BRINK es la nueva apuesta de Bethesda. Después de una época que iban de RPG en RPG, la desarrolladora se adentra en un FPS peculiar y con personalidad propia.
En el amplio texto adjunto los desarrolladores nos describen como crearon la historia y el escenario de BRINK.
3ª Parte del Diario de Desarrolladores:
La escritura en la pared
En Splash Damage, creemos que el escenario del juego es el mejor medio narrativo de que disponemos. Unos escenarios llenos de detalles harán que los jugadores obtengan información de dónde están sin tener que escuchar durante media hora el discurso de algún personaje. Sabíamos que queríamos usar nuestros escenarios para que contasen la historia del juego, así que debían estar repletos de todo lujo de detalles.
Por eso, nuestro equipo creó un modelo de diseño al que llamamos internamente "Contexto instantáneo/profundo". Básicamente se trata del viejo axioma de "una imagen vale más que mil palabras". Con este modelo, lo que queremos es que cuando el jugador observe algún componente del juego sepa inmediatamente dónde se encuentra (éste es el concepto de "instantáneo"). Además, queremos que cuanto más observe esos componentes, más detalles narrativos acumule y más entienda cómo funciona el mundo del juego y por qué se ha convertido en lo que es ahora (éste es el concepto de "profundo").
Y bien, ¿cómo hemos creado entonces la historia y escenario de Brink?
El problema
Cuando empezamos, todo lo que teníamos delante era una hoja de papel en blanco (bueno, era un posavasos, ¿y qué?). Teníamos claro que el escenario de nuestro juego tenía que lograr varias cosas: debía estar ambientado en un lugar donde los jugadores no habían estado nunca y enseñarles algo que no habían visto antes. Queríamos que el lugar inspirase a nuestros diseñadores de personajes, de escenarios y niveles, y que sugiriese unas ideas atractivas en cuanto a mapas y objetivos. También necesitábamos una historia que mantuviera a los jugadores interesados en un escenario que no podían abandonar y donde hubiera también contrastes ambientales.
Estábamos haciendo un juego de disparos de acción, así que no queríamos que fuese demasiado medieval (con guerreros clásicos o hechizos) ni que se desarrollara en el futuro (láseres, que pueden ser considerados como algo mágico).
Entonces, ¿dónde podíamos ambientar este juego y satisfacer todos nuestros deseos narrativos y de diseño?
La respuesta está en el mar
Después de pasarnos mucho rato leyendo la maravillosa página de Geoff Manaugh sobre arquitectura/futurismo/infraestructuras titulada bldblog –y de observar las torres de ciencia ficción del hotel Burj Al Arab, el proyecto Masdar, los edificios de Santiago Calatrava, el visionario (y patéticamente inconcluso) Arcosanti de Paolo Soleri, la Oceana de Patrick Salsbury y la Pirámide de Shimizu– descubrimos rápidamente que lo que queríamos era una especie de proyecto ecológico de ciudad artificial situada en una isla. Su zeitgeist era lo bastante moderno, pero lo bastante distante en cuanto a tiempo y espacio para que fuese un lugar poco familiar. Era un lugar construido y confeccionado con una geometría válida para el juego. Tenía su propia historia de creación, y era un lugar donde podían ocurrir muchas otras historias.
Sólo después de haber inventado notas de prensa y proyectos de inversión ficticios de nuestro proyecto del Ark fue cuando me acordé de que, justo tras unirme a Splash Damage en 2002, Paul me había mencionado que lo que le encantaría sería ambientar un juego en una "arcología". En ese momento estaba enfrascado investigando sobre la Segunda Guerra Mundial para diseñar Wolfenstein: Enemy Territory y no entendí muy bien lo que me planteaba. Ni que decir tiene que ahora lo entiendo perfectamente.
La construcción del Ark
Así que nos pusimos manos a la obra con nuestro modelo de "Contexto instantáneo/profundo", elaborando la historia y haciendo bocetos de una ciudad ecológica flotante que llamamos, como no podía ser de otra forma, el Ark. En el universo de Brink, un grupo de capitalistas ecológicos visionarios y pragmáticos empiezan a construir un hábitat flotante artificial como vehículo de desarrollo de un sistema sostenible avanzado; un modelo libre de contaminación y emisiones de carbono para futuras ciudades.
