a los movimientos con la espada y el botón Y podremos asignarlo al uso de una segunda arma principal que la complemente. El resultado final será una combinación de distintas técnicas con la espada Devoracaos y esa arma asignada al botón Y, ya sea la guadaña o los guanteletes anteriormente mencionados. Esto unido a puntuales QTE en la acción, hacen de Guerra un combatiente verdaderamente temible.



La variedad de técnicas exclusivas para cada arma no será demasiado amplia, pero el secreto del éxito radica en la combinación de los botones X e Y, es decir, en la combinación de dos armas principales diferentes. Este sistema suena muy bien cuando se describe sobre el papel, pero a la hora de su puesta en marcha nos damos cuenta de que sólo con la espada Devoracaos, y muy pocas técnicas asociadas a ella, podremos con casi cualquier enemigo común que nos salga al paso. Lo cual hace que corramos el peligro de olvidarnos rápidamente de las otras armas, excepto en aquellos momentos puntuales en los que se hace imprescindible su uso y a la hora de mejorarlas para conseguir determinados logros. Porque sí, todas las armas principales irán mejorándose conforme más la usemos, aumentando considerablemente su valor de daño. También podremos mejorarlas encontrando nuevas habilidades para las mismas escondidas en los escenarios o comprándolas en la tienda del demonio Vulgrim (esto lo veremos más adelante) y asignárselas a las distintas ranuras de arma disponibles en el menú especial de Forjado de armas. Todo ello para obtener suculentos beneficios en combate para Guerra.



Junto a estas armas principales y conforme avancemos, obtendremos interesantes armas secundarias que asignaremos al botón RT ya sea para su uso en combate o para la resolución de determinados puzles. Estas armas secundarias irán desde la Hoja Cruzada (una especie de shuriken gigante que lanzaremos contra múltiples enemigos, muy al estilo de la Glaive de Dark Sector) o un arma automática como es Misericordia (con la que dispararemos ráfagas rápidas de balas arcanas). Estas armas aumentan nuestras posibilidades de combate, además de poder utilizarlas algunas de ellas en la resolución de puzles e incluso para abrirnos paso a zonas anteriormente inaccesibles.



Por si todo esto no fuera suficiente, encontramos una variable más a tener en cuenta en los combates con nuestros enemigos y es el uso de distintos poderes de ira. Estos poderes de ira son muy variados y van desde invocar una lluvia de lanzas que atravesarán a nuestros enemigos, a imbuir a Guerra en una coraza de piedra que nos proteja y aumente la cantidad de daños que podamos realizar. Hay muchos más poderes, pero todos tienen un denominador común y es el consumo de nuestra barra de ira o maná que iremos rellenando conforme eliminemos enemigos o encontremos algún cofre que nos la recargue.

Un elemento de los combates que no podemos olvidar es que en ciertos momentos de la aventura podremos utilizar determinadas armas dejadas por nuestros enemigos al morir, convirtiendo el combate de Guerra en un auténtico shooter en 3ª persona en el que tendremos que cubrirnos y saber jugar buen nuestras cartas para poder sobrevivir. No son muy variadas estas armas de enemigos disponibles, pero algunas de ellas resultan tremendamente divertidas por incorporar determinadas funciones secundarias que dejaremos que la descubráis por vosotros mismos.



Todas estas habilidades de combate están muy bien, pero… ¿están nuestros enemigos a la altura de las posibilidades del protagonista? La respuesta es lamentablemente negativa, ya que nuestros enemigos no cuentan con una IA demasiado trabajada y su estrategia de combate se resume a ir a por nosotros a lo loco sin ningún tipo de miramiento. Lo cual hace que únicamente los combates contra enemigos de mayor tamaño y los enemigos de final de mazmorra, supongan un verdadero desafío, hasta que consigamos descubrir sus mecánicas de eliminación.

