Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy, impresiones finales y gameplay
Recorremos por fin varios niveles de Crash 3 Warped actualizado
Al fin se ha podido jugar y capturar alegremente, por fin con material de Crash Bandicoot 3 Warped, y comprobado que esta trilogía rehecha va a ser imprescindible en PS4 y el título del verano, tanto para los que lo jugaron en su día hace más de 20 años como para los jovencitos que no crecieron con el recoge-manzanas y rompe-cajas . Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy, el que para mí es uno de los remakes triples más soñados durante años -por mucho que Activision se empeñe en llamarlo remasterización- y una vuelta a la devoción infantil que aún hoy entusiasma, está casi acabado, recuerda a tardes con amigos y meriendas frente a la consola. En un exclusivo evento en Londres, la editora ha invitado a LaPS4.com a corroborar lo que estaba en todas las quinielas: es puro Crash, se siente igual que los originales de Naughty Dog, sigue funcionando y siendo divertidísimo, y se ha trabajado con sumo cuidado para recargar de detalles, mejoras y mantenimientos coherentes los primeros tres juegos de la que para muchos fue la anaranjada mascota de la primera PlayStation, aún sin serlo oficialmente jamás como sí ocurría con, por ejemplo, Super Mario de Nintendo o Sonic de Sega.
Vamos a repasar rápido los antecedentes porque merece la pena. El estudio Vicarious Visions, encargados también de Skylanders como sabréis la mayoría, lanzaba en la conferencia de PlayStation en el E3 2016 un primer cartelito con “3 original games remastered”, lo que a muchos nos desinfló el hype momentáneo de haber visto en un mapping un muñeco de Crash correteando sobre el escenario segundos antes. El remake había venido siendo demandado durante demasiado tiempo como para conformarnos con un remaster, con incontables vídeos hechos por fans con el marsupial en Unreal Engine 4, rumores de su regreso, conceptos para gráficos actuales… Y que Activision optase por remasterizar, según aquel primer cartel y reveal, antes de ver gameplay, hizo pensar a todo el mundo en el típico port con resolución HD, para pantalla 16:9, con algún extra menor, trofeos, y poco más. Algo así como lo que ha hecho Sony con PaRappa the Rapper en PS4 recientemente. Pero antes de seguir es hora de que veais por fin Crash 3 en la N’Sane Trilogy, en este gameplay propio:
Y gracias al dios Aku Aku, esta N’Sane Trilogy para nada es un remaster así ni convencional. Ya os contaba hace un par de semanas 8 de sus principales cambios y mejoras que, aunque la base de niveles, físicas y diseños sea exactamente la misma que crearon los papás de Uncharted y The Last of Us en 1996, 97 y 98, hacen que aquí haya un juego puesto al día en casi todo, cambiado de motor, reajustado y rehecho en bastantes puntos, más vivo, más ordenado, más versátil… Tanto es así, que el proyecto empezó por la idea de remaster y poco a poco, dada la expectación e interés masivo, Activision y Vicarious Visions se decantaron por meterle más mano y apuntar hacia esta delicia que bien puede llamarse remake. Así me lo contaba la productora del estudio, Kara Massie, que la idea inicial era ser mas conservadores y ligeros, de hecho la N’Sane Trilogy estaba planeada para estrenarse el otoño pasado. Pero decidieron retrasar y hacer más de lo normal, lo que ella prefiere llamar un “remaster AAA”, y qué bien.