Rodeado por un protector rompeolas, el Ark es un centro ecológico de lujo y a la vez un laboratorio de I+D flotante, donde se producen nuevos materiales y tecnologías como el arkoral, un revolucionario material de construcción a base de carbón derivado de corales genéticamente modificados. Con una población cercana a 5.000 visionarios, tecnólogos, científicos, ingenieros e invitados VIP, el Ark está recluido en una ubicación secreta (los billonarios no van a pagar por un centro de lujo exclusivo al que puede ir todo el mundo). Pero en la década de los 2020, cuando la marea de los océanos sube y las naciones se ven sumidas en el caos, barcos llenos de refugiados desesperados ponen rumbo sin saber que descubrirían el Ark. La mayoría naufragan y perecen en el mar, pero otros son capaces de llegar a la isla. De repente, el Ark y sus habitantes, que habían perdido todo contacto con el mundo exterior, tienen que encontrar sitio para 40.000 almas perdidas más. Los fundadores del Ark acabarán llamando irónicamente a estos recién llegados los "Invitados" –al igual que a los anteriores VIPs, lo único que estos nuevos invitados son mucho más numerosos y menos elegantes–.
Usaré la Container City para ilustrar cómo funciona nuestro modelo de "Contexto instantáneo/profundo". Lo primero que hicimos fue crear un guión por escrito de un lugar que se construyó como unos astilleros totalmente automatizados e instalación de seguridad para los inquilinos corporativos y privados del Ark. Pero en el universo de Brink, cuando la marea subió y los refugiados empezaron a llegar en masa, el Ark se quedó rápidamente sin espacio. Dado que era el lugar con más espacio horizontal libre, los astilleros se utilizaron primero cono refugio de emergencia, luego como campamento temporal y, por último, una vez perdido todo contacto con el mundo exterior, como barrio de chabolas. En el momento en que se inicia la acción de Brink, Container City es un herrumbroso suburbio de Invitados, una maraña peligrosamente superpoblada y corroída de contenedores que están al borde de derrumbarse al mar. Se trata también del corazón del movimiento político de los Invitados y cuenta con la mayor concentración de simpatizantes de la Resistencia. Las fuerzas del grupo de Seguridad ni siquiera quieren volar hasta allí, y mucho menos patrullar a pie.
Con nuestro guión escrito, y con unas cuantas imágenes de referencia y bocetos, los artistas de escenarios y diseñadores de niveles de Splash Damage empezaron con el complicado proceso de colocar, como si fuesen piezas del Tetris, contenedores de barcos unos encima de otros y de crear un laberinto viviente de casas y tiendas amontonadas. Dado que la historia de fondo de Brink está tan estrechamente unida a los avances en el mundo real, en realidad había muy poco que inventar del todo. Podíamos extrapolarlo de lo que ya teníamos enfrente: plataformas navieras superboyantes, platas de conversión térmica OTEC, turbinas eólicas, paneles solares, generadores de potencia, granjas verticales, biorreactores, rompeolas, etc.
La creación de conflicto
Ni que decir tiene que una de las principales historias que tenía que contar el escenario era cuáles son las facciones del juego y qué es por lo que están luchando. Podíamos haber hecho que fuesen "héroes contra terroristas", o "luchadores por la libertad contra tropas de asalto", pero parecía mucho más interesante dejar que los jugadores se figurasen ellos mismos lo que estaba sucediendo en el Ark. En el mundo real, cada uno tenemos una opinión de lo que está pasando, de quién tiene la culpa y de lo que se debe hacer para solucionarlo. El hombre no es una criatura racional, sino que racionaliza. Simplemente ideamos razones para defender que tenemos razón. Por eso decidimos hacer que el mundo del juego fuese tan variado como la vida real y dejar que nuestras facciones tuvieran razón (al menos según su propio razonamiento) y dejar que el jugador decidiera de qué bando quería estar.
¿Qué motivación persiguen pues nuestras facciones? Por una parte, los Invitados refugiados viven en suburbios herrumbrosos y superpoblados. Han sido acogidos por los fundadores del Ark, pero su gratitud y alivio iniciales se han transformado en odio y resentimiento por su nivel social desigual. Son ellos quienes hacen la mayor parte del trabajo para mantener al Ark a flote, pero su sustento de agua está racionado, mientras que los Fundadores –quienes no contribuyen demasiado en el discurrir de la isla– viven en plenitud de recursos. Los Invitados cada vez dudan más de los Fundadores cuando afirman que todo contacto con el mundo exterior se ha perdido, y están dispuestos a usar los recursos que quedan en el Ark para encontrar ayuda. Algunos de ellos se han organizado en un grupo armado, la Resistencia. En el otro extremo, el cuerpo de policía original se ha tenido que expandir para convertirse en la Seguridad, que son los encargados de mantener el orden y de gestionar los recursos de la isla para que todo el mundo pueda sobrevivir. La Seguridad lucha por salvar el Ark, mientras que la Resistencia lucha por escapar. Y, echando un vistazo alrededor, no es difícil comprobar por qué las dos facciones creen que eso es lo correcto.
Espero que esto os haya dado una idea de lo que estamos tratando de conseguir con Brink y os deje con ganas de más. Seguid atentos a los nuevos diarios de los programadores que publicaremos en los próximos meses.