No queríamos olvidar que en un determinado momento del desarrollo, Guerra montará a lomos de una bestia angelical, convirtiendo la jugabilidad de Darksiders en un auténtico Panzer Dragoon, con dos tipos de ataques, uno normal y otro teledirigido que hará estragos entre nuestros enemigos. Sólo notamos en este tipo de fases que la elección del botón RT como botón de disparo no resulta ser la más cómoda debido al largo recorrido del gatillo si queremos disparar a gran frecuencia.



En definitiva, y como podéis comprobar, Darksiders cuenta con un elemento de acción altamente influenciado por los mejores hack´n´slash de esta generación, mezclado con toques RPG que hará que todas las horas que pasemos explorando el mundo de Darksiders se nos hagan tremendamente divertidas y entretenidas, pese a contar con los fallos ya comentados.

[BREAK= Vulgrim, el mercader]

Durante nuestra aventura al derrotar enemigos o abrir determinados cofres encontraremos distintos tipos de almas:

  • Almas de color verde: nos ayudan a recuperar salud
  • Almas de color amarillo: Rellenarán nuestra barra de ira o de maná
  • Almas de color azul: serán nuestra moneda de cambio con el mercader Vulgrim




Estas almas de color azul podremos invertirlas en la tienda de Vulgrim, un demonio renegado que se nos presta su ayuda a la hora de poner a la venta objetos y habilidades útiles para nuestra aventura, técnicas de combate para mejorar a Guerra y nuevas armas que incluir a nuestro arsenal. Resultará interesante gestionar bien todas las almas azules que obtengamos para comprar sobre todo técnicas y armas nuevas que serán constantemente ofrecidas por Vulgrim cuando actualice sus contenidos, ya que estas se tornan vitales para poder avanzar en nuestra aventura.
Es en la tienda de Vulgrim donde también podremos vender distintos coleccionables que encontremos en la aventura, a cambio de más almas azules. Por lo tanto, la figura de Vulgrim y nuestra gestión de bienes se tornan decisivas para llevar nuestros avances por buen cauce.



No sólo de negocios vive Vulgrim, ya que gracias a él podremos utilizar los Agujeros de Serpiente. Se tratan de portales dimensionales que nos ayudarán a desplazarnos casi instantáneamente entre los distintos mundos, ahorrándonos muchísimo tiempo en nuestras búsquedas.

[BREAK=Gráficos]

Darksiders a nivel visual resulta un título de contrastes puesto que no todos sus elementos lucen igual de bien. Sin embargo el bagaje final viendo todo el conjunto en movimiento y sopesando sus fallos, resulta positivo.


Comenzando a hablar del modelado y animaciones de personajes y enemigos, diremos que el trabajo de Joe Madureira está bien presente en cada uno de ellos, con diseños muy personales que reporta al título de un atractivo visual especial. Por norma general el modelado de personajes contará con detalles como rasgos marcados, colores vivos en sus ropajes (que resalta sobre las tonalidades acre predominantes en los escenarios) y una fisonomía voluminosa sobre todo en cuestión de armaduras y extremidades. No obstante a nivel visual, y como hemos dicho anteriormente, todo resulta muy atractivo donde destacamos a nuestro personaje protagonista, Guerra, que se moverá con una personalidad y fluidez envidiables, transmitiendo en todo momento la brutalidad y sed de venganza que se le presupone dado los hechos. A esto ayuda mucho el alto contenido gore mostrado en las secuencias de acción, con movimientos finales realmente espectaculares tanto en crudeza como en ejecución con efectos visuales muy vistosos como puede ser el tiempo bala, entre otros.