Si a todo esto sumamos que lo que vamos a tener el próximo 30 de junio por 39,90 euros son tres juegos en uno con más de 100 niveles en total, el caramelito que va a lanzar Activision -poseedora ahora de los derechos del personaje- es más que goloso. Me es difícil hablar mal de esta N’Sane Trilogy porque creo que prácticamente todos los pasos se han dado de forma correcta, desde atender peticiones de los fans y escuchar el feedback con cada nuevo vídeo que sacaban hasta reducir su precio de salida respecto a nuevos lanzamientos o saber guardar el silencio que aún se guarda sobre ediciones en Nintendo Switch, Xbox One, PC y cualquier otra plataforma. Le he preguntado a su producrtora y por la respuesta de “PlayStation 4, lo demás es cosa de Activision”, deduzco que aquí hay un acuerdo de exclusividad temporal que acabará llevándolo a otras máquinas, quizá dentro de un año o más, pero huele a multiplataforma, lo que nos daría la divertida anécdota de que una consola como Xbox esté corriendo diseños que un día fueron solo de PlayStation. Sería casi como si algún día vemos Gears of War en PS4. Nunca digas nunca, torres más altas han caido… Hola, Mario y Sonic de la mano…
Y volviendo al tema del contenido o duración a cambio de su precio, claro, la gracia de los tres primeros Crash Bandicoot no es llegar al enfrentamiento final con Neo Cortex en cada juego y quedarse satisfecho, el verdadero reto y cuadruplicación de las horas está en conseguir todas las gemas de cajas, encontrar las escondidas, abrir los mundos secretos y conseguir las mejores reliquias de tiempo, ahora en los tres juegos -ya que el primero y el segundo, por ejemplo, no tenían estas pruebas de todas las cajas y contrarreloj-. En este evento es la primera vez que se ha enseñado material de Crash Bandicoot 3: Warped revisado aquí en la N’Sane Trilogy, los niveles 15 (Double Header), 21 (Gone Tomorrow) y 22 (Orange Asphalt) de los mundos tercero y quinto. Crash 3 fue el juego más exitoso en ventas, más conocido, más variado en mecánicas y más completo, al final, por lo que será el que la mayoría guardéis con mejor recuerdo.
Y qué decir, el resultado de la puesta a punto es tan formidable como el de Crash 1 y Crash 2: Cortex Strikes Back. Niveles de vehículos como el de la motocicleta por algo así como la Ruta 66 en el cañón del Colorado o el del futuro ya bazuca en mano los tenéis por primera vez en el gameplay de arriba, Y ya quiero ver el de Coco Bandicoot -la hermanísima- en el el inolvidable paseo por la muralla china encima de aquel pequeño y adorable tigre, o en su moto de agua alrededor de la isla volcánica. Si el agua está acabada como he visto en otras partes, va a ser gloria bendita con este aspecto visual, que, recordemos, soporta 4K nativo en PS4 Pro aunque va a 30 frames por segundo en las dos versiones, estándar y Pro, como me comentaba Massie.
Pese a todas las buenas palabras y elogios que me estáis leyendo, reconozco que ayer volaba a Londres con algunos miedos en el cuerpo sobre si la fórmula jugable aguantaría bien en pleno 2017, o si el control con stick y vibración para el primer Crash -que solo se podía jugar originalmente con cruceta- le habría sentado bien. Y dudas despejadas, miedos bastante disipados. Los tres juegos son absolutamente robustos y confortables en el manejo actualizado, sin haberse perdido ni un ápice de la respuesta original que sentíamos hace dos décadas en PSX. Crash sigue siendo resbaladizo y nervioso, pudiéndose subir por los bordes, con el rebote exacto en cajas y enemigos caídos, tiene las mismas animaciones exactas, los timings y encadenamiento de botones son perfectamente iguales.. Para prepararme esta preview estuve recuperando los originales, que los tengo en PSX y descargados luego en PS3 y Vita. Y no hay ningún punto notorio del control y respuesta que haya cambiado. Se siente al tacto como puro Crash de entonces, lo que también lo sigue haciendo un juego de hace dos décadas, claro.