En el amplio texto adjunto los desarrolladores nos describen como crearon la historia y el escenario de BRINK.
3ª Parte del Diario de Desarrolladores:
La escritura en la pared
En Splash Damage, creemos que el escenario del juego es el mejor medio narrativo de que disponemos. Unos escenarios llenos de detalles harán que los jugadores obtengan información de dónde están sin tener que escuchar durante media hora el discurso de algún personaje. Sabíamos que queríamos usar nuestros escenarios para que contasen la historia del juego, así que debían estar repletos de todo lujo de detalles.
Por eso, nuestro equipo creó un modelo de diseño al que llamamos internamente "Contexto instantáneo/profundo". Básicamente se trata del viejo axioma de "una imagen vale más que mil palabras". Con este modelo, lo que queremos es que cuando el jugador observe algún componente del juego sepa inmediatamente dónde se encuentra (éste es el concepto de "instantáneo"). Además, queremos que cuanto más observe esos componentes, más detalles narrativos acumule y más entienda cómo funciona el mundo del juego y por qué se ha convertido en lo que es ahora (éste es el concepto de "profundo").
Y bien, ¿cómo hemos creado entonces la historia y escenario de Brink?
El problema
Cuando empezamos, todo lo que teníamos delante era una hoja de papel en blanco (bueno, era un posavasos, ¿y qué?). Teníamos claro que el escenario de nuestro juego tenía que lograr varias cosas: debía estar ambientado en un lugar donde los jugadores no habían estado nunca y enseñarles algo que no habían visto antes. Queríamos que el lugar inspirase a nuestros diseñadores de personajes, de escenarios y niveles, y que sugiriese unas ideas atractivas en cuanto a mapas y objetivos. También necesitábamos una historia que mantuviera a los jugadores interesados en un escenario que no podían abandonar y donde hubiera también contrastes ambientales.
Estábamos haciendo un juego de disparos de acción, así que no queríamos que fuese demasiado medieval (con guerreros clásicos o hechizos) ni que se desarrollara en el futuro (láseres, que pueden ser considerados como algo mágico).
Entonces, ¿dónde podíamos ambientar este juego y satisfacer todos nuestros deseos narrativos y de diseño?
La respuesta está en el mar
Después de pasarnos mucho rato leyendo la maravillosa página de Geoff Manaugh sobre arquitectura/futurismo/infraestructuras titulada bldblog –y de observar las torres de ciencia ficción del hotel Burj Al Arab, el proyecto Masdar, los edificios de Santiago Calatrava, el visionario (y patéticamente inconcluso) Arcosanti de Paolo Soleri, la Oceana de Patrick Salsbury y la Pirámide de Shimizu– descubrimos rápidamente que lo que queríamos era una especie de proyecto ecológico de ciudad artificial situada en una isla. Su zeitgeist era lo bastante moderno, pero lo bastante distante en cuanto a tiempo y espacio para que fuese un lugar poco familiar. Era un lugar construido y confeccionado con una geometría válida para el juego. Tenía su propia historia de creación, y era un lugar donde podían ocurrir muchas otras historias.
Sólo después de haber inventado notas de prensa y proyectos de inversión ficticios de nuestro proyecto del Ark fue cuando me acordé de que, justo tras unirme a Splash Damage en 2002, Paul me había mencionado que lo que le encantaría sería ambientar un juego en una "arcología". En ese momento estaba enfrascado investigando sobre la Segunda Guerra Mundial para diseñar Wolfenstein: Enemy Territory y no entendí muy bien lo que me planteaba. Ni que decir tiene que ahora lo entiendo perfectamente.
La construcción del Ark
Así que nos pusimos manos a la obra con nuestro modelo de "Contexto instantáneo/profundo", elaborando la historia y haciendo bocetos de una ciudad ecológica flotante que llamamos, como no podía ser de otra forma, el Ark. En el universo de Brink, un grupo de capitalistas ecológicos visionarios y pragmáticos empiezan a construir un hábitat flotante artificial como vehículo de desarrollo de un sistema sostenible avanzado; un modelo libre de contaminación y emisiones de carbono para futuras ciudades.