Tampoco queríamos dejar de destacar el diseño y animaciones de determinados enemigos finales y algunos sub-jefes que encontraremos en mitad de las mazmorras. Más de uno nos hará pararnos a observar sus detalles para recrearnos en su estilo gracias a la cámara libre con el stick derecho (práctica poco aconsejable porque suelen ser duros de pelar para vencerlos). En la parte negativa sobre los enemigos notamos como el modelado de los enemigos más comunes se empiezan a repetir con demasiada frecuencia hacia la mitad de nuestra aventura, limitándose el repertorio de los mismos a cambios de color y de determinadas rutinas de ataque, es decir, a un “reciclado” en toda regla. Solución que a todas luces nos parece paupérrima sobre todo teniendo en cuenta al nivel creativo que ya ha demostrado Joe Madureira en otros trabajos suyos.

Entrando a valorar los escenarios y mazmorras del título, diremos que la variedad de los mismos se muestra más que correcta, con un estilo muy diferenciado entre las distintas zonas por las que no moveremos, así como un diseño estructural muy bueno que se adapta a la perfección a la evolución de habilidades de Guerra. Dentro del diseño de ambientes y escenarios destaca sobre manera la planificación y estructura de las mazmorras que aún siendo complejas en su concepción no se tornan caóticas en su recorrido, ayudando esto a que el jugador se sienta animado a continuar en todo momento.



No obstante, en la ambientación y escenarios se da un fenómeno bastante curioso, y es que en nuestros primeros pasos como en “La Encrucijada” o “La Escalera Rota” su marcado estilo urbano (bastante simple) choca en demasía con el estilo artístico propuesto por Joe Madureira dentro de personajes y enemigos, transmitiéndose al jugador la molesta sensación de estar un poco fuera de lugar dado el estilo que se intentaba recrear incluso a nivel argumental. Sin embargo, conforme avanza la aventura, esta sensación va poco a poco diluyéndose con unos escenarios cada vez más acordes con la propuesta artística tanto en estilo como en complejidad, un ejemplo de ello es “La Hondanada”.

Los detalles que más nos han gustado a nivel técnico son, en primer lugar la calidad conseguida en las distintas cinemáticas del título, con una presentación muy cinematográfica y con un conseguido montaje final. Es de destacar, dejando a un lado la carga de datos inicial, la total ausencia de tiempos de carga durante la aventura, favoreciendo esto mucho la fluidez del desarrollo. También nos ha gustado el sistema de partículas utilizado que aporta mucho detalle y enriquece el conjunto, así como un sistema de físicas muy bien llevado por el famoso motor Havok. Sin olvidar el magnífico parche lanzado por Vigil Games para solventar los acusados problemas de tearing que sufría el juego. Es increíble que un parche de menos de 10 segundos de aplicación elimine de raíz un problema tan arraigado en este título como era el tearing, convirtiendo a Darksiders en un ejemplo a seguir en cuanto a fluidez. Muchas compañías deberían tomar ejemplo.



Siempre hay otra cara en una misma moneda, y Darksiders cuenta con varios fallos gráficos. Para comenzar, mientras que algunas texturas de los escenarios muestran una altísima calidad en resolución y detalle, otras simplemente se muestran muy pobres por una bajísima resolución y muy planas en detalles, afeando mucho el resultado visual, aunque imaginamos que todo esto es para conseguir una tasa de frames estable. Encontramos también otros fallos más generalizados como unos dientes de sierra bastante evidentes tanto en personajes como escenarios, así como una cámara bastante caótica en ambientes cerrados y combates (sobre todo en combates a lomos de nuestro caballo Ruina).

[BREAK=Sonido]

Darksiders muestra un nivel sonoro a la altura del conjunto, es decir, notable. Mientras que los efectos de sonido rallan a un gran nivel con gran variedad y calidad en los mismos, la BSO totalmente orquestada y vocal acompaña bien a la acción pero pasando sin destacar demasiado durante el desarrollo. Es decir, se limita a acompañar sin más, porque por sí sola su composición no tiene calidad ni variedad suficiente como para destacar. Prueba de ello es que, hay composiciones diferentes para cada zona del mapa que visitemos, pero éstas solo aparecerán en los momentos de más acción o en momentos puntuales de nuestra investigación de escenarios.