Me explicaba también la productora del juego que en Vicarious Visions han tenido la suerte de contar con los diseños y precargas originales de Naughty Dog para a partir de ahí adecentar el juego a los modelados y efectos gráficos de hoy. Ése es el truco para que, en el tacto y los comandos, se sienta absolutamente igual. Si grabaran tus dedos sobre el mando cuando juegas un mismo segmento y partida al Crash original y cuando juegas a la N’Sane Trilogy, verías exactamente el mismo movimiento. Esto hace que niveles como el de la motocicleta se sientan con los pequeños toques toscos que se sentían entonces, lo que algunos tacharán de reconversión conformista pero que yo veo como una apuesta cegada por mantener intacta la fórmula, algo que también aparece, por ejemplo, en las 4 ranuras de guardado o en el menú de pausa realmente calcado y adaptado respecto al original de hace 20 años.
No obstante, hay animaciones de muertes que sí son nuevas y no estaban, y eso que Crash 3 estaba ya repleto de distintas formas de ver a Crash perder una vida, distintas desgracias que le pasaban según la forma de ser dañado. También se nota cierto anacronismo en saltos de vacíos o algunos rebotes en cadena entre objetos que parecen algo imantados. Recordaréis en seguida que este marsupial era resbaladizo. Por señalar algún cambio visual que no me ha gustado tanto, hablaré de la sombra bajo sus pies, que servía para ayudarte a calcular donde caía Crash tras un salto. En la N’Sane Trilogy está mas suavizada, leve, aflojada, y no se marca tan bien como en los clásicos.
Hay otro asunto polémico, que escuece, y ése es que no se haya incluido en esta N’Sane Trilogy el formidable Crash Team Racing, el último juego cien por cien de Naughty Dog con esta marca y personajes, ya que Crash Bash ya estuvo desarrollado esencialmente por otro equipo (Traveller’s Tales / Vicarious Visions). La decisión de dejarlo fuera, me explicaba su productora, se debió a que esta revisión hubiera conllevado bastante más trabajo y se salía del estilo jugable plataformero y con total conexión de los tres primeros juegos originales. Es algo absolutamente comprensible, y algo me dice que si esta N’Sane Trilogy funciona como se espera que funcione, Activision no tardará en encargar a Vicarious Visions que vayan poniéndose con Crash Team Racing Remaster -o remake- para alegría loca de todos los que también le metimos muchas horas y partidas a aquel juego de karts para hasta 4 jugadores en una misma pantalla y de los poquitos que daban uso a aquel entrañable periférico de PSX llamado MultiTap. Así que, corredores ávidos de volver a hacer snaking para encadenar turbos, os invito a ser optimistas. Mientras tanto, toca conformarse con el impepinable Mario Kart 8, lo mejor que hay en karting arcade ahora mismo.
Por si no se ha notado todavía en todo el texto y vídeo anteriores, cerraré diciéndolo claro: estoy realmente contento con Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy. Hasta esta preview no se había podido jugar realmente y todo lo visto eran vídeos de gameplay oficiales. Quedaba lo más importante, el tacto, además de ver algo de Crash 3 o poder escuchar tranquilamente las revisiones de músicas y voces implementadas en esta tan trabajada puesta a punto, que llega con nuevas voces en español pero prácticamente las mismas líneas de diálogo. Queda apenas un mes para que podamos tenerlo girando en nuestras PlayStation 4 y todo lo visto y probado da para pleno optimismo, aunque faltan por ver algún jefe y algún nivel más de vehículo, como aquellos de aviones y globos en Crash 3 (los más difíciles de rehacer junto a los de buceo y jetpack, por cierto).
El icónico personaje basado en el Diablo de Tazzmania parece que ha vuelto como hace solo un año nada más que podíamos soñar. En unas semanas, en el análisis de Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy, comprobaremos si pasadas unas cuantas horas con su formato, mundos, continuaciones, tacto y niveles aguanta el tipo tan bien como estas primeras partidas rápidas y preliminares sugieren. Pero, fans acérrimos como yo, ya os digo que podéis reservarlo sin miedo alguno. Aquí está de nuevo uno de nuestros mejores recuerdos a los mandos.