Rodeado por un protector rompeolas, el Ark es un centro ecológico de lujo y a la vez un laboratorio de I+D flotante, donde se producen nuevos materiales y tecnologías como el arkoral, un revolucionario material de construcción a base de carbón derivado de corales genéticamente modificados. Con una población cercana a 5.000 visionarios, tecnólogos, científicos, ingenieros e invitados VIP, el Ark está recluido en una ubicación secreta (los billonarios no van a pagar por un centro de lujo exclusivo al que puede ir todo el mundo). Pero en la década de los 2020, cuando la marea de los océanos sube y las naciones se ven sumidas en el caos, barcos llenos de refugiados desesperados ponen rumbo sin saber que descubrirían el Ark. La mayoría naufragan y perecen en el mar, pero otros son capaces de llegar a la isla. De repente, el Ark y sus habitantes, que habían perdido todo contacto con el mundo exterior, tienen que encontrar sitio para 40.000 almas perdidas más. Los fundadores del Ark acabarán llamando irónicamente a estos recién llegados los "Invitados" –al igual que a los anteriores VIPs, lo único que estos nuevos invitados son mucho más numerosos y menos elegantes–.
Usaré la Container City para ilustrar cómo funciona nuestro modelo de "Contexto instantáneo/profundo". Lo primero que hicimos fue crear un guión por escrito de un lugar que se construyó como unos astilleros totalmente automatizados e instalación de seguridad para los inquilinos corporativos y privados del Ark. Pero en el universo de Brink, cuando la marea subió y los refugiados empezaron a llegar en masa, el Ark se quedó rápidamente sin espacio. Dado que era el lugar con más espacio horizontal libre, los astilleros se utilizaron primero cono refugio de emergencia, luego como campamento temporal y, por último, una vez perdido todo contacto con el mundo exterior, como barrio de chabolas. En el momento en que se inicia la acción de Brink, Container City es un herrumbroso suburbio de Invitados, una maraña peligrosamente superpoblada y corroída de contenedores que están al borde de derrumbarse al mar. Se trata también del corazón del movimiento político de los Invitados y cuenta con la mayor concentración de simpatizantes de la Resistencia. Las fuerzas del grupo de Seguridad ni siquiera quieren volar hasta allí, y mucho menos patrullar a pie.
Con nuestro guión escrito, y con unas cuantas imágenes de referencia y bocetos, los artistas de escenarios y diseñadores de niveles de Splash Damage empezaron con el complicado proceso de colocar, como si fuesen piezas del Tetris, contenedores de barcos unos encima de otros y de crear un laberinto viviente de casas y tiendas amontonadas. Dado que la historia de fondo de Brink está tan estrechamente unida a los avances en el mundo real, en realidad había muy poco que inventar del todo. Podíamos extrapolarlo de lo que ya teníamos enfrente: plataformas navieras superboyantes, platas de conversión térmica OTEC, turbinas eólicas, paneles solares, generadores de potencia, granjas verticales, biorreactores, rompeolas, etc.
La creación de conflicto
Ni que decir tiene que una de las principales historias que tenía que contar el escenario era cuáles son las facciones del juego y qué es por lo que están luchando. Podíamos haber hecho que fuesen "héroes contra terroristas", o "luchadores por la libertad contra tropas de asalto", pero parecía mucho más interesante dejar que los jugadores se figurasen ellos mismos lo que estaba sucediendo en el Ark. En el mundo real, cada uno tenemos una opinión de lo que está pasando, de quién tiene la culpa y de lo que se debe hacer para solucionarlo. El hombre no es una criatura racional, sino que racionaliza. Simplemente ideamos razones para defender que tenemos razón. Por eso decidimos hacer que el mundo del juego fuese tan variado como la vida real y dejar que nuestras facciones tuvieran razón (al menos según su propio razonamiento) y dejar que el jugador decidiera de qué bando quería estar.
¿Qué motivación persiguen pues nuestras facciones? Por una parte, los Invitados refugiados viven en suburbios herrumbrosos y superpoblados. Han sido acogidos por los fundadores del Ark, pero su gratitud y alivio iniciales se han transformado en odio y resentimiento por su nivel social desigual. Son ellos quienes hacen la mayor parte del trabajo para mantener al Ark a flote, pero su sustento de agua está racionado, mientras que los Fundadores –quienes no contribuyen demasiado en el discurrir de la isla– viven en plenitud de recursos. Los Invitados cada vez dudan más de los Fundadores cuando afirman que todo contacto con el mundo exterior se ha perdido, y están dispuestos a usar los recursos que quedan en el Ark para encontrar ayuda. Algunos de ellos se han organizado en un grupo armado, la Resistencia. En el otro extremo, el cuerpo de policía original se ha tenido que expandir para convertirse en la Seguridad, que son los encargados de mantener el orden y de gestionar los recursos de la isla para que todo el mundo pueda sobrevivir. La Seguridad lucha por salvar el Ark, mientras que la Resistencia lucha por escapar. Y, echando un vistazo alrededor, no es difícil comprobar por qué las dos facciones creen que eso es lo correcto.
Espero que esto os haya dado una idea de lo que estamos tratando de conseguir con Brink y os deje con ganas de más. Seguid atentos a los nuevos diarios de los programadores que publicaremos en los próximos meses.