Entre las características del título a nivel sonoro se encuentra la posibilidad de sonido Dolby Digital durante el juego, con un uso muy bueno de los cinco canales que otorga esta tecnología, dejándose notar especialmente en los combates, localización de enemigos en el escenario y por ofrecer mucha ayuda en la localización de distintos coleccionables escondidos por el juego. Además de otorgar un plus bastante notorio en las escenas de más tensión como las que viviremos en un metro sumergido y que dejaremos que descubráis por vosotros mismos.


Darksiders nos llega al mercado español completamente doblado y traducido al castellano. La calidad de las voces es muy buena, con unas cuantas que rallan a muy buen nivel interpretativo y otras que no destacan en exceso (ese Vigilante deja mucho que desear, y más sabiendo que en la versión anglosajona es Mark Hamill -doblador de Joker en Batman Arkham Asylum- el encargado de prestarle voz), pero en el cómputo global ralla a buen nivel, solventando molestos fallos como una mala sincronización labial tan común en otros títulos doblados a nuestro idioma.

[BREAK=Conclusiones]

Darksiders es un título que dejará satisfechos a aquellos jugadores deseosos de aventuras de calidad cuya mayor virtud sea la mezcla perfecta de ideas y conceptos jugables tomados de sagas ya consagradas, como Zelda o la trilogía God of War. Es precisamente a este tipo de jugador a quien aconsejamos encarecidamente que se haga con este título ya que, aunque nada de su propuesta jugable resulte novedoso (tampoco es su objetivo), si que sabe como arropar al jugador ofreciendo muchas horas en su desarrollo y todas ellas cargadas de diversión con cada nueva situación ofrecida al jinete Guerra.


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No olvidamos tampoco el buen trabajo artístico llevado a cabo por el dibujante de cómics Joe Madueira, favoreciendo y mucho tanto al atractivo visual del conjunto, como a la inmersión por parte del jugador en la experiencia.Con todo, Darksiders resulta un juego notable en el catálogo de Xbox 360 y un fantástico estreno para el estudio norteamericano Vigil Games. Estaremos muchos más atentos a todas sus propuestas a partir de ahora.

“¡Cabalga Jinete y haz todo aquello para lo que has nacido!”


Lo mejor

- Propuesta jugable divertidísima, sabiendo mezclar acción y exploración de manera casi perfecta y sin decaer la intensidad gracias a la variedad de situaciones
- Diseño de mazmorras inteligente, resultando complejas en diseño pero no en su resolución
- Gran diseño artístico de personajes principales y enemigos finales
- Doblaje al castellano, en líneas generales, a la altura del conjunto
- Gran variedad de armas y poderes de ira. La mayoría de ellos se pueden mejorar y personalizar su uso en el pad
- Los momentos de acción montados en nuestro corcel “Ruina”
- Su duración incluyendo tres niveles de dificultad. La primera partida nos llevará entre 12-15 h, pero esta cifra puede verse duplicada fácilmente si queremos sacar el 100%
- Multitud de secretos por descubrir
- Tremendo potencial argumental de la franquicia de cara a futuras entregas. Nos morimos de ganas de vivir nuevas aventuras con los otros tres Jinetes del Apocalipsis

Lo peor

- Demasiado lineal en sus inicios pero por exigencias del guión
- Repetición de enemigos hacia la mitad de la aventura
- IA de enemigos poco trabajada
- La calidad artística de los escenarios tarda bastante en arrancar, mostrando en sus inicios determinados escenarios bastante incoherentes con la propuesta artística
- Ciertos defectos gráficos que empañan el resultado final
- El sistema de apuntado manual y múltiple no responde todo lo bien que debería
- Cámara caótica en ciertos momentos
 
Unido
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Yo este juego ya lo tengo pero no lo he probado, lo espero con ansia pero primero mme pasare los que tengo pendientes y este me lo pasare prestandole mucha atencion.
 